Angepinnt HS - Schamanenguide für Anfänger

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    • HS - Schamanenguide für Anfänger



      The Elements will destroy you!

      Schamanenguide für Anfänger


      Inhaltsverzeichnis

      1. Vorwort
      2. Einführung Schamane
      3. Schamanenkarten
      4. Starterdeck / Crafting
      5. Decks
      6. Spielweise / Wichtiges
      7. Schlusswort

      Anhang 1) Goblin vs Gnomes




      1) Vorwort


      Greetings, Friend!

      Ich bin nicht wirklich aktiv auf Dotasource und wenn dann nur im Hearthstonebereich und ich will mit diesem Guide Hearthstoneanfängern oder Leuten für die der Schamane Neuland ist helfen ein bisschen Licht ins Dunkle zu bringen. Vorneweg muss ich aber sagen dass der folgende Text kein geschriebenes Gesetz sein soll sondern eher Richtlinien. Es ist und bleibt nur eine Meinung von mir und wenn jemand anderer Meinung ist soll er mich in Steam/Battlenet adden oder einfach darunter posten.

      Warum Schamane? Ich hab seit dem Release von World of Warcraft bis Wotlk nur Schamane gespielt und diese Klasse hat mich einfach in ihren Bann gezogen. Deswegen hab ich mit Hearthstone weitergemacht und mich fasziniert diese Klasse einfach.

      Vorneweg möchte ich noch sagen dass ich Karten etc in Englisch posten werde da ich selbst das Spiel auf Englisch spiel. Für Leute die Probleme mit Hearthstonebegriffen haben erklär ich schnell das Wichtigste:

      Taunt = Spott (Man ist gezwungen diese Kreatur zuerst anzugreifen)
      Overload = Überladung (Mana welches man in der nächsten Runde weniger hat)
      Removal = Zauber oder Fähigkeiten die andere Kreatueren aus dem Spiel nehmen
      Turn x = Runde x
      x Drop = Diener der x Mana kostet
      Mulligan = Karten am Anfang tauschen


      2) Einführung Schamane

      Jede Klasse in Hearthstone besitzt ein paar Sachen die sie neben eigenen Karten zu etwas einzigartigen macht. Der Schamane spielt neben seinen Totems auch mit Overload und Windfury. Wir sind sehr darauf bedacht Kontrolle über das Spiel aufzubauen und Gegner dann mit Burstkombos zu töten. Leider ist der Schamane auch aufgrund seiner Heldenfähigkeit meistens ein bisschen RNG abhängig.

      Heldenfähigkeit





      Die Heldenfähigkeit kostet wie bei allen anderen Klassen auch 2 Mana. Sie beschwört zufällig eins von vier verschiedenen Totems.



      Das Healing Totem heilt alle eigenen Diener am Ende des Zuges um 1 HP. Es ist also ziemlich nützlich wenn man Taunts auf dem Spiel hat oder einfach ein volles Board. Leider ist es auch ziemlich nutzlos wenn man auf ein leeres Board ein Totem beschwört.



      Das Searing Totem wird oft als das schlechteste Totem beschimpft. Es macht nichts aber es ist das einzige Totem welches Schaden austeilt. Manchmal kann es in Verbindung mit einem Flametonguetotem oder Rockbiter aber doch ziemlich gut traden. Vergleichbar mit den Tokkens der Paladinfähigkeit



      Das Totem welches man sich meistens wünscht. Es hat zwar nur 2 HP aber der Gegner muss immer mindestens eine Diener benutzen es zu töten. Meistens erkauft man sich damit in brenzligen Situationen noch eine Runde



      In Verbindung mit diesem Totem machen alle unsere Spells mehr Schaden. Es gilt als das beste Totem da man in Verbindung mit den billigen Zaubern früh viel Schaden austeilen kann



      Es kann jeweils nur ein Totem der jeweiligen Art beschworen werden. Hat man alle Totems auf dem Feld kann man keine weiteren Totems beschwören. Die einzige Möglichkeit zwei gleiche Totems zu besitzen ist durch einen der Brewmaster. Man holt sich ein Totem durch den Brewmaster auf die Hand zurück und spielt es später wieder aus nachdem man es wieder durch Totemic Call wieder beschworen hat.

      Windfury

      Windfury erlaubt es einem Diener zweimal in der Runde anzugreifen. Schamanen sind die einzigen die ihren Dienern Windfury buffen können (durch den Spell oder durch Windspeaker). Es gibt ein paar neutrale Karten mit Windfury aber der Schamane kann allen Dienern Windfury geben.

      Overload

      Overload heißt wir benutzen in einer Runde mehr Mana haben aber in der darauffolgenden Runde weniger. Dies führt dazu dass der Schamane früh starke Karten ausspielen kann aber dafür in der nächsten Runde weniger Mana hat. Overload verliert im Laufe des Spieles an Bedeutung. Als Schamane muss man unbedingt seine Möglichkeiten zwei bis drei Runden im vorraus abwägen und seine Overloadkarten vernünftig spielen ohne im nächsten Turn dann keine Karten ausspieln zu können.

      3) Schamanenkarten

      Wie auch jede andere Klasse können wir aus einer Vielzahl an Karten auswählen die nur Schamanen zur Verfügung stehen. Ich werde im folgenden alle Karte posten und meine Meinung dazu äußern. Natürlich werden viele anderer Meinung sein aber jede Karte verhält sich in verschiedenen Decks anders. Bei Karten die nicht so in Mode sind werde ich (wenn möglich) denkbare Kombokarten posten. Es wird immer mehrerer Möglichkeiten geben aber ich werde nur die gängisten Kombos posten.

      Ancestral Healing


      Ancestral Healing heilt einen unserer Diener wieder komplett voll und verleiht ihm Spott. Das mag jetzt ziemlich gut klingen aber im Endeffekt ist es nur ein netter Effekt. Bevor man diese Karte in seinem Deck spielt sollte man vielleicht erstmal überlegen ob man nicht lieber einen weiteren Diener oder eine nützlichere Karte mitnimmt. Bekommt man diese Karte früh auf die Hand endet man meistens mit einer toten Karte, welche man nicht ausspielen will weil man ja noch dicker Kreaturen im Deck hat. Eventuell gegen Aggrodecks aber doch ganz nützlich weil man früh billigen Spott bekommt.

      Mögliche Kombokarten: Injured Blademaster

      Man bekommt für 3 Mana einen 4 / 7 Taunt, muss allerdings auch zwei Karten dafür aufbringen

      Kosten: - (Basiskarte)

      Totemic Might


      Totemic Might verleiht all unseren Totems (nicht nur der durch die Heldenfähigkeit sondern auch unseren Totemkarten im Deck) zwei HP mehr. Das klingt zwar ganz nett aber im Endeffekt leider dasselbe Problem wie oben. Diese Karte nimmt einfach einen Kartenslot in unserem Deck ein und ihr Nutzen ist relativ gering dafür. Also eher lieber die Finger davon lassen.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Earthshock


      Diese Karte mit ist Abstand der beste Silence im Spiel. Ich empfehle 2x Earthshock in jedem Deck. Wichtig ist allerdings dass Diener zuerst gesilenced werden und dann ein Schaden bekommen. Damit kann man zum Beispiel Twilightdrakes oder Scarlet Crusaders mit einem Earthshock sofort töten.

      Kosten: 40 (Common)

      Forked Lightning


      Forked Lightning fügt zwei zufälligen Dienern 2 Schaden zu. Ein Mana mag sich billig anhören allerdings stören die zwei Overload extrem. Man kann diese Karte früh nicht ausspielen weil man in der darauffolgenden Runde viel weniger Mana hat und das diese Karte einfach nicht wert macht. Man kann diese Karte aber schon getrost ausspielen wenn man selbst Kreaturen auf dem Board hat und in Verbindung mit einem Spellpowertotem hat man schon einen starken Removalspell.

      Ob die Karte gut in einem Deck ist muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich finde sie zu situativ und sie nimmt wegen dem Overload viel (eigenes) Tempo raus

      Kosten: 40 (Common)

      Frost Shock


      Frost Shock friert eine Kreatur ein und fügt ihr danach ein Schaden zu. Leider macht diese Karte auch nicht mehr was sie nicht wirklich spielbar macht. Im Endeffekt auch eine Karte die nur einen wichtigen Slot im Deck blockiert und uns relativ wenig bringt.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Lightning Bolt


      Lightning Bolt ist unser billigster Removalspell. Vergleichbar mit dem Frostbold vom Mage allerdings auch mit einem Overload. Dieser tut uns aber im Earlygame nicht so wirklich weh da. In Kombination mit einem Spelltotem können wir relativ früh schon starke Minions vom Board fegen. Wenn man also noch ein paar Slots in seinem Deck frei hat ist Lightning Bold immer eine Karte die man gut mitnehmen kann für den Preis. Man kann die Karte auch auf den gegnerischen Helden spielen.

      Kosten: 40 (Common)

      Rockbiter Weapon


      Rockbiter Weapon ist einer der flexibelsten Karten auf die wir zugreifen können. Sie erlaubt uns im Earlygame gut zu traden, sie harmoniert extrem mit Windfury und man kann den Spell auf sich selber casten also mit seinem Helden angreifen. Man sollte in jedem Deck zwei Rockbiter spielen. Diese Karte ist einfach zu gut. Allerdings muss man sich entscheiden ob man sie früh ausspielt um zu traden oder später eventuell einen Windfuryminion zu buffen. Das ist aber situativ und man muss jeweilige Situationen halt gut abwägen

      Kosten: - (Basiskarte)

      Dust Devil


      Dust Devil ist vom Schadensoutput der beste Turn 1 Drop, allerdings hat er nur ein HP und zwei Overload. Diese Karte lohnt sich also überhaupt nicht da die meisten Klassen in den ersten beiden Runden keine Probleme haben sollten diese Karte zu entfernen und man dann in der nächsten Runde keine Minions ausspielen kann. Coole Karte aber leider echt nutzlos.

      Kosten: 40 (Common)

      Stormforged Axe


      Unsere erste Waffe. Sie ist super um die ersten Minions zu töten, wenig Overload und drei Aufladungen machen die Waffe in den ersten Schamanendecks ziemlich gut. Allerdings muss man sagen dass man in Runde 2 Overload eigentlichen vermeiden möchte (dazu komme ich später) weswegen die Karte im höheren Ranking nicht gespielt wird

      Kosten: 40 (Common)

      Ancestral Spirit


      Ancestral Spirit ist ein Buff der den Diener wieder auferstehen lässt nachdem er gestorben ist. Auf dem Papier eine gute Karte doch hier ist die Gefahr einer toten Karte (Karte die man früh zieht aber nicht spielen kann) ziemlich hoch. Meistens werden Diener die diesen Buff bekommen sofort gesilenced oder gehext. Aber definitiv spielbar wenn man noch keine besseren Karten hat.

      Mögliche Kombokarten: Reincarnate (Siehe unten)

      Durch das Naxxramasaddon wurde der Karte aber dann doch ab und an Bedeutung geschenkt weil die beiden Karten einem erlauben ein Minion für vier Mana zu kopieren. Näheres erläutere ich unten wenn ich meine Decks vorstelle.

      Kosten: 100 (Rare)

      Reincarnate


      Reincarnate ist die Karte die mit dem Naxxramasaddon hinzugefügt wurde. Ich persönlich finde diese Karte ziemlich gut aber ich hab leider in meinen Decks keinen Platz für sie. Man tötet einen Diener und belebt ihn wieder. Damit hat man folgende Möglichkeiten:

      1) Man healt einen Diener
      2) Man entfernt negative Buffs
      3) Man triggert Deathrattles zweimal (siehe Ancestral Spirit oder unten)
      4) Man entfernt positive Buffs von gegnerischen Minions

      Man sollte auf jeden Fall diese Karte mal ausprobieren. Sie ist definitiv gut aber auch ziemlich situativ und kombolastig.

      Kosten: - (Naxxramas Klassenchallenge - 3. Flügel)

      Windfury


      Windfury erlaubt es uns einen Diener zweimal angreifen zu lassen. In Verbindung mit Felsbeißer können wir damit für 3 Mana schon 6 Schaden austeilen (ohne den Basisschaden des Dieners zu beachten) was manatechnisch echt ein Traum ist. Aber man muss leider auch sagen dass hier die Gefahr einer toten Karte wieder besteht weil man Windfury doch lieber mit dicken Minions kombinieret. Ich selber spiele diese Karte nicht weil es gute Alternativen gibt aber in Anfängerdecks würde ich sie schon mindestens einmal spielen. Sie harmoniert wunderbar mit Kampfrausch zusammen.

      Mögliche Kombokarten: Argent Commander / Leeroy / Arcane Golem

      Windfury passt ziemlich gut zusammen mit Charge. Leeroy ist das beste Beispiel aber ich will hier den Guide hier möglichst ohne Legendaries gestalten, die günstige Alternative heißt Arcane Golem (Argent Commander). Zusammen mit Felsbeißer können wir aus der Hand 12 (14) Schaden ausspielen.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Flametongue Totem


      Unser erstes Totem welches wir von der Hand aus spielen können. Es bufft immer die beiden anliegen Dienern 2 Schaden. Dies erlaubt uns im Earlygame super zu traden. Hierbei sollte man aber immer im Kopf haben das die Totems unserer Heldenfähigkeit (und die Spirit Wolves) immer rechts spawnen also sollte man das Flametongue Totem immer so setzen sodass wir an beiden Seiten Diener haben.

      Garantiert ein Anwärter auf die beste Schamanenkarte und sollte in jedem Deck mindestens einmal vorhanden sein.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Far Sight


      Wieder eine interessante Karte die aber leider in keinster Weise spielbar ist. Sie lässt uns eine Karte ziehen und diese kostet dann drei Mana weniger. Im Endeffekt genau das Gegenteil von Überladung, man benutzt in der Runde 3 Mana die man aber in der nächsten dann mehr hat. Probiert sie aus, aber meiner Meinung nach taugt sie nichts.

      Kosten: 400 (Epic)

      Feral Spirit


      Dieser Zauber beschwört uns zwei 2/3 Spirit Wolves mit Taunt. Garantiert einer der besten Turn 3 Plays allerdings sollte man immer überlegen ob man sie benötigt. Wenn man schon gut darsteht und der Gegner gerade nicht viel auf dem Board hat sollte man lieber etwas anderes spielen und in der nächsten Runde dann sein komplettes Mana verbrauchen, denn zwei Überladung sind im Earlygame schon viel. Aber das ist alles ziemlich situativ. Spielt sie wenn ihr sie braucht oder lasst es wenn ihr in Runde 4 bessere Alternativen hat. Die Karte sollte in keinem Deck fehlen

      Ganz wichtig ist noch zu wissen: Feral Spirit ist ein Spell, dh Counterspell vom Mage blockiert euch und die Wölfe spawnen immer rechts.

      Kosten: 100 (Rare)

      Hex


      Der beste Removalspell im Spiel. Hex verwandelt einen Diener in einen 0/1 Frosch mit Taunt. Näheres findet ihr unten bei Spielweise.
      Egal wie ihr spielt, habt immer zweimal Hex im Deck

      Kosten: - (Basiskarte)

      Lava Burst


      Im Endeffekt eine bessere Version des Lightning Bolts. Man kann sie auch auf Minions oder den Helden spielen. Hier gilt auch dasselbe wie oben: Wenn ihr noch Platz im Deck habt nehmt sie mit, wenn nicht dann tut es auch nicht weh. Für Anfängerdecks aber jedenfalls eine Überlegung wert.

      Kosten: 100 (Rare)

      Lightning Storm


      Lightning Storm ist einer der besten AoE Spells im Spiel. Leider ist diese Karte RNG abhängig und man sollte nie damit rechnen das höhere Intervall zu bekommen. In Kombination mit dem Spelltotem o.Ä. kann man ziemlich leicht Boardcontrol zurück gewinnen.
      Man sollte aber immer abwägen wann man diese Karte ausspielt bzw ab wann man zwei Overload verkraften kann, je länger man mit dem Ausspielen wartet desto mehr effektiver wird er.
      Ansonsten bleibt nur zu sagen: Must have in jedem Schamanendeck.

      Kosten: 100 (Rare)

      Manatide Totem


      Das Manatide Totem ist die beste Möglichkeit um an Karten zu kommen, da man am Ende jeder Runde eine neue Karte bekommt. Diese Karte sollte ebenfalls in den meisten Decks vertreten sein, man muss aber ein Gefühl entwickeln wann der beste Zeitpunkt zum Ausspielen dieses Totems ist. Ein frühes Totem nimmt viel Tempo aus dem eigenen Spiel raus und wird nicht lange überleben. Meistens spielt man das Totem wenn man die Kontrolle über das Board hat und der Gegner es sich einfach nicht erlauben kann einen Removalspell auf das Totem zu hauen.

      Kosten: 100 (Rare)

      Unbound Elemental


      Der Unbound Elemental bekommt jedesmal wenn wir eine Karte mit Overload ausspielen +1/+1. Er ist definitiv eine der unterschätzten Karten. Spielt man einen Unbound muss er eigentlich entfernt werden, sei es durch Trades oder Removals. Aber was Turn 3 Drops angeht sind die Meinungen verschieden. Mnn definitiv eine gute Karte, man muss halt schauen wieviele Overloadkarten im Deck sind.

      Kosten: 40 (Common)

      Windspeaker


      Der Windspeaker ist im Endeffekt eine gute Karte für den Anfang. Im Vergleich zu dem Windfuryspell ist er nur 2 Mana teurer und hat 3/3 Werte allerdings finde ich Windfury an sich besser da es sich einfacher in einer Kombo ausspielen lässt (wegen der niedrigeren Manakosten). Die Karte ist nicht schlecht allerdings sind 3/3 Stats halt echt nicht berauschend um statt Windfury den Windspeaker zu nehmen.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Doomhammer


      Der Doomhammer ist eine richtig gute Waffe. In Kombination mit Felsbeißer können wir 10 Schaden in einer Runde zufügen. Die 2 Overload tun uns nicht so mehr so weh wie im Earlygame. Leider hat diese Waffe eine große Schwäche und die heißt Harrison Johnes. Wer 400 Dust übrig hat sollte sich die Waffe zulegen, eine gute alternative zu Al'Akir.

      Kosten: 400 (Epic)

      Bloodlust


      Bloodlust verleiht jedem unserer Diener 3 Schaden. Diese Karte man in Augen eines Anfängers heftig erscheinen aber man muss immer im Hinterkopf behalten dass man überhaupt Minions auf dem Board braucht damit diese Karte effektiv ist. Ich empfehle trotzdem jeden diese Karte immer wieder. Ich hatte sie am Anfang zweimal im Deck weil sie einem auch erlaubt das Board zu clearen wenn der Gegner ein paar dicke Kreaturen draußen hat und man selbst nur viel Schrott. Man kann sich auch getrost nur auf das Board konzentrieren weil man eigentlich immer weiß wenn man 4-5 Kreaturen draußen hat kann man den Gegner meistens immer in einer Runde von 20-25 auf 0 hauen.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Earth Elemental


      Der Earth Elemental ist von den Werten her eine gute Karte, 5 Mana für 7/8 was will man mehr? Aber die drei Overload machen die Karte leider ziemlich riskant, denn hat unser Gegner hart removal auf der Hand (Hex, Equality, o.Ä.) haben wir im nächsten Turn 3 Mana weniger und ab dann ziemliche Probleme wieder ins Game zu kommen.
      Wenn man diese Karte durch Packs bekommt kann man sie ruhig spielen aber sie zu craften lohnt sich meistens nicht, da sie ein hohes Risiko mit sich zieht.

      Kosten: 400 (Epic)

      Fire Elemental


      Der Fire Elemental sitzt auf dem Thron der besten 6er Drops. Gute Werte und ein Battlecry der kleine Minions tötet oder uns manchmal die entscheidenen Punkte Schaden bringt. Diese Karte sollte unbedingt in jedes Deck da es keine wirklich guten Alternativen für 6 Mana gibt und die Karte im ganzen ziemlich gut ist.

      Kosten: - (Basiskarte)

      Al'Akir the Windlord


      Das wohl umstrittenste Legendary in Hearthstone: Al'Akir. 3/5 für 8 Mana erscheint auf dem ersten Blick ziemlich schleicht aber die einzigartige Kombination aus Charge, Windfury und Divine Shield macht diese Karte echt interessant. Meine persönliche Lieblingskarte die richtig gespielt ein abartiger Finisher ist. Allerdings hat sie zwei Nachteile: Man will seine Buffkarten (Flametongue oder Rockbiter) aufheben um größeren Nutzen aus Al'Akir zu ziehen und hat es dadurch schwerer im Earlygame und durch den Taunt überlebt er meistens nur eine Runde. Ich will diese Karte jetzt nicht anpreisen aber wer sie zufällig bekommt sollte sie in sein Deck einbauen. Craften würde ich sie mir nicht da sie für Anfänger zu teuer ist.

      Kosten: 1600 (Legendary)


      So das war ein Überblick über alle Schamanenkarten. Wie oben schon geschrieben basiert alles auf meiner eigenen Erfahrung, sei es durchs eigene Spielen oder das Anschauen von Streams. Man kann über alles diskutieren.


      4. Starterdeck / Crafting


      Kommen wir zum eigentlich wichtigen Teil dieses Guides: Womit fang ich an?

      Um den Schamanen spielen zu können muss man erstmal mit dem Starterdeck gegen das Schamanendeck des Gastwirtes spielen. Gewinnt man kann man auf den Schamanen zugreifen. Jetzt heißt es Level 10 erreichen um alle Basiskarten zu bekommen.
      Das Basisdeck, welches man gestellt bekommt, ist aber leider echt schlecht und auch ziemlich random.
      Ich empfehle euch dieses Deck nachzubauen:



      Dieses Deck ist für den Anfang ziemlich solide, man kann im Earlygame durch Rockbiter und Flametongue gut traden und hat ab Turn 4 eigentlich ziemlich starke Minions auf dem Board. Natürlich will man nicht ewig mit dem Deck spielen deswegen werd ich jetzt die Karten auflisten die ihr euch am Anfang holen solltet.

      Orange = unbedingt holen
      Gelb = solltet ihr irgendwann haben
      Grün = nice to have aber für den Anfang nicht notwendig

      Schamanenkarten

      - Earthshock
      - Lightning Storm
      - Feral Spirits


      - Lightning Bolt
      - Stormforged Axe
      - Manatide
      - Unbound Elemental


      - Lava Burst
      - Doomhammer


      Die restlichen Schamanenkarten könnt ihr erstmal außen vor lassen, sie sind zwar alle nett aber für den Anfang den Dust einfach nicht wert. Solltet ihr einen Earth Elemental aus einem Booster bekommen benutzt ihn ruhig aber gebt keine 400 Dust dafür aus.

      Neutrale Karten

      Neutrale Karten braucht man nicht viele und man kann auf viele auch verzichten aber ich liste trotzdem mal alle auf:

      Argent Squire
      (25 Dust):

      Der Argent Squire ist der perfekte Turn 1 Drop für uns wenn wir ein Flametonguetotem auf der Hand haben weil er (mit seinem Divine Shield) super traden kann.

      Defender of Argus (100 Dust):

      Der Defender ist eine super Variante um Taunts ins Spiel zu bringen. Er harmoniert super mit unseren Totems.

      Violet Teacher (100 Dust):

      Da alle unsere Spells ziemlich billig sind ist der Violet Teacher eine solide Ergänzung für unser Deck. Für 4 Mana hat er mit 3/5 auch ordentliche Stats und sein Passiv super in Verbindung mit Flametongue oder Bloodrage.

      Azure Drake (100 Dust):

      Der Azure Drake ist ein guter Allrounder für unser Deck. Carddraw ist immer gern gesehen und Spellpower eine gute Kombination mit unseren Removalspells. Diese Karte sollte man sich eigentlich zuerst holen.

      Argent Commander (100 Dust):

      Der Argent Commander passt overall gut in unser Deck. Mit Buffs wie Felsbeißer etc kann er super traden und kann unter Umständen auch mit Windfury zusammen als Finisher agieren.

      Alternative
      Alternative wäre der Arcane Golem

      Ich persönlich favorisiere den Commander einfach wegen der Tatsache dass er effizient traden kann. Wenn man nach Karten für seinen Finishermove (Windfury, 2x Rockbiter) dann ist der Arcane Golem wegen seiner geringen Kosten die bessere Alternative. Allerdings kann (bzw will) man einen Arcane Golem nicht einfach so spielen, dh er bleibt meistens auf unserer Hand bis wir finishen können.
      Also als Finisher super ansonsten eher abzuraten.[/url]


      Harvest Golem (25 Dust):

      Eine gute Alternative zu den Unbound Elementals. Muss jeder für sich entscheiden. Der Vorteil dieser Karte ist einfach dass er schwerer vom Board zu kriegen ist als der Unbound da er nach seinem Tod noch einen 2/1 Minion spawnt.


      So das waren die ersten Karten die man sich holen kann. Natürlich gibt es noch viele weitere Möglichkeiten aber das sind mMn die besten für den Anfang.
      Für "nur" 1240 Dust könnte unser Deck schon so aussehen:

      Spoiler anzeigen


      Das Deck ist auf frühe Boardcontrol mit Flametongue und Lightningstorm ausgelegt. Später sollte man einfach nur schauen dass man relativ gut tradet und sein Board vollkriegt um Kampfrausch effektiv einsetzen zu können


      Natürlich denkt sich jetzt einer "Omg 1240 Dust, wtf!!". Wenn man sich andere Decks anschaut sind 1240 Dust echt nicht viel und man wird die Karten früher oder später so oder so brauchen.

      Legendaries

      Jetzt zur großen Frage nach Legendaries. Ich bin kein Fan davon wenn man sich gleich auf Legendaries stürzt da sie einfach für Neulinge zu teuer sind und ich muss gleich sagen man braucht auch eigentlich keine um anfangs gut zu spielen. Ich will aber trotzdem auf Legendaries eingehen die man irgendwann später in Erwägung ziehen kann. Aber bitte spart am Anfang keine 1600 Dust um euch eine Karte zu kaufen. Kauft euch davon lieber 5-10 gute Karten anstatt einem Legendary.

      Al'Akir the Windlord


      Siehe oben.

      Bloodmage Thalnos


      Der Bloodmage ist eine echte Bereicherung nicht nur für Schamanen, +1 Spellpower synergiert super mit den billigen Zaubern und Carddraw ist immer gerne gesehen

      Dr. Boom


      Dr. Boom ist das go to Legendary des GvG Addons. 7/7 für 7 Mana sind zwar auf Wargolemniveau aber die beiden Bomben setzen dem ganzen noch das i Tüpfelchen drauf. Denkt aber daran dass momentan viele Big Game Hunter gespielt werden


      5. Decks

      Wie soll euer Deck später mal aussehen? Das ist ganz euch überlassen. Im Internet findet ihr tausende Decklisten oder ihr probiert einfach selbst ein bisschen herum. Um euch ein paar Ideen zu geben werde ich im folgenden meine Decks posten mit denen ich so unterwegs bin. Aber davor will ich noch die wichtigsten Deckarten in Hearthstone erklären.

      Aggrodecks

      Aggrodecks konzentrieren sich meistens einfach darauf früh viel Schaden auszuteilen und das Board des Gegners meisten zu ignorieren, gute Beispiele dafür sind momentan der T6 Rogue oder Zoolock. Wenn man gegen Aggrodecks keine Taunts oder Removals auf der Hand hat ist das Spiel meistens früh entschieden.

      Burndecks (Zeusdecks)

      Eine Deckart die momentan nicht so populär ist. Man spielt hauptsächlich mit Spells und Spellpower um den Gegner zu besiegen.

      Controldecks

      Controldecks sind die defensivsten Decks. Man versucht einfach mit seinen Removalspells das Spiel in die länge zu ziehen und sich auf sein Lategame zu verlassen. Controldecks sind schwerer zu spielen als andere Decks wenn man am Anfang nicht die richtigen Karten zieht.

      Combodecks (Miracledecks)

      Combodecks sind darauf aufgebaut solange das Spiel zu verzögern und viele Karten zu ziehen bis man eine Kombo auf der Hand hat. Gutes Beispiel atm ist der Miraclerogue

      Midrangedecks

      Die meisten Schamanendecks sind Midrangedecks. Man versucht einfach durch manaeffiziente Trades (Flametongue etc) ein Board aufzubauen welches der Gegner nicht mehr kontrollieren kann und gleichzeitig will man den Gegner dazu zwingen mehr Karten als man selbst auszuspielen damit ihm einfach irgendwann die Möglichkeiten ausgehen. Ganz wichtig bei Midrangedecks ist es auf der Manacurve zu bleiben (heißt Turn 6 auch einen 6 Mana Minion zu spielen, wenn möglich)

      Wenn ihr euer eigenes Deck baut müsst ihr euch immer ein paar Fragen stellen:

      1) Carddraw?

      Karten ziehen ist fundamental in Hearthstone. Wer wenig Karten hat, hat weniger Möglichkeiten. Deswegen sollte man immer ein paar Carddraws mitnehmen.
      Gute Carddraws im Schamanendeck:

      -Azure Drake
      -Gnomish Inventor
      -Manatide

      2) Finisher?

      Jedes Deck braucht einen Finisher, sei es Leeroy Shadowstep, FoN Savage Roar, Al'Akir + Rockbiter, Pyro etc... Der beste den wir als Schamane haben heißt Kampfrausch. Baut immer einen Finisher ein und konzentriert euch wirklich nur auf das Board wenn ihr einen Finisher im Deck habt.

      3) Mana curve?

      Versteift euch am Anfang nicht auf die Manakurve sondern probiert einfach herum, wenn ihr merkt ihr habt zu viel Lategame haut mehr Earlygame rein etc. Spielt einfach was ihr wollt und probiert einfach. Das ist mMn die beste Möglichkeit um am Anfang ein gutes Gleichgewicht herzustellen.

      4) Spells oder Minions?

      Spielt lieber viele Minions und wenig Spells, welche Spells ihr unbedingt mitnehmen solltet hab ich oben gepostet.


      So jetzt kommen wir zu den fertigen Decks. Ich poste jetzt einfach meine Decks und schreib meine Gedanken dahinter auf.

      -- IN ARBEIT --


      EDIT: Ich werde doch darauf verzichten fertige Decks im Startpost zu posten. Ich werde aktuelle Decks im Verlauf des Threads posten und diskutieren

      6. Spielweise / Wichtiges

      Hex

      Spart euch eure Hexes unbedingt auf bis ihr einmal keine Antwort auf eine Kreatur hab. Überlegt lieber zweimal ob ihr nicht doch irgendwie traden könnt. Es könnte immer ein stärkerer Minion auftauchen. Ganz wichtig ist: Greift immer zuerst an und hext danach. Der Frosch hat Taunt d.h. ihr müsst erst den Frosch angreifen, das führt manchmal zu Verwirrungen.

      Overload

      Overloadet euch nur wenn es unbedingt sein musst. Wenn ihr die Wahl zwischen einem Harvestgolem und Feral Spirits z.B. habt dann spielt lieber den Harvest Golem sollte euer Gegner kaum etwas draußen haben. Overload stört nur euren Spielfluss. Vermeidet frühe Overloads (z.B. Turn 2 Stormforged Axe ohne Grund) und rechnet immer mindestens eine Runde im vorraus. Wenn ihr z.B. Turn 5 Doomhammer spielt habt ihr Turn 6 4 Mana, könnt ihr diese aber nicht benutzen war der Doomhammer keine gute Idee.

      Manaeffizienz

      Versucht jede Runde euer Mana mit sowenig Karten wie möglich komplett auszugeben. Wenn ihr in Runde 4 zwei 2er Drops oder einen 4rer spielen könnt, dann versucht den 4rer zu spielen. Natürlich muss man immer schauen um was für Karten es sich handelt. Ein Flametonguetotem sollte man immer spielen wenn es sich anbietet, etc. Benutzt auch lieber eure Heldenfähigkeit wenn ihr noch Mana übrig habt.

      Eigene HP

      Kümmert euech am Anfang nicht um eure eigenen HP, wenn der Gegner eine Kreatur mit 3 HP draußen hat und ihr Rockbiter auf der Hand habt spielt Rockbiter auf euren Helden und haut den Minion. 30 HP sind ziemlich viel. Erst ab 20-15 sollte man je nach Gegner damit aufhören

      Heldenfähigkeit


      Spielt sie immer wenn möglich (nie aber Runde 1 Coin Totem!) selbst wenn euer Board nur aus Totems besteht könnt ihr damit arbeiten. Argus verwandelt eure Totems in billige 1/3 Taunts, Flammentonguetotem verwandelt sie in 2/2 Minions. Bloodrage gibt ihnen 3 Schaden und jedes Totem gibt einem potentiellen Frostwolf Warlord +1/+1.

      Versucht euch im allgemeinen auch zu merken was für Karten euer Gegner ausspielt, jede Karte kann schließlich nur max. zweimal im Deck vorkommen. Wenn der Gegner gerade seinen zweiten Hex spielt könnt ihr ohne zu zögern eure starken Minions ausspielen.

      Startkarten

      Ein wichtiger Punkt den ich beim ersten Ansatz vergessen hatte. Welche Karten tauscht man am Anfang aus? Allgemein solltet ihr am Anfang schauen Spells etc erstmal wegzugeben, ihr wollt Minions am Anfang mit eurem Deck. Flametongue und alle 1er/2er Drops sind gerne gesehen. Allerdings solltet ihr immer schauen gegen was ihr spielt. Gegen einen Warlock z.B. behalte ich immer einen Lightning Storm auf der Hand sollte er Zoo spielen. Gegen Aggrodecks immer einmal Feral Spirits. Schaut halt unbedingt dass ihr am Anfang für jede Runde irgendwas spielbares auf der Hand habt.


      7. Schlusswort

      So das war meine Gedanken zum Thema Schamanen, das ist jetzt erst die erste Rohfassung und ich überarbeite die heute Nacht nochmal. Ich möchte euch nur bitten wenn ihr euch an irgendwas stört immer im Hinterkopf zu behalten was die Intention hinter diesem Text war, nämlich Anfängern einen Überblick über den Schamanen zu geben und keinen Highranked Usern irgendwelche Tipps zu geben. Wenn ihr Tipps etc habt dann postet sie drunter aber lasst das zeilenlange quoten nur um dann irgendwelche Rechtschreibfehler dick in Rot anzumarken. Wenn ich irgendeinen Unsinn geschrieben habt dann macht mich drauf aufmerksam.
      Battle Tag etc gebe ich gerne heraus aber wenn dann nur per PN
      Liebe Grüße

      Luke

      Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von Hypno_ ()

    • Noch nicht gelesen aber überrascht über die Länge. Aufjedenfall schon einmal danke für den Aufwand :)

      Les es mir gleich durch.

      €dit: Habs grad überflogen, grad leider nicht die Zeit es komplett zu lesen; sieht aber echt gut aus. Denke ich probier mich mal an den Schamanen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Blutt ()

    • Beeindruckend, muss das später mal in Ruhe lesen.

      Bei den Decks würde ich noch posten, welchen Rang du damit erspielt hast. Ist einfach ein kleiner Nachweiß, wie gut ein Deck ist. Gbt halt zu viele Theorycraftdecks die in der Praxis bad sind.
    • Jungs wenn ihr Anfänger seid und einen vernünftigen Guide haben wollt:
      Es ist eure Zeit wert! Der guide ist so umfassend und gut gehalten, das ich höchstens über lightning bolt diskutieren würde, ansonsten bin ich äußerst angetan von der Analyse :)
    • für anfänger ist alles shaman spezifische drin, gute arbeit.
      ein shaman in der arena bereich wäre ein bonus :P

      roflgrins schrieb:

      Was Volvo nun geschickterweise mit Dota 2 gemacht hat, ist die schlechten Merkmale von LoL zu großen Teilen nach und nach zu übernehmen, um sich dadurch eine Community aus Dillgurken heranzuzüchten, welche bereitwillig ihre zionistische Raffgier unterstützt. Das Ergebnis davon kannst du täglich auf reddit begutachten.

      36789 schrieb:

      ja bitte aufhören zu posten
    • tolle sache und extrem ausführlich, wow - gibt riesige props! :) hast dir richtig aufwand gemacht dude. freut mich jedenfalls auch abseits des inhalts, dass du dich hier im HS-bereich weiter etablierst hypno :)

      zwei kleine anmerkungen würde ich jedoch gern noch machen.
      die erste ist wirklich klitzeklein und rein formal: bitte das mehrfache "controll" in "control" ändern. control mit doppel-l liest sich, als wärst du ein legastheniker, was du definitiv absolut nicht bist :D

      und das zweite ist der argent commander. du schreibst im guide beim abschnitt "windfury" wortwörtlich das folgende:
      "Leeroy ist das beste Beispiel aber ich will hier den Guide hier möglichst ohne Legendaries gestalten, die günstige Alternative heißt Argent Commander."
      und weiter unten im fließtext zum selbigen:
      "Argent Commander ist eine billige Alternative zu Leeroy (...). Leider mit 6 Mana auch ein bisschen teuer. (...) Auf jeden Fall eine Überlegung wert"

      hierzu möchte und muss ich verschiedenes anmerken. ein leeroy wird in einem schamanendeck nicht casual gespielt. das heißt, nicht in jedem shami deck ist automatisch ein leeroy. denn neben der normalen "standardwincondition" (über boardcontrol zu gewinnen) gilt es für schamane, für sich eine sekundäre wincondition zu finden. und hier kommt der leeroy ins spiel. es gibt, wie du korrekt skizziert hast, decks die doomhammer als entsprechende finisherkarte spielen, decks die mit doppel lavaburst auf spelldamage setzen, decks die al'akir besitzen und jenen benutzen, oder eben bloodlust (swarm/überwältigen) bzw. deathrattle-gimmicks (mit rivendare+reincarnate etc.) spielen. doch die wohl populärste variante pre-naxx, welche auch immer noch popularität besitzt (obgleich der sinkenden shami-zahlen), war und ist leeroy+windfury+double rockbiter+möglicher restdamage ins face mit lightning bolts. diese combo allein, ohne den restdamage der spells, kostet jedoch schon acht mana. 4 leeroy, 2 windfury, 2 für je eine rockbiter. sie ist ein reiner finisher und nur dazu da, das game zu beenden. mit einem argent commander ist dies aber nicht für diesen preis möglich. ein argent commander kostet 6 mana und erhöht die kosten der combo damit auf 10mana, was zusätzlichen schaden, welcher einem für lethal fehlt, unmöglich macht. man könnte jetzt dafür argumentieren, dass ein argent commander aber "an und für sich eine gute karte ist, die man auch mal für boardcontrol spielen kann", was per se korrekt ist. deswegen ist der leeroy aber nicht im deck. ein leeroy wird niemals als boardcontrol karte gespielt (oder zumindestens in 95% aller fällen nicht) und somit muss unser deck auch ohne den argent commander absolut in der lage dazu sein, das board kontrollieren zu können. ein leeroy ist hier wie gesagt nur eine zusätzliche wincondition, falls man z.b. in ein unglückliches brawl läuft, obwohl man gerade das eigene board voll hatte.

      worauf ich hinaus möchte, ist die karte des arcane golem. sie hat die gleiche seltenheit wie der commander (rare) und kostet daher nicht mehr dust zum craften, kostet aber bei den gleichen grundstats (4-2) nur halb so viel mana, nämlich 3 anstatt 6. der drawback mit dem mana für den gegner ist im moment der combo _völlig sekundär_, da die combo immer erst sehr spät im match passiert, da man erstmal alle benötigten karten dafür gleichzeitig auf der hand halten muss. gleichzeitig hat der arcane golem aber auch den positiven nebeneffekt, dass, _sollte_ man die combo doch schon früher mal komplett auf der hand haben, man sie auch wesentlich früher spielen kann. sie wird so oder so NUR zu lethal zwecken eingesetzt und damit ist der drawback - nochmals betont - völlig irrelevant.
      somit möchte ich mich unter dem strich sehr stark für das streichen des argent commanders einsetzen, bzw. das hineinschreiben des arcane golems. der sinn der combo ist, den gegner zu töten und das geht mit einem AG viel schneller und auch effizienter als mit einem AC. boardcontrol spielt hier nach wie vor gar keine rolle, dafür muss A das restliche deck sorgen und dafür wird auch B ein leeroy nicht gespielt.
      würde mich freuen, wenn du das enstprechend anpassen würdest :)

      again: top guide nichtsdestotrotz und danke für die viele arbeit <3
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
      ---

      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • Danke fürs Feedback :) Ich werd mich morgen nochmal hinhockn und alles überarbeiten

      EDIT: Sry Seraph aber ich bin da n bisschen anderer Meinung. Habs oben hingeschrieben aber ich bin echt kein Fan von dem Golem. Der Golem bleibt einfach ne Karte die du nicht benutzen kannst bist du finishen kannst und sowas find ich für Anfänger immer extrem dämlich. Commander ist overall einfach die bessere Karte wegen dem Divine Shield. Als Finsher gebe ich dir 100% recht aber als Karte allein leider nicht

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hypno_ ()

    • shamane ist einfach so geil. hab gerade die shaman quest mit 5 siegen am stück beendet. bei jeder anderen klasse versuche ich irgendwas zusammenzubauen aus den seltenen karten was dann immer nach hinten losgeht und beim shamanen reicht das flame totem und ghoul aus um ordentlich rambazamba zu machen. flametongue totem einfach meine lieblingskarte glaub ich. :D
    • Hypno_ schrieb:

      Earth Ele eher so der Türsteher



      grad im constructed, wird meine neue sig :D

      würdest halt knallhart gegen mein rogue mill verlieren. vanish bester boardclear hat gestern auch mal 2 giants und einen 4/9 twilightdrake vom handlock erwischt. danach ging sich nen add und "who even plays that shitcard you damn trashplayer!" aus :bluecool:
      wars richtig wert leeroy für mukla zu disenchanten :thumbup:
    • aber auch nur wenn die nicht schon voller bananen ist. bin mir gerade nicht sicher wie das läuft wenn shami 8 handkarten hat und man so 5 vanished. welche verschwinden, welche kommen auf die hand?