Dota 6.82 Diskussionsthread

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    • Infrisios schrieb:

      PL fühlt sich mMn besser zu spielen an, schön flüssiges Gameplay.


      illusion damage taken: 450% -> 500%
      illusion damage done: 20% -> 16%
      illusion duration: 20s -> 8s / 4s
      um ne ordentliche menge an illusionen zu haben muss er die 40%/45%/50% juxtapose nutzen - also muss er jetzt ständig mitten im fight stehen und selbst irgendwas angreifen.

      doppelganger ist effektiv n manta split mit 1s invulnerability. als escape mmn deutlich weniger effektiv als doppelwalk.
      phantom rush verhindert ein bisschen dass illus sich ständig gegenseitig blocken wenn sie das selbe ziel angreifen, das wars.

      splitpush kannste jetzt total vergessen.
      mit illus nebenbei ein bisschen im wald farmen is auch vergangenheit.
      diffu 2 feedback: 36 -> 25. trifft pl extrem hart.
      die 10%/15%/20% magic resistance von phantom edge sind ersatzlos weggefallen.

      der held ist als carry im vergleich zum alten pl eine witzfigur.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ctrl ()


      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • ist das euer ernst? tinkers ganze catch up mechanic (ancients) wurde einfach entfernt, ja tinker ist einfach zu gangen in der mitte also nicht mehr viable wenn er nicht irgendwie das gold, das er durch massiven hass verliert wieder reinbekommt. dazu wurden dagger, bottle, eblade und dagon generft das schlimmste am eblade ist, dass er selbst nicht mehr etherealed wird, was gleichzeitig ein großer buff für morf ist.

      Tinker tot und wird wenn überhaupt mal alle 1500 games mal als safelane carry gespielt. pushes kann er auch nicht mehr aufhalten sobald die gegner cores bkbs haben.
    • Eazy-chan ツ schrieb:

      ist das euer ernst? tinkers ganze catch up mechanic (ancients) wurde einfach entfernt, ja tinker ist einfach zu gangen in der mitte also nicht mehr viable wenn er nicht irgendwie das gold, das er durch massiven hass verliert wieder reinbekommt. dazu wurden dagger, bottle, eblade und dagon generft das schlimmste am eblade ist, dass er selbst nicht mehr etherealed wird, was gleichzeitig ein großer buff für morf ist.

      Tinker tot und wird wenn überhaupt mal alle 1500 games mal als safelane carry gespielt. pushes kann er auch nicht mehr aufhalten sobald die gegner cores bkbs haben.


      +Urne ist ein sau billiger Dagger-Konter.
    • Auf Radiant Seite hat sich nicht so viel geändert. Du kannst weiter dir die linke Seite stacken und alle Lanecreeps bekommen (vorrausgesetzt man hat so viel Glück mit March) und Supporter können dir die rechte Seite stacken. Ancients wurden eh in den meisten Spielen instant geblockt, weil einfach nur autoloss. Gibts halt jetzt keinen Supporterkrieg darum mehr.
      Bottle Nerf ist irrelevant.
      Bottlecrow Nerf ist sehr relevant und wird wohl dazu führen, dass man wirklich immer Soul Ring vor Travels geht.
      EB/Dagon Nerfs führen dazu, dass man wieder mehr Hex Bloodstone Shivas sieht, sprich noch viel mehr puren March AIDS und allgemein längere Tinker Games mit potentiell 10+ Items. Wer sich jemals über Naga beschwert hat sollte die Changes also eher ablehnen.
      Das Tinker damit jetzt unspielbar ist glaub ich nicht. Die Towerchanges sollten da helfen. Ist halt jetzt noch mehr Lategamer als jemals zuvor.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • ich feier grad, dass treant ein wenig in die alte richtung geht, würde mich freuen, wenn er das ganze ohne scepter bekommen würde. fand eye of the forest so geil als support treant und seine ulti hat dmg gemacht.

      die jetzige ist einfach nen witz, aber mit scepter gehts ja wieder sofern eye in der nähe ist.
      Verkaufe Watch Dogs + Sweets, meldet euch- Für Welche Konsole.
    • wraith king ultimate 160 mana heißt btw. auch, dass soulring ultimate nicht mehr funktioniert.

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    • Kazuma schrieb:

      ich feier grad, dass treant ein wenig in die alte richtung geht, würde mich freuen, wenn er das ganze ohne scepter bekommen würde. fand eye of the forest so geil als support treant und seine ulti hat dmg gemacht.

      die jetzige ist einfach nen witz, aber mit scepter gehts ja wieder sofern eye in der nähe ist.

      alte ulti hatte auch irgendwie 7 mal den CD der jetzigen
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • Bighead schrieb:

      Boulder Smash point targeting now knocks back the closest Remnant (within 200 area of effect) in the direction selected


      Man kann jz Steine schießen ohne in die Richtung zu schauen, klickt einfach dahin, wo der nächste Stein hinfliegen soll. Macht den Helden so extrem viel einfacher.



      Ich gebe zu den Helden habe ich mega selten gespielt und bin richtig räudig mit dem....aber auch wenn es generell immer scheiße ist wenn was einfacher wird fand ich hier das aimen der STeine echt super umständlich
    • orangeCountyChopper schrieb:

      BLABLAFU schrieb:


      Riki jetzt der ultimative jungle abfuck hero. Braucht kein Mana und nix um einfach nebem dem Jungler zu sitzen.

      Tinker genau an der richtigen Stelle generft meiner Meinung nach.


      Riki jetzt ziemlicher ebola held, ewig lange fade in time, kaum right click dmg und sein einzig kleiner escape spell wurde ihm als ulti gegeben. riki darf sich nicht auf die lane trauen weil er instant verreckt.

      An welcher stelle? Weil bottle jetzt teurer ist, weil dagger 100g mehr kostet? oder der march? tinker wurde von allen seiten extrem generft


      Riki kann dank Invis+Lifereg+Runenchange endlich vernünftig Mitte gespielt werden und Offlane bzw. Counterjungleing ist jetzt auch möglich. Dazu im Mid/Late noch größeres Burstpotential. Overall imo ein ziemlich großer Buff.
    • ctrl schrieb:

      Infrisios schrieb:

      PL fühlt sich mMn besser zu spielen an, schön flüssiges Gameplay.


      illusion damage taken: 450% -> 500%
      illusion damage done: 20% -> 16%
      illusion duration: 20s -> 8s / 4s
      um ne ordentliche menge an illusionen zu haben muss er die 40%/45%/50% juxtapose nutzen - also muss er jetzt ständig mitten im fight stehen und selbst irgendwas angreifen.

      doppelganger ist effektiv n manta split mit 1s invulnerability. als escape mmn deutlich weniger effektiv als doppelwalk.
      phantom rush verhindert ein bisschen dass illus sich ständig gegenseitig blocken wenn sie das selbe ziel angreifen, das wars.

      splitpush kannste jetzt total vergessen.
      mit illus nebenbei ein bisschen im wald farmen is auch vergangenheit.
      diffu 2 feedback: 36 -> 25. trifft pl extrem hart.
      die 10%/15%/20% magic resistance von phantom edge sind ersatzlos weggefallen.

      der held ist als carry im vergleich zum alten pl eine witzfigur.
      Splitpush ist weg, das ist klar. Aber wenn der PL einmal jemanden anspringt hat er in Sekundenschnelle eine Armee aus Illus, die alles kurz- und kleinhackt.
      Durch den Phantom Rush kommt er auch sehr gut an Gegner ran, er ist etwas mehr in Richtung Chasen gegangen. Mit der Kombination kommt man daher sehr schnell in fights rein und wieder raus.
      I'm not a coward, I've just never been tested
      I'd like to think that if I was I'd pass
      Look at the tested and think There but for the grace go I!
      Might be a coward, I'm afraid of what I might find out
    • Okay, nachdem ich stundenlang überall alles gelesen habe kann ich ja auch mal nen Post raushauen.


      Der wichtigste Change ist die Veränderung am Gold System, in der letzten Version hat man ja immer von objective-based gaming geredet, wie oft games halt einfach einseitig sind weil die Tower nur auf einer Seite der Map down gehen und damit die Ressourcen für eine Seite weggenommen werden.
      Jetzt sind hero-kills ein objective. Das Pendel schwingt wie crazy obwohl die Streak-bounty sogar generfed wurde. Weniger Raum für Teams die vorne sind upzu-fucken, gleichzeitig kann ein Smoke vom Team das hinten liegt selbst bei nem even trade an heroes ne viable comeback mechanic sein. Ob man das gut oder schlicht findet muss jeder für sich entscheiden, kann durchaus sein dass Teams die vorne sind jetzt sehr vorsichtig sein werden, wichtig ist die Feststellung das Helden töten deutlich an Gewicht zulegt.

      Der Runenchange ist sehr ähnlich zum experimental rune mode von vor ein paar Jahren, nur dass mit der Bounty rune eine weniger impactful rune eingebaut wurde im Vergleich zu den direkten combat runen. Rune-luck gibt es zwar immer noch, aber das Wissen eine Rune spawned removed doch einiges an RNG und die neue Rune selbst ist auch ideal für Supporter oder offlaner, könnten multi-bottle lineups sehen um daraus Kapital zu schlagen. Es ist weniger wahrscheinlihc die Mitte wegen runeluck zu verlieren.

      Die Mitte selbst ist VIEL mehr wie früher, vor Bottle-crowing Zeiten, dank den changes zu creep denying kann man auf ner Lane wieder viel mehr raus holen und movement heroes die auch sicher ne Rune holen dürften stärker sein. Bottle-crowing wurde mit den courier changes nicht nur direkt generfed, sondern auch aufgrund der Mehrzahl an runen indirekt, die bottle selbst allerdings buffed. Zusammen mit roamenden offlanern/supports dürfte es viele kleine Gemetzel um die Runen geben oder Raum während den runespawns ne lane xp/gold zu grabben. Selbst mit spell/sustain spam in der Mitte kann man jetzt ein Ziel härter treffen als vorher was die #1 position mids doch spüren sollten.

      Die Radiant offlane ist jetzt generfed, die creeps sind weiter weg von deinem Tower, ein zusätzlicher path um dort zu ganken was allerdings auch ein zusätzlicher Escape path sein kann. Die Dire-offlane dagegen wurde leicht gebuffed mit mehr Raum für movement und creeps näher am tower, dafür ein weiterer Weg zur Rune wenn man nicht durch den River läuft.
      Laning-Vorteile für Radiant leicht generfed, dafür Roshan jetzt im River und auch wenn Dire immer noch highgrounds hat, das Roshpit ist weiter von einem Tower weg (t1 mid bei alter Version vs. t1 bottom bei neuer), hat viel schwierigeren Zugang für Dire, kann besser von Radiant gewarded werden, kann sogar vom Radiant highground aus erreicht werden mit blink (südlich vom Pit).
      Würde zwar immer noch sagen es gibt einen Dire-advantage, und Radiant hat immer noch laning advantage, aber beides weniger stark ausgeprägt. Ähnlich wie der Gold/xp change, auf die changes kann man mal bewusst fokusieren wenn games gespielt werden, wird lange dauern bis sich hier details rauskristalisieren.

      BKB hält zwar jetzt ne Sekunde länger auf minimum level, da man allerdings nicht mehr eine neue BKB kaufen kann ist das definitiv ein lategame nerf zur BKB, nen BKB charge forcen ist jetzt deutlich effektiver als in der alten Version. Zusammen mit den comeback buffs werden non-carry heroes im lategame unwahrscheinlich viel stärker sein als in der alten Version.

      Der Deathball-push sollte schwieriger sein, nicht unmöglich, speziell ein lineup welches auch killen kann gegen einen deathball sollte sich genug erfarmen können um die highgrounds pushes dann auch abzuwehren.

      Trotz ein paar Ausnahmen, die meisten Helden Changes sind relativ einfach zu verdauen mit simplen buff/nerfs zum großteil für stärkere/schwächere Helden was eignetlich alle Helden der letzten Version irgendwie trifft. Unter diesen sind Sachen wie die sehr viel effektivere lvl 1 Natural Order für Titan, welches vermutlich nen dicken Einfluss auf seine skill-builds hat, oder die stark gebuffte Pulse Nova von Leshrac, wahrscheinlich die changes die am meisten heraus stechen.

      Einige Helden wie Tinker, Chen oder Weaver stechen eher hervor, zu meist aufgrund übergreifenderer changes ähnlich wie Void/LC die keine passives mehr disablen, was in LC´s case ein teilweiße ein buff ist weil man jetzt ja bashed/crited usw. . Chen weil er endlich golems kontrollieren kann, höchste Zeit, oder Weaver weil Geminate jetzt tatsächlich einfach nur eine zweite Attacke ist.

      Danage type changes sind eigentlich einfach, composite spells sind jetzt physical und damit stärker gegen Helden, allerdings leicht schwächer gegen creeps und ancients, wer Beastmaster zum Beispiel spielt weiß dass die Äxte nach 30 Minuten gegen Helden halt einfach keinen Schaden mehr gemacht haben. Und des war´s dann auch schon zu composite, werde da keine Träne nachweinen.
      Universal damage gibt es nicht mehr, die Handvoll Beispiele sind jetzt zumeist magical, Midnigt pulse pure, zumeist ein nerf für diese abilities gegen BKB (welche aber generfed wurde), klar hat das nen impact, aber bis auf Tinker sind die praktischen Konsequenzen doch eher gering und wirklich nur standard buff/nerfs, Warlock Golem trifft es, aber seine Golems haben es jetzt auch generell einfacher Schaden anzurichten.

      Urne profitiert am meisten von den Changes, primär als Dagger-konter welches ja seit dem Manaremoval ÜBERALL ist. Refraction/Sticky Napalm/Cold Snap sind imo drei theoretische Problemfälle.
      Für Venge ist es eher ein balance-change dass sie jetzt wieder blink/flask disablen kann.

      Und das war´s dann eignetlich zu den damage type changes schon, die praktischen Auswirkungen sind jetzt bis auf Urne/Tinker imo überschaubar.

      Aghanim´s klingen zum Teil sehr extrem, aber sind halt Aghanim´s, man hat ja schon öfter gesehen dass man aghanim buffs nicht eins zu eins auf Standardherobuffs ummünzen kann. Persönlich find ich Nostalgia Treant und Sven wegen dem "Sven is here to pump you up!" schon sehr cool, für Timber core nach dem Bloodstone und seine Möglichkeit ins late zu scalen.

      Linkens mit vielen kleinen improvements, solche Kleinigkeiten machen mich immer happy.


      Wird ne Weile dauern bis sich hier was rauskristalisiert, TB vs. Lycan, LC vs. Bat?, Geheimtipp Magnus mit dazugehörigen Melees die man jetzt ja schon länger nicht mehr gesehen hat. Am interessantesten bleibt die Map und das Gold System mit den Runen, games sollten dadurch automatisch auch wieder länger gehen.

      EDIT: Reworks, PL ist weniger cancer, egal ob stärker oder schwächer, er kann nicht mehr wie Naga Wellen an illus schicken. Bloodseeker crazy, der Held macht jetzt sogar was.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.