Dota 6.82 Diskussionsthread

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    • Das magst du als Dota ansehen und dann musst du ja den letzten Patch sehr gemocht haben, aber IF hat sich das angeschaut und gesagt nö, ich buff mal ganking.

      Wie gesagt, wie man an den Vorteil kommt ist letztlich egal. Dein Beispiel war das ausnutzen eine (be)frei(t)en Lane. Bin ich dagegen? nope. Du redest gerade vollkommen an mir vorbei.

      Was ich sage ist, dass es eine Wahl geben muss, ob ich farme, teamfighte, ganke oder pushe und nicht, dass eine der Basis-Taktiken von vorne herein ausgeschlossen wird um einen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Team zu erzielen.

      Und dass ganken klar stärker benachteiligt wurde stellt doch jetzt nicht wirklich jemand in Frage, oder?


      btw: wir Diskutieren hier gerade über die beiden verschiedenen herangehensweisen des Killbountys in 6.81 und 6.82b. Sprich

      200 + streak value + (killed Hero level * 9)

      streak value wurde geändert von 125->1000 zu 60-480 und beim Area gold change wurde eben anstatt dem puren lvl (hart stumpf btw.) der victimnetworth und der Teamneworth zur Hilfe gezogen.

      +area gold +

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Crytash ()

      'Maturity,' father had slowly begun,'
      Is knowing you're wrong and accepting it, son.
      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • @crytash

      erfolgreicher gank ist nicht bloss gold für dich.
      der gegner verliert auch gold, und vor allem zeit.

      du killst nen tide? ihm selbst ist ziemlich egal dass er ne minute lang tot ist, er braucht eh kaum gold/exp. ebenso stört ihn das verlorene gold kaum.
      sein team ist während er tot ist kaum zu teamfights in der lage, also ist der kill für dein team sehr viel wert, weil du jetzt ne minute lang zeit hast um nen tower oder roshan zu holen, ohne ne ravage fürchten zu müssen.

      du killst nen morph? er verliert gold und zeit, die er zum farmen braucht. für nen carry ist der death sehr schlimm. in der ersten spielhälfte wirkt sich der pickoff nicht so stark auf sein team aus (weil er eh nur farmen und nicht fighten will), also kannst du aus dem kill nicht so viel machen wie aus dem tide kill.

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • Okay schau einfach mal das Große ganze an und nicht nur push/farm eines Spieles. Wenn du recht hättest würden wir mehr ganks auf Carrys sehen. Tatsache ist aber, dass dieses "Objective" - den Carrys zu hindern ihn zu töten - dass man dieses Ziel weniger sieht als andere Ziele, wie etwa einen früher tower oder Roshan.
      Die Balance zwischen den Zielen stimmt nicht, das ist das was ich sage. Deshalb der Roshan change und die Tower changes, um die Attraktivität andere "Objectives" wie etwa das verhindern des gegnerischen Farms oder aber auch die sicherung des eigenen (denke schon, dass wir vlt auch mal wieder eine leere Offlane sehen könnten).

      Eure Argumente sind nicht falsch, sie treffen nur nicht den Kern der Sache. Die Spielphilosophie wurde durch diese Changes wieder erweitert und das ist auch gut so.
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      There's prudence in pausing with patience and joy -
      And hearing the wisdom in others, my boy.
      'A person's perspective,' he said with a smile,
      'Is plain if you walk in their shoes for a while.
      And if you can do it - if maybe you do -
      You might understand, and agree that it's true.'
      I followed his reasons, and nodded, polite;
      Perhaps that was logic - perhaps he was right.
      Perhaps there was truth in his claim all along...
      'I'm twenty,' I countered: 'I'm right, and you're wrong.'
    • Hab jetzt noch ein paar mehr Games mit Riki. Halte zumindest Offlane immer noch für viable, muss man aber ziemlich konzentriert spielen (immer selbst Pullspots blocken und klassischen Sightward stellen, damit sie im besten Fall ihre ersten beiden Sentries nicht auf die Lane stellen können/man Vision auf die Supports hat). Auf jeden Fall immer die erste Rune securen. Beste Option bleibt wohl Safelane/Mitte mit nem sittenden Support, der möglichst wenig xp zieht.

      Die restlichen Picks sollten auch auf Initiation ausgelegt sein, Gegner fangen gerne nach 15 min mit 5 Man doto an und laufen mit 3 Sentries pro Person rum, sobald man sich zweimal random Gegner aus dem Gegnerwald gesnackt hat. Hab ich aber afaik auch schon geschrieben :fine:
    • Heph schrieb:

      warum also so ne mechanic einführen aber hardpusher wie chen buffen wenn man dota mehr straightforward machen will?


      Das wirkt zugunsten des Erzfeindes aller Noobs, dem Skillgap. Man muss halt dotahafter auch den Helden richtig nutzen, statt wie es in anderen Spielen der Fall ist (und in der letzten Season der Fall WAR) nur die Picks haben. Weiterhin im Fall von Chen wird der Held ausgeglichener. Er ist im Early-Mid Übergang bzw. Mid etwas schwächer, aber hat dafür mehr Reserven für später, falls es mal länger dauert.
    • Immer sinds die picks. DAs wird doch jedes mal gesagt dass die picks so wichtig sind bei diesem und jedem patch. Wird auch am Ende dieses patches wieder eine "lame" strategie geben + extrem gute picks.

      Was ich damit sagen will, die aussage der skill gap wird größer weil man einen helden richtig nutzen muss ist blödsinn. Genau so muss man ja auch krob/razor (super op helden) gut nutzen oder nicht?
    • nicknamemissing schrieb:

      Heph schrieb:

      warum also so ne mechanic einführen aber hardpusher wie chen buffen wenn man dota mehr straightforward machen will?


      Das wirkt zugunsten des Erzfeindes aller Noobs, dem Skillgap. Man muss halt dotahafter auch den Helden richtig nutzen, statt wie es in anderen Spielen der Fall ist (und in der letzten Season der Fall WAR) nur die Picks haben. Weiterhin im Fall von Chen wird der Held ausgeglichener. Er ist im Early-Mid Übergang bzw. Mid etwas schwächer, aber hat dafür mehr Reserven für später, falls es mal länger dauert.

      er wird im late besser? jede aura und jeder aktive skill von jedem normalen creep ist besser als die ancients im lategame aber wenn min 15-20 2 2k hp ancients die alle 30 sekunden vollgeheilt werden auf deine tower hauen kannst du selten was dagegen tun.
    • NoMercyPercy schrieb:

      nicknamemissing schrieb:

      Heph schrieb:

      warum also so ne mechanic einführen aber hardpusher wie chen buffen wenn man dota mehr straightforward machen will?


      Das wirkt zugunsten des Erzfeindes aller Noobs, dem Skillgap. Man muss halt dotahafter auch den Helden richtig nutzen, statt wie es in anderen Spielen der Fall ist (und in der letzten Season der Fall WAR) nur die Picks haben. Weiterhin im Fall von Chen wird der Held ausgeglichener. Er ist im Early-Mid Übergang bzw. Mid etwas schwächer, aber hat dafür mehr Reserven für später, falls es mal länger dauert.

      er wird im late besser? jede aura und jeder aktive skill von jedem normalen creep ist besser als die ancients im lategame aber wenn min 15-20 2 2k hp ancients die alle 30 sekunden vollgeheilt werden auf deine tower hauen kannst du selten was dagegen tun.


      Je im Late kann einiges passieren, das die normalen Creeps regelrecht zerfetzt und in diesen Situationen machen die Ancients wenigstens etwas. Einen zu haben schadet bestimmt nicht, z.B. zwei von Troll/Centaur/Wolves und ein Ancient. Das frühe Ags auf ihm ist eindimensional leicht zu erwähnen, aber schwer unter praktischen Bedingungen zu bewerten, weil es sein kann, dass es die Nebenwirkung von anderen spieltentscheidenden Ereignissen ist.
    • Sunslayer schrieb:

      Hab jetzt noch ein paar mehr Games mit Riki. Halte zumindest Offlane immer noch für viable, muss man aber ziemlich konzentriert spielen (immer selbst Pullspots blocken und klassischen Sightward stellen, damit sie im besten Fall ihre ersten beiden Sentries nicht auf die Lane stellen können/man Vision auf die Supports hat). Auf jeden Fall immer die erste Rune securen. Beste Option bleibt wohl Safelane/Mitte mit nem sittenden Support, der möglichst wenig xp zieht.

      Die restlichen Picks sollten auch auf Initiation ausgelegt sein, Gegner fangen gerne nach 15 min mit 5 Man doto an und laufen mit 3 Sentries pro Person rum, sobald man sich zweimal random Gegner aus dem Gegnerwald gesnackt hat. Hab ich aber afaik auch schon geschrieben :fine:



      finde riki super scheiße jetz, macht kaum laune, bis lvl 6 kann er gar nix, dann is burst ganz nett, aber zu lange cd

      verstehe den rework nicht, gab keinen grund und jetz wird er erst recht niemals gepickt werden
    • Riki bockt doch. Mein carry-spielender Kumpel zockt den quasi in jedem game. Ab 6 kann er die Gegner einfach absolut problemlos umklatschen.
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    • Nicht so gut wie jetzt mit den Charges. Da die Charges anstatt der Invis mit einem Skillpoint reinkommen, hat er jetzt weitaus mehr Flexibilität. Mit nur einem Blinkstrike macht man nunmal weniger Schaden als mit 3 - und wenn man den Blinkstrike gemaxt hat (und dann immer noch 15 Sekunden braucht, um die 3 Blinkstrikes zusammenzukriegen) hat man dafür nicht Backstab gemaxt.
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    • ein blinkstrike mit 5 sekunden cooldown ,der 120 extra schaden macht ist für mich besser als 3 blinkstrikes mit 30 sekunden cd die 50 bonus cshaden machen

      + der basedmg nerf kommt für mich nicht mit mehr schaden am ende raus :)

      *edit* dazu kommt, dass du ohne blinkstrike also 6 ganze level ein dummes stück scheiße bist was gar nichts kann

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Wolleesel ()

    • Wenn er für dich besser ist, hast du den neuen Riki noch nie richtig im Einsatz gesehen. Bis du deinen alten Blinkstrike wieder ready hast ist der Gegner schon längst aus der Wolke raus und wehrt sich, ab dann machst du nur noch den normalen Schaden - pro Hit gehen dir auf Stufe 7 (da haste den Blinkstrike) knapp 30 Schaden verloren. Währenddessen macht der neue Riki auf der Stufe schon 70 Bonusschaden pro Angriff, was übrigens aus deinen 50 Schaden, die der neue Blinkstrike macht, mal eben genau die 120 macht - aber auch ohne Blinkstrike und mit mehreren Blinkstrikes. Du kannst einen Helden mit dem neuen Riki einfach innerhalb von 3-4 Sekunden aus dem Bild kicken, probier das mal mit dem alten.

      Edit zu deinem Edit: Nur weil man nicht ranspringen kann ist man nicht nutzlos. Man kann dafür immerhin invis ranlaufen. Vor 6 ist Riki nach dem Patch wie vor dem Patch kein Soloheld.

      Edit 2: Und dafür nehm ich meinen 1337ten Beitrag -.-
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    • willst du mir erzählen, dass du unter der wolke alle 3 blinkstrikes benutzt und dadurch irgendwie mehr autoattacks machst?

      und bei längeren fights, bzw wenn du wegen burst alle charges verbraucht hast, bist du wieder ein nutzloses stück scheiße
    • Wolleesel schrieb:

      willst du mir erzählen, dass du unter der wolke alle 3 blinkstrikes benutzt und dadurch irgendwie mehr autoattacks machst?
      Immer wenn man den blinkstrike benötigt. Man macht dadurch nicht mehr Autoattacks, sondern mehr Backstabs. Sonst dreht sich der Gegner nach der Wolke um und tritt dich ausm Bild. Im Zweifel kann man da auch alle 3 Blinkstrikes nutzen, das bringt nämlich die meisten Helden einfach um... meist ist es aber besser, damit zu warten, bis der Gegner gerade aus der Wolke raus ist.

      Edit zu deinem Edit: Du bist vielleicht weniger nützlich bis du wieder nen Charge hast, hast dafür in nem knappen Fight im Zweifel aber nen Gegner mehr gekillt. Das sehe ich als besser an.
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    • wie siehts eigentlich mit dem skillbuild aus? mitte vermutlich backstab primär, wolke auf lvl 2 und invis auf 4, dann 8-10 invis maxen? offlane invis auf 1, wolke auf 2 und dann backstab maxen, oder doch lieber ein paar punkte mehr in invis?
    • Offlane spielt man am besten überhaupt nicht, das ist sehr ineffektiv. Nur weil man auf der Offlane überleben kann, heißt das nicht, dass man dort sinnvoll ist.

      Generell lohnt es sich meist, Backstab zu maxen. Der neue Riki ist am stärksten wenn man ihn im Blitz-Style spielt und die Gegner killt bevor sie wissen was los ist, am besten geht das mit Backstab. Danach lohnt es sich meist, das Invis zu maxen. Irgendwann sind die Gegner halt nicht mehr alleine bzw. zu zweit.
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    • Lieber Wolleesel,

      auch wenn es mathematisch gesehen vielleicht nicht ganz soviel Schaden ist, kannst du von keinem Spieler erwarten, dass er einfach brav stehenbleibt und sich von Riki fisten lässt; in der Tat werden die meisten Spieler sich entweder intensiv bewegen oder durch Spells Gegenmaßnahmen ergreifen. So oder so bedeutet dies, dass du zu 6.81-Zeiten häufig auf deinen Cooldown angewiesen warst, um auch am Gegner dranbleiben und den mathematisch höheren Schaden austeilen zu können.

      Jetzt bist du nicht mehr auf den Cooldown angewiesen sondern auf die verfügbare Anzahl der Blinkstrike-Casts. Wenn du früher insgesamt drei Blinkstrikes brauchtest um ein Ziel auszuschalten, weil am Ziel dranbleiben doch nicht so easy war, musstest du 10 Sekunden warten um alle drei Casts rauszubekommen. Diese 10 Sekunden fallen jetzt weg, und jeder der schonmal Dota gespielt hat weiß dass 10 Sekunden die Welt sein können. Du kannst in derselben Zeit also sehr wohl viel mehr Schaden austeilen; einfach weil du jetzt beim Versuch jemanden zu snacken viel öfter zum Hitten (und hitten heißt hier auch backstabben, wie Infrisios sagt) kommst und weniger Zeit mit Cooldowns abwarten verschwendest.

      Es gibt beim Versuch jemanden als Riki zu snacken zwei Möglichkeiten: entweder du schaffst es ihn zu töten bevor er aus der Wolke raus ist (in dem Fall ist Blinkstrike nicht sehr relevant) oder du schaffst es nicht und musst hinterher blinkstriken.

      Dreimal darfst du raten in welchem Patch der Kill schneller geht.


      Herzlichst,
      Der_Erklärbar
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      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • sry deine erklärung is bullshit

      3 blinkstrikes hattest du in 10 sekunden raus

      weiß nich genau wie lange so ein fight in sundrys birne geht, aber ab 15 sekunden setzt sich der alte riki deutlich ab und er hat 10 basedmg mehr und er ist nicht mega kacke bis lvl 6

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Wolleesel ()