Okay.
Tief durchatmen. Du willst ein acht Jahre altes Hobbyprojekt reviven und das auch noch mit einem Spiel, wo du inzwischen 380+ Stunden clockst und noch lange nicht das Ende dessen erblickt hast, was in dem Spiel überhaupt möglich ist.
Es ist nicht das erste Mal, natürlich. Soviel hast du in die gesamte Mass Effect-Trilogie gesteckt und trotzdem einiges an Text produzieren können. Selbstüberschätzung? Gar kein Problem für dich. Bist durch Night City gestreift und hast Adam Smashers Arsch getreten, hast Ferelden vor den Kackspawn gerettet, und Mass Effect 3 zufrieden ausgemacht, nachdem du mit der Crew eine Party in Andersons altem Apartment gefeiert hast. Der Sattel ist ausgeleiert von den vielen langen Ritten. In deinen Träumen versuchen manchmal immer noch zehn Elizabeths, dich zu ertränken, Mr. DeWitt. Und diese beschissenen Kopfschmerzen! Als hätte dir irgendwer über Nacht einen Wurm ins Hirn gesetzt. Gar kein Problem, der wohnt jetzt hier; in der leergespülten Hohlbirne ist Platz genug für zwei, an den Geruch gewöhnt sich der Wurm bestimmt.
Baldur's Gate 3 (2023)
Ich wollte dieses Review mit dem Disclaimer einleiten, dass in den 380 Stunden genau ein voll gespielter Run ist und daher meine Meinung mit Vorsicht zu genießen ist, da ich mir nicht zutraue, alles soweit gesehen, gelesen und verstanden zu haben, dass ich sagen könnte, ich urteile hier angemessen.
Dann ist mir eingefallen, die Chance, dass es überhaupt jemanden gibt, der alles gesehen hat, dürfte bei 0 liegen. Insofern brauch ich mir also keine Gedanken machen. Was sonst noch in den 380 Stunden steckt (schätzungsweise):
- mindestens 15 generierte und wieder verschrottete Chars
- locker 30 Stunden im Charaktereditor
- gelesen safe nur einen Bruchteil des mehr als 2Mio Worte umfassenden Skripts (ja, dies ist ein Guinness-Weltrekord)
Nicht in den 380 Stunden enthalten sind noch an die 100 die ich im Wiki damit verbracht habe, nachzulesen, was ich aus Zeitmangel alles nicht spielen kann
aber eins nach dem anderen. Baldur's Gate 3 ist der dritte Titel einer Reihe, die von BioWare begonnen wurde und in vielen Gamerherzen einen Ehrenplatz hat. Larian Studios, unsere belgischen Softwareschmiede, haben bereits 2014 versucht, Wizards of the Coast davon zu überzeugen, dass sie einen dritten Baldur's Gate-Titel machen dürfen sollten, aber zu der Zeit fanden WotC Larian noch zu unerfahren. Nachdem Larian dann also erstmal Divinity: Original Sin 2 fertiggestellt hatten (was übrigens von yours truly konsumiert und überaus gustiert wurde wie ein Unterarm von einem hungrigen Elfen), ließen sich WotC dann am Ende doch dazu herab, die Lizenz an Larian zu vergeben.
Und so sind wir also in die Situation gekommen, dass die größenwahnsinnigen Bastarde von Larian an eine der vielleicht nicht berühmtesten, aber umfangreichsten Fantasy-IPs gelangt sind: Dungeons & Dragons.
Bevor das Abenteuer beginnt, dürfen wir uns einen der vorgefertigten Charaktere aussuchen, oder einen ganz eigenen gestalten - in diesem Falle stehen die Origin-Chars dann im Lauf von Akt 1 als rekrutierbare Partymember zur Verfügung. Der Charaktereditor ist nicht der mächtigste, den ich je gesehen habe, aber dürfte bereits an und für sich dafür gesorgt haben, dass BG3 auf einer Woke-Games-Liste gelandet ist: Körperformen, Stimmen, Hautfarben und Genitalien lassen sich nämlich in einer schier endlosen Reihe von Permutationen miteinander kombinieren.
Tiefenzwerg mit grünen Dreads und einer prächtigen Vulva? Rein da!
Pinkhäutige, gigantische Elfe mit komplett tätowiertem Gesicht und einem ausnehmend dicht bewachsenen Girldick? Die Welt steht dir offen!
Menschenkrieger mit Boxerschnitt, Goatee und einem echt normalen Penis? Krieg dich wieder ein, Freak!
Aber das Aussehen der Figur ist nicht das einzige, wo Larian einem sehr viel Optionen geben. Es gibt ganze 12 Charakterklassen - doch obacht, jeder Klasse stehen mindestens 4 Subclasses zur Verfügung, die die Klasse in eine ganz andere Richtung drehen können. Wenn ich jetzt also eine Klasse als Nahkämpfer einordne, könnt ihr 100% davon ausgehen, dass eine Subclass existiert, die eine Spellcasting- oder Fernkampfoption einfügt.
- Fighter -
Sind die Option ohne Stuck und Schnörkel und so'n Quatsch für Leute, die gern Gespräche dadurch abkürzen, dass sie den Kriegshammer als Argumentationsverstärker nutzen. Anfangs langweilig, auf höheren Leveln werden sie brutal.
- Paladine -
Ihr wisst. Die, die im Weg eures Schwurs stehen, werden mit kingsize Smites auf die andere Seite von Faerûn geklatscht.
- Monks -
Die Hausspezialität sind fünf Nackenklatscher pro Runde mit der Gelassenheit, zu wissen, dass man im Zweifel noch Ki-Punkte für fünf Nackenklatscher mehr hat. Waffen sind haram. Waffen klatschen nicht so schön auf den Nacken.
- Rogues -
Nahkämpfer, aber das ist nicht der einzige Grund, warum man sie gern dabei hat. Erstens gibt es in Faerûn eine heftige Menge Schlösser, die es zu knacken gilt, und zweitens sind sie außergewöhnlich gut darin, ohne Hilfsmittel schnell an Ziele zu kommen, die dringend früh sterben müssen (Erklärung folgt).
- Barbarians -
Eigentlich eine ganz zahme Class. Ihr Gimmick ist, dass sie am besten funktionieren, wenn sie keine Rüstung tragen, aber wenn es nötig ist, dann WAS HAST DU ÜBER MEINE MUTTER GESAGT DU HURENSOHN ICH REIẞ DIR DEN KOPF AB UND SCHEIẞ IN DEINEN HALS
- Ranger -
Eine Fernkämpferklasse mit einem spellcasty finish. Was ein Ranger von Kämpfen hält ist Abstand; die Subclasses definieren den Ranger aber deutlicher.
- Warlocks -
Warlocks sind eine spezielle Art von Spellcaster. Sie funktionieren anders: weniger Spellslots, die aber öfter refresht werden können, und mit Eldritch Blast haben sie den vermutlich mächtigsten offensiven Cantrip. Außerdem haben sie ihre Warlockpower durch die Art of the Deal: Sie haben mit einer metaphysischen Entität einen Dienstvertrag geschlossen. Der Warlock hat Superkräfte, aber wenn die Gottheit pfeift, dann tanzt der Warlock. Sonst...
- Bards -
Rockstars, deren Musik ganz zauberhaft ist; sie sind musikalische Spellcaster. Eine interessante Mischung aus vielseitigem Spellcaster - Support und Nahkampf sind ebenfalls Optionen - und die vermutlich in Dialogen stärkste Klasse (nicht zu unterschätzen). Vicious Mockery ist außerdem der lustigste Cantrip mit dem besten Schadenstyp (emotional Damage)
- Sorcerors -
Sorcerors sind eine andere Spellcasterklasse. Wo Wizards ihre Fähigkeiten durch Studium und Übung erwerben, sind Sorcerors einfach magische Nepobabies - ihnen wurden die Fähigkeiten quasi in die Wiege gelegt. Ingame heißt dies, sie können zwar nicht so vielfältig abzaubern wie Wizards, dafür können sie aber wahlweise mit Zaubern auf 30km Entfernung schießen oder auch einfach mal nen Zauber verdoppeln, wenn sie Lust haben. Außerdem gibt es teilweise sehr lustigen Dialog, wenn man mal mit echten Zauberern interagiert.
- Wizards -
Arguably die stärksten reinen Spellcaster in BG3, aus einem bestimmten Grund: die Anzahl an Zaubern, die sie lernen können, hat nur ein soft limit. Sie lernen Zauber beim Levelup, ja, aber zusätzlich können sie jeden Spell lernen, den ihr als Schriftrolle in der Welt finden könnt. Zusätzlich haben sie noch ganze NEUN Subclasses (wobei eine davon offensiv so stark ist, dass es dumm ist sie nicht zu picken - Evocation natürlich). Kacknerds halt. In meinem 1. fertigen Playthrough hab ich einen Wizard gespielt und es hat einen Riesenspaß gemacht.
- Druids -
Leider, leider sind Druids auch in BG3 naturverliebte Baumknutscher und völlig schamlose Furries. Freude, Freude, sie machen richtig Spaß zu spielen. Shapeshifting ist auch out of combat sehr nützlich und sie bieten in combat sehr gute Crowd Control. Außerdem, wenig macht so viel Spaß wie wenn ein NPC aufmüpfig wird und dann verwandelt man sich in einen mutterfickenden OWLBEAR und der NPC darf dann nochmal wiederholen was er sagte, aber lauter und DIREKT in mein Eulengesicht, bevor er dann mit der fetten Kralle an die Wand geklatscht wird. Wonne.
- Clerics -
Anders als der Name es vermuten ließe sind Clerics keine reine Heilerklasse. Ja, Heilzauber gehören zu ihrem Repertoire, und Buffs/Schutzzauber auch, aber dadurch, dass es in der Summe acht Subclasses gibt, sind Clerics die vielseitigsten Spellcaster mit großem Potential in jede denkbare Richtung. Sie können offensiv reinficken, können defensives Powerhouse sein, können im Handumdrehen einen Fight von fast verloren zu fast gewonnen drehen - Clerics have it all. Dadurch, dass jeder Cleric auch eine Gottheit wählen muss, die er anbetet, bietet sich auch viel Flavor in Dialogen.
Soweit die Klassen. Wie gesagt, es gibt dazu noch mindestens 4 Subclasses pro Klasse, Multiclassing geht auch und das bedeutet, dass die Powergamer unter euch vermutlich jetzt schon ein feuchtes Höschen haben. Bei so einer Vielfalt an spielbaren Klassen ahnt ihr auch vermutlich schon, dass der Wiederspielbarkeitswert von BG3 absolut hirnrissig gigantisch ist - aber dazu später mehr.
Baldur's Gate 3 funktioniert so: In isometrischer, frei drehbarer Ansicht steuern wir bis zu vier Nasen durch sehr detaillierte Landschaften, Ruinen, Städte, Haine, Festungen, Tempel; landschaftstechnisch hat BG3 viel zu bieten, wobei ich diesmal NICHT dran herumkritteln werde, dass allem irgendwie europäisches Mittelalter oder eine tolkienisierte Version davon anhaftet. Es ist die Welt von D&D, dammit, und zweitens stimmt es nicht ganz - an vielen Orten setzt sich BG3 was Architektur, Look und generellen Vibe von Orten angeht erfreulich ab. Die Shadow-cursed lands fühlen sich in der Tat sehr cursed an; die erste Hälfte von Akt 1 fühlt sich so an, wie ein Einstieg in ein Fantasyabenteuer sich anfühlen sollte. Noch bevor man die erste besiedelte Gegend findet stolpert man schon über Ruinen, gerät in unterhaltsame Situationen mit Banditen, kann eine ganze Menge Probleme und Situationen direkt anpacken und so gucken wie man damit zurechtkommt. Rivington und Baldur's Gate selbst, also Akt 3, sind in Größe und Scope sehr beeindruckend und einfach so, wie Städte in Spielen sein müssen. Die Welt lebt. Man muss Larian auch zugute halten, dass sie auch sehr stark daran gedacht haben, permanent passive Interaktion zwischen Spieler und Welt herzustellen. Damit meine ich, dass Insight, Survival, Perception und so weiter keine nutzlosen Skills sind. Wenn ihr beispielsweise durch eine Ruine lauft und plötzlich verkackt die gesamte Party einen Perception Check (sie werden automatisch gerolled, wenn ihr an bestimmte (sehr viele) Stellen kommt) - da heißt es wohl, einen anderen Companion herholen, damit der auch mal hinguckt, weil man offensichtlich was übersehen hat. Kein Scheiß. Kann sein dass einem eine Geheimtür durch die Lappen gegangen ist oder nur ein Behälter - wir werden es nicht wissen.
Ein versteckter Effekt dieser Interaktivität ist folgender: Er gewöhnt einen sehr schnell an den Gedanken, dass nicht immer alles glatt laufen wird. Viele Spieler (ich inklusive) sind vom Drang besessen, möglichst alles einzusammeln und zu durchsuchen und richtig zu machen, aber BG3 lacht einen für diese Einstellung sehr frühzeitig aus. Die Tutorialquest A Nautiloid in Hell konfrontiert einen schon in den ersten Spielminuten mit einer Situation, die nicht nur kurzfristige, sondern auch langfristige Folgen haben kann. Ich nehme mir mal einen Spoiler heraus, um zu illustrieren, was ich meine:
Nachdem man den Raum verlässt, wo man aus der Kapsel ausbricht, kann man bereits den NPC Myrnath finden. Myrnath ist sehr open-minded - aus seinem halb aufgesägten Kopf schaut ein Gehirn raus, welches den Spieler auch direkt telepathisch anspricht. Wenn man einen Arcana-Check besteht, kann man das Gehirn als Intellect Devourer identifizieren, eine Dienerspezies der Mind Flayer, die einen überhaupt entführt haben. Im Dialog hat man mehrere Optionen: 1. das Hirn fragen was man tun soll, 2. das Hirn zerstören, 3. einfach weggehen. Wählt man Option 1, gibt es mehrere Checks die entscheiden ob man es schafft, das Gehirn aus dem Schädel zu holen - und dann noch einen weiteren, sehr schweren Dexterity Check, mit dem man eventuell das Gehirn so verkrüppeln kann, dass es einen als Herrn identifiziert und einem folgt.
Gelingt der, hat man für den Rest der Tutorialmission eine kleine Kreatur, die einem in Kämpfen hilft (und noch lustigen kleinen Dialog bietet) - gelingt der nicht, taucht das Hirn wenig später als verletzter Gegner wieder auf.
UND: Hat man den Dex-Check bestanden, bekommt man das Gehirn am Ende von Akt 2 eventuell als Summon wieder.
All das steckt in einem beschissenen kleinen Encounter in der Tutorialmission, den man auch ohne zusätzliche Hilfsmittel wie Inspirationspunkte oder eine Guidancebitch lösen muss. Fähigkeitschecks aller Art bestimmen das komplette Geschehen in BG3 - und in den allermeisten Fällen sind sie dem Spielerlebnis sehr zuträglich, wenn man sich eben mit dem Gedanken anfreunden konnte, dass man schlicht und einfach nicht immer alles unter Kontrolle hat. Das kann frustrierend sein, und ich habe weiß Gott oft genug über Attack rolls geflucht, die bei 90% Wahrscheinlichkeit ins Leere gingen, aber so ist es eben manchmal; auch im echten Leben ist RNG kein vernachlässigbarer Faktor.
Was ich auch erwähnen will, ist dass mich BG3 in manchen Situationen tatsächlich an Taktikspiele wie Desperados oder Robin Hood erinnert hat. In bestimmten Gegenden kann man je nach Gusto sich mit ganzen Mengen von NPCs anlegen die nicht sofort hostile sind, und sich im Vorfeld ausdenken wie man die ganze Situation angehen will, welche Consumables wohin geworfen gehören, welche Spells auf welchen NPC müssen, das hat alles Riesenspaß gemacht. Ja, RNG passiert und flexibel genug sein, sich drauf einzustellen ist in BG3 wichtig, aber genausogut gibt es Situationen die planbar sind.
Heilige Scheiße, guckt euch die Uhr an; ich schreib jetzt locker vier Stunden an diesem Ding und ich hab noch nicht mal die Story angesprochen! Gut, wir haben geklärt, wie sich Baldur's Gate 3 spielt. Es gibt Klassen, es gibt Fähigkeiten, Proficiencies, bisschen Crafting, die Pen'n'Paper-Vorlage ist vortrefflich umgesetzt. Ahahaaaber: Gute Mechanics carrien einen schlechten Plot nicht. Wie sieht BG3 denn da aus? Ich glaube, man kann das nur sinnhaft beurteilen, wenn man eine Unterteilung vornimmt. Die Sache ist folgende: mindestens 90% des Contents in Baldur's Gate 3 sind vollständig optional. Wenn nicht mehr. Der Content, der nicht optional ist, ist auch der absolute Grundstock an Mainquest, der erfüllt werden muss, um das Spiel zu beenden. Ich versuch mich mal an einem weitgehend spoilerfreien Review:
Klammert man alle optionalen Variablen aus, stellt sich die Story am Anfang zu komplex an. Wir werden mit zig Fragen bombardiert und kriegen keine Antworten, bestenfalls vage Hinweise. Dann allerdings, wenn sich der erste richtige höhepunktartige Konfrontationspunkt nähert, beantworten sich quasi alle Fragen auf einmal. Nach diesem Punkt hält BG3 keine interessanten Twists mehr bereit. Die Story selbst ist, wenn man mal die fantasytypische Eindimensionalität von zwei der Antagonisten ausklammert, gar nicht mal kacke, aber leidet halt bisschen (sehr) am Pacing.
Wenn du schon gekommen bist aber sie noch 30 Stunden dein Gate baldurt.
Und trotzdem, und trotzdem, komm ich trotzdem auf einer absoluten Empfehlung für BG3 raus. Die Sache ist nämlich die, dass der optionale Content erstens an mehreren Stellen in die Mainstory greift und sie nicht total ändert, wohl aber ihren Flavor, und zweitens absolut fun zu spielen ist. Und der optionale Content macht wie erwähnt einen gigantischen Teil des Spiels aus - zum Teufel, ich glaube, es ist möglich, einfach alle Origin Characters (außer Shadowheart) zu dodgen und das Spiel ohne echte Party zu spielen. Oder sehr viele Gebiete nicht zu betreten - der Mountain Pass ist da ein großer Übeltäter, man kann 90+% davon skippen, wenn man will.
Aber warum sollte man? Durch die Gegend ziehen und alles mögliche machen ist in BG3 einfach geil. Die Questvielfalt ist riesengroß, es gibt auch für fast alle Quests mindestens zwei Lösungswege, die Interkonnektivität von allem ist omnipräsent und Larian haben bei so vielen Sachen so übertrieben detailliert gedacht und so viele Variablen bedacht, dass es einfach Spaß macht. Auch geil der reine Fakt, dass - um mal eine Wendung eines Kumpels zu gebrauchen - das Storytelling in Baldur's Gate 3 keine Bremsen hat. Es ist oft unmöglich zu callen in was für eine Art von Situation man kommen kann. Also WIRKLICH unmöglich. Bei den meisten Spielen hat man nach einer gewissen Zeit das Gefühl, einschätzen zu können, in was für einem Scope sich die Nebenquests bewegen, mit was man so alles rechnen kann.
Baldur's Gate 3 holt einen Vorschlaghammer raus wenn man ein Messer erwartet. Wenn man den Vorschlaghammer erwartet wichst es dir den Schwanz. Wenn man denkt, es will einem den Schwanz wichsen, bewirft es einen mit Tomaten. Wenn man Tomaten erwartet kommt eine Minigun um die Ecke. Ihr versteht was ich meine.
So. So optional so viel von BG3 ist, die meisten Spieler werden aber über kurz oder lang manche Sachen trotzdem machen (Companions aufsammeln, sich mit den Nebenplots beschäftigen etc) und die können dann tatsächlich auch ihren Impact aufs Spielerlebnis haben. Für den Moment belasse ich es dabei, dass Baldur's Gate 3 ein Weltklassespiel ist und wer es noch nicht gespielt hat, der kriegt ein unglaublich kreatives und angenehm entschleunigtes RPG-Erlebnis um die Ohren geklatscht. Part 2 des Reviews (betreffend Companions, Nebenplots und Nitpicks) kommt wenn ich wieder etwas Zeit habe.
Tief durchatmen. Du willst ein acht Jahre altes Hobbyprojekt reviven und das auch noch mit einem Spiel, wo du inzwischen 380+ Stunden clockst und noch lange nicht das Ende dessen erblickt hast, was in dem Spiel überhaupt möglich ist.
Es ist nicht das erste Mal, natürlich. Soviel hast du in die gesamte Mass Effect-Trilogie gesteckt und trotzdem einiges an Text produzieren können. Selbstüberschätzung? Gar kein Problem für dich. Bist durch Night City gestreift und hast Adam Smashers Arsch getreten, hast Ferelden vor den Kackspawn gerettet, und Mass Effect 3 zufrieden ausgemacht, nachdem du mit der Crew eine Party in Andersons altem Apartment gefeiert hast. Der Sattel ist ausgeleiert von den vielen langen Ritten. In deinen Träumen versuchen manchmal immer noch zehn Elizabeths, dich zu ertränken, Mr. DeWitt. Und diese beschissenen Kopfschmerzen! Als hätte dir irgendwer über Nacht einen Wurm ins Hirn gesetzt. Gar kein Problem, der wohnt jetzt hier; in der leergespülten Hohlbirne ist Platz genug für zwei, an den Geruch gewöhnt sich der Wurm bestimmt.
Baldur's Gate 3 (2023)
Ich wollte dieses Review mit dem Disclaimer einleiten, dass in den 380 Stunden genau ein voll gespielter Run ist und daher meine Meinung mit Vorsicht zu genießen ist, da ich mir nicht zutraue, alles soweit gesehen, gelesen und verstanden zu haben, dass ich sagen könnte, ich urteile hier angemessen.
Dann ist mir eingefallen, die Chance, dass es überhaupt jemanden gibt, der alles gesehen hat, dürfte bei 0 liegen. Insofern brauch ich mir also keine Gedanken machen. Was sonst noch in den 380 Stunden steckt (schätzungsweise):
- mindestens 15 generierte und wieder verschrottete Chars
- locker 30 Stunden im Charaktereditor
- gelesen safe nur einen Bruchteil des mehr als 2Mio Worte umfassenden Skripts (ja, dies ist ein Guinness-Weltrekord)
Nicht in den 380 Stunden enthalten sind noch an die 100 die ich im Wiki damit verbracht habe, nachzulesen, was ich aus Zeitmangel alles nicht spielen kann

Und so sind wir also in die Situation gekommen, dass die größenwahnsinnigen Bastarde von Larian an eine der vielleicht nicht berühmtesten, aber umfangreichsten Fantasy-IPs gelangt sind: Dungeons & Dragons.
Bevor das Abenteuer beginnt, dürfen wir uns einen der vorgefertigten Charaktere aussuchen, oder einen ganz eigenen gestalten - in diesem Falle stehen die Origin-Chars dann im Lauf von Akt 1 als rekrutierbare Partymember zur Verfügung. Der Charaktereditor ist nicht der mächtigste, den ich je gesehen habe, aber dürfte bereits an und für sich dafür gesorgt haben, dass BG3 auf einer Woke-Games-Liste gelandet ist: Körperformen, Stimmen, Hautfarben und Genitalien lassen sich nämlich in einer schier endlosen Reihe von Permutationen miteinander kombinieren.
Tiefenzwerg mit grünen Dreads und einer prächtigen Vulva? Rein da!
Pinkhäutige, gigantische Elfe mit komplett tätowiertem Gesicht und einem ausnehmend dicht bewachsenen Girldick? Die Welt steht dir offen!
Menschenkrieger mit Boxerschnitt, Goatee und einem echt normalen Penis? Krieg dich wieder ein, Freak!
Aber das Aussehen der Figur ist nicht das einzige, wo Larian einem sehr viel Optionen geben. Es gibt ganze 12 Charakterklassen - doch obacht, jeder Klasse stehen mindestens 4 Subclasses zur Verfügung, die die Klasse in eine ganz andere Richtung drehen können. Wenn ich jetzt also eine Klasse als Nahkämpfer einordne, könnt ihr 100% davon ausgehen, dass eine Subclass existiert, die eine Spellcasting- oder Fernkampfoption einfügt.
- Fighter -
Sind die Option ohne Stuck und Schnörkel und so'n Quatsch für Leute, die gern Gespräche dadurch abkürzen, dass sie den Kriegshammer als Argumentationsverstärker nutzen. Anfangs langweilig, auf höheren Leveln werden sie brutal.
- Paladine -
Ihr wisst. Die, die im Weg eures Schwurs stehen, werden mit kingsize Smites auf die andere Seite von Faerûn geklatscht.
- Monks -
Die Hausspezialität sind fünf Nackenklatscher pro Runde mit der Gelassenheit, zu wissen, dass man im Zweifel noch Ki-Punkte für fünf Nackenklatscher mehr hat. Waffen sind haram. Waffen klatschen nicht so schön auf den Nacken.
- Rogues -
Nahkämpfer, aber das ist nicht der einzige Grund, warum man sie gern dabei hat. Erstens gibt es in Faerûn eine heftige Menge Schlösser, die es zu knacken gilt, und zweitens sind sie außergewöhnlich gut darin, ohne Hilfsmittel schnell an Ziele zu kommen, die dringend früh sterben müssen (Erklärung folgt).
- Barbarians -
Eigentlich eine ganz zahme Class. Ihr Gimmick ist, dass sie am besten funktionieren, wenn sie keine Rüstung tragen, aber wenn es nötig ist, dann WAS HAST DU ÜBER MEINE MUTTER GESAGT DU HURENSOHN ICH REIẞ DIR DEN KOPF AB UND SCHEIẞ IN DEINEN HALS
- Ranger -
Eine Fernkämpferklasse mit einem spellcasty finish. Was ein Ranger von Kämpfen hält ist Abstand; die Subclasses definieren den Ranger aber deutlicher.
- Warlocks -
Warlocks sind eine spezielle Art von Spellcaster. Sie funktionieren anders: weniger Spellslots, die aber öfter refresht werden können, und mit Eldritch Blast haben sie den vermutlich mächtigsten offensiven Cantrip. Außerdem haben sie ihre Warlockpower durch die Art of the Deal: Sie haben mit einer metaphysischen Entität einen Dienstvertrag geschlossen. Der Warlock hat Superkräfte, aber wenn die Gottheit pfeift, dann tanzt der Warlock. Sonst...
- Bards -
Rockstars, deren Musik ganz zauberhaft ist; sie sind musikalische Spellcaster. Eine interessante Mischung aus vielseitigem Spellcaster - Support und Nahkampf sind ebenfalls Optionen - und die vermutlich in Dialogen stärkste Klasse (nicht zu unterschätzen). Vicious Mockery ist außerdem der lustigste Cantrip mit dem besten Schadenstyp (emotional Damage)
- Sorcerors -
Sorcerors sind eine andere Spellcasterklasse. Wo Wizards ihre Fähigkeiten durch Studium und Übung erwerben, sind Sorcerors einfach magische Nepobabies - ihnen wurden die Fähigkeiten quasi in die Wiege gelegt. Ingame heißt dies, sie können zwar nicht so vielfältig abzaubern wie Wizards, dafür können sie aber wahlweise mit Zaubern auf 30km Entfernung schießen oder auch einfach mal nen Zauber verdoppeln, wenn sie Lust haben. Außerdem gibt es teilweise sehr lustigen Dialog, wenn man mal mit echten Zauberern interagiert.
- Wizards -
Arguably die stärksten reinen Spellcaster in BG3, aus einem bestimmten Grund: die Anzahl an Zaubern, die sie lernen können, hat nur ein soft limit. Sie lernen Zauber beim Levelup, ja, aber zusätzlich können sie jeden Spell lernen, den ihr als Schriftrolle in der Welt finden könnt. Zusätzlich haben sie noch ganze NEUN Subclasses (wobei eine davon offensiv so stark ist, dass es dumm ist sie nicht zu picken - Evocation natürlich). Kacknerds halt. In meinem 1. fertigen Playthrough hab ich einen Wizard gespielt und es hat einen Riesenspaß gemacht.
- Druids -
Leider, leider sind Druids auch in BG3 naturverliebte Baumknutscher und völlig schamlose Furries. Freude, Freude, sie machen richtig Spaß zu spielen. Shapeshifting ist auch out of combat sehr nützlich und sie bieten in combat sehr gute Crowd Control. Außerdem, wenig macht so viel Spaß wie wenn ein NPC aufmüpfig wird und dann verwandelt man sich in einen mutterfickenden OWLBEAR und der NPC darf dann nochmal wiederholen was er sagte, aber lauter und DIREKT in mein Eulengesicht, bevor er dann mit der fetten Kralle an die Wand geklatscht wird. Wonne.
- Clerics -
Anders als der Name es vermuten ließe sind Clerics keine reine Heilerklasse. Ja, Heilzauber gehören zu ihrem Repertoire, und Buffs/Schutzzauber auch, aber dadurch, dass es in der Summe acht Subclasses gibt, sind Clerics die vielseitigsten Spellcaster mit großem Potential in jede denkbare Richtung. Sie können offensiv reinficken, können defensives Powerhouse sein, können im Handumdrehen einen Fight von fast verloren zu fast gewonnen drehen - Clerics have it all. Dadurch, dass jeder Cleric auch eine Gottheit wählen muss, die er anbetet, bietet sich auch viel Flavor in Dialogen.
Soweit die Klassen. Wie gesagt, es gibt dazu noch mindestens 4 Subclasses pro Klasse, Multiclassing geht auch und das bedeutet, dass die Powergamer unter euch vermutlich jetzt schon ein feuchtes Höschen haben. Bei so einer Vielfalt an spielbaren Klassen ahnt ihr auch vermutlich schon, dass der Wiederspielbarkeitswert von BG3 absolut hirnrissig gigantisch ist - aber dazu später mehr.
Baldur's Gate 3 funktioniert so: In isometrischer, frei drehbarer Ansicht steuern wir bis zu vier Nasen durch sehr detaillierte Landschaften, Ruinen, Städte, Haine, Festungen, Tempel; landschaftstechnisch hat BG3 viel zu bieten, wobei ich diesmal NICHT dran herumkritteln werde, dass allem irgendwie europäisches Mittelalter oder eine tolkienisierte Version davon anhaftet. Es ist die Welt von D&D, dammit, und zweitens stimmt es nicht ganz - an vielen Orten setzt sich BG3 was Architektur, Look und generellen Vibe von Orten angeht erfreulich ab. Die Shadow-cursed lands fühlen sich in der Tat sehr cursed an; die erste Hälfte von Akt 1 fühlt sich so an, wie ein Einstieg in ein Fantasyabenteuer sich anfühlen sollte. Noch bevor man die erste besiedelte Gegend findet stolpert man schon über Ruinen, gerät in unterhaltsame Situationen mit Banditen, kann eine ganze Menge Probleme und Situationen direkt anpacken und so gucken wie man damit zurechtkommt. Rivington und Baldur's Gate selbst, also Akt 3, sind in Größe und Scope sehr beeindruckend und einfach so, wie Städte in Spielen sein müssen. Die Welt lebt. Man muss Larian auch zugute halten, dass sie auch sehr stark daran gedacht haben, permanent passive Interaktion zwischen Spieler und Welt herzustellen. Damit meine ich, dass Insight, Survival, Perception und so weiter keine nutzlosen Skills sind. Wenn ihr beispielsweise durch eine Ruine lauft und plötzlich verkackt die gesamte Party einen Perception Check (sie werden automatisch gerolled, wenn ihr an bestimmte (sehr viele) Stellen kommt) - da heißt es wohl, einen anderen Companion herholen, damit der auch mal hinguckt, weil man offensichtlich was übersehen hat. Kein Scheiß. Kann sein dass einem eine Geheimtür durch die Lappen gegangen ist oder nur ein Behälter - wir werden es nicht wissen.
Ein versteckter Effekt dieser Interaktivität ist folgender: Er gewöhnt einen sehr schnell an den Gedanken, dass nicht immer alles glatt laufen wird. Viele Spieler (ich inklusive) sind vom Drang besessen, möglichst alles einzusammeln und zu durchsuchen und richtig zu machen, aber BG3 lacht einen für diese Einstellung sehr frühzeitig aus. Die Tutorialquest A Nautiloid in Hell konfrontiert einen schon in den ersten Spielminuten mit einer Situation, die nicht nur kurzfristige, sondern auch langfristige Folgen haben kann. Ich nehme mir mal einen Spoiler heraus, um zu illustrieren, was ich meine:
Nachdem man den Raum verlässt, wo man aus der Kapsel ausbricht, kann man bereits den NPC Myrnath finden. Myrnath ist sehr open-minded - aus seinem halb aufgesägten Kopf schaut ein Gehirn raus, welches den Spieler auch direkt telepathisch anspricht. Wenn man einen Arcana-Check besteht, kann man das Gehirn als Intellect Devourer identifizieren, eine Dienerspezies der Mind Flayer, die einen überhaupt entführt haben. Im Dialog hat man mehrere Optionen: 1. das Hirn fragen was man tun soll, 2. das Hirn zerstören, 3. einfach weggehen. Wählt man Option 1, gibt es mehrere Checks die entscheiden ob man es schafft, das Gehirn aus dem Schädel zu holen - und dann noch einen weiteren, sehr schweren Dexterity Check, mit dem man eventuell das Gehirn so verkrüppeln kann, dass es einen als Herrn identifiziert und einem folgt.
Gelingt der, hat man für den Rest der Tutorialmission eine kleine Kreatur, die einem in Kämpfen hilft (und noch lustigen kleinen Dialog bietet) - gelingt der nicht, taucht das Hirn wenig später als verletzter Gegner wieder auf.
UND: Hat man den Dex-Check bestanden, bekommt man das Gehirn am Ende von Akt 2 eventuell als Summon wieder.
All das steckt in einem beschissenen kleinen Encounter in der Tutorialmission, den man auch ohne zusätzliche Hilfsmittel wie Inspirationspunkte oder eine Guidancebitch lösen muss. Fähigkeitschecks aller Art bestimmen das komplette Geschehen in BG3 - und in den allermeisten Fällen sind sie dem Spielerlebnis sehr zuträglich, wenn man sich eben mit dem Gedanken anfreunden konnte, dass man schlicht und einfach nicht immer alles unter Kontrolle hat. Das kann frustrierend sein, und ich habe weiß Gott oft genug über Attack rolls geflucht, die bei 90% Wahrscheinlichkeit ins Leere gingen, aber so ist es eben manchmal; auch im echten Leben ist RNG kein vernachlässigbarer Faktor.
Was ich auch erwähnen will, ist dass mich BG3 in manchen Situationen tatsächlich an Taktikspiele wie Desperados oder Robin Hood erinnert hat. In bestimmten Gegenden kann man je nach Gusto sich mit ganzen Mengen von NPCs anlegen die nicht sofort hostile sind, und sich im Vorfeld ausdenken wie man die ganze Situation angehen will, welche Consumables wohin geworfen gehören, welche Spells auf welchen NPC müssen, das hat alles Riesenspaß gemacht. Ja, RNG passiert und flexibel genug sein, sich drauf einzustellen ist in BG3 wichtig, aber genausogut gibt es Situationen die planbar sind.
Heilige Scheiße, guckt euch die Uhr an; ich schreib jetzt locker vier Stunden an diesem Ding und ich hab noch nicht mal die Story angesprochen! Gut, wir haben geklärt, wie sich Baldur's Gate 3 spielt. Es gibt Klassen, es gibt Fähigkeiten, Proficiencies, bisschen Crafting, die Pen'n'Paper-Vorlage ist vortrefflich umgesetzt. Ahahaaaber: Gute Mechanics carrien einen schlechten Plot nicht. Wie sieht BG3 denn da aus? Ich glaube, man kann das nur sinnhaft beurteilen, wenn man eine Unterteilung vornimmt. Die Sache ist folgende: mindestens 90% des Contents in Baldur's Gate 3 sind vollständig optional. Wenn nicht mehr. Der Content, der nicht optional ist, ist auch der absolute Grundstock an Mainquest, der erfüllt werden muss, um das Spiel zu beenden. Ich versuch mich mal an einem weitgehend spoilerfreien Review:
Klammert man alle optionalen Variablen aus, stellt sich die Story am Anfang zu komplex an. Wir werden mit zig Fragen bombardiert und kriegen keine Antworten, bestenfalls vage Hinweise. Dann allerdings, wenn sich der erste richtige höhepunktartige Konfrontationspunkt nähert, beantworten sich quasi alle Fragen auf einmal. Nach diesem Punkt hält BG3 keine interessanten Twists mehr bereit. Die Story selbst ist, wenn man mal die fantasytypische Eindimensionalität von zwei der Antagonisten ausklammert, gar nicht mal kacke, aber leidet halt bisschen (sehr) am Pacing.
Wenn du schon gekommen bist aber sie noch 30 Stunden dein Gate baldurt.
Und trotzdem, und trotzdem, komm ich trotzdem auf einer absoluten Empfehlung für BG3 raus. Die Sache ist nämlich die, dass der optionale Content erstens an mehreren Stellen in die Mainstory greift und sie nicht total ändert, wohl aber ihren Flavor, und zweitens absolut fun zu spielen ist. Und der optionale Content macht wie erwähnt einen gigantischen Teil des Spiels aus - zum Teufel, ich glaube, es ist möglich, einfach alle Origin Characters (außer Shadowheart) zu dodgen und das Spiel ohne echte Party zu spielen. Oder sehr viele Gebiete nicht zu betreten - der Mountain Pass ist da ein großer Übeltäter, man kann 90+% davon skippen, wenn man will.
Aber warum sollte man? Durch die Gegend ziehen und alles mögliche machen ist in BG3 einfach geil. Die Questvielfalt ist riesengroß, es gibt auch für fast alle Quests mindestens zwei Lösungswege, die Interkonnektivität von allem ist omnipräsent und Larian haben bei so vielen Sachen so übertrieben detailliert gedacht und so viele Variablen bedacht, dass es einfach Spaß macht. Auch geil der reine Fakt, dass - um mal eine Wendung eines Kumpels zu gebrauchen - das Storytelling in Baldur's Gate 3 keine Bremsen hat. Es ist oft unmöglich zu callen in was für eine Art von Situation man kommen kann. Also WIRKLICH unmöglich. Bei den meisten Spielen hat man nach einer gewissen Zeit das Gefühl, einschätzen zu können, in was für einem Scope sich die Nebenquests bewegen, mit was man so alles rechnen kann.
Baldur's Gate 3 holt einen Vorschlaghammer raus wenn man ein Messer erwartet. Wenn man den Vorschlaghammer erwartet wichst es dir den Schwanz. Wenn man denkt, es will einem den Schwanz wichsen, bewirft es einen mit Tomaten. Wenn man Tomaten erwartet kommt eine Minigun um die Ecke. Ihr versteht was ich meine.
So. So optional so viel von BG3 ist, die meisten Spieler werden aber über kurz oder lang manche Sachen trotzdem machen (Companions aufsammeln, sich mit den Nebenplots beschäftigen etc) und die können dann tatsächlich auch ihren Impact aufs Spielerlebnis haben. Für den Moment belasse ich es dabei, dass Baldur's Gate 3 ein Weltklassespiel ist und wer es noch nicht gespielt hat, der kriegt ein unglaublich kreatives und angenehm entschleunigtes RPG-Erlebnis um die Ohren geklatscht. Part 2 des Reviews (betreffend Companions, Nebenplots und Nitpicks) kommt wenn ich wieder etwas Zeit habe.
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It is our suffering that brings us together. It is not love. Love does not obey the mind, and turns to hate when forced. The bond that binds us is beyond choice. We are brothers. We are brothers in what we share. In pain, which each of us must suffer alone, in hunger, in poverty, in hope, we know our brotherhood. We know it, because we have had to learn it. We know that there is no help for us but from one another, that no hand will save us if we do not reach out our hand. And the hand that you reach out is empty, as mine is. You have nothing. You possess nothing. You own nothing. You are free. All you have is what you are, and what you give.