Dota 2 Custom Games

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    • Hab's n paar mal gespielt und spielt sich gefühlt sehr langsam und ist einfach stumpfes pushen. Macht so lange Spaß wie man die neuen Einheiten erkunden kann aber das wars dann. Hat aber trotzdem großes Potential imho.
      There are 10 types of people - those who understand binary, and those who don't.
    • habs nen paarmal gespielt. und auch im bnet sicherlich einige hundert spiele gemacht.


      solo ist das spiel in dota2 komplett sinnlos, da nach lvl 31? kann auch 32 oder 33 sein. die viecher nichtmehr stärker werden und der könig aber schneller regt und dmg austeilt als ankommt. ergo geht das spiel bis in die unendlichkeit.

      nen bissl abfuck ist auch, dass wenn man legiontd gespielt hat und danach ne doti macht es keinen furi und invoker mehr gibt sondern nurnoch elemtbuilder und naturebuilder. gabs aber in wc3 afaik auch den bug

      das towersetzen ist sehr gewöhnungsbedürftig und so richtig sicher ist man sich nie ob die nun richtig versetzt stehen oder nicht.

      die tower und creeps sind soweit ich das bisher sehen könnte bugfrei. bleiben also nicht random am spawnpunkt stehen oder sowas

      fehlen halt noch etliche builder aber ist ja noch ne alpha

      das holzsystem sollte auch überarbeitet werden. man weiss weder wielang so nen tick ist noch sieht man irgendwas. fande die worker/wisps dies in wc3 gab deutlich stylischer.

      beim hof fehlt die angabe das er auch holz kostet. (ich glaube es steht 20gold auf dem kaufbutton und 30wood in der beschreibung)

      die viecher die man schicken kann kommen mir komisch vor. es gibt keinen langsamen dino (RIP) und der value ist komisch skaliert, sodass man immer kleine viecher schickt um value zu stacken

      die todeswaves kommen so ab lvl22 wenn man da keine stuntower hat ist man rip und muss hoffen, dass der gegner den king weniger geupgraded hat

      die kingupgrades sind nen buff in der leiste vom king leider weiss man nicht welcher buff was ist. hier fehlt noch die beschriftung.
      (reihenfolge ohne gewähr: att; health; reg)

      jo das wars soweit. durchaus spielbar das ganze aber so episch wie in wc3 noch lange nicht. die tower wirken auch irgendwie weniger liebevoll.

      edit: falls es wen interessiert das holzlimit pro min ist knapp unter 4800

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von roterbaron ()

    • Hallo dotasource,
      Habe eine eigene kleine PvP Arena-Mod zu Dota2 gebaut und sie vor kurzem im Workshop veröffentlicht. Sie basiert auf einer (zurzeit noch etwas hackeligen, aber immer besser werdenden) WASD-Steuerung, ähnlich zu BLC.
      Das Konzept ist recht simpel: Die Gegner entweder töten oder (ähnlich zu Smash Bros) von der Plattform runterstoßen.

      Inhaltlich gibt es zurzeit nicht viel - nur ein Held, nur eine Map und noch ein paar kleine Kinderkrankheiten - aber wenn man es halbwegs spielen kann macht es im Grunde schon Spaß.


      Wer nichts gegen eine steile Lernkurve und eine Steuerung über die Tastatur hat, kann die Mod hier ausprobieren.
      Die empfohlene Spielerzahl für die erste kleine Map ist 2-4.
      Die Dauer pro Runde beträgt etwa 15 Minuten.

      Würde mich über jegliches Feedback freuen.

      Gruß,
    • finde das terrain ist bisschen klein/eng und vision finde ich zu eingeschränkt wenn man auf lowground ist.

      vielleicht auch überlegen weniger spells pro held zu benutzen. Q E F 1234 LMB RMB BMB sind schon 10 fähigkeiten und es ist recht unübersichtlich/schwierig sich in so viele fähigkeiten reinzulesen. steigert natürlich die komplexität aber blc z.b hatte afair auch nur 7
      vielleicht auch weniger runen. macht es imo unnötig kompliziert

      würde helfen wenn die skillbeschreibungen zeigen wieviel energie und so die ganzen spells kosten. beschreibungen welche rune was genau macht. die tatsache das die gegner schaden bekommen wenn man center eingenommen geht nicht aus der erklärung hervor. ob das zentrum überhaupt notwendig ist finde ich auch fragwürdig, fande das team / kill opponents system von BLC um einiges besser weil man nicht dazu gezwungen ist sich an eine bestimmte ungeschützte position zu begeben sondern sich frei über die map bewegen kann um das terrain zu nutzen.

      ist so was mir spontan einfällt. aber an sich sehr coole idee, physics umsetzung und steuerung.

      glaube die map hat richtig potential mit mehr helden/größere map.
      Ich streame danke deutsche trap music und spiele nebenbei dota auf www.twitch.tv/pertzo
    • grundsätzlich war mein mind ziemlich blown, echt gut umgesetzt alles

      was mich persönlich aber mega abfuckt, ist, dass man die kamera nicht mit mausradklick bewegen kann. bewege meine kamera halt in dota standardmäßig so, hab seit jahren kein edge pan mehr benutzt. denke ich bin da auch nicht der einzige und es fuckt dann schon extrem ab, wenn man sich für eine map so umgewöhnen muss. wäre cool wenn man das vllt irgendwie selbst einstellen könnte als user, weiß nicht wie gut/einfach das umsetzbar ist.



      eventually there comes a point where it's like the true test for your team - will he cast a spell or will he not
      - Artour Babaev

      Und wenn beide dann nicht mehr stacken und der einer 6k Boi, der vorher 4k war, mit einem anderen 4k Boi spielt, dann ist er nicht mehr 6k, weil er reverse trägert, oder?
      - User des Monats
    • DerGerd schrieb:

      finde das terrain ist bisschen klein/eng und vision finde ich zu eingeschränkt wenn man auf lowground ist.

      vielleicht auch überlegen weniger spells pro held zu benutzen. Q E F 1234 LMB RMB BMB sind schon 10 fähigkeiten und es ist recht unübersichtlich/schwierig sich in so viele fähigkeiten reinzulesen. steigert natürlich die komplexität aber blc z.b hatte afair auch nur 7
      vielleicht auch weniger runen. macht es imo unnötig kompliziert

      würde helfen wenn die skillbeschreibungen zeigen wieviel energie und so die ganzen spells kosten. beschreibungen welche rune was genau macht. die tatsache das die gegner schaden bekommen wenn man center eingenommen geht nicht aus der erklärung hervor. ob das zentrum überhaupt notwendig ist finde ich auch fragwürdig, fande das team / kill opponents system von BLC um einiges besser weil man nicht dazu gezwungen ist sich an eine bestimmte ungeschützte position zu begeben sondern sich frei über die map bewegen kann um das terrain zu nutzen.

      ist so was mir spontan einfällt. aber an sich sehr coole idee, physics umsetzung und steuerung.

      glaube die map hat richtig potential mit mehr helden/größere map.
      Die Spells finde ich persönlich in Ordnung. Maus-Skills sind fast nur normale Angriffe ohne besondere Interaktion und 2 Spells (Teleport und Ult) sind sehr situativ. In Dota hat man ja teilweise auch Helden mit 10 oder sogar mehr Spells wenn man die Items mitzählt. Puck und Invoker werden z.B. mit 10+ actives gespielt and das sind meiner Meinung nach dann auch die Helden die wirklich Spaß machen.

      Bei der Map und den Runen gebe ich dir allerdings Recht. Bin da selbst nicht ganz zufrieden was aus der Map geworden ist insb. zu viele eingeengte Stellen was das Treffen der Gegner zu sehr erschwert.
      Ich weiß nur nicht wie gut sich das auf der Map alles ändern lässt ohne die ganze Map komplett zu überarbeiten. Wäre vermutlich einfacher eine zweite Map zu machen mit größeren offenen Flächen und weniger Runen, was zunächst der Plan wäre.

      lustigerbilderposter schrieb:

      grundsätzlich war mein mind ziemlich blown, echt gut umgesetzt alles

      was mich persönlich aber mega abfuckt, ist, dass man die kamera nicht mit mausradklick bewegen kann. bewege meine kamera halt in dota standardmäßig so, hab seit jahren kein edge pan mehr benutzt. denke ich bin da auch nicht der einzige und es fuckt dann schon extrem ab, wenn man sich für eine map so umgewöhnen muss. wäre cool wenn man das vllt irgendwie selbst einstellen könnte als user, weiß nicht wie gut/einfach das umsetzbar ist.
      Daran habe ich ehrlich gesagt überhaupt nicht gedacht. Dachte die Funktion wird nur von Castern benutzt um fließend im Kampf zu navigieren.

      Habe das Scrollen zurück auf die mittlere Maustaste gelegt. Ist dann im nächsten Update wieder das Standardverhalten von Dota. Das Zurücksetzen der Kameradrehung kommt dann zusammen mit dem Scrollen auf den Helden auf die Leertaste.


      Danke fürs Feedback.
    • Denke fast Sustanons Map könnte einen eigenen Thread bekommen wenn sie ausgebaut wird; aber ich liste mal meine ersten Eindrücke auf ohne PVP gespielt zu haben.

      Positiv
      -Logo/Pickscreen sehen schon polished und gut aus, kein Vergleich zu 99% der Custommaps.
      -Physikengine alleine bietet schon sehr viel Spassfaktor und Potential sicke Aktionen zu bringen.
      -Obwohl es viele Skills gibt, existieren wenig Überschneidungen in der Anwendungen
      -Pickup System ist gut, unterstützt einen aktiven Spielstil wie schon in Shootern wie Quake/UT.

      Negativ
      -Tooltips!, das finde ich persönlich super wichtig um den guten Eindruck vom Logo/Pickscreen zu wahren (Resourcenkosten und Schaden).
      -Physikengine hat manchmal komische Interaktionen(Bouldermovement) könnte aber auch Gewöhnungssache sein.
      -Map hat sehr viele Chokepoints und es gibt teilweise krass wenig Vision aufgrund der vielen verschiedenen Anhöhenniveaus (Meine Meinung überschneidet sich hier von der Gerd's).
      -WASD Steuerung könnte, wie du schon geschrieben hast, verbessert werden. Persönlich würde ich mir ein besseres Feedback wünschen, vielleicht die Turnrate erhöhen (Man dreht sich schneller)?

      Neutral
      -KotH System mit dem Beacon in der Mitte ist wohl ähnlich wie Pickup-System gegen Campy Spielen gedacht, finde ich grundsätzlich interessant aber sich in die Mitte zu stellen in der Vision von allen ist halt auch nicht das Wahre (Wie Gerd schon erläutert hat), tendiere hier zu negativ aber es gibt ja später verschiedene Maps die wahrscheinlich nicht alle unbedingt das Beacon haben.

      Hervorstechend
      -Blaze auf die Torches, solche Mapinteraktionen feier ich richtig, gerne bei den anderen Maps/Elementaren mehr davon.
      -Saftiges Spielgefühl, wenn man z.B. einen Boulder vor sich schmeisst, mit RMB anzündet dann mit BMB über die halbe Map schmeisst und ihn dann mit Blaze explodieren lässt into Kill fühlt sich das schon richtig befriedigend an.
    • blog.dota2.com/2016/03/supporting-custom-game-developers/




      Supporting Custom Game Developers
      Introducing the Custom Game Pass, a new system for supporting and rewarding custom game developers who are committed to building vibrant and lasting communities around their games.
      Custom Games Passes will be limited to a small number of high-quality games that have established themselves in the community. Purchasing a pass directly supports the creators of the custom game as well as granting you extra features for that game. All custom games will remain free to download and play.
      The first Custom Game Pass will be available for Roshpit Champions at a price of $1 for a 30-day duration. While everyone can play Roshpit Champions for free, the Custom Game Pass will enable additional stash and character slots, and offer multiple perks for the duration of the pass.
      Read more in our interview with PC Gamer and some Frequently Asked Questions.


      Nicht sicher, ob ich das gut oder schlecht finden soll.
      Was bekommt nochmal ein Entwickler, der sein Spiel bei Steam verkauft? 75%? 50?
      "I'd only suggest that you try to understand other people. Try to learn empathy"

      Beitrag von Bighead ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: bullshit ().
    • so oder so ist es behindert, custom games offiziell rif

      1. führt es eine zweiklassengesellschaft bei den custom games ein
      2. ein spenden-button hätte auch gereicht
      3. pay2win-elemente töten jedes spiel langfristig
      4. mit dem pass können sie kontrollieren was für maps erstellt werden ("oh, deine map macht XYZ/ist ein XYZ? kein pass für dich, sieh selber zu wie du dafür entlohnt wirst")


      s m h
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • Sundry schrieb:

      so oder so ist es behindert, custom games offiziell rif

      1. führt es eine zweiklassengesellschaft bei den custom games ein
      2. ein spenden-button hätte auch gereicht
      3. pay2win-elemente töten jedes spiel langfristig
      4. mit dem pass können sie kontrollieren was für maps erstellt werden ("oh, deine map macht XYZ/ist ein XYZ? kein pass für dich, sieh selber zu wie du dafür entlohnt wirst")


      s m h
      1. Wie Gerd meinte, in PvE - Spielen sehe ich da kein großen Problem. Außerdem entscheidet immernoch der Entwickler selbst, wie der Premium - Content aussehen soll.
      Außerdem könnten ja auch Skins nur für Custom Games in nem Pass enthalten sein oder so.
      2. Kommt durch nen Spende-Button sicherlich weniger rein, als durch attraktiven Content.
      3. Halte ich in diesem Zusammenhang einfach für falsch, da
      4. jetzt überhaupt kein Entwickler einer Map irgendwie entlohnt wird.
      Im Vergleich zu den Möglichkeiten, sehen wir nur sehr langsam gute, neue Maps eintrudern. Liegt halt daran, dass das ganze ein Haufen Arbeit ist.
      Mit bisschen Cash als Entlohnung, ist der Ansporn durchaus höher da viel Zeit zu investieren.
      "I'd only suggest that you try to understand other people. Try to learn empathy"