Sundry's Gameblog

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    • Sundry schrieb:

      Ich habe gerade nichts zu reviewen, deswegen open thread etzad:

      "Man, ich wünschte, ich könnte meine Erinnerung löschen, nur damit ich dieses Spiel noch einmal so erleben kann."

      Für welche Spiele trifft diese Aussage für euch zu? Wieso?
      SC:BW (Das Feeling das ich als Kind hatte)

      Ich hab wenig Spiele gespielt, an die ich mich direkt an die Story erinnern kann. Vor allem hab ich wenig Rollenspiele gespielt (ich denk da immer: "Erst Mal Min-Maxen, bin ja kein Trottel, das kann ja nicht so schwer sein. Außerdem muss ich noch alles erkunden und einsammeln", was dazu führt, dass ich mich nicht auf die Story konzentrieren kann)
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Sundry schrieb:

      Ich habe gerade nichts zu reviewen, deswegen open thread etzad:

      "Man, ich wünschte, ich könnte meine Erinnerung löschen, nur damit ich dieses Spiel noch einmal so erleben kann."

      Für welche Spiele trifft diese Aussage für euch zu? Wieso?
      Nier: Automata

      persona 5 royal

      Ghost of Tsushima

      Judgement

      BOTW

      FF7R

      Nur ne Auswahl
      Basically alle games hauptsächlich wegen guter Story, BOTW hauptsächlich weil ich dann wieder alles erkunden könnte.

    • Sundry schrieb:

      Ich habe gerade nichts zu reviewen, deswegen open thread etzad:

      "Man, ich wünschte, ich könnte meine Erinnerung löschen, nur damit ich dieses Spiel noch einmal so erleben kann."

      Für welche Spiele trifft diese Aussage für euch zu? Wieso?
      Fire Emblem: The Blazing Blade
      Sid Meier's Pirates
      Divinity 2: Ego Draconis (als Flames of Vengeance Edition)
      Dawn of War I + Addons
      and combined with this image of what we should be doing there comes the inability to read or appreciate anybody who does something entirely different.
      MATLOK siGNAtuRtriGGer
    • brothers a tale of two sons:
      explizit die szene am fluss kurz vor ende.
      keine ahnung was das gegenteil von ludonarrative dissonance ist.
      das ist jedenfalls das beste gegenteil davon, dass ich in einem spiel erlebt habe.

      FEZ:
      explizit wenn man tatsächlich selbst die sprache und das zahlensystem lernt.
      plötzlich sind random bilder im hintergrund einfach die ganze zeit hinweise...

      Metal Gear Solid:
      damals gabs nicht so internetz. als mein kumpel mir sagt, dass der code auf der fucking verpackung ist... wow sowas gabs vorher nicht.
      klar ist nur ein DRM ding und später wurde das von anderen games benutzt, in denen man dann was aus dem dabei liegenden handbuch nutzen musste, aber war halt erste "outside the box" moment.
      selbes gilt für den psycho mantis moment. zusammen mit nem kumpel gechillled und keine ahnung gehabt und dann der OHA moment wo der sagt, man soll den controller port switchen.



      story mäßig hat mich nie etwas so mitgerissen, aber diese momente in denen sich games nicht wie normale games angefühlt haben waren immer enorm geil
      Nice Meme

    • shrodo schrieb:

      SC:BW (Das Feeling das ich als Kind hatte)

      Dieses.
      Habe dank gog einige Spiele nochmal gespielt, die ich früher unendlich gefeiert habe, aber das Gefühl, das ich mit dem Spiel verbunden habe, ist ein anderes.
      Der WoW-relaunch hatte mich dann auch richtig hart getroffen, weil ich so dachte "Woah geil WoW, hinein". Aber ich habs nichtmal bis lvl30 geschafft, weil es nichtmehr das gleiche war. Argh.


      - Desperados
      - Jagged Alliance II
      - Commandos II
      - Borderlands 2
      - Zeus - Herrscher des Olymp
      - Siedler III
      - HOMAM II
      - Warcraft III TFT Kampagne


      HumanlyPuma schrieb:

      junge leg dir ne hantel ins büro oder geh kegeln
    • Path of Exile

      Hat aber nichts mit der Story zu tun, in den ersten paar tausend Spielstunden entdeckt man einfach ständig etwas neues und wenn es dann klickt und man endlich etwas verstanden hat, ist das sehr befriedigend
    • Sundry schrieb:

      Ich habe gerade nichts zu reviewen, deswegen open thread etzad:

      "Man, ich wünschte, ich könnte meine Erinnerung löschen, nur damit ich dieses Spiel noch einmal so erleben kann."

      Für welche Spiele trifft diese Aussage für euch zu? Wieso?
      Gothic 1+2
      Subnautica
      Bioshock
      Fire Emblem
      Final Fantasy Tactic Advance
      Maniac Mansion
      Super Metroid
      Terranigma
      Illusion of Time
      Secret of Mana
      Secret of Evermore

      Gothic war einfach ein einmaliges Spielerlebnis, damals mit einem Kumpel aussem Dorf (RIP leider an dieser Stelle) erste mal G2 gespielt, noch ohne DNDR und als Kinder ohne Plan von irgendwas nie weiter als Kapital 2 gekommen, aber war mega geil.

      Subtaunica einfach DAS "Story"game des Jahrzehnts, sooooo ein geiles Feeling, die Erkundung, die Musik, die ANGST, Verlust und Freude so nah beinandner, einfach unglaublich, Kann man öfters spielen (mfg Hardcore Modus^^) aber ist beim ersten Mal am besten.

      Bioshock die Story einfach Bombe und teilweise totaler Mindfuck, richtig nice

      Fire Emblem alle Teile die ich gespielt hab einfach genial, immer nice Story mit nicen Chars, richtiges Anime-Feeling

      FFTA ungeschlagen das beste Spiel des Gameboy Advance, mochte das Kampfsystem und die Klassen einfach sehr gerne und sicherlich mein meistgespieltes Gameboy-Spiel neben den FE Teilen.

      Maniac Mansion auf dem Commodore damals mit meinem Bruder, nix verstanden und immer erwischt worden, Jahre später dann nochmal gespielt und gelöst.

      Super Metroid für mich weiterhin das beste Metroid, liebe die Umsetzung, schaue auch immer noch gerne Speedruns dazu.

      Dann noch die 4 der BigBox Spiele fürs SNES, einfach zeitlose Klassiker, die ich gerne nochmal erleben würde, wobei Terranigma schon als bestes RPG des SNES heraussticht.


      Guten Morgen an muh, sleepy, proudbavarian, seren, incognito, zinnsoldat, qory, juff, sic, banez-, arrow^gunz, cloud, zenarius, Tobi und den rest des DS-Stammtischs
    • Ich hab gerade meinen Backlog etwas abgearbeitet und kann als nächsten Blogpost schonmal Warhammer 40.000: Space Marine (2011) ankündigen. Es hat keine sehr deepe Story (die ich trotzdem sezieren werde) aber sehr viel sehr cool inszenierte Action.

      Selbiges ist übrigens gerade für mickrige 5 Tacken im Summer Sale und wenn ihr mich fragt (und Warhammer mögt: Ich gebe hiermit zu, ich habe einen perpetuellen Ständer für die WH40k-Lore) ist das auf jeden Fall eine würdige Investition. Die Gründe werden folgen :wave:
      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • Ich kann endlich ein Warhammer 40.000-Spiel reviewen happypeepo



      Warhammer 40.000: Space Marine (2011)

      Ein kleines Problem hat man ja immer, wenn es darum geht, einem eventuell unkundigen Publikum ein WH40k-Spiel zu erklären: Die Lore ist a) riesig und b) zu erklären, warum sie geil ist, dauert oft genauso lang, wie die eigentliche Lore zu erklären. Space Marine also. Nun, die titelgebenden Space Marines sind genetisch engineered, absolute Ficker zu sein. Engineered von wem? Dem Imperator. Nun, der Imperator des Imperiums der Menschheit ist eigentlich tot, weil - lange Geschichte - sein unzufriedener Sohn Horus hat sich nämlich dem Chaos angeschlossen und eine große Rebellion angeführt. Ach ja, das Chaos. Nun, es gibt das Immaterium, den sogenannten Warp, und...

      ... und ich könnte hier noch Stunden sitzen und mich im Kreis drehen und erzählen. Dafür, dass es eigentlich eine Grundlage für ein Tabletop-Spiel mit kleinen Miniatursoldaten ist, ist die Lore geradezu hirnlos riesig, spannend und gut. Belassen wir es dabei, dass das Warhammer 40.000-Universum ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber allen anderen Sci-Fi-Settings hat:

      Es gibt keine Guten. Es gibt keine Fraktion, die irgendein hehres Ziel hat - alle fühlen sich entweder aus Machtgier oder Selbsterhaltung dazu getrieben, nicht nur zu allen anderen Fraktionen, sondern auch zu sich selbst absolute Arschlöcher zu sein. In Warhammer 40.000 ist der individuelle Soldat wertlos und wird zu Milliarden verheizt, wenn es sein muss. Damit im Hinterkopf kann ich euch zwei Videos ans Herz legen, die zumindest die Fraktionen im Warhammer40k-Universum erklären. Wenn ihr gerade zwei Stunden unterhaltsam totschlagen wollt, guckt/hört euch diese an. Für die, die gern lesen - Freaks - werd ich unter das Review auch eine Leseliste zum Lexicanum posten. Nun aber, ab ins Review:


      Warhammer 40:000: Space Marine ist ein 3rd-Person-Shooter mit stark akzentuierten Nahkampfelementen, der in besagtem Universum angesiedelt ist. Wir schlüpfen in die Rolle von Titus, einem Captain der Ultramarines, der mit einer Vorhut auf die Fabrikwelt Graia geschickt wird, um die Hintergründe von Hilferufen zu ergründen, die der Planet gesendet hat.

      Graia hat ein Problem, was in 40k ungefähr so lästig ist wie der Hausschwamm oder ein Nachbar, der seine Kartons nicht plattdrückt, bevor er sie in die Tonne schmeißt: Es wird gerade von Orks angegriffen. Orks bedeuten in der Regel, dass die Kämpfe zwar heftig, aber nicht allzu kompliziert werden. Eine Orkinvasion findet immer unter der Führung eines Ork-Waaaghbosses statt - in diesem Fall Grimskull - und sobald der Anführer der Invasion tot ist, neigen die Orks dazu, panisch die Angriffe abzubrechen, in Infighting zu versanden und werden dann schlussendlich eliminiert oder vom Planeten gedrängt. Dies ist auch Titus und seinen zwei Ultramarine-Brüdern, Sergeant Sidonus und Leandros, klar. Doch bevor man großen Orkarsch tritt, muss man erstmal die ansässige Imperiale Armee unter der provisorischen Leitung von Lieutenant Mira entlasten. Gesagt, getan: Titus, Sidonus und Leandros landen auf Graia und beginnen, den örtlichen Armeeteilen auszuhelfen. Es werden Breschen geschlagen, Kanonen reaktiviert, Fabrikanlagen gesichert - Space Marine beginnt tatsächlich wie das, was man beim Namen erwarten würde. Wir landen quasi sofort im Geschehen und fangen an, einen Kampf exakt gleich denen zu führen, die Space Marines in der Lore eben führen müssen.

      Und was für einen Spaß es macht! Relic Entertainment, die zwar erfahren mit 40k sind, aber weniger mit Shootern, haben es tatsächlich geschafft, das Feeling grandios einzufangen. Die ersten Stunden - von denen es nicht so viele sind, wenn man bisschen im Rhytmus ist, sollten es nicht viel mehr als 12h werden - verbringen wir damit, uns auf eine schlicht und einfach coole Art durch Horden von Orks zu metzeln, was nicht nur geil aussieht, sondern sich auch geil anfühlt. Bolter klingen wie Bolter klingen müssen, das Röhren des Kettenschwerts gleicht einer dystopischen Rendition eines Grindcore-Klassikers. Die Mechaniken sind, damit man nicht zu sehr vom spaßigen Kämpfen abgelenkt ist, simpel gehalten - man hat einen Schild, der sich selbst regeneriert, und einen HP-Balken, der sich nur wieder auffüllt, wenn wir Gegner glorykillen. Sprich: im Nahkampf Gegner stunnen, dann per Druck auf E exekutieren. Wir haben einen Loadout von vier Slots plus Nahkampfwaffe und der Wechsel zwischen Schießen und Schnetzeln ist absolut nahtlos.



      Ein bisschen mäkeln muss ich hier, dass das Balancing etwas off ist. Manche Waffen werden schnell obsolet, entweder weil es für sie keine Upgrades gibt oder für den betreffenden Slot was besseres auftaucht. Ich mochte zb. den Stalker-Bolter eigentlich gern, aber für denselben Slot taucht irgendwann die Lascannon auf, und die ist trotz eines sehr kleinen Munitionsvorrats eine absolute Bangerwaffe. Auch wär's schön, wenn ich zwei Slots für Meleewaffen hätte. Ich fand mich in Richtung der Energieaxt gedrängt, weil das Schaden/Geschwindigkeit-Verhältnis gut ist, aber nicht den Nachteil des (zugegeben heftig badass) Energiehammers hat, nämlich dass zwei Waffenslots geblockt sind.
      Im Großen und Ganzen tut das aber dem Spaß nicht allzuviel Abbruch, denn dieser ist, wie erwähnt, mit knapp 10-12 Stunden nicht sehr lang.

      Diese Stunden sind aber mit einer Story gefüllt, und damit geht es interessant weiter. Nachdem die dringendsten Löcher in der menschlichen Verteidigung gestopft sind, entdecken Titus, Sidonus und Leandros einen weiteren Hilferuf, und zwar einen, der jedem imperialen Soldaten direkt den Angstschweiß in die Stirn treibt:
      Ein Inquisitor namens Drogan steckt in einer Forschungsanlage auf Graia fest.
      Au Backe. Die Anwesenheit von Inquisitoren bedeutet vor allem eines: Schwierigkeiten. Die Inquisition gilt als die Institution im Imperium, die sich mit seinen schlimmsten Gegnern beschäftigt, und genießt deswegen quasi nicht nur Immunität, sondern der Befehl eines Inquisitors nimmt auch noch Priorität vor allem anderen ein.
      Nun sind Titus, Sidonus und Leandros allerdings keine Angsthasen, und beschließen, dem unglückseligen Drogan aus der Patsche zu helfen, schließlich haben sie als Space Marines weniger vor ihm zu fürchten als vielleicht ein normaler Armeesoldat. Es stellt sich heraus, dass Drogan Graia wegen seiner Abgelegenheit als Standort für die Arbeit mit experimentellen Waffen benutzt hat. Drogans experimentelle Waffe, die Psychic Scourge, könnte auf einen Schlag die Orkinvasion beenden.


      ---SPOILER---

      Spoiler anzeigen
      Drogan ist zu dem Zeitpunkt, als er von Titus, Sidonus und Leandros gerettet wurde, allerdings schon nicht mehr Drogan gewesen, sondern eine von einem Dämonen besessene animierte Leiche. Die Orkinvasion hatte den Plan des Dämonen durchkreuzt, mit der Energiequelle ein Warpportal zu öffnen, um seinen Meister - Chaos Lord Nemeroth - nach Graia zu holen. Titus, der der Energiequelle allerdings widerstehen konnte, eignete sich hervorragend, um unwissentlich das Portal zu aktivieren. Währenddessen meldet Leandros Zweifel an, ob die Chaosinvasion nicht wirklich Titus' Plan gewesen ist, da er die Energiequelle mit bloßen Händen anfassen kann, ohne dass sie ihn sofort übermannt und tötet. Titus und Sidonus wischen die Bedenken beiseite - Titus, weil er genausowenig Ahnung hat, warum die Quelle ihm nichts anhaben kann, wie jeder andere auch, und Sidonus, weil er Titus absolut vertraut.

      Rein vong Story her hat Space Marine bis zu diesem Punkt alles richtig gemacht, und hier ist es, wo ich auch einhaken muss.
      Ab dem Zeitpunkt, wo Titus unabsichtlich eine Chaosinvasion auslöst, hat der Plot es erstaunlich eilig, alle übrigen Baustellen so schnell wie möglich zu beenden. Titus' Resistenz wird nicht erklärt, sobald die Chaos Space Marines als neue Gegner auftauchen wird die Orkinvasion wie in einem Nebensatz beendet, indem man einen Bossfight gegen Grimskull gewinnt - dessen Auftritte mich btw unfreiwillig belustigten, weil sie den Eindruck vermittelten, als würd er mit Zähnen und Klauen um Screentime kämpfen, weil das Ganze eigentlich seine Show war. Sidonus' Tod wirkt etwas gezwungen, damit der Kampf gegen Nemeroth eine zusätzliche persönliche Ebene bekommt. Der Auftritt der Blood Ravens, so nett ich ihn fand, kommt über Fanservice-Status nicht wirklich hinaus, und ein bisschen strange finde ich es auch, dass Titus beschließt, das letzte Kapitel des Spiels - den Kampf in der Spire - allein anzutreten. Wenn er unter Verdacht steht, korrumpiert zu sein, was gäbe es besseres als Zeugen, dass er mit vollem Einsatz gegen das Chaos kämpft?

      Das größte Fragezeichen allerdings kommt am Ende. Space Marine endet quasi mit einem Cliffhanger, denn Leandros hat, als Titus am Kämpfen war, an die Inquisition gesnitched. Das Spiel endet damit, dass der Main Character von der Inqusition für etwas verhaftet wird, was er sich weder selbst erklären kann, noch was sonst irgendwo im Spiel erklärt wird. Und das ist ein unzufriedenstellendes Ende, was noch dadurch mieser wird, dass Space Marine leider nie ein Sequel bekommen hat.




      Ich denke, vieles damit, was im letzten Drittel passiert, wirkt nur weird, weil es eine Menge Fragezeichen aufwirft. Space Marine ist ein tolles Spiel mit einem anständigen Tempo und gerade kurz genug, dass sich das Gameplay nicht zu schnell zu repetitiv anfühlt. Außerdem bietet es in Gestalt der Servoskulls (quasi Audiologs) netten Flavour. Es ist immer etwas erfreulich, wenn man auch Blickwinkel sehen kann, die nicht den Protagonisten gehören, sondern den Normies, die in diesem Setting leben und arbeiten müssen.

      So oder so: Auch wenn es keine Good Guys in Warhammer gibt, Graia wird vorerst gerettet, die neue Bedrohung ist besiegt und was bleibt, ist ein mechanisch sehr spaßiger 3rd-Person-Shooter in einem Universum, das für 3rd-Person-Shooter geradezu gemacht ist. Gerade kostet es im Sale fünf Tacken und das sind fünf Tacken, die imo extrem gut investiert sind und für die, die 40k nicht kennen, einen interessanten kleinen Berührungspunkt bieten.



      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sundry ()

      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
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      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • Was ich so in den letzten 2 Wochen getan habe? Hunt: Showdown spielen!


      Hunt: Showdown




      Willkommen zu einem eher ungewöhnlichen Review in diesem Blog. Ungewöhnlich, weil Hunt: Showdown - anders als fast alle Spiele in diesem Blog hier - nahezu keine Story hat, die durch Gameplay erschlossen wird. Gleichwohl hat es ein sehr originelles Setting und aus meiner Perspektive einen tatsächlich sehr geilen Spin auf das Konzept Battle Royale, welcher mir das Genre tatsächlich schmackhaft machen konnte. Außerdem, und ich finde diesen Fakt wirklich erstaunlich, ist es eines dieser Spiele, was einen eigentlich absolut unoriginellen Namen hat, der aber wirklich komplett perfekt den gesamten Gameplay Loop in einen Titel komprimiert.
      Und vor allem: Ich hatte in der letzten Zeit einen absoluten Heidenspaß damit.

      Wir befinden uns in der Bayou-Landschaft des südlichen Louisiana, in der grauenhafte Dinge vor sich gehen: Während des sogenannten Louisiana Incident haben die Toten beschlossen, aus ihren Gräbern zu steigen, und mächtige untote Monster machen die schon vorher eher ungemütlichen Sümpfe zu einer Todesfalle für alle, die sich dorthin verirren. Alle? Nein, die American Hunters Association hat sich daran gemacht, die Hintergründe des Incident zu erschließen und natürlich die irrtümlich wieder herumtaumelnden Toten zurück unter die Erde zu schicken. Und es gibt genügend Freiwillige, denn im ausgehenden Zeitalter des Wilden Westens - Hunt: Showdown spielt im Jahr 1895 - reisen viele Glücksritter durch die USA, die reihenweise nach Louisiana tingeln, um sich an der Jagd zu beteiligen.

      Wat? Zombiejagd im Wilden Westen? Was nach einer IceFrog-sized Ladung Crack klingt, ist in der tatsächlichen Umsetzung wirklich sehr ansehnlich geraten. Es gibt in Hunt: Showdown drei Maps, die jeweils einen Quadratkilometer groß sind, und es macht einfach Spaß, mit der Flinte in der Hand durch die Sümpfe zu ziehen, immer auf der Hut davor, ob hinter der nächsten Biegung nicht vielleicht eine Hive Mother oder, noch gefährlicher, ein anderer Spieler lauert.


      Welcome to Louisiana!

      Hunt: Showdown ist ein PvPvE-Shooter. Die Maps sind 1000 mal 1000 Meter groß, auf jeder Map können sich bis zu 12 Spieler befinden, von denen manche auch als Team von bis zu 3 Leuten unterwegs sind (sofern man das nicht ausdrücklich enabled, kann man als Solo/Duo-Spieler allerdings nicht in Trios reinqueuen, was unglaublich entlastend ist). Und diese 12 Spieler haben alle die gleiche Quest: Einen von bis zu zwei Bossen finden, diesen Boss töten und die Bounty-Tokens, die er droppt, zu einem von drei Extraction Points tragen, wo die Mission für die Bountyträger schließlich als Win endet.
      Was relativ simpel klingt, wird allerdings durch mehrere Faktoren kompliziert. Erstens kann es nur so viele "Sieger" geben, wie es Tokens auf der Map gibt, und zweitens stehen sich nicht nur die Spieler gegenseitig im Weg, sondern auch Horden von verschiedenen Zombies. Es gibt sieben verschiedene Standardgegner - Grunts (siehe Bild oben), Armored, Armored mit Stacheldraht, Immolator, Hellhounds (AKA die größten Hundekörper die ich je in Games gesehen hab), Hive Mother und den Meathead, der an sich ein kleiner Bossgegner ist. Und auch die Sümpfe selbst sind gefährlich, im Wasser können euch Water Devils auflauern, die leicht zu übersehen sind, aber die ihr garantiert nicht wieder vergessen werdet, wenn sie euch mal erwischen. Das dritte, was euch zum Verhängnis werden kann, ist, dass eure Ressourcen sehr begrenzt sind. Für eure Waffen, die übrigens epochengerecht und damit (mit einer Ausnahme) höchstens halbautomatisch sind, habt ihr fast immer einen sehr kleinen Munitionsvorrat, der längere Feuergefechte unmöglich macht. Und jedes Duell, was ihr mit einem anderen Spieler führt, kann jederzeit in ein riesiges Feuergefecht mit bis zu 12 Beteiligten ausarten, was eure Chancen, die Mission zu überleben, drastisch verkleinert. Und der vierte Faktor, der das Spiel a) etwas kompliziert und b) wirklich unglaublich spannend macht, ist der Sound.

      Dem Sound in Hunt: Showdown muss ich einen eigenen Abschnitt widmen. Direkt beim Booten des Spiels empfehlen Crytek dem Spieler, ein gutes Headset zu benutzen, da Hunt: Showdown 3D-Sound verwendet.
      Und ach du Scheiße ist diese Komponente geil umgesetzt. Nicht nur, dass alles geil klingt - ich habe wegen Hunt: Showdown überlegt, meinen YouTube-Algorithmus durch die wiederholte Eingabe von "gun reloading ASMR" völlig zu ruinieren -, Sound ist auch für das Gameplay unglaublich wichtig. So wichtig, dass ich fast sagen würde, dass Hunt: Showdown ohne Sound zu spielen quasi wie blind spielen ist.
      Jeder, der mal in CS:GO clutchen musste, weiß, wie unglaublich wichtig akustische Information ist. In Hunt: Showdown macht ALLES ein Geräusch. Waffen wechseln, scopen, über Kimme und Korn zielen, sich verbinden, sich eine Antidote-Spritze setzen, sprinten, gehen, schleichen, Türen öffnen, nachladen, wirklich ALLES.
      Ebenfalls gibt es sehr viele Trigger in der Spielumgebung, mit denen man (oftmals versehentlich) auf sich aufmerksam machen kann. Die Maps sind im Grundaufbau immer gleich, aber was immer etwas randomized wird, sind z.b. Locations von Ammopaketen, aber vor allem Sachen wie zerbrochene Flaschen, Blechdosen, oder auch lebendige Geräuschquellen wie Raben, die lautstark krähend wegfliegen, wenn man sie aufscheucht, oder Hunde, die anfangen zu bellen, sobald man ihrem Käfig näher kommt. Man muss buchstäblich aufpassen, wo man hintritt, oder jeder Gegner in der näheren Umgebung, der einen noch nicht visuell entdeckt hat, wird wissen, in welche Richtung er ungefähr gucken muss, um uns aufs Korn zu nehmen.
      Selten hab ich ein Spiel erlebt was so mühelos und organisch Spannung erzeugt. Wirklich sicher ist man in einer Runde Hunt: Showdown quasi nur in der ersten Spielminute, wenn alle von ihren Spawns anfangen, auf die Clues zuzurennen, aber danach? Danach kann hinter jeder Ecke das Verderben lauern, und jede Sekunde, die man im Freien zu lange still hält, kann die Sekunde sein, die ein anderer Spieler brauchte, um einen perfekten Schuss aus 200m Entfernung auf euren Kopf anzulegen.

      Jetzt nun aber mal an den konkreten Spielablauf. Was ich bisher aufgezählt habe, mag vielleicht wie old news klingen, daher bringt es euch vielleicht etwas mehr, wenn ich euch den Verlauf einer Runde skizziere. In Hunt: Showdown gibt es zwei Währungen, Hunt Dollars und Blood Bonds, da die Blood Bonds allerdings vergleichsweise viel unwichtiger sind werd ich nur auf Hunt Dollars eingehen.
      Die Dollars sind das, womit ihr alles bezahlt. In Hunt: Showdown spielt ihr keine einzelne Figur, sondern wählt vor jeder Runde einen Hunter aus eurem Roster aus. Im Trailer wird der Satz "Death is permanent" eingeblendet; dies bezieht sich darauf, dass ihr einen Hunter steuert, und dieser Hunter tatsächlich sterblich ist. Wenn ihr in einer Runde Hunt: Showdown sterbt, dann stirbt der Hunter, den ihr für diese Mission ausgewählt habt und all sein Gear und alle Level, die er hatte, sind permanent verloren.


      Das Menü ist deutlich intuitiver, als es aussieht.


      Nach jeder Runde habt ihr die Chance, einen kostenlosen Hunter zu rekrutieren, der eigenes Gear dabei hat, sodass ihr nie in die Situation kommen werdet, dass ihr buchstäblich kein Ingamegeld mehr habt, um spielen zu können. Ebenfalls gilt es, den Hunter - aus einem eigenen Ingameshop, in dem man mit Hunt Dollars bezahlt - mit Gear und Waffen auszurüsten, damit er im Bayou die besten Überlebensschancen hat. Es gilt, sich auf die verschiedenen Zombies vorzubereiten, die einem begegnen könnten, und natürlich Waffen auszusuchen, mit denen man anderen Spielern begegnen will. Will ich mit zwei Revolvern losziehen oder lieber mit einer Schrotflinte - die Revolver haben mehr Munition, aber die Schrotflinte wird auf kurze Entfernungen absolut vernichtend sein. Aber um nahe heranzukommen werde ich viel laufen müssen, und da das laut ist, will ich überhaupt viel laufen oder eher sneaky sein? Hmmm... ein Messer oder einen Schlagring einzupacken wird sich auch lohnen, das letzte was wir wollen ist schließlich, dass wir über die halbe Map gehört werden, weil wir mit unseren lauten Schusswaffen Zombies abknallen mussten. Oder pack ich mir lieber Gadgets wie Stolperfallen oder Knallfrösche ein und versuch Zombies aus dem Weg zu gehen?
      Ihr seht, der Loadout spielt eine große Rolle. Die Waffenvielfalt ist zum Glück groß und es gibt Tonnen von Gadgets, die alle situativ sind und im entscheidenden Moment den Tag retten können. Was euch limitiert, sind eure Slots.

      Nachdem der Hunter rekrutiert und ausgerüstet ist, queuen wir rein und werden schließlich am Rand der Karte gespawnt.




      Eine Runde Hunt: Showdown hat im Wesentlichen drei Phasen.
      Die erste Phase beinhaltet das Auffinden eines der Bosse. Dies wird dadurch bewerkstelligt, dass wir mit Dark Sight Clues ausfindig machen, deren Aktivierung auf unserer Map nach dem Ausschlussprinzip systematisch die Gebiete ausgraut, in denen sich der Boss nicht befindet, sodass wir dadurch wenigstens eine generelle Marschrichtung erhalten. Nachdem drei Clues gefunden sind, wird der Lair vom Boss aufgedeckt und es beginnt das Midgame: Wir wollen die ersten am Compound (die einzelnen Gebiete, wie Lawson Station, Arden Parish usw. heißen Compounds) sein und dort den Boss töten.

      In den ersten zwei Phasen habt ihr nur so viel Information, wie ihr tatsächlich selbst zusammengesucht habt. Sobald allerdings jemand Phase 3 begonnen hat, bricht die Hölle los, und die beginnt nicht mit dem Tod des Bosses. Ob ein Boss tot ist oder nicht, wisst ihr nämlich nur, wenn:
      1. Ihr ihn selbst gekillt habt oder
      2. Jemand das Banishment begonnen hat.

      Das Banishment (die Leiche des Bosses aktivieren) bewirkt zweierlei: Eine zweiminütige Banishment-Phase beginnt, während der die Leiche des Bosses heftig laute Sturmgeräusche macht, und die jedem Spieler auf der Map den Ort des Lairs anzeigt, wo der Boss gerade gebanished wird. Und das heißt: Alle brechen die Suche nach Clues sofort ab und begeben sich zum Lair. Sofern noch Spieler am Leben sind, um die Bounty Tokens vom gebanishten Boss aufzuheben, beginnt dann der letzte Teil: Die Tokens lebendig zu einem der Extraction Points tragen. Die genaue Location von Bounty Tokens wird auf der Map angezeigt, und wenn eines der Tokens gerade getragen wird, wird natürlich die Location des Spielers angezeigt, der es trägt. Alles, was noch lebt, wird, wenn es zeitlich machbar ist, den Bountyträgern nachlaufen und versuchen, sie ihnen abzunehmen.



      Die heiße Phase. Was nicht im Bild ist: Akustisch geht gerade im Lair ein Wirbelsturm ab, da die Geräusche während den letzten 10% des Banishments am Lautesten werden. Die Leiche des Bosses liegt 2 Meter neben mir.

      Gesetzt den Fall, wir waren gewieft genug, den gesamten Spießrutenlauf zu überleben und lebendig mit dem Token zu extracten, zählt die Runde als gewonnen. Hunt: Showdown ist aber nicht so sadistisch, dass "12 go in, 1 goes out" eine feste Regel ist: Ihr könnt zu jedem Zeitpunkt, falls euch die Partie zu heikel wird oder um einen besonders liebgewonnenen, weil gut gegearten und mit guten Traits ausgerüsteten Hunter zu retten, einfach zu einem extraction point laufen und die Mission verlassen. Für die anderen Spieler ändert sich nichts, da sie nicht wissen, dass ihr extracted habt. Es gibt im Spiel kein Scoreboard, ihr kennt nicht mal die Nicknames der Spieler, die ihr getötet habt, bevor die Partie zu Ende ist.
      So läuft es eben. Wie anfangs gesagt: Erst findet der Hunt statt, und dann die Showdowns.

      Und wo ich gerade langsam anfange, an die Runden zurückzudenken, die ich so in den letzten zwei Wochen gespielt habe, merke ich, dass es gar nicht so richtig gestimmt hat, dass durch Gameplay keine Story erschlossen wird. Was Hunt: Showdown nämlich hervorragend leistet, ist tatsächlich auch ein Jägerfeeling zu transportieren, und was machen Jäger immer, wenn man sie reden lässt? Geschichten erzählen!

      Frische Jagdgeschichte

      Ich begann eine Runde Hunt mit einer Jägerin, die bereits eine Runde erfolgreich überlebt hatte. Ich hatte meinen aktuellen Lieblingsloadout dabei: Die Specter-Shotgun - eine sehr frühe, archaische Pump-Action-Shotgun -, und ein schallgedämpfter russischer Nagant-Revolver. Der Revolver war nicht für Menschen gedacht, sondern für Hive Mothers. Dazu noch ein paar Gadgets, für den Fall der Fälle.
      Es war die DeSalle-Map. Keine echte Bayou-Landschaft, aber viele Sägewerke und Steinbrüche mit der gelegentlich dazwischen gestreuten Farm. Ich spawnte nahe der südöstlichen Ecke der Map und in den Sekunden, bevor das Spiel losging, hatte ich meine Lage bereits sondiert.

      Südöstliche Ecke. Möglicher Spawnpunkt im Norden, also höchstens von dort Gefahr erwarten. Das große "Hunt!" erschien, der Startschuss, und ich sprintete in Richtung Upper DeSalle. Eine Westernstadt, bildschönes Stillleben, wenn es nicht ein akutes Zombieproblem hätte. Immer wieder drückte ich E (Hotkey für Dark Sight), um nachzuprüfen, ob ich auf dem richtigen Kurs zum Clue war. Ich war gerade über eine niedrige Mauer gehüpft und einem Schwarm Krähen ausgewichen, als ich dem Clue näher kam und dann etwas bemerkte.

      Das Icon des Bosses links oben blinkte weiß.
      Hier war kein Clue. Hier war der Assassin.
      Und das weiße Blinken zeigte an, dass sich außer mir in seiner Nähe keine Spieler befanden.
      Ich war direkt am Lair gespawnt - ein großes viktorianisches Herrenhaus, in das der Boss eingezogen war. Meine Gedanken rasten. Ich prüfte die Uhr: 58 Minuten noch. Ich war höchstwahrscheinlich der Einzige in Upper DeSalle, und der Rest konnte unmöglich schon drei Clues gefunden haben. Wenn ich schnell und leise bin, kann ich den Boss töten, bevor jemand was merkt, denke ich mir, und mache mich ans Werk. Über eine Leiter und einen Balkon kann ich den Lair betreten, und der Kampf beginnt. Vier Minuten dauert er, und der Kampf hat mich in den Keller des Herrenhauses geführt, wo die Leiche des Assassins an einer Kreuzung von Gängen liegt. Meine Beute liegt am Boden, und ich überlege die weiteren Schritte. Ich prüfe die Karte. Der nächste Extraction Point ist bei Lower DeSalle: so nah, dass er vermutlich gecampt werden wird, sobald ich ein Token habe. Ein anderer befindet sich im Nordosten. Längerer Weg und mehr Gelegenheiten, erschossen zu werden, aber unerwartet und daher etwas weniger riskant. Ich plane die Route und beschließe, mir ein Fadenkreuz auf die Stirn zu malen: Ich beginne das Banishment. Jeder Spieler auf der Map weiß nun, wo ungefähr ich bin, und dass ich hier noch zwei Minuten festsitze, bevor ich ein Token mitnehmen kann.

      Ich beginne, meine Flucht aus dem Gebäude zu planen. Die Haupttür führt auf die Straßen von Upper DeSalle und ich muss damit rechnen, dass sich vielleicht jetzt schon Gewehrläufe darauf richten. Ich lege um die Leiche des Bosses herum ein paar Fallen aus und warte.

      Niemand kommt. Ich glaube zwischendurch, Schritte oben zu hören, aber es könnten auch Zombies sein - zu unregelmäßig, zu ziellos. Das Banishment geht ereignislos vorüber, und ich nehme einen Token. Tokens geben einem 5 Sekunden Pseudo-Wallhack, der einen in Dark Sight die ungefähre Position von Gegnern sehen lässt, die sich innerhalb eines Umkreises von 150 Metern befinden. Damit muss man haushalten. Ich aktiviere Dark Sight und drehe mich einmal im Kreis.
      Zwei. Einer im Nordwesten, einer direkt westlich. Zielt vermutlich direkt auf die Tür. Die vernünftige Idee wäre, in die entgegengesetzte Richtung abzuhauen.
      Ich schleiche hoch ins Erdgeschoss und lege mich auf die Lauer. Die Tokens hatten das Gebäude noch nicht verlassen, das war bekannt, und jemand würde die Nerven verlieren. Zwei Minuten verstreichen - ich habe mich links der Eingangstür verschanzt, im Schatten eines verstaubten Schranks, aber nah genug an der Tür, damit meine Shotgun noch sicher trifft. Dann höre ich ihn. Draußen auf den Holzdielen. Schnelle Schritte, er will schnell die Straße hinter sich bringen, bevor er noch erschossen wird. Die Tür knarzt auf, Sekundenbruchteile später kommt er in mein Sichtfeld. Er dreht sich nach rechts, fühlt sich sicher, wendet sich zur Treppe nach oben.
      Er hätte links prüfen sollen. Meine Shotgun bellt, und der erste Kill der Runde ist gemacht. Auf einmal höre ich aus dem Keller das Rascheln von Ketten, dann eine Explosion. Dann sehe ich die Ankündigung: PlayerX has picked up a bounty token.
      Das zweite Token liegt drei Meter unter mir. Jemand anderes ist noch im Haus. Vernünftig wäre, die Flucht anzutreten und zu extracten, aber ich habe Blut geleckt. Ich wende mich langsam zur Kellertreppe und riskiere einen Blick. In der Luft hängt dichter Rauch, aber ich erkenne die Konturen deutlich. Es sind zwei. Und sie können mich nicht sehen, weil sie im Rauch stehen, und nicht hören, weil ich geschlichen bin.
      Zwei Schuss später bin ich euphorisch. Bounty geholt UND drei Kills? Fuck, das war eine gute Runde. Aber noch bin ich nicht safe. Ein Rundumblick verrät mir, dass noch bisschen südlich ein Gegner herumcampt, aber ich beschließe, dass ich mein Glück ausgeschöpft habe und trete die Flucht an, über die Leiter, über die ich überhaupt reingekommen bin. Ich renne, Zombies werden erschossen statt geknifed, die Zeit für Stealth ist lange vorbei. Nordwärts, langer Weg, und beim Nachschauen ergibt sich, dass ich verfolgt werde. Jemand will mich nicht mit der Bounty davonkommen lassen. Ich muss dreißig Sekunden an einer Kutsche stehen, damit mein Hunter extracted wird, und dort kann viel passieren. Die Uhr zählt herunter. Zwei Sekunden vor Extraction bellt hinter ein paar Bäumen ein Schuss auf.

      Er verfehlt. Ich extracte, und die Jagd war erfolgreich.



      Hunt: Showdown ist schwer. Man wird sehr oft verrecken, aber das macht auch irgendwo den Reiz aus. So leicht es zu sterben ist, so satisfying ist es, wenn man dann wirklich eine erfolgreiche Runde gespielt hat. Und die können sehr viele Gestalten annehmen. Vielleicht campt ihr 20 Minuten an einer Stelle, macht dabei vier Kills und sterbt dann an einer Stacheldrahtmine, die ihr auf dem Weg zum Compound übersehen habt. Vielleicht seht ihr die gesamte Runde keinen einzigen Gegner. Vielleicht rennt ihr zum Compound, wo das Banishment fast vorbei ist, und wenn es dann vorbei ist, könnt ihr die Bounty mitnehmen, weil an den vier Leichen im Lair erkennbar ist, dass sich die Hunter dort gegenseitig gekillt haben. Wie die Community sagt: Hunt giveth, Hunt taketh away.

      Rein zum Finanziellen gibt es zu sagen, dass ich es mit 40€ ein kleines bisschen overpriced finde (20-30 wären fairer, aber falls euch spannende MP-Shooter taugen, ist's die Kohle absolut wert). Es gibt einen Ingameshop, allerdings gibt's dort nur Cosmetics.
      Wenn ihr mal was anderes spielen wollt, und wenn ihr mal was spielen wollt wo Sound wirklich komplett elementar für Gameplay ist, dann greift bei Hunt: Showdown zu. Aber sagt nicht, dass ich euch nicht gewarnt habe, und vor allem vergesst das Headset nicht. Das Spiel ist was Mechaniken angeht nahezu top ausgereift und die Formel ist geil. Ich gebe diesem Spiel 9 aus 10 explodierten Concertina-Minen (eine Abzug weil Hellhounds solche Hundekörper sind)

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    • letztens ist der patch 1.5 für cyberpunk 2077 gedropped, ich habe die gelegenheit genutzt um ein neues playthrough anzufangen und denke dass ich diesen post von vor einem jahr aufgreifen kann:

      Sundry schrieb:

      Cyberpunk 2077 ist durchgespielt.

      In-Depth-Review dazu kommt auf jeden Fall noch vor Silvester. Ich hatte überlegt ob ich es auf zwei Teile aufspalten soll, einen spoilerfreien und einen spoilerhaften Teil, aber die conclusio wäre die gleiche gewesen. Deswegen will ich erstmal ein PREview geben, ich bilde mir ja manchmal ein, dass manche Leute anhand der Reviews hier eine Kaufentscheidung treffen, und da es um euer Geld geht, here it goes:

      - Ist Cyberpunk 2077 mein Geld wert?
      stand heute: ja.
      um es ganz kurz zu fassen, ein grund warum ich zu release empfohlen habe CP2077 nicht zum vollen preis zu kaufen war dass es zwar funktional war und eine geile story hatte, aber an manchen ecken - vor allem in sachen quality-of-life, balancing und gewissen features die einfach drin hätten sein müssen - wirklich sehr der polish (höhö) gefehlt hat. als beispiel etwa die tatsache, dass man nach einer stunde ingame mehr maxdocs (healthkits) gesammelt hatte, als man jemals brauchen würde, oder dass es keinerlei möglichkeiten gab die optik seines charakters anzupassen. update 1.5 hat solche probleme adressiert und noch viel mehr sachen reingeschaufelt.*

      bis anfang märz ist cyberpunk 2077 noch im sale für 30€. zu release war ein solcher preis fast schon angemessen, aber jetzt ist das game polished genug dass es wirklich ein schnapper ist.



      * verschiedene player homes, mehr items, gigs sind anstatt von minute 1 alle verfügbar zu sein gestaffelt und können nicht alle auf einmal erledigt werden (was den nebenquests actual pacing verleiht), man bekommt kleine buffs wenn man seine wohnung benutzt, man kann wohnungen dekorieren, frisuren/piercings et al. können vorm spiegel in der wohnung modifiziert werden, mehr posen für den photomode, dazu noch viel feinpolitur wie zb. dass in einer rückblende, wo saburo arasaka deutlich jünger sein müsste, actually auch jünger aussieht und nicht wie im jahr 2077. zig verschiedene sachen

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    • store.steampowered.com/app/718670/Cultist_Simulator/

      ich hab erst überlegt wie ich einen blogpost aufziehen soll, der euch Cultist Simulator schmackhaft machen kann, ohne gleichzeitig zu spoilen, weil das spiel unmittelbar durch gameplay auch lore und story mitteilt. es gibt kein tutorial und die lernkurve ist recht steil, allerdings hab ich selten so eine originelle nuss gesehen, die es sich qualvoll zu knacken lohnt. cultist simulator ist ein geiles, schauriges, storygetriebenes spiel über überleben, macht und okkultismus.
      wenn ihr gerade burned out seid von elden ring oder lost ark, oder einfach mal was originelles spielen wollt, cultist simulator lohnt sich imo sehr. ja, 20€ sind nicht gerade wenig und ich hätte auch volles verständnis dafür wenn ihr auf nen sale warten würdet, allerdings ist das ein 1-mann-projekt und aus meiner sicht auch ein echt gut gelungenes. empfehlung ist raus
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    • Ich setz meine Eindrücke von Cyberpunk mal auch in diesen Thread nach Deinem Review Sundry. Ich habs mir neulich gekauft wie alle Dullies die Netrunner auf Netflix geschaut haben^^

      myplaren schrieb:

      replay in nem jahr als sneaky cyber-stabby korpo wird sich ausgehen
      Genau den hab ich gespielt, weil ohne Charisma als Stat Coolness natürlich die beste Option ist. Fand das Shooting sehr unbefriedigend, weil die Ungenauigkeit der Waffen (im Earlygame wo ich es noch probiert habe) so groß war dass ich einfach dumm rumgeballert hab statt auf den Kopf zu zielen. Bin dann schnell auf Katana gewechselt und meistens dabei geblieben, außer das Leveldesign hat Pistole quasi erzwungen.

      Das Spiel sieht wie man ja mittlerweile weiß unfassbar geil aus, auch die verschiedenen Sprachen, wie die Leute rumlungern etc. sind krank gut gemacht. Ich hab den Kauf auch deshalb lange aufgeschoben, weil ich das Bugfest bisschen weggepatched haben wollte, und hatte in 50h Spielzeit 3 Bugs wegen der ich kurz den letzten Speicherstand laden musste. Das ist immer noch mehr als in jedem anderen Spiel das ich die letzten 10 Jahre gespielt habe, aber absolut erträglich verglichen mit den Reviews zum Launch. Dem online oft genannte Kritikpunkt, dass die Welt sehr leer ist im Verhältnis zu ihrer Größe, stimm ich 100% zu. Es stört nicht, wenn man nur von Quest zu Quest eiert, aber einfach mal so durch die Gegend zu laufen und zu schauen was man so findet, wie es zum Beispiel in Elden Ring perfekt funktioniert und unfassbar Spaß macht, sind hier meiner Erfahrung nach nicht zu empfehlen. Das ist in meinen Augen völlig okay, weil dafür alles was man dann findet auch cool ist. Die NCPD Quests sind immer nur dummes Wegmurken und einmal eine Nachricht durchscrollen für bisschen Cash und Streetcredibility, aber alles was sich wirklich Quest nennt ist auch eine actual Quest die ihre Zeit wert ist. In Witcher 3 gibt es deutlich mehr Content an Sidequests, die man an den Anschlagtafeln irgendwelcher Käffer findet, die ich sehr langweilig fand. Wenn ich an die Sidequests in Cyberpunk denke hab ich echt viele coole kurze Stories erlebt. Daher ist das Spiel was Quests angeht eher auf der Qualität als Quantität Seite, was die Welt natürlich wiederum leerer wirken lässt. Dass man dafür keine einzige Filler-Fetch-Quests hat gleicht das in meinen Augen mehr als aus. Insgesamt find ich das Spieldesign sehr gut gelungen.

      Ab hier dann heavy spoilers.
      Spoiler anzeigen
      Die Story ist echt nice, um Meilen besser als Witcher 3, vrmtl gerade auch weil es wirklich um V geht und nicht irgendeine Weltverschwörung. Die dystopischen Vibes triefen aus jedem Essensautomat und jedem Nebencharakter, von den programmierbaren Sexarbeit-Dolls über implant-harvestende Gangs zu aalglatten Corpos und Politiker:innen. Mein Ende war die Afterlifelegend zu werden, also der berüchtigste Merc der Stadt zu sein. Dieser Drang nach Anerkennung in einer Stadt, in der Zuneigung durch Braindance-Pornos ersetzt wurde, wird V zu Beginn einfach angedichtet. Im Verlauf des Spiels, wo V immer noch ein zwei Gigs für den neusten Chrome-Scheiß und die nächste Streetcred Stufe fehlen, hab ich diese Anerkennungssucht irgendwann komplett übernommen und mich am Ende sehr so gefühlt, wie es Cyberpunk Netrunner in der Show (für mich nicht sonderlich überzeugend) probiert hat rüberzubringen. Allein dafür feier ich das Spiel absurd, weil die Spielmechaniken direkt Einfluss auf meine in-character Einstellung genommen haben. Zu Beginn noch um Ausgleich und die Corpo-Coolness bemüht hab ich am Ende meistens die brutalere Alternative gewählt (zB den Chef und die Cheffin von Judys Dollschuppen beide gekillt aus ziemlich niederen Beweggründen). Die Gefühlskälte des Spiels hat mich zumindest sehr mitgenommen, und das bisschen Lagerfeuerromantik und rummachen mit Panam gleichen die Abschottung aller Charaktere von einander nicht aus. Ich weiß gar nicht, wie oft mir in Witcher 3 irgendein Bauer die Goldkette seines Urgroßvaters aus Dankbarkeit überlassen und mit Dank überhäuft hat. In Cyberpunk enden die meisten Quests damit, dass man aus einer beschissenen Situation eine auf andere Art beschissene Situation gemacht hat, die hoffentlich ein wenig besser ist. Night City ist kein Ort für Freundschaft und Dankbarkeit, und die wenigen Momente wo diese doch mal durchscheinen (das alte Bandmitglied von Johnny, das V mit einem Konzert aus der Depression kickt, ist für 5 Minuten happy, nur um dann kommentarlos zu verschwinden). Klar ist das auch game-design, dass Charaktere einfach despawnen, aber es passt auch perfekt zur Kälte des Settings.

      Ich hab meine Beziehung zu Silverhand ganz anders erlebt als Sundry und myp das in ihren Kommentare sagen. Als Reminder:

      Sundry schrieb:

      ihn auch durch meine Entscheidungen bei Laune zu halten.

      myplaren schrieb:

      Ich war auch öfters sehr angespannt, wie ich jetzt mit Johnny interagieren soll. Wie sehr kann ich ihn abfucken, wann gehe ich eventuell zu weit? Das Spiel ist da was die Konsequenzen angeht sehr intransparent und soweit ich das mitbekommen habe, spielen nur ein paar Entscheidungen gen Ende wirklich eine Rolle. Gette das Argument, dass es die (gefühlte) Freiheit beim Spielen einschränkt, narrativ hat das für mich aber sehr gut diesen bedrohlichen Prozess und das "Unverständnis", was eigentlich genau mit dem eigenen Brain passiert, rübergebracht.

      Wäre er literally nur eine Stimme im Kopf, die man irgendwann wegklicken kann, wäre die Interaktion mit ihm deutlich langweiliger gewesen imo.
      Ich hab das überhaupt nicht so erlebt. Ganz im Gegenteil hab ich mich eher seinem Einfluss widersetzt, sein Zynismus und menschenverachtender Weltschmerz haben mich eher nochmal den diplomatischen Weg suchen lassen statt sofort aus allen Rohren zu feuern. Weil er ein abschreckendes Beispiel war, wie ich gerade nicht so werden wollte wie er. Ironischerweise hat mich die Stadt dann doch verändert, und ich bin dann doch über die Zeit mehr wie er geworden, wie oben beschrieben, und er hat sich ja auch etwas entspannt. Passenderweise habe ich ihm am Ende dann auch meinen Körper anvertraut und Arasaka von innen zerlegt, for the glory.

      Zu Claire:

      myplaren schrieb:

      . Auch die Beziehung zu Claire, für deren Mordgelüste ich nicht von der Rennstrecke abgewichen bin, ist dann einfach abgebrochen und man kann nicht mal mehr casual mit ihr interagieren, was ich bescheuert fande.
      Fand ihren Hass auch befremdlich. Ich bin von der Strecke ab und dem angeblichen Mörder hinterher, Spoiler: er hat den Ehemann gar nicht absichtlich gekillt, hat sie nur reininterpretiert. Sie erschießt ihn dann trotzdem. Wo ich jetzt drüber nachdenke war das glaube ich der Punkt der meinen V gebrochen hat, danach war ich deutlich kälter und tötungswütiger als davor, weil auch hier wiedermal alle diplomatischen Versuche nichts gebracht haben. Auch wenn Rache nur ein leeres Gefühl hinterlässt wo vorher glühender Hass war gibt es wenigstens die Genugtuung, der geilere Ficker zu sein, sonst wäre man selbst ja jetzt tot und das Racheopfer noch am Leben. Viel mehr positive Emotionen hat Nightcity leider nicht zu bieten
      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • Bighead schrieb:

      Auch wenn Rache nur ein leeres Gefühl hinterlässt wo vorher glühender Hass war gibt es wenigstens die Genugtuung, der geilere Ficker zu sein, sonst wäre man selbst ja jetzt tot und das Racheopfer noch am Leben. Viel mehr positive Emotionen hat Nightcity leider nicht zu bieten
      Muss da an eine Szene in der letzten Peaky Blinders Staffel denken, wo so ein Warenhaus-Honk mit Tommy einen auf Psycho-Schiene machen will á la "Warum gibst du dir den ganzen Bums eigentlich?"
      Und Tommy ihm dann einfach nur die Pistole vor den Kopf hält und sinngemäß sagt "Für genau dieses Gefühl."

      Ich habe aber vor zwei Wochen auch den Netrunner-Run beendet mit 20 INT, 20 COOL. Dieses Mal auch die damals verbuggte Judy Questreihe mitnehmen können. War dann schlussendlich etwas mad, weil ich die Choices doch wieder ähnlich gespielt habe, wie im letzten Run. Aber dafür steht jetzt der Plan für einen 20 BODY Oger-Run wo einfach alles per se per Einebnung gelöst wird und wo hypotaktische Gedanken für Korpos reserviert bleiben.
      and combined with this image of what we should be doing there comes the inability to read or appreciate anybody who does something entirely different.
      MATLOK siGNAtuRtriGGer
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