MMR Rework nötig?

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • MMR Rework nötig?

      Ich habe aus lauter Langeweile joinDota besucht und bin auf folgenden Kommentar gestoßen, der mich zum Nachdenken gebracht hat:

      Destructoboy schrieb:

      The dota 2 envirnment is so toxic still, even at the 5k mark, i can only imagine lower mmr ranges. all valve does is increase punishment and low priority fear rather than addressing the issues. Valve needs to fix mmr. Everyone wants to play carry, everyone wants to mid. because there is no incentive to play support. you win, everyone (including the feeder in your team) gets +25. You lose, even if you played phenomenally, you still get -25. How is that fair? Why is it that the majority of the top mmr players all play mid. I was able to raise my mmr by exactly 1100 MMR points by playing only mid for about 5 weeks.

      MMR points should be awarded based on ingame actions. For supports, 1 mmr point for buying and placing wards in certain ward spots. (this is possible, anyone who has dotabuff plus knows it is possible, you dont want to award mmr points to people buying and placing wards randomly in base just to get mmr points), each deward gets 1 point, each assit gets a point, death -2 points, kill gets 0 points, stackign camp gets 1 point, pulling gets 1 point, etc etc. Such that even if you lose, if you performed well, you might even get posive points rather than share the fate of the rest of your team. ALso, it would give people an incentive to play support, by making it so it is easier to get more mmr points by playing supports.

      Dota 2 ist als erstes ein Teamspiel. Es ergibt also Sinn, dass alle Teammitglieder gleich belohnt werden. Das macht man am einfachsten daran fest, ob das komplette Team gewinnt oder verliert.

      Ein einzelner Spieler, sollte er noch so gut spielen, wird nicht individuell belohnt. Der beste Support, der pullt, stackt, warded, seine Teammates auf Bewegungen hinweist oder den Offlaner aus der Lane pusht, wird trotzdem in seinem MMR herabgesetzt, wenn der Carry und der Mittespieler schlecht spielen.

      Man könnte, wie im Zitat, einzelne Spieler für einzelne Aktionen im Spiel individuell belohnen. Wie würde das System allerdigns merken, dass der Ward, den er dort aufgestellt hat, tatsächlich sinnvoll ist? Wenn ein Support Ancients ohne Ende stackt, um MMR zu bekommen, aber die Spectre bis Minute 40 gar nicht fähig sein wird diese zu farmen, sollte er dann trotzdem MMR bekommen? Es wird auch viel verbal über Drittprogramme kommuniziert. Hier ist es dem System unmöglich Punkte dafür zu verteilen.

      Ich wäre für eine Art Zwischenlösung. Sollte das Spiel gewonnen werden, kann man kein MMR abgezogen bekommen. Die Höhe der Punkte, sollten aber der Leistung des Spielers angepasst werden. Erneut: Die Umsetzung halte ich für relativ schwierig, jedoch nicht unmöglich.

      Findet ihr, das MMR System sollte überarbeitet werden? Wären die Änderungen positiv oder eher negativ? Würdet ihr das aktuelle System beibehalten, da man zusammen an einem Strang ziehen sollte? Gäbe es zu viele Ausnutzungsmöglichkeiten, um MMR zu farmen, aber nichts zum Endsieg beizutragen? Falls ihr es anpassen wollen würdet, würde ich sehr gerne sehen, wie ihr die Punkte für einzelne Aktionen verschiedener Rollen verteilt.
    • Matlok schrieb:

      Wie würde das System allerdigns merken, dass der Ward, den er dort aufgestellt hat, tatsächlich Sinnvoll ist?
      Kann es nicht. Das gilt global und damit ist der Vorschlag für den Eimer.

      because there is no incentive to play support.
      MMR für umsonst ist also kein incentive, oke.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • Destructoboy schrieb:

      pulling gets 1 point
      Endlich 6k erreichen nur durch pullen, @Phoebe Zeit-Geists Zeit ist gekommen.


      Halte das ganze natürlich für kompletten bullshit, +1 mmr für ward placen, ja ne is klar. Win/lose ist einfach die einzige logische Metrik.



      eventually there comes a point where it's like the true test for your team - will he cast a spell or will he not
      - Artour Babaev

      Und wenn beide dann nicht mehr stacken und der einer 6k Boi, der vorher 4k war, mit einem anderen 4k Boi spielt, dann ist er nicht mehr 6k, weil er reverse trägert, oder?
      - User des Monats
    • Das Ding ist, dass der eine Spieler, der phänomenal spielt vielleicht ein Spiel mal verliert, langfristig durch phänomenales Spiel aber Games gewinnen und im MMR steigen wird. Umgekehrt genau so bei schlechten Spielern. Sie mögen ein Game gewinnen ohne gut gespielt zu haben, langfristig werden sie mit schlechtem Spiel aber nicht gewinnen und die Punkte auch wieder verlieren. Wenn du einzelne Aktionen in einem Spiel "überbewertest" belohnst du tendenziell eher abuses als gutes Spiel, wie man an den Geschichten mit Zeus und Oracle Spammern in Calibration Matches gesehen hat.
      Ein Game zu gewinnen kann in Dota eine sehr komplexe Geschichte sein, wohingegen eine Ward auf einen bestimmten Punkt setzen oder als Oracle Heal auf CD spammen für MMR trivial ist. Wins belohnen ist schon ne gute Sache denke ich.
    • Matlok schrieb:

      Man könnte, wie im Zitat, einzelne Spieler für einzelne Aktionen im Spiel individuell belohnen.

      sehr gute spieler könnten tatsächlich ein replay analysieren und die individuellen leistungen der spieler darin beurteilen.
      ein automatisiertes system (was man wegen der schieren masse an dota2 games die jeden tag gespielt werden zwangsläufig braucht) kann das nicht. entsprechend ist die idee humbug.

      WE GON TAKE OVER THE WORLD
      WHILE THESE HATERS GETTIN MAD
    • Es geht ja auch unter anderem darum, für den unteren MMR Bereich einen Anreiz zu schaffen Support zu spielen. Verteufelt die Idee doch nicht gleich, nur weil es technisch nicht möglich sein könnte. Fluktuationen im Minus-/Pluspunktebereich für gutes/besseres Spiel fände ich gar nicht zu verkehrt.
    • wards auf wardspots zu stellen und zu pullen ist halt kein gutes supporting, sollte keine punkte für sowas geben. es gibt einfach keinen sinnvolleren faktor für mmr als win/loss, alles andere ist noch abusebarer. ansonsten # an den kobold.
    • Es ist nicht nur technisch unmöglich sondern allgemein unmöglich eine objektiv "gute" Aktion zu bestimmen, weil es sie ausserhalb des Kontexts eines Metas nicht gibt (die trivial immer gute Aktion Ancient zerstören mal aussen vor). Wenn du Aktionen belohnen willst diktierst du damit ein Meta. In dem Fall -> euw.leagueoflegends.com/
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • die idee ist retarded und das problem liegt viel mehr darin, dass es ein verkorkstes bild von supports hat...
      pullen ist nicht immer gut, belohnen dementsprechend schlecht. die standard wardspots sind nach 15 min meistens nicht mehr die optimalen und es ist oft als offensiver support einfach gut nicht auf map des gegners sichtbar zu sein. wie will man sowas bewerten? gerade im richtigen moment hinterm carry zu stehen und den go auf ihn zu verhindern/drehen ist einfach nicht in zahlen wieder zu geben...
      die meisten leute, die sowas vorschlagen versuchen einfach irgendwelche sachen aus dem competitive zu übernehmen, ohne sie wirklich verstanden zu haben.
      wenn du gut spielst steigt die chance zu siegen... das ist quasi so, als bekommst du extra punkte weil du auf lange sicht mehr gewinnst als verlierst.
      Nice Meme

    • Wurde zwar schon halb erwähnt, aber außerdem würde dieses System den Spielern ja auch gewisse Handlungsrahmen aufzwängen. Es gibt in Dota aber ziemlich viele Wege wie du zum Sieg deines Teams beitragen kannst. Selbst wenn du als 0/10/0 Bounty das Spiel natürlich nicht einfachster machst, kannst du (Extrembeispiel für Veranschaulichungszwecke) durch sehr positive, witzige oder strategische (bei 0/10/0 anfechtbar) wertvolle Kommunikation zum Beispiel die Moral deines Teams so hochhalten (die durch dich erst im Eimer ist...), dass ihr trotzdem noch gewinnt. Das kann genauso ein wichtiger Faktor für das Spiel sein.

      Oder auch realistischer. Als Support: Kill = 0 Punkte? Und wenn man aggressiv spielen muss gegen bestimmte Helden, oder man den Helden einfach so raus hat, dass man sich gegnerische Heroes easy snacken kann? Jetzt kann man argumentieren, dass man sich die Kills trotzdem holt, da es das Game ja einfacher zu gewinnen macht, also ez +25 ...oh warte.
      and combined with this image of what we should be doing there comes the inability to read or appreciate anybody who does something entirely different.
      MATLOK siGNAtuRtriGGer
    • allein schon die vorstellung/idee das supports für assists mehr belohnt werden sollten als für kills zeigt doch schon wie wenig ahnung der kommentarautor von dota hat (5k elo hölle halt).
      soll das nun n grund sein mehr support zu spielen oder n grund weniger skywrath/oracle zu spielen weil die mehr kills bekommen weil sie so viel schaden haben?
      "anreiz" zum support spielen schafft man nicht in dem man random mmr punkte verteilt.
      entweder man hat spaß am supporten oder eben nicht.
      Ich streame danke deutsche trap music und spiele nebenbei dota auf www.twitch.tv/pertzo
    • jain
      Der vorschlag is ziemlich crap, aber ein matching aufgrund von stats (kda gpm wards gekauft etc) würde ich begrüßen

      Bei HoN hat man die stats von den Leuten, mit denen man gematcht wurde stets gesehen und man konnte sich
      A: extrem einfach und effizient absprechen und
      B: die Pfeifen im Team sofort identifizieren, noch bevor das Game überhaupt los ging
    • Dereshishi schrieb:

      jain
      Der vorschlag is ziemlich crap, aber ein matching aufgrund von stats (kda gpm wards gekauft etc) würde ich begrüßen

      Bei HoN hat man die stats von den Leuten, mit denen man gematcht wurde stets gesehen und man konnte sich
      A: extrem einfach und effizient absprechen und
      B: die Pfeifen im Team sofort identifizieren, noch bevor das Game überhaupt los ging
      dann doch lieber +mmr für platzierte wards xD
      ich kann gar nicht in worte fassen, wie froh ich bin nicht mehr in der pick stage "0.6 kda dont go mid noob" lesen zu müssen

      e: um auf den startpost einzugehen: finde es nicht notwendig das system groß anzupassen. zumindest nicht in die richtung, die vorgeschlagen wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von luke ()