go next^^
ENCHANTRESS OFFLANE
Warum Enchantress Offlane?
Enchantress kann, wenn sie nicht gekontert wird, alleine gegen 2 oder sogar 3 Helden die Lane dominieren. Ab Level 6 bietet sie bis ins Lategame extremen Damageoutput und zieht viel Aufmerksamkeit auf sich was wiederum Space für die anderen Cores schafft.
Außerdem spielt sie sich recht vielseitig und hat ein angenehm hohes Skillcap.
Startitems:
HP, Dmg und Reg.
Wir wollen uns oft mit den Gegnern boxen und brauchen für die ersten Level ein kleines HP-Polster um nicht gebursted zu werden.
Skillung:
Verhalten auf der Lane:
Erste Devise beim Enchantress-Earlygame ist es immer wenn möglich ein Creep dabeizuhaben (genaueres dazu später). Stellt euch am besten einen Ward welcher den Hardspot sieht aber nicht gedewarded wird (also nicht das Smallcamp blocken, wird eh instant dewarded). So könnt ihr von der Lane oder aus dem River ein Creep übernehmen ohne zu nah an Gegner laufen zu müssen. Dies ist vor allem am Anfang des Spiels wichtig, denn Enchantress bekommt ihre Survivability durch und , welche auf lvl 1 offensichtlich noch nicht geskillt sind.
Gegen die meisten Lanes (also Lanes welche nicht über extremen Burst oder Magieimmunität verfügen) seid ihr ab Level 3 / 4 ca. sicher gegenüber Gos auf euch. Ziel ist es also am Anfang Exp zu bekommen, Gold ist nebensächlich und kann später gefarmt werden.
Das Creep ist euer Joker welcher die Lane gewinnt. Positioniert euch immer so dass der Gegner am Creep vorbei muss um euch zu Harrassen / zu goen.
Wenn man nicht komplett beschissene Creepspawns bekommt sollte es gegen die meisten Lanes möglich sein ab Level 3-4 die Gegner zu fighten und Supports zu töten falls sie einen angehen.
Zögert nicht auch fights zu nehmen wenn ihr durch die Spells der Gegner auf 1/3 HP gebursted werded, nachdem die Spells raus sind ist der DMG-Output der Gegner dank _EXTREM_ niedrig und der Heal von Lvl 1 ist verhältnismäßig hoch (40hp / sek).
Einfach den squishy Helden der Lane mit Creep und Ench rechtsklicken und töten.
Ench hat außerdem das höchste MS von allen Helden im Spiel (335 MS), lauft also beim Backswing eurer Autoattacks immer ein wenig vom Gegner weg um Distanz zu den Melees zu wahren.
Kleine Creepkunde^^:
Nachlesen was genau die Crepas können hier:
Itembuild:
(immer)
dann entweder oder
Ich persönlich baue mittlerweile in 95% der Games Phaseboots. Das Phaseboots-active bringt Movementspeed prozentual basierend auf der Basemovespeed des Helden (bei Ench also ziemlich viel). Mit dem Active ist Ench so schnell dass sie bei gutem Positioning die meisten Gos welche sie nicht überleben würde vermeiden kann indem sie einfach wegläuft. Wie bei anderen Rangedcarries wie Drow oder Sniper gilt hier auch: lieber so stehen dass man gar nicht erst getroffen wird als Tankitems zu kaufen um den DMG zu überleben.
Mit dem Phaseboots DMG lassen sich auch noch besser Supports verprügeln und außerdem blockt man sich bei schlechtem Creepmicro nicht so oft selber (^^).
Shadowblade?:
Nach den Boots muss man sich die Frage stellen ob sich ein Shadowblade lohnt:
Stompt ihr eure Lane?
Haben die Gegner squishy Supports die ihr direkt aus dem Invis umbursten könnt bevor sie reagieren können?
Lohnt sich auf lange Sicht ein Silver Edge? (Passive die disabled werden müssen wie )
Habt ihr noch kein Invis im Team und auch sonst niemanden der SB baut? (dann zwingt ihr die Gegnersupports nur wegen euch Dust zu kaufen)
Werden die Gegner vorraussichtlich eher alleine über die Map laufen? Gegen ein Team was nach 15 Minuten zu fünft Tower pusht ist SB eher semi
Das sind so die Faktoren nach denen ich entscheide ob ich auf SB gehe oder nicht. Ist im Endeffekt nie genau festzumachen ob es das Item ist oder nicht, einfach ein bischen rumprobieren wie ihr mit dem Item klarkommt und dann entscheiden ob es genug Impact hat um gebaut zu werden.
SB natürlich später zur Silver Edge upgraden.
Hurricane Pike
Unabhängig davon ob vorher SB gebaut wurde oder nicht sollte auf _JEDEN_ Fall angestrebt werden. Wirklich, es ist mit ABSTAND das beste Item auf dem helden.
Die HP von der sind wichtig um den initialen Burst von Goes zu überleben, die Attackrange boosted effektiv unseren Damage dank Impetus. War auch vorher schon Core auf Ench.
Ein Positioningitem ist essentiell auf Ench, früher wars Geschmackssache ob man Dagger oder Forcestaff baut, heute ist Forcestaff immer das Item.
Das Active von Hurricanepike:
Wenn es auf einen Gegner benutzt wird pusht es euch selber und den Gegner insgesamt 900 Range auseinander und gibt 4 Attacks mit unendlicher Range und +100 Attackspeed auf diesen Gegner.
Nutzt das vor allem um Targets zu bursten, solange ihr Vision habt ist das im Midgame auf fast jeden Helden ein sicherer Kill (literal, keine übertreibung).
Recorde nachher noch ein Gif um zu demonstrieren wie stark das ganze ist.
Weitere Itemisierung:
Ench Items sind ein riesiges kommt-drauf-an, hier mal eine Liste mit groben Faktoren wann was nach der Pike gekauft werden sollte:
Spielweise nach der Lane:
Je länger das Game geht desto mehr wird Ench zur Glasscannon. Im Lategame ist man für die meisten Carries Futter, man selber tötet sie auf Distanz jedoch ebenso schnell.
Übt permanent Druck auf die Gegner aus, geht Pushen mit euren Creeps oder jagt Gegner im Jungle. Enchantress farmt nicht besonders schnell und sollte deswegen eher den anderen Cores den Space geben um farmen zu können. Dank ihrer Spells kann sie sich im Midgame ziemlich viel erlauben ohne zu sterben, spielt also extrem aggressiv um möglichst viele Ressourcen an euch zu binden.
Im Clash spielt sie sich im Prinzip wie eine Drow oder ein Sniper, Hauptsache ist außerhalb der Initiationrange der Gegner zu stehen, da der Großteil des Damages durch Impetus verursacht wird ist Ench in Meleerange weitestgehend ungefährlich.
Da Ench eher selten gepickt und noch seltener gut gespielt wird unterschätzen die meisten Spieler den Damageoutput massiv, nutzt das zu eurem Vorteil.
Tips die nirgendwo anders reinpassen aber mir grad einfallen:
- übernimmt auch gegnerische Illusions und viele Summons. Gute Targets wären z.B. : Illus von Helden mit starken Auren, Nekrounits (!!), Replicate (Morph kann allerdings immer noch in die Illu porten), Lycan Wölfe usw.
- Durch recasten von auf ein bereits enchantetes Gegnersummon wird die Dauer auf 80 Sekunden gesetzt. Ihr könnt so permanent Lycan Wölfe o.Ä. zum scouten übernehmen.
- Der Damage von berechnet sich nicht aus der Distanz welche der Speer geflogen ist sondern aus der Distanz welche beim Auftreffen aufs Target zwischen Ench und dem Ziel liegt.
Bedeutet: Wenn ihr den letzten Hit auf einen Gegner werft lauft von ihm weg oder forcestaffed euch von ihm weg um den Damage zu maximieren. Dies kann vor allem im Early den nötigen Damage für den Kill liefern.
Konter:
Hier ist zwischen Lanekontern und generellen Kontern zu unterscheiden. Im MId- und Lategame hat Enchantress extreme Probleme gegen Helden welche sie auf hohe Range jumpen können wie usw.
ist übrigens seit dem letzten Change übrigens der absolute Hardcounter gegen Ench, das haben zum Glück noch nicht viele Spieler verstanden.
Auf der Lane sind zum einen Helden welche das Creep schnell töten können ( usw.) als auch Helden welche über großen Burst / Magieimmunity verfügen ( ) stark gegen Enchantress. Hier ist aber immer zu beachten wie gut ihr selber Ench spielt und wie gut die Gegner gegen Ench spielen. Man kann auch gegen eine Juggernaut + Maiden Lane Ench picken und wenn man die ersten paar Level gut spielt (und die Gegner nicht zu gut) wird das Game trotzdem gewinnbar sein. Fehler werden gegen solche Lanes allerdings viel härter bestraft, deswegen am Anfang vielleicht nur Ench picken wenn die Gegnerlane günstig für euch ist.
Wenn die Lane zu hart ist kann Ench natürlich auch wunderbar die Lane abandonen und im Wald die ersten Level farmen.
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Viel Spass
ENCHANTRESS OFFLANE
Warum Enchantress Offlane?
Enchantress kann, wenn sie nicht gekontert wird, alleine gegen 2 oder sogar 3 Helden die Lane dominieren. Ab Level 6 bietet sie bis ins Lategame extremen Damageoutput und zieht viel Aufmerksamkeit auf sich was wiederum Space für die anderen Cores schafft.
Außerdem spielt sie sich recht vielseitig und hat ein angenehm hohes Skillcap.
Startitems:
HP, Dmg und Reg.
Wir wollen uns oft mit den Gegnern boxen und brauchen für die ersten Level ein kleines HP-Polster um nicht gebursted zu werden.
Skillung:
Verhalten auf der Lane:
Erste Devise beim Enchantress-Earlygame ist es immer wenn möglich ein Creep dabeizuhaben (genaueres dazu später). Stellt euch am besten einen Ward welcher den Hardspot sieht aber nicht gedewarded wird (also nicht das Smallcamp blocken, wird eh instant dewarded). So könnt ihr von der Lane oder aus dem River ein Creep übernehmen ohne zu nah an Gegner laufen zu müssen. Dies ist vor allem am Anfang des Spiels wichtig, denn Enchantress bekommt ihre Survivability durch und , welche auf lvl 1 offensichtlich noch nicht geskillt sind.
Gegen die meisten Lanes (also Lanes welche nicht über extremen Burst oder Magieimmunität verfügen) seid ihr ab Level 3 / 4 ca. sicher gegenüber Gos auf euch. Ziel ist es also am Anfang Exp zu bekommen, Gold ist nebensächlich und kann später gefarmt werden.
Das Creep ist euer Joker welcher die Lane gewinnt. Positioniert euch immer so dass der Gegner am Creep vorbei muss um euch zu Harrassen / zu goen.
Wenn man nicht komplett beschissene Creepspawns bekommt sollte es gegen die meisten Lanes möglich sein ab Level 3-4 die Gegner zu fighten und Supports zu töten falls sie einen angehen.
Zögert nicht auch fights zu nehmen wenn ihr durch die Spells der Gegner auf 1/3 HP gebursted werded, nachdem die Spells raus sind ist der DMG-Output der Gegner dank _EXTREM_ niedrig und der Heal von Lvl 1 ist verhältnismäßig hoch (40hp / sek).
Einfach den squishy Helden der Lane mit Creep und Ench rechtsklicken und töten.
Ench hat außerdem das höchste MS von allen Helden im Spiel (335 MS), lauft also beim Backswing eurer Autoattacks immer ein wenig vom Gegner weg um Distanz zu den Melees zu wahren.
Kleine Creepkunde^^:
Nachlesen was genau die Crepas können hier:
Satyr: | Absoluter überbo$$, einfach seinen Nuke spammen und Opfer klatschen. Hat auch eine HP-Reg Aura, also gehen sich Hitduelle mit Supports noch mehr als sonst aus. |
Wildwing: | Irgendwo im Wald verstecken und den Tornado mit Rechtsklick auf Gegner schicken (er folgt dann bis er keine Vision mehr hat). Nachdem Tornado fertig gechanneled ist ein wenig hinter Supports herschicken zum abfucken, das Vieh ist ziemlich tanky dank der Armoraura. |
Troll: | Mit Troll und Ench zusammen Supports verprügeln oder lasthitten. Das Netz ermöglicht manchmal Kills und ist ansonsten nen gutes Safetool falls man gegoed wird. |
Ursa: | Hat zwar sehr hohen DMG-Output, wird jedoch häufig gekited. Squishy Meleecarries sind relativ anfällig gegen Clap + Hits, ansonsten hauptsächlich zum Support zonen und Lasthits sichern benutzen. |
Kentur: | In den meisten Situationen leider ein Abschaumlord, ist eigentlich nur useful wenn man gegoed wird da sich sonst kein Mensch vom Stun treffen lässt. |
Harpy (smallcamp): | Bonusbruder. Wenn man es sich trauen kann ins Smallcamp zu schnuppern und da zufällig ne Harpie steht gönnt sie euch. Wenn man damit Midlaner komplett rausnehmen kann gehts auf der Sidelane auch, spammen was das Zeug hält aber dabei aufpassen dass die Harpie nicht zu nah an die Gegner läuft weil sie recht squishy ist. |
Eisoger (mediumcamp): | Später im Spiel nützlich, auf der Lane gibts meist bessere Alternativen. |
Wolf (mediumcamp): | Genau wie der Eisoger, kann im Lategame mitgenommen und auf follow gesetzt werden aber im earlygame eher nicht. |
Hill Troll Priest (smallcamp): | Das ist das Vieh im Smallcamp was seine Brüder heilt. Er hat auch ne Manaregaura welche 3 Mana pro Sekunde bringt. Enchant hält 80 Sekunden und kostet 65 Mana, bringt also netto 175 Mana ihn zu enchanten. Wenn man oom ist und zufällig an einem vorbeiläuft kann man ihn schon mal mitnehmen vorrausgesetzt man braucht Enchant nicht anderweitig in nächster Zeit. |
Itembuild:
(immer)
dann entweder oder
Ich persönlich baue mittlerweile in 95% der Games Phaseboots. Das Phaseboots-active bringt Movementspeed prozentual basierend auf der Basemovespeed des Helden (bei Ench also ziemlich viel). Mit dem Active ist Ench so schnell dass sie bei gutem Positioning die meisten Gos welche sie nicht überleben würde vermeiden kann indem sie einfach wegläuft. Wie bei anderen Rangedcarries wie Drow oder Sniper gilt hier auch: lieber so stehen dass man gar nicht erst getroffen wird als Tankitems zu kaufen um den DMG zu überleben.
Mit dem Phaseboots DMG lassen sich auch noch besser Supports verprügeln und außerdem blockt man sich bei schlechtem Creepmicro nicht so oft selber (^^).
Shadowblade?:
Nach den Boots muss man sich die Frage stellen ob sich ein Shadowblade lohnt:
Stompt ihr eure Lane?
Haben die Gegner squishy Supports die ihr direkt aus dem Invis umbursten könnt bevor sie reagieren können?
Lohnt sich auf lange Sicht ein Silver Edge? (Passive die disabled werden müssen wie )
Habt ihr noch kein Invis im Team und auch sonst niemanden der SB baut? (dann zwingt ihr die Gegnersupports nur wegen euch Dust zu kaufen)
Werden die Gegner vorraussichtlich eher alleine über die Map laufen? Gegen ein Team was nach 15 Minuten zu fünft Tower pusht ist SB eher semi
Das sind so die Faktoren nach denen ich entscheide ob ich auf SB gehe oder nicht. Ist im Endeffekt nie genau festzumachen ob es das Item ist oder nicht, einfach ein bischen rumprobieren wie ihr mit dem Item klarkommt und dann entscheiden ob es genug Impact hat um gebaut zu werden.
SB natürlich später zur Silver Edge upgraden.
Hurricane Pike
Unabhängig davon ob vorher SB gebaut wurde oder nicht sollte auf _JEDEN_ Fall angestrebt werden. Wirklich, es ist mit ABSTAND das beste Item auf dem helden.
Die HP von der sind wichtig um den initialen Burst von Goes zu überleben, die Attackrange boosted effektiv unseren Damage dank Impetus. War auch vorher schon Core auf Ench.
Ein Positioningitem ist essentiell auf Ench, früher wars Geschmackssache ob man Dagger oder Forcestaff baut, heute ist Forcestaff immer das Item.
Das Active von Hurricanepike:
Erst einmal ist es ein ganz normaler Forcestaff (mit 6 Sekunden weniger CD^^) und sollte auch so benutzt werden. Benutzt es auf euch und eure Teammates, ist ja bekannt wie das funktioniert.dotawiki^^ schrieb:
When
used on an enemy, it pushes you both away from each other 450 units
each, and allows you to attack the target without range restrictions for
4 attacks for a maximum of 5 seconds. Grants 100 Attack Speed during
the attacks. Works like Force Staff when used on self or allies.
Cast Range (Ally): 800
Cast Range (Enemy): 400
Push Distance (Ally): 600
Push Distance (Enemy): 450
Push Duration (Ally): 0.4
Push Duration (Enemy): 0.2
Number of Unlimited Range Attacks: 4
Attack Speed Bonus Against Target: 100
Unlimited Range Duration: 5
14
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Wenn es auf einen Gegner benutzt wird pusht es euch selber und den Gegner insgesamt 900 Range auseinander und gibt 4 Attacks mit unendlicher Range und +100 Attackspeed auf diesen Gegner.
Nutzt das vor allem um Targets zu bursten, solange ihr Vision habt ist das im Midgame auf fast jeden Helden ein sicherer Kill (literal, keine übertreibung).
Recorde nachher noch ein Gif um zu demonstrieren wie stark das ganze ist.
Weitere Itemisierung:
Ench Items sind ein riesiges kommt-drauf-an, hier mal eine Liste mit groben Faktoren wann was nach der Pike gekauft werden sollte:
Wenn die Gegnercores Evasion haben (logisch) | |
Wenn es value targets für den Silence gibt (und noch nicht genug disable im Team vorhanden ist) | |
Wenn Damage benötigt wird aber die Gegner keine Evasion oder wichtige Silencetargets haben. Die Nightvision ist auf Ench sogar ziemlich cash. | |
Agha lässt euch den Damage den ihr habt sicherer anbringen, deswegen ist es das Item die Wahl wenn ihr eigentlich genug Damage und Disable im Clash habt. Kauft es also wenn euer Team vorne liegt um die Clashes sicherer zu gewinnen (ihr seid wesentlich schwerer zu bursten und steht weiter weg, könnt also schlecht rausgefocused werden) | |
Ist gut als letztes Item um den Manapool zu boosten, Impetus ist kein Unique Modifier. | |
Nur bauen wenn es UNBEDINGT benötigt wird. Meistens lässt sich das Kaufen einer BKB durch gutes Positioning verhindern. Ausnahme sind Gegner wie Storm o.Ä. wo ihr eigentlich keinen sicheren Spot auf der Map habt da er überall hinjumpen kann. |
Spielweise nach der Lane:
Je länger das Game geht desto mehr wird Ench zur Glasscannon. Im Lategame ist man für die meisten Carries Futter, man selber tötet sie auf Distanz jedoch ebenso schnell.
Übt permanent Druck auf die Gegner aus, geht Pushen mit euren Creeps oder jagt Gegner im Jungle. Enchantress farmt nicht besonders schnell und sollte deswegen eher den anderen Cores den Space geben um farmen zu können. Dank ihrer Spells kann sie sich im Midgame ziemlich viel erlauben ohne zu sterben, spielt also extrem aggressiv um möglichst viele Ressourcen an euch zu binden.
Im Clash spielt sie sich im Prinzip wie eine Drow oder ein Sniper, Hauptsache ist außerhalb der Initiationrange der Gegner zu stehen, da der Großteil des Damages durch Impetus verursacht wird ist Ench in Meleerange weitestgehend ungefährlich.
Da Ench eher selten gepickt und noch seltener gut gespielt wird unterschätzen die meisten Spieler den Damageoutput massiv, nutzt das zu eurem Vorteil.
Tips die nirgendwo anders reinpassen aber mir grad einfallen:
- übernimmt auch gegnerische Illusions und viele Summons. Gute Targets wären z.B. : Illus von Helden mit starken Auren, Nekrounits (!!), Replicate (Morph kann allerdings immer noch in die Illu porten), Lycan Wölfe usw.
- Durch recasten von auf ein bereits enchantetes Gegnersummon wird die Dauer auf 80 Sekunden gesetzt. Ihr könnt so permanent Lycan Wölfe o.Ä. zum scouten übernehmen.
- Der Damage von berechnet sich nicht aus der Distanz welche der Speer geflogen ist sondern aus der Distanz welche beim Auftreffen aufs Target zwischen Ench und dem Ziel liegt.
Bedeutet: Wenn ihr den letzten Hit auf einen Gegner werft lauft von ihm weg oder forcestaffed euch von ihm weg um den Damage zu maximieren. Dies kann vor allem im Early den nötigen Damage für den Kill liefern.
Konter:
Hier ist zwischen Lanekontern und generellen Kontern zu unterscheiden. Im MId- und Lategame hat Enchantress extreme Probleme gegen Helden welche sie auf hohe Range jumpen können wie usw.
ist übrigens seit dem letzten Change übrigens der absolute Hardcounter gegen Ench, das haben zum Glück noch nicht viele Spieler verstanden.
Auf der Lane sind zum einen Helden welche das Creep schnell töten können ( usw.) als auch Helden welche über großen Burst / Magieimmunity verfügen ( ) stark gegen Enchantress. Hier ist aber immer zu beachten wie gut ihr selber Ench spielt und wie gut die Gegner gegen Ench spielen. Man kann auch gegen eine Juggernaut + Maiden Lane Ench picken und wenn man die ersten paar Level gut spielt (und die Gegner nicht zu gut) wird das Game trotzdem gewinnbar sein. Fehler werden gegen solche Lanes allerdings viel härter bestraft, deswegen am Anfang vielleicht nur Ench picken wenn die Gegnerlane günstig für euch ist.
Wenn die Lane zu hart ist kann Ench natürlich auch wunderbar die Lane abandonen und im Wald die ersten Level farmen.
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Viel Spass