Türme belagern / verteidigen: Faustregeln

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    • Türme belagern / verteidigen: Faustregeln

      Hallo Dotafreunde,

      im Rahmen des Internationals habe ich mir folgende Frage gestellt: Was gilt es beim zerstören und schützen von Türmen (T1/T2 sowie T3) allgemein zu beachten, wie geht man am besten beim Splitpushen und ähnlichem vor. Ich beschreibe dazu ein paar Szenarien, aber beschränkt eure Antworten nicht darauf, sondern geht ruhig auf die allgemeine Fragestellung ein und teilt eure Weisheiten mit uns :)

      1. Man splitpushed mit einem Helden als Radiant die Bot Lane und marschiert mit Creeps auf den T1 / T2 zu. Man sieht, dass das eigene sowie viele / alle vom gegnerischen Team auf der Top Lane (sprich: weit weg) sind. Man erreicht den Tower mit der eigenen Creepwave und wenig später kommt die gegnerische Creep Wave. Wann ist es sinnvoller weiter den Tower zu hauen und wann sollte man die Creeps erledigen? Wann ist es sinnvoll, da man ja weiß, dass die Creep Wave kommt, sogar zwischen den aktuellen und nächsten Tower zu rennen und die Creeps dort abzufangen, bevor sie die eigenen Creeps erreichen? Was muss der eigene Held können, wie viele Siege Creeps sollte in der eigenen Wave vorhanden sein usw.?

      2. Man belagert in einer 5on5 Situation einen gegnerischen T3 und die eigene Creep Wave läuft die Rampe hoch. Kurz später erscheinen die Creeps des Gegners. Kann man Regeln aufstellen, wann die Creeps den Fokus bekommen sollten (also auch durch AoE Spells anwenden) und wann man die eigenen mit den gegnerischen Creeps kämpfen lässt und weiter den Turm angreift? Oder wer im Team für das entfernen der gegnerischen Creeps zuständig ist? Der AM mit Battlefury, welcher nah am Turm steht? Lina aus der dritten Reihe mit ihren Spells?

      3. Aus Sicht des Verteidigers: Belagerung des eigenen T3, alle Helden leben und stehen innerhalb und außerhalb der Base bereit. Wann versucht man nur die gegnerischen Creeps tiefer in die eigene Base zu ziehen, wann erledigt man die Creeps direkt am eigenen T3 mit AoE Spells? Welche Rolle spielt die eigenen Creep Wave bezüglich der Entscheidung, wann man die gegnerischen Helden angreift?

      Das sollen nur Beispiele sein, anhand welcher man versuchen könnte Regeln aufzustellen, was wann am sinnvollsten ist. Natürlich kann man sich im ersten Moment denken "in einem 5on5 Base Siege sind so viele Faktoren relevant, die einzelnen Helden und ihre Items und Level usw., sodass man keine allgemeinen Regeln aufstellen kann", aber von irgendwas abhängig muss man ja letztendlich die Entscheidung für sich selbst und als Team treffen, wie man mit der Belagerung / Verteidigung fortfährt. Gerade im Profi Bereich lassen sich doch sicherlich Muster erkennen, wie für gewöhnlich eine Belagerung und ein Splitpush in bestimmen Situationen abzulaufen hat. Gibt es dazu Aussagen von Profi Spielern in Blogs oder Interviews?

      Keiner braucht sich genötigt fühlen, dass hierauf nur mit einer allgemeingültigen Textwall zu antworten ist. Viel lieber wäre es mir, wenn wir uns eine mehr oder weniger konkrete Situation nach der anderen vornehmen und diese zusammen durchsprechen. Gerne auch anhand von beispielhaften Szenen aus aktuellen International Matches (ggf. das Match vorher genau benennen um niemanden zu spoilern ;)).
    • Zu Punkt 2. Kommt darauf an wie viel singletarget burst/disable die gegner haben um den am instant umzuknallen. ob im eigenen team fs vorhande sind um den am wieder in sicherheit zu bringen. falls nicht kann man mit am und dann solang den tower an hitten bis es nicht mehr save ist. (bis die gegner sich richtig positioned haben usw)
    • Faustregel Nr.1:
      Bei jedem gepushtem Tier1-Tower immer die Glyph benutzen wenn er kurz davor ist zerstört zu werden.
      Sind nur paar Sekunden, aber so kann man evtl. auch nem Carry den Tower-Lasthit verderben.

      Faustregel Nr.2:
      Tier1-Tower in der Mitte so lang wie möglich halten, ist einfach ideal zum Rotieren zwischen den Lanes.

      @ramius:
      ad.1)
      Denke jeder AOE-Held mit kurzem CD auf seine Spells hat die Verpflichtung die Creeps schnell zu erledigen wenn keine unmittelbare Gefahr droht.
      Jeder Held der von der Anwesenheit gegnerischer Creeps sogar ein wenig profitiert (zB Axe, Bloodseeker) sollte, sofern man halbwegs weiss das kein gegnerischer Hatetrain im Anrollen ist, die nachrückende Creepwave beschäftigen.

      ad.2)
      Puh, grad keine Ahnung. Ich glaube, man muss es "afoch gspian", so simpel ist das ;)
      Im Ernst, glaube das Thema ist recht komplex, daher enthalte ich mich hier einmal. Prinzipiell sollte man aber mit Spells zuwarten solange die Gegner noch am Leben sind. Nix ist schlimmer als wenn der Witchdoctor plötzlich sein Glimmercape fertig farmen will und auf die Wave vor dem T3 nen Cask schmeisst, und das ganze Team dadurch für ~ 12 Sekunden ziemlich schwächt was Clashes betrifft.

      ad.3)
      Denke bei der Frage "Reinziehen oder am T3 deffen" spielt vor allem die Initiation-Fähigkeit der Gegner eine Rolle. Wenn also ein Axe, Magnus, oder was ähnliches vor der Basis rumkrebst, will ich mich nicht zu lange am Präsentierteller zeigen - einmal um creepaggro zu ziehen, dann wieder zurück in den Fog.

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    • ramius schrieb:


      1. Man splitpushed mit einem Helden als Radiant die Bot Lane und marschiert mit Creeps auf den T1 / T2 zu. Man sieht, dass das eigene sowie viele / alle vom gegnerischen Team auf der Top Lane (sprich: weit weg) sind. Man erreicht den Tower mit der eigenen Creepwave und wenig später kommt die gegnerische Creep Wave. Wann ist es sinnvoller weiter den Tower zu hauen und wann sollte man die Creeps erledigen? Wann ist es sinnvoll, da man ja weiß, dass die Creep Wave kommt, sogar zwischen den aktuellen und nächsten Tower zu rennen und die Creeps dort abzufangen, bevor sie die eigenen Creeps erreichen? Was muss der eigene Held können, wie viele Siege Creeps sollte in der eigenen Wave vorhanden sein usw.?


      Helden machen gegen Tower nur 50% Schaden, Melee und Siege creeps 70% bzw. 150% (Range Creeps aufgrund von Piercing Dmg nur 35%). Das heißt, dass gerade im early game die Creeps wesentlich mehr Schaden gegen Tower machen, als Helden. Das wichtigste sollte dann sein, dass die eigenen Creeps aggro nicht wechseln, wenn die gegnerische Creeps ankommen, sprich ein bisschen hinter den Tower stellen und diese dort töten, wenn möglich und sicher.

      Das ganze bedeutet, dass man auch schon sehr gut pusht, indem man beispielsweise mit Axe eine creepwave skippt, damit die eigene direkt auf den gegnerischen Tower läuft. Selbst dabei sein zum Tower hitten muss man dann nicht mal.
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