Angepinnt Dota-Talk

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    • Sundry schrieb:

      dota2.com/patches/7.26b

      ist ziemlich kurz der log. kann's sein dass wir das historisch erste beispiel erleben dass powercreep zurückgerollt wird?
      Hab ich vergessen aufm stream zu erwähnen, aber anti-power creep läuft streng genommen seit 7.24, deutlich ausgeprägter in 7.26 und den follow-ups, aber ja, is ziemlich offensichtlich.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Die eigene Stimme hören is immer so eigenartig...
      und zum unreliable hab ich auch nix gesagt, xD, nächstes mal von Anfang an dabei oder gar net, sonst wird's nur ne halbe Sache, seh ich schon^^.
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    • EvilMuffins schrieb:

      - Reliable gold is now given only for passive income

      Durchaus interessant. Supports werdens lieben und dürfen rein theoretisch agressiver spielen durch den Change weil sie trotzdem safe ihr blink/force/glimmer/etc. haben werden.
      Versteh ich nicht ganz.
      Wenn sie aggressiver spielen erhöht das doch die Chance reinzufeeden und das unreliable gold zu verlieren. Dadurch dass nur noch passives income reliable ist ist das ganze unreliable gold durch towerkills, assists/kills etc. Doch viel mehr in Gefahr beim aggressiveren spielen.
    • fun_with_gamen schrieb:

      EvilMuffins schrieb:

      - Reliable gold is now given only for passive income

      Durchaus interessant. Supports werdens lieben und dürfen rein theoretisch agressiver spielen durch den Change weil sie trotzdem safe ihr blink/force/glimmer/etc. haben werden.
      Versteh ich nicht ganz.Wenn sie aggressiver spielen erhöht das doch die Chance reinzufeeden und das unreliable gold zu verlieren. Dadurch dass nur noch passives income reliable ist ist das ganze unreliable gold durch towerkills, assists/kills etc. Doch viel mehr in Gefahr beim aggressiveren spielen.
      Wie wirst du denn jemals unreliable gold haben wenn du nicht agressiv spielst?
      Du sagst doch selbst das das nur durch kills/assist/towers kommt.
    • Aber das war doch die Version davor auch so. Die Art und Weisen wie man Gold kriegt hat sich ja nicht verändert sondern nur was reliable und unreliable ist.

      Versteh deine Aussage mit „sie kriegen trotzdem ihr Blink/Force/Glimmer“ bloss nicht in Bezug auf den change.
    • zuvor waren kills, tower, roshan, curier und afaik noch midas und track reliable. bei track bin ich etwas unsicher, bounty könnte auch reliable gewesen sein aber denke nicht. ist ja jetzt auch egal
      jetzt nur noch passive gold. passive gold ist bei 85 per min. also über die ersten 20 min kriegt man also 1700 reliable gold.
      sagen wir mal minus boots und stick/lace/headress gold, weil die zu delayen oft nicht so smart auf der lane ist. man kann sich so 1000 gold ansparen wenn man gierig ist.
      hab nicht das gefühl, dass der change plötzlich groß andere item timings mit sich bringt.
      Nice Meme

    • fun_with_gamen schrieb:

      Aber das war doch die Version davor auch so. Die Art und Weisen wie man Gold kriegt hat sich ja nicht verändert sondern nur was reliable und unreliable ist.

      Versteh deine Aussage mit „sie kriegen trotzdem ihr Blink/Force/Glimmer“ bloss nicht in Bezug auf den change.
      Also versteh ich hier irgendwas falsch oder kannst du nicht einfach 0-30-0 gehen und bei Minute 20 hast du trotzdem Startinggold+1700 gold?
      Das war vorher doch nicht der Fall, oder verwechsel ich hier jetzt alles?

      Edit: Wie einfach mal die exakt selben Zahlen genommen werden 8o 8o @fugo
    • @jomon
      Was Lycan und Lycan-artige Helden angeht mit seiner "69% winrate in divine/immortal":


      • Divine/Immortal sample size is so klein dass die Ergebnisse massiv schwammig sind. Die meistgespielten Helden haben auch in diesem Bracket genug Spiele um ausreichend Aussagekraft zu haben, wenn man allerdings die am wenigsten gespielten Helden im Spiel heranzieht, wie Visage, Chen, Beastmaster, Broodmother oder Lycan (sehr oft micro shit), dann fehlt sehr oft ein solides Fundament für diese Daten. Würden diese Helden mehr gespielt werden würde ihre Winrate nach unten gehen. Nimmt man Statistiken mit ner höheren sample size, und selbst die haben die gleichen Probleme oft genug, dann bekommt man zur Zeit sowas um die 59 - 63% winrate in diesem bracket (dotabuff.com/heroes/lycan, i.redd.it/um3vvih8u5w41.png)

      • Helden wie Lycan werden sehr viel öfter broodmother-like lastpicked und haben dadurch sehr viele höhere winrates als Standardpicks.
      • Die Leute die diese Helden picken sind meist Spezialisten auf diesen Helden und haben im Durchschnitt schlicht und ergreifend eine höhere Winrate mit diesen Helden als der 08/15 DotA-Spieler, siehe auch brewmaster, was den Winrate Verlust-effekt wenn die Masse anfängt diese Helden zu spielen noch verstärkt selbst wenn keinerlei changes an diesen Helden erfolgen.
      • Stats in high MMR games sind kein guter Rückschluss auf die Stärke des Helden für die meisten casual DotA-Spieler aber gleichzeitig auch ne ordentlich Abweichung von competitive DotA. Visage zum Beispiel ist seit Jahren der im Durchschnitt höchste divine/immortal winrate Hero im spiel mit 58 - 60%, ist aber wenn überhaupt ne Randerscheinung in competitive. Lycan derzeit mit einer hohen winrate aber taucht kaum auf im competitive, vielleicht auch deshalb weil Lycan's lategame winrate eine der schlechtesten im Spiel ist was cores angeht.
      • In den letzten paar Jahren wo Lycan nicht meta war hatte er teilweiße höhere winrates als derzeit im gleichen bracket, und keinen hat's gejuckt. Zum Beispiel in 7.25 wo er 4% MEHR winrate in diesem bracket hatte.


      Lycan derzeit ist nur aus einem einzigen Grund ein Thema, weil Summons aufgrund des anti-powercreeps auf Helden relativ stärker geworden sind da summons logischerweiße keinen MS von AGI oder magic resist von STR oder spell amp von INT verlieren. Aber im competitive ist Lycan schlicht und ergreifend nicht Vergleichbar mit divine/immortal bracket was seine Stärke angeht (er ist dort deutlich schwächer).


      TL & DR: divine/immortal brackets sind sehr of unzuverlässige Daten aufgrund der sample size, und gleichzeitig selbst wenn genug Daten da sind ist es weder ein guter Indikator für competitive Stärke eines Helden, noch für die Stärke des Helden im durchschnittlichen pub game. Und obendrauf gibt es Unterschiede in der Art des Helden, wie zum Beispiel Brood/Huskar in der Vergangenheit (heutzutage sind die beiden deutlich milder als cheese-lastpicks als früher), welche winrates ganz besonders in diesem bracket unzuverlässig machen (inflated).

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Naga unter den größeren Verlierern von 7.26 alles zusammen genommen, aber irgendwie wird sie jetzt wieder gepickt nur weil creep gold gebuffed wurde? Klar hilft ihr dass, aber sie hat 2% winrate weniger als 7.25 und das ist MIT den buffs aus 7.26c die größer waren als für die meisten anderen Helden...

      confused
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