Sundry's Gameblog

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    • Anlässlich des Weihnachtssales in Steam gibt's heute einen kleinen (XD) Special-Mecial-Blogpost, den ich einem der besten RPGs aller Zeiten widmen will:




      Vampire the Masquerade: Bloodlines (2004)



      Lasst mich euch eine kleine Geschichte erzählen.
      In einer sehr dunklen, chaotischen Zeit, als noch regelmäßig frustrierte Schüler geklaute Schusswaffen auf ihrem Schulgelände getestet haben und die Bundesregierung es auf Counter-Strike schob, in einer Zeit, als der Gamingjournalismus noch lebendig war und sich dank ekelhaft langsamem Netz als relevanteste Nachrichtenquelle behaupten konnte, in einer Zeit, als diese Zeitungen, mit der gesamten Gamerszene im Rücken einen permanenten Kleinkrieg gegen die Zensoren der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien führten, hatte Valve ein Produkt in der Pipeline, das auf Jahre hinaus noch die Shooterentwicklung beeinflussen würde. Half-Life hatte damals neue Standards an die Shooterentwicklung gelegt, indem es eine interessante Story, abwechslungsreiches Gunplay und Jump'n'Run-Elemente miteinander verwoben hatte, und die ganze Welt wartete darauf, zu sehen, wie der Nachfolger aussehen würde.
      Es war das Jahr 2004 - ein Jahr, in dem die günstigsten Quellen für Spiele noch der Grabbeltisch im ProMarkt sowie die Heft-DVDs der verschiedenen Spielmagazine waren. Zu dieser Zeit war ich gerade, der ich am Morgengrauen meiner Pubertät war, damit beschäftigt, aus Angst vor der Welt im Allgemeinen und Mädchen im Speziellen, auf die nächsten Jahre die Rollläden zuzuziehen und mich in meiner Gaminghöhle häuslich einzurichten, bis das Chaos endlich vorbei war. Es war eine frühe goldene Zeit für Computerspieler: Klassiker wie Morrowind und Gothic 2 waren schon draußen, am Horizont warteten Half-Life 2 und STALKER, und World of Warcraft schickte sich an, Tausende von Chinesen auf die digitale Reisfarm zu verfrachten.
      Doch während einige dieser Titel auf prachtvoll geschmückten Rössern direkt in die Annalen der Spielegeschichte ritten, gab es andere, die eine Weile brauchten, weil ihre Studios kein Geld für krasse Pferde hatten und nur noch die alten Maultiere übrig waren - ihr wisst schon, die Viecher, auf die selbst der Stalljunge keinen Bock mehr hat, weil sie mehr scheißen, als er wegmachen kann -, und die neben dem Rest natürlich deutlich verhärmter und kurz gesagt beschissener aussahen. Aber nichtsdestotrotz haben sich diese Spiele ihren Platz im Herzen der Spieler erobert, und eines dieser Spiele ist Vampire the Masquerade: Bloodlines.

      Zur Entwicklungsgeschichte des Spiels gibt es lediglich nur einen Ausdruck, für den es leider keine deutsche Entsprechung gibt: Clusterfuck. Wer jemals eine Bestätigung brauchte - NOCH eine -, dass Publisher der Spielehitler sind, darf sich getrost den Zustand angucken, in dem Troika Games unser heißgeliebtes Vampire: Bloodlines rausbringen mussten.
      Es war verbuggt.
      Sounds waren teilweise im Arsch.
      Charaktere blieben ständig an unsichtbaren Hindernissen hängen.
      NPCs blieben aus Prinzip in genau den Türen stehen, durch die man gehen wollte.
      Schlecht optimiert, tonnenweise vermeidbare Loadscreens.
      Tonnenweise Content, der nicht rechtzeitig fertiggestellt werden konnte, musste geschnitten werden.

      Und doch, und doch schaffte es diese technische Katastrophe, einen Kult hinter sich zu versammeln, der sie heute noch - über 13 Jahre nach ihrem Erscheinen - feiert, als wäre sie die Wiederkunft Christi. Aber warum? Dieser Frage werde ich in diesem Post auf den Grund gehen. Es gibt mannigfaltige Gründe dafür, und ich werde versuchen, sie so tief aufzudröseln, wie meine Motivation es zulässt. Aber hey, es ist fast Weihnachten und da ich mir keinen Stress zu machen gedenke, kann ich auch gleich einfach einen fetten Post hierhin klatschen.

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      Also, was ist Vampire: Bloodlines überhaupt, und wie spielt sich der Shit?
      Denkbar simpel. Man spielt einen frisch erschaffenen Vampir aus Ego- oder Verfolgerperspektive, bedient sich eines Arsenals aus Spezialfähigkeiten sowie verschiedener Nah- und Fernkampfwaffen, und zockelt durch verschiedenste Level, während man dabei verschiedene menschliche und übernatürliche Gegner erledigt, und zwischendurch mit Menschen und Vampiren redet und/oder ihre Quests erfüllt. Die Fortbewegung geschieht ausschließlich zu Fuß; mit dem Taxi (oder über die Kanäle, falls man als Nosferatu spielt) kann man sich zwischen den vier Hubs und den verschiedenen Nebenschauplätzen fortbewegen.

      Schauplatz des Spiels ist das Los Angeles des 21. Jahrhunderts. Den Großteil bewegt man sich in vier Stadtvierteln von LA: Santa Monica, Downtown, Hollywood und Chinatown, wobei es hin und wieder eine Quest gibt, die man abseits der Hubs erledigen muss. Die Quests sind vielfältig und einzigartig; selbst simple Fetchquests sind so gestaltet, dass man sie auf mehrere Arten lösen kann. Ein traditionelles Levelsystem existiert nicht. Vampire: Bloodlines ist in der Pen'n'Paper-Vorlage World of Darkness verwurzelt, und daher gibt es keine Level, sondern man erhält fürs erfolgreiche Lösen von Quests XP, die direkt in Skills, Humanity oder Spells (im Spiel "Disziplinen" genannt) investiert werden.
      Wait, what? Humanity? Disziplinen? Wasch isch da los? Hier zeichnet sich schon ab, warum Vampire: Bloodlines besonders ist. Klar, wo Spells sind, gibt es in der Regel auch irgendwo das, was in Fantasy-RPGs üblicherweise Mana heißt - im Fall von Vampire: Bloodlines aber ist es Blut. Und beschafft wird es auf zwei Arten: Indem man Blutkonserven trinkt (ganz unspektakulär im Inventar auswählen und aktivieren), oder einen der zahlreichen namenlosen NPCs aussaugt, die in den verschiedenen Hubs herumrennen. Es gibt noch zwei zusätzliche Skalen, die das Spiel besitzt - Maskeradepunkte und Humanity - und ab hier muss ich ein bisschen auf die Hintergrundlore eingehen.
      Kein Vampir, mit dem man spricht, hält damit hinterm Berg, dass ein Vampir ein untotes Monster ist, das sich deutlich von Menschen unterscheidet. Unter anderem hat der Vampir einen Trieb, der Beast genannt wird: die tierhafte Komponente, die mit komplettem Kontrollverlust und unzähmbarem Blutdurst einhergeht, sobald der Vampir sich zu weit von seinen menschlichen Ursprüngen entfernt. Wie nahe man diesem Beast ist, wird durch die Humanitypunkte quantifiziert. Benimmt man sich barmherzig und rücksichtsvoll, kann man Punkte dazugewinnen, fängt man an, Unschuldige umzubringen oder unnötig grausam zu sein - selbst in Dialogen! -, sinkt dieser Punktestand. Das nimmt Einfluss auf die Dialogoptionen und die Wahrscheinlichkeit, durch Blutdurst oder das Einstecken von Treffern in Raserei zu verfallen, ein Zustand, der im Spiel so funktioniert: Der Bildschirm wird rot unterlegt, und man muss tatenlos dabei zusehen, wie der Spielcharakter sich durch alles metzelt, was ihn angreift - oder zum nächstbesten Menschen rennt und ihn vollständig trockensaugt.
      Wie man handelt wirkt sich aber nicht nur auf diese Weise aufs Gameplay aus - gibt ja noch die Maskeradepunkte. Vampire wissen zwar, dass sie mächtig sind, verstehen aber auch, dass sie ihre Existenz unter allen Umständen geheim halten müssen, damit die Menschen nicht auf die Idee kommen, sie auszurotten. Dieses Gesetz nennt sich Maskerade und verbietet es Vampiren, Menschen gegenüber ihre paranormale Natur zu offenbaren. Tut man es trotzdem - indem man vor aller Augen jemanden aussaugt oder eine Disziplin benutzt der eindeutig übernatürlich ist - verliert man einen Maskeradepunkt. Man startet mit 5, ist man bei 0 angelangt, ist das Spiel verloren, es gibt eine kurze Zwischensequenz, in der man von der Vampirgesellschaft exekutiert wird und man muss von neuem anfangen.
      "Schön und gut", mag der geneigte Leser sagen, während er Kartoffelchips knuspert und seine fettigen Finger zornig über die klebrige Tastatur huschen, "hört sich aber alles nicht so ungewöhnlich an! Gibt's denn wenigstens Charakterklassen?"
      Ja und nein: Es gibt Clans. Die verschiedenen Vampirklassen bilden Gemeinschaften, die sich Clans nennen und bei denen die "Mitgliedschaft" dadurch definiert wird, welchem Clan der Vampir angehörte, der einen verwandelt hat. Diese unterscheiden sich in Gestalt und Playstyle deutlich : Nosferatu sind hässlich und entstellt und auf den ersten Blick als Vampire zu erkennen, weshalb sie sich niemals Menschen zeigen dürfen (es ist die einzige Klasse, mit der man Maskeradepunkte verliert, wenn man zu nahe an Menschen rankommt). Ventrue sind geborene Politiker, die Probleme lieber mit ihrer Dominate-Disziplin oder schlichtem Dialog lösen, und Brujah kümmern sich nicht groß um Rhetorik - Schellen und Gunshots sind ihr bevorzugtes Problemlösungsmittel. Jeder Clan hat ein Alleinstellungsmerkmal oder eine besondere Disziplin, die kein anderer hat:

      - Brujah verfallen leichter in Raserei als alle anderen.
      - Gangrel können sich als einzige in eine Bestie verwandeln.
      - Malkavianer sind unheilbar wahnsinnig.
      - Nosferatu sind entstellt und hässlich, bekommen aber mehr Blut von Ratten.
      - Toreador sind die "menschlichsten" aller Vampire: alle Humanity-Veränderungen wiegen doppelt.
      - Tremere können als einzige Blutmagie benutzen.
      - Ventrue können Dominate in Dialogen benutzen; außerdem gewinnen sie durchs Aussaugen von Nutten oder Pennern deutlich weniger Blut.

      In die Ausdifferenzierung der einzelnen Clans ist viel Arbeit geflossen und besonders bei Nosferatu und Malkavianern merkt man deutlich, dass der Playstyle ein ganz anderer ist. Clans, die als besonders umgänglich oder diplomatisch gelten starten mit mehr Skillpunkten in Dialogfähigkeiten und besitzen defensive, unauffällige Disziplinen, während die Kämpferclans besser in Kampfskills aufgestellt sind und passende Disziplinen haben - was den Spieler aber in keiner Weise daran hindert, dem Wesen seines Clans entgegenzuhandeln.

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      Wenn deine Kartoffelchips nun alle sind, geneigter Leser, magst du dir jetzt vielleicht schon folgende Frage gestellt haben:
      "Toll und alles, aber was macht das Spiel so besonders, dass es noch dreizehn Jahre später Höschen zum Tropfen und Boxer zum Platzen bringt?" - worauf ich ein paar einfache Antworten habe, die ich kompliziert begründen muss:

      1. Es ist ein Rollenspiel, das diesen Titel tatsächlich verdient.
      Charaktere sind keine Automaten, wo man oben eine Dialog"option" einwirft und unten eine Quest rauskommt. Viele Rollenspiele zeichnen sich dadurch aus, dass der einzige Charakter, der bedeutungsvoll handelt, der Spieler selbst ist, aber nicht so Vampire: Bloodlines - es zeichnet sich dadurch aus, dass der Spieler in die Machenschaften größerer und wichtigerer Akteure geworfen wird, und es einzig an ihm liegt, zu entscheiden, was sein Platz in der ganzen Geschichte ist. Jeder Charakter ist einzigartig und erinnerungswürdig, alles ist eine moralische Grauzone, niemand macht den Eindruck, nur zu existieren, weil die Entwickler ein Tool brauchten, um den Spieler zu beschäftigen.
      Die Story ist gut geschrieben - kommt zwar etwas langsam in Gang, aber selbst das hat eine Erklärung.

      2. Die Immersion ist unschlagbar mächtig.
      Hat man sich ein Mal auf die Welt einlassen können, in die Vampire: Bloodlines einen entführt, ist es völlig unmöglich, noch etwas anderes wahrzunehmen. Auf die einfachsten Fragen, die andere Spiele sich nichtmal die Mühe machen, überhaupt zu bedenken, hat Vampire: Bloodlines eine Antwort. Allein schon, dass Menschen auszusaugen - ein definierendes Element jeder Vampirmythologie - ein hochwichtiges Gameplayelement ist, zeigt schon, wieviel Energie in die Gestaltung der Atmosphäre geflossen ist. Wenn das Spiel einem etwas sagt, findet dies einen Ausdruck im Gameplay. Das Beast ist echt und du musst aufpassen, dass du dich möglichst menschlich verhältst? - Es gibt eine Humanity-Skala, und wenn du nach unten rutschst, wird die Raserei immer wahrscheinlicher und deine Dialogoptionen im Ton viel unmenschlicher, grausamer, und Quests ändern sich. Die Vampirwelt bestraft es, wenn du deine Übermenschenskills einfach überall rumzeigst? - Es gibt Maskeradenpunkte, und wenn du welche verlierst, wirst du langsam von Vampirjägern gejagt und falls du es übertreibst, wirst du exekutiert. Nosferatu sind hässlich und offensichtlich Vampire? - Um Menschen herumlaufen kann dich Maskeradenpunkte kosten. Malkavians sind alle unheilbar wahnsinnig, aber haben eine Art Hellsicht? - Alle Dialoge sind wacky af, und manchmal sind in gekünstelten Metaphern versteckt tatsächliche Gameplayspoiler, die man nicht versteht, bis man den Gegenstand des Spoilers gesehen hat.

      Gameplay, Setting und Story wurden in Vampire: Bloodlines auf eine Art vereint, wie es seitdem niemals wieder gelungen ist.

      3. Die Atmosphäre ist grandios.
      Es spricht für Troika, dass sie aus einer modifizierten Beta der Source Engine so viel herausgeholt haben, dass die verzweifelte und grausame Welt im paranormalen Los Angeles sich auf jedem Quadratzentimeter auch genau so anfühlt: Verzweifelt und grausam. Art Design ist klasse, und selbst die angestaubte Grafik ist kein Hindernis dafür, dass Vampire: Bloodlines niemals das Gefühl erweckt, dass irgendwas am falschen Platz sitzt.
      Was die Sounds angeht: Jeder Song sitzt richtig, die lizenzierten Tracks passen alle und die VA's haben einen grandiosen Job gemacht. Mir fällt kein Charakter ein, der schlecht vertont worden wäre.

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      Es bleibt schlussendlich nur eins zu sagen: Es ist ein Jammer, dass Troika Vampire: Bloodlines nicht angemessen fertig stellen konnten. Aber zum Glück gibt's Fanpatches - und falls ihr vor habt, mal einen Blick auf Vampire: Bloodlines zu werfen, dann holt es euch im Weihnachtssale für 10€ und klatscht den letzten Fanpatch drauf.

      Uneingeschränkte Empfehlung meinerseits geht raus.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Sundry () aus folgendem Grund: editing

      I had a good run playing horses in my mind, on a hillside I remember I am loving losing life

      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Borderlands 2
    • Als nächstes dann Planescape: Torment?

      : )
      Dieser Account benutzt sehr gerne Zynismus, Sarkasmus und Ironie ¯\_(ツ)_/¯ nett kann ich trotzdem wirken...
      Wortlawinen rollen gewöhnlich von den Bergen der Dummheit Stanislaw Jerzy Lec
    • Ich fand damals die Kanalisation zu diesem tsimisce(?)-Haus immer unfassbar gruselig. Konnte die nur in ganz kurzen Etappen spielen.

      Aber wirklich ein großartiges Spiel. Und der Wiederspielwert ist dank der Clans gigantisch. Die haben für die wahnsinnigen malcavians JEDE Dialogzeile im Spiel komplett neu geschrieben. Und das in einem derart dialoglastigen Spiel. Völlig irre. Aber auf die bestmögliche Art.
      "Nimm das Messer runter! Als ich ihre Stimme imitierte, war es 1 Jokus."
      - Johannes der Echte

      "Diesen Künstler feier ich extrem! Er spielt ein sehr unkonventionelles Banjo."
      - Fas
    • falls ihr von der mission redet von der ich glaube dass ihr von ihr redet:
      1. die villa besuchen, in der der snuff-film gedreht wurde
      2. den tzimisce klatschen
      3. in die kanalisation abtauchen
      4. durch die kanalisation watscheln
      5. dieses verdammte puzzle mit der wasserpumpe 4x versuchen bis es endlich klappt vom timing her
      6. in den unterirdischen see fallen und freuen

      in downtown muss man noch in einer nebenquest erst mit einem penner reden und dann kurz abtauchen, meinst du die? @ChrisMiles

      (ach ja noch ein paar schmankerln aus dem soundtrack, weil ich ihn einfach viel zu geil finde:)






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    • ist dein thread ergo fasse ich mich ultra kurz:

      meine letzten 10/10 games bzw sogar gamereihe sind die soulsborne spiele und die yakuza reihe. einfach nur abartig gut. selten so einen spass an games gehabt wie mit diesen spielen. freue mich wie ein schnitzel auf yakuza kiwami2 (teil 2 remake) + yakuza 6. genauso wie auf das neue fromsoftware game.

      aber du könntest mal die "fallout" reihe bewerten. denke bin der einzige der fallout4 absolut scheisse findet und erheblich schlechter sieht als new vegas oder fallout 3

      werde demnächst kotor1 nachholen und danach demon souls
    • fallout 2 für mich der beste
      Current Mantra:
      Wenn ich einen Bandscheibenvorfall habe, bin ich bei der Arbeit, wenn ich 40 Grad Fieber habe, bin ich bei der Arbeit, wenn meine Frau mit mir Krach macht und mich die Nacht nicht schlafen lässt, bin ich bei der Arbeit.
    • Mafia (2002)

      "Postfrequenz erhöht? Was ist das denn? Samma, haste nix zu tun, außer an uralten Spielen rumzukritteln, die eh niemand mehr spielt?"

      Jupp!



      Dieses Review wird ein bisschen anders. Es ist der erste Titel, der zwar story-heavy, aber kein Rollenspiel ist, womit ich mich posttechnisch ziemlich auf Neuland bewege. Aber naja, was soll's:

      Mafia kam ungefähr zeitgleich mit GTA III raus - dem ersten GTA, das keine isometrische Perspektive mehr hatte, und wurde oftmals damit verglichen, aus offensichtlichen Gründen:

      - beide erzählten Gangsterstories
      - beide waren 3rd-Person-Shooter
      - beide hatten vom Spieler steuerbare Fahrzeuge (was in der Perspektive und Skala revolutionär war)
      - beide hatten eine revolutionär große und detailreiche Spielwelt
      - beide Spielwelten konnte man nach Gutdünken erkunden

      Der große Unterschied zwischen den Werken von Rockstar und Illusion Softworks liegt aber natürlich im Thema, das beiden zugrundeliegt. GTA III war eine selbst erdachte, dünne Rachegeschichte mit einem Experiment, das Rockstar glücklicherweise nie wiederholt haben: Dem stummen Protagonisten. Die Entwickler begründeten diese Entscheidung damals damit, dass es die Identifikation mit der Spielfigur vereinfache, aber das Konzept verfehlte sein Ziel um Kilometer: anstatt mich mit der Figur zu identifizieren, fühlte sich die Geschichte eher so an, als steuere ich einen stummen Psychopathen durch Liberty City, der so durchgeknallt war, dass ihm außer dem gelegentlichen Ugh, das er entfleuchen ließ, wenn ich mal wieder aus viel zu hoher Höhe irgendwo runtersprang, kein einziges Wort entwich. Mafia hingegen war eine spielerische Adaption des Mafiafilms, die nicht nur einen tatsächlichen Spielercharakter hatte, sondern auch in Sachen Storytelling einwandfrei war.

      Mafia lässt uns in die Rolle von Thomas Angelo schlüpfen, der zu Beginn der Geschichte in ein Café auf Central Island, inmitten der fiktiven Ostküstenstadt Lost Heaven, rennt, um sich dort mit einem gewissen Detective Norman zu treffen. Das Spiel beginnt mit seinem Ende: Irgendetwas ist fürchterlich schiefgelaufen, und Angelo erhofft sich für eine umfassende Aussage gegen die Salieri-Familie Schutz von der Polizei, da er fürchtet, dass er und seine Familie in Gefahr sind, wenn er nicht schleunigst aus der Familie rauskommt. Beiden ist klar, dass das eine MENGE Aussagen erfordert, da Norman nicht jeden gewöhnlichen Mobster in Schutz nehmen kann - doch Angelo hat damit kein Problem, er will alles auf den Tisch legen, was es braucht, damit Norman seine Familie in Sicherheit bringen kann. Und so fängt Tommy Angelo an, seine Geschichte zu erzählen:
      Von seiner Zeit als Taxifahrer und dem dummen Zufall, der ihn auf den Schirm der feindseligen Morello-Familie brachte, davon, wie er schließlich Don Salieris Angebot, seiner Familie beizutreten annahm, davon, wie er sich an das Gangsterleben gewöhnte und in seinen Mitmafiosi Sam und Paulie wertvolle Freunde fand, davon, wie er seine zukünftige Frau kennenlernte, und wie aus dem Nichts die Probleme, die Salieris Mob lösen musste, immer wieder eskalierten, und wie die Entscheidungen der drei Mafiosi schließlich alles derart ins Wanken brachten, dass Don Salieri Tommy eine Kugel verpassen will.
      Ich will die Story nicht zu sehr spoilern, weil sie wirklich nicht schlecht ist, aber was Mafia letztendlich so gut gemacht hat ist, wie mühelos ineinander verwoben Gameplay, Storytelling und Pacing waren. An Stellen, an denen es keinen Sinn macht, den Spieler machen zu lassen, gibt es Zwischensequenzen, und dort, wo der Spieler ran darf, sind auch alle Mittel angebracht, die das Gameplay ihm zur Verfügung stellt: Fahren, herumlaufen, gelegentlich Gegenstände aktivieren, und natürlich schießen, was die Colt hergibt.

      Was bemerkenswert ist, ist, dass es niemals eine Dissonanz zwischen Geschichte und Spielerhandlung gibt. Der Spieler handelt stets nach Maximen und Zwängen, die Tommy selbst früh im Spiel äußert: Er ist nicht auf Ärger aus, aber er wird sich auch zur Wehr setzen, wenn es sein muss, und spätestens wenn er ein Teil des Salieri-Mobs wird, ist das Wort des Don Gesetz. Auch die Tatsache, dass der Spieler (und damit Tommy) im Lauf des Spiels in immer absurdere Situationen gerät und immer mehr Menschen tötet, findet ihren Ausdruck in der Geschichte: Dass so viele Missionen schiefzulaufen scheinen und das Leben von Tommy, Paulie und Sam immer blutiger wird, beginnt vor allem Tommy, der sich nur schwer ans ganze Morden gewöhnen kann, immer häufiger aufzustoßen. Was Tommy sagt, dann tun muss, und wie er darauf reagiert, steht immer im Einklang damit, wie er als Charakter porträtiert wird, und das führt dazu, dass es niemals zu dem kommt, was die Industrie und viele Kritiker ludonarrative Dissonanz nennen: das Phänomen, wenn das, was ein Spiel sagt, aufhört, mit dem einherzugehen, was ein Spieler (oder die Spielfigur) tut. Um euch ein kleines Beispiel zu liefern, wie Mafia das Problem auf gekonnte und vielseitige Art umschifft:

      Tommy erzählt dem Don, dass sich in seinem Revier eine Gang von Plebs breitmacht, die anfängt, nachts wehrlose Menschen, darunter Tommys eigene Waifu, zu belästigen - ein Problem, das Tommy vorerst mit ein paar Schwingern seinerseits lösen konnte, aber der Don muss nichtsdestotrotz unterrichtet werden.
      Don Salieri sieht die Sache ganz klar: er ist ein respektierter und bekannter Gentleman in der Nachbarschaft, und dass die Gang die Gegend unsicher macht, wirft ein schlechtes Licht auf ihn. Paulie möchte die Gang am liebsten kurz und klein schießen, aber der Don ist anderer Meinung: Es reicht schon, wenn man die Verantwortlichen so brutal zusammenschlägt, dass sie komplett vernichtete, aber lebendige Beispiele dafür werden, was passiert, wenn man dem Don ins Gesicht kackt.
      Mit nichts als Baseballschlägern und ein paar Pistolen - nur zur Sicherheit - fahren Paulie und Tommy los, um einen Informanten zu treffen. Der Informant verweist sie auf ein Netz aus abgesperrten Hinterhöfen, in denen die Gang sich abends aufhält, und fest entschlossen, die Plebs aufzumischen, treten Tommy und Paulie ihren Bestrafungsfeldzug an.
      Aus dem Plan, die Pistolen im Halfter zu lassen, wird jedoch nichts. Nachdem ein Paar der Gangmitglieder verprügelt wurden, bemerken Tommy und Paulie, dass sie mit ihren Baseballschlägern technologisch unterlegen sind: unerwarteterweise ist die Gang selbst bewaffnet, und es entbrennt ein Feuergefecht. Aus einer Bestrafungsaktion ist eine Verfolgungsjagd auf die Überlebenden geworden, die damit endet, dass die zwei letzten schwer verwundeten Gangmitglieder mit ihrem Fluchtauto in einen Zaun rasen. Paulie und Tommy steigen aus, um sie fertig zu machen, doch im letzten Moment kommen Tommy Gewissensbisse: Die Pistole bereits auf den blutüberströmten Gangster gerichtet, schafft er es nicht, und Paulie nimmt ihm kurz entschlossen die Arbeit ab.
      Es ist ein markanter Moment des Spiels, an dem sehr deutlich hervortritt, mit welchem Auge fürs Detail Illusion Softworks Gelegenheiten wahrgenommen haben, den Akteuren ihres Spiels Profil und Menschlichkeit zu verleihen. Mafia ist mit solchen Momenten gefüllt, aber nie so, dass es klischeehaft oder schlicht aufdringlich wird - über alle Charakterisierung hinaus vergessen Illusion nicht, dass Tommy eine Geschichte erzählt, und so sehr wie Intensität von sowohl Gameplay als auch Story steigen, so sehr hütet sich das Spiel auch davor, den Spielfluss durch Narration zu unterbrechen.

      Ich merke, dass ich schon wieder zu nett werde. Bei allen hohen Liedern, die ich über Mafia singen muss, gibt es auch ein paar Töne, die das Ganze etwas vermiesen, aber die haben zum Glück nichts mit Story oder Narration zu tun, sondern mit der Technik dahinter. Damit meine ich nicht einmal, dass es für heutige Verhältnisse mies aussieht - klar, es ist 15 Jahre alt, und was damals bahnbrechend war, ist heute schon längst Usus oder Anachronismus, aber selbst für damalige Verhältnisse muss man eines über Mafia sagen:
      Es ist bockschwer. Teilweise sogar unfair. Gelegentlich fühlte ich mich, als würde ich mit Steinen in den Schuhen durch einen Hindernisparcours rennen müssen, mit der kleinen Auflage, dass jeder frustrierte Komödienautor seit 1980 von oben Klaviere auf meinen Kopf schmeißen darf. Das grundlegende System ist für einen Shooter okay geraten - jede Waffe hat eigene Mechanics und eigene Schadenswerte, und die Waffen, die den großen Inventarslot belegen sind alle auf einen bestimmten Spielstil zugeschnitten. Was aber den unweigerlichen Kotzreiz auslöst, sind solche Dinge wie Gegnerplacement, dass der Waffenschaden realistisch ist (sprich, frisst man 2-3 Kugeln, kann das schon reichen), und dass man nicht per Hand, sondern nur an Checkpoints speichern kann. Hin und wieder brauchte ich enorm viel Zeit für ein Level, einfach nur, um herauszufinden, was die sichere Route durchs Level ist, selbst dann, als das ungewinnbare Rennen irgendwo im ersten Viertel des Spiels schon gewinnbar gepatcht war. Wer Mafia genießen will, muss viel Bereitschaft mitbringen, zu lernen, wo man die KI abusen kann und dass savescumming manchmal noch eine ziemlich attraktive Variante ist.

      Aber war es das wert? Fick ja. Mafia bietet eine spannende Gangstergeschichte, in der man zu zeitgenössischer Musik in zeitgenössischen Autos durch eine liebevoll gestaltete Stadt cruisen darf - wenn man es schafft, dem hin und wieder geworfenen Klavier auszuweichen.
      I had a good run playing horses in my mind, on a hillside I remember I am loving losing life

      Sundry's Gameblog! - NEUER POST: Borderlands 2
    • Bin beim Rennen ausgestiegen^^ Bis dahin hatte ich aber viel Spaß am Spiel. Habs aber einfach nicht geschafft. Gabs da nen Trick oder musste man einfach perfekt fahren? Bin halt absolut kein Freund von Autorennspielen.
      There are 10 types of people - those who understand binary, and those who don't.
    • Same, mag Rennspiele auch kaum

      Gab keinen Trick, außer wirklich perfekt zu fahren. Im ersten Patch wurde das Rennen dann generft.
      Gibt auch einen Exploit: Die Abkürzung nehmen und sobald "Falsche Richtung" kommt Auto resetten und man ist vor der Ziellinie.
    • Man musste halt alle 5 Runden quasi perfekt fahren, das war halt immer das Problem.
      Habe ich der letzen Runde dann immer schwitzige Finger bekommen vor Nervosität das ich Probleme mit der korrekten Steuerung über die Tasten bekommen habe :D
      die, die, dynamite
    • Mafia II (2010)



      Originalität ist schön. Originell ist das, was jeder sein will, der etwas schafft, was auch nur tangential mit Kunst zu tun hat, allerdings muss man auch selbstbewusst genug sein, zu erkennen, wo einem der eigene Drang zur Originalität mehr im Weg steht, als er nützt. Jetzt ist es aber so, dass das Computerspiel als Medium in seinen Möglichkeiten erst seit nicht allzu langer Zeit all die Mittel besitzt, die es nun heute besitzt. Ich bin '91 geboren, sprich, habe hautnah miterlebt, wie 3D als Spieltechnik erst erfunden, dann verfeinert und schließlich perfektioniert wurde, und wer hätte damals ahnen können, dass es später lediglich nur noch ein Mittel sein würde, möglichst hübsch aussehende einarmige Banditen zu produzieren! (Ich will ja nix sagen, aber ich vermute, EA und Blizzard machen das nur, damit sie sich in der Hölle wenigstens eine nette Zelle leisten können.)
      Aber ich schweife ab. 2010 war das Jahr, in dem Triple-A überhaupt erst langsam definiert wurde: Horrende Budgets für Grafik und Animation. Mehr Hochglanzpolitur als in allen New Yorker Fußgängerzonen zusammengenommen. Ein Sounddesign, dass einem glückselig die grauen Zellen aus den Ohren schwimmen. Die zwei Sachen, die Triple-A-Titel mit wenigen Ausnahmen fast immer vernachlässigen, weil sie mit Geld nicht zu kaufen sind, sind gutes Writing und Innovation. Und gerade dann, wenn man eigentlich gute Ideen hatte, aber jemand einem blöderweise zwei Jahre zuvorgekommen ist, kann man schonmal auf die Schnapsidee kommen, etwas rauszuschneiden, damit man nicht als Copycat dasteht.
      Ich kann dich schon hören, geneigter Leser: "Hä, was redest du da? Willst du mir jetzt einen Vortrag über Triple A halten oder Mafia II reviewen?"
      Ahaha! Hier wird es nämlich lustig. Um zu verstehen, warum Mafia II geworden ist, wie es geworden ist, muss man auch die Ereignisse betrachten, die davor geschehen sind.
      Aber wie ist Mafia II überhaupt geworden, gerade im Vergleich zu Mafia I?

      Zum einen ist es, rein von der Bedienung her, fast durchgehend ein komplettes Upgrade. Es hat leider die Unsitte vorweggenommen, der die Shooter heutzutage sich sehr oft hingeben, nämlich das deckungsbasierte Kampfsystem.
      An dieser Stelle würde ich gerne noch einmal kurz ausholen. Im Wesentlichen ist das Konzept eines Spiels, in der man eine Figur aus erster oder dritter Person Singular steuert, seit Jahrzehnten zementiert: Man steuert eine Figur mit WASD durch ein Level, zielt mittels mausgesteuertem Fadenkreuz auf Gegner, die hier und da aufploppen, und der Spielspaß wird dadurch erzielt, dass das Leveldesign immer komplexer wird oder die Gegner immer schwerer werden, oder im Optimalfall eine Mischung aus beidem. Die Qualitätsunterschiede treten dort auf, wo es um den Versuch geht, besonders gute Level zu designen und vor allem den Versuch, den Fakt, dass man sich in einem Level befindet, besonders gekonnt zu verschleiern. Manchen Entwicklern gelingt das hervorragend, anderen weniger. Deckungsbasierte Kampfsysteme sind zwar ein gut gemeinter Versuch, in das Spielprinzip Ziele auf Gegner, Schieße auf Gegner einen frischen Wind zu bringen, aber ihr Problem ist, dass sie immer auf irgendeine Art das Leveldesign in Mitleidenschaft ziehen. Wer einmal einen deckungsbasierten Shooter gespielt hat, wird fast immer voraussehen können, wann ein Kampf ausbricht - nämlich genau dann, wenn man sich plötzlich inmitten von auffällig unauffällig in die Landschaft gestreuten, brusthohen Kisten oder Mauern wiederfindet.

      Was Mafia II betrifft, kann ich da zum Glück Entwarnung geben. Eine Menge Arbeit floss ins Leveldesign, und 2K Czech haben sich große Mühe gegeben, die Action fachgerecht zu inszenieren, und was deckungsbasierte Kampfsysteme angeht, hat Mafia II eines der besten. Ein Druck auf Strg reicht, um in Deckung zu gehen, um um eine Ecke zu rutschen, drückt man E, und mit einem Rechtsklick lugt man aus der Deckung hervor und stanzt Chinesen, Iren und anderen Mafiosi neue Löcher ins Gesicht. Was ich auch hervorheben muss, ist die Menge an Politur, die dem Kampfgeschehen an sich verpasst wurde: Wenn Vito - wir spielen Vito Scaletta, einen jungen Sizilianer, der in der fiktiven Ostküstenstadt Empire Bay zu Geld und Erfolg zu kommen versucht - sich hinter einer Wand versteckt und eine Kugel vorbeipfeift, sprengt diese Kugel gern mal ein Stück der Mauer weg, und Vito zuckt zusammen, wenn sie ihm dicht am Ohr vorbeipfeift. Dünne Bretter oder Verschläge können zerschossen werden, und was nicht zerstörbar ist, sieht nach dem Kampf immerhin angemessen lädiert aus - sehr gut! Es ist eine Liebe zum Detail, die ich mir bei mehr Shootern wünschen würde. Auto fahren macht in Mafia II auch Spaß, wobei man sagen muss, dass 2K Czech es wirklichsehr genau mit dem Realismus genommen haben. In keinem anderen Spiel dieses Genres bisher habe ich derart detaillierte Autos mit einem derart realistischen Fahrverhalten und Schadensmodell gesehen. Zum Teufel, wenn man ein Auto stehen lässt, während es draußen schneit, sammelt sich über die Zeit Schnee auf dem Autodach, der dann während der Fahrt wieder herunterfliegt - und wenn man über unbefestigte Straßen fährt, sammmelt sich auf den Rädern und der Karosserie Schlamm an.
      Na, Unterwäsche schon feucht? Abwarten. Mafia II hat ganz andere Probleme, und die haben mit der Technik nichts zu tun. Was die Technik hinter Mafia II auszeichnet, ist wie erwähnt eine teils absurde Liebe zum Detail, die das Ganze optisch und gameplaytechnisch wirklich sehr genießbar macht. Das Einzige, was bisschen seltsam ist, ist das Nahkampfsystem, das einfach nur eine Reihe mäßig verschleierter Quick-Time-Events ist. Es genügt zu sagen, dass es den Zweck erfüllt, den es soll, und dabei einen zugegeben besseren Job macht als so manch anderer Titel. Aber wie erwähnt, die eigentlichen Probleme liegen woanders.

      Um euch angemessen in meine Storykritik einzuführen, hier ein kleiner Spaßfakt über Mafia II: Es ist meines Wissens das Spiel, in dem das Wort fuck sowie alle Permutationen davon mit Abstand am häufigsten vorkommen. Sollte Mafia I in der Darstellung des Lebens im organisiert kriminellen Untergrund von Lost Heaven unrealistisch harmlos gewesen sein, zieht Mafia II hingegen alle Register: Es wird geflucht ohne Ende. Brutalität und Rassismus sind überall. Es gibt genau zwei Frauen im Spiel, die Screentime haben und keine Nutten sind, und das sind Vitos Mutter und Schwester. Die Gangster sind, mit Ausnahme von Vitos langjährigem Freund Joe Barbaro (weil er ein ungehobelter Rüpel ist. Barbaro. Checkt ihr's? Haha!), alle no-nonsense, sehr ernst und fast immer skrupellos, sehr aufs Geschäft bedacht. Und hier muss ich zu meinem ersten großen Kritikpunkt an Mafia II kommen:

      Es hat so gut wie keine Sympathieträger. Der geringste Anspruch an eine Spielerfigur ist, dass sie ein Mindestmaß an Identifikation erlaubt, und in dieser Hinsicht hat Tommy Angelo einen viel besseren Job gemacht als Vito Scaletta. Tommy Angelo war ein Durchschnittstyp, dessen Leben wegen eines Zufalls - er war zur falschen Zeit am falschen Ort, als Paulie und Sam einen Fluchtwagen brauchten - in Gefahr geraten war, und auf das Angebot des Mafiabosses Salieri eingehen musste, weil die skrupellose Morello-Familie ihn sonst bis an sein Lebensende verfolgt hätte. Angelo blieb bei der Mafia, weil der Lebensstil ihm deutlich besser gefiel als das arme Leben eines Taxifahrers, und schließlich den Entschluss traf, auszusteigen, nachdem er als Mensch deutliche Lektionen darüber lernen musste, welchen Preis man in so einer Situation manchmal zahlen muss. Und vor allem: Tommy Angelo entwickelt sich.
      Vito Scaletta war nie ein Durchschnittstyp, sein Weg in die Kriminalität war selbstgewählt und vorgezeichnet. Sein Vater war zeitlebens ein armer Dockarbeiter, der seinen Lohn versoff und in Schulden geriet, und schlussendlich bei der Arbeit starb, und das nahm Vito als Anlass, diesem Schicksal zu entgehen, indem er sich mit egal welchen Mitteln so schnell wie möglich Geld, Respekt und Frauen verschafft.
      Liest sich wie die Biografie jedes Protagonisten aus jedem zweitklassigen Gangsterfilm, was? Das Problem ist, dass es für mich nie nachvollziehbare Motive oder gar Zufälle waren, die Vito in die Situationen bringen, durch die man ihn als Spieler steuern muss, sondern stets eine Verkettung aus dummen Entscheidungen. Im Tutorial ist Vito, nachdem uns eine lange Zwischensequenz quasi sein ganzes Leben bis zu diesem Punkt darlegt, ein US-Soldat, der bei der Befreiung von Sizilien aushelfen muss. Warum ist er dort? Weil er mit Joe Barbaro (auf ihn werde ich noch oft zu sprechen kommen) versucht hat, ein Juweliergeschäft auszurauben, und dabei gefasst wurde, während Joe entkommen konnte. Irgendwann später im Spiel gibt es eine Sequenz, in der Vitos Leben im Gefängnis geschildert wird. Warum ist er dort? Weil er verpfiffen wurde, als er einen Job erledigt hat, den Joe Barbaro ihm beschafft hat. Was ist das erste, was Vito macht, als er aus dem Knast rauskommt? Joe Barbaro besuchen!
      Vito hat offensichtlich Motive, die ihn dazu bewegen, ständig an seinem besten Freund zu hängen, aber es wird nie geschildert, welches Ereignis diese unerklärliche Loyalität zu einer Figur begründet, dank der er erst im Krieg kämpfen und dann im Knast sitzen musste. Ich will ja wirklich glauben, dass es mehr Gründe gibt als "Wir sind halt beste Freunde", aber ich hätte erwartet, dass Vito spätestens, nachdem er qua Faustrecht für die Jungfräulichkeit seiner Rosette einstehen musste, ein bisschen infragegestellt hätte, ob das Verhältnis zu Joe Barbaro wirklich so gut für ihn ist. Und da kommen wir aufs zweite Problem, was Vito hat: Er ist fast nie eine handelnde Figur. Fast jedes Kapitel des Spiels beginnt damit, dass Vito aufsteht und sein Telefon klingelt, und dann heißt es immer: Anziehen, Waffe durchladen und Scheiße ausbaden, in die er nicht geraten wäre, wenn er auch nur einen Hauch auf seine Intuition gehört hätte. Auf eine gewisse Art sind sowohl Henry Tomasino - eine weitere Nebenfigur, die später eine tragende Rolle einnimmt - und Joe Barbaro interessantere Charaktere als Vito selbst. Joe bringt durch sein unüberlegtes Handeln ständig seine Freunde in Gefahr, muss schließlich von Vito aus der Klemme geholt werden, und in seinem glorreichen Finale beweist er durch einen Akt von Loyalität, den ich fast schon überraschend fand, dass er sich darüber bewusst ist, welche Verantwortung er für diese Freunde trägt, aber schlussendlich muss auch er die Konsequenzen spüren, in die ihn sein Handeln gebracht hat. Henry Tomasino beginnt als Handlanger der betrügerischen Clemente-Familie. Er lernt Joe und Vito kennen, und als später irgendwann die Clemente-Familie fast ausgelöscht wird, bewegt ihn seine Notlage zu fragwürdigen Entscheidungen, wegen denen er schlussendlich auch sein Ende findet.
      Der Rest? Die restlichen Mafiosi, die man im Spiel trifft, sind so gleich, dass es mir schwer fällt, mich auch nur an einen anderen zu erinnern. Jeder Einzelne sieht nicht nur gleich aus, sondern hat auch den gleichen Charakter: Grantig, skrupellos, unmenschlich. Allein in Don Salieri aus Mafia I steckt mehr Charakter als in so gut wie allen Nebenfiguren aus Mafia II - und das ist schade, weil 2K Czech wirklich jede Menge Tricks aus dem Hut zaubern, um die Geschichte so eindrucksvoll wie möglich zu inszenieren, aber niemals hatte ich das Gefühl, dass ich als Spieler in diese Geschichte involviert war. Mafia II ist die Essenz dessen, was einen Shooter ausmacht, nicht mehr und nicht weniger: Er ist der Regisseur der Actionszenen. Alles andere ist den Figuren überlassen, und zufälligerweise ist die Kamera dabei manchmal direkt über Vitos Schulter oder dem Wagen montiert, den er fährt.

      Ich habe das Gefühl, dass die Story deutlich fühlbarer gewesen wäre, wenn 2K die Szenen ganz einfach besser gewählt hätten, die sie in Mafia II abbilden. Den großen Bonding Moment zwischen Vito und Joe beispielsweise, damit die Hälfte des Spiels nicht so irrational wirkt - oder was nach der Schlusssequenz passiert. Hab ich erwähnt, dass Mafia II offen endet? Richtig - es gibt keine große Conclusio, das Spiel endet damit, dass Vito von Joe getrennt irgendwo hingefahren wird, und die Kamera schwenkt dann auf eine Ansicht von Empire Bay.
      Das ist kein Ende für eine Geschichte, in der man den Hauptcharakter durch zig Morde, Intrigen und einen sechsjährigen Knastaufenthalt geführt hat. Die Lektion, die Mafia I einem mitgibt, ist, dass Gier vernichten kann und es immer darauf ankommt, das richtige Maß zu finden, denn, wie der Abspann so schön sagt - der, der zuviel vom Leben will, riskiert, alles zu verlieren, und der, der zu wenig will, erhält am Ende vielleicht gar nichts.
      Das war eine Aussage mit Kraft dahinter, untermauert von einer nachvollziehbaren Geschichte, in der Konsequenz auf Handlung folgt und am Ende in einem persönlichen Konflikt kulminiert, dessen Ausgang Tommy schließlich bewegt, auszusteigen.
      Die Lektion, die ich aus Mafia II mitnehme ist folgende: Wenn dein fetter Kumpel dir vorschlägt, ein Juweliergeschäft auszurauben, dann nimm die Beine in die Hand und lauf, so schnell du kannst, außer, du hast nichts gegen romantische Annäherungsversuche in Gefängnisduschen.

      Das mag jetzt alles sehr harsch geklungen haben, und wie immer liegt es daran, dass ich es nicht lassen kann, die Lupe an etwas heranzusetzen, was vermutlich als Gesamtwerk verstanden werden möchte. Die Story von Mafia II ist wie erwähnt reichlich undicht und bietet nicht viele humanisierende Momente für ihre handelnden Charaktere, aber ist gut genug inszeniert (und spielt sich vor allem auch entsprechend klasse), dass ich das dem Spiel fast verzeihen kann. Es genügt zu sagen, dass sie ihren Zweck erfüllt, aber die Glanzleistung des Spiels liegt deutlich beim Gameplay.
      Ach ja, bevor ich's vergesse: Bei aller Undichte der Geschichte gelingt es 2K Czech doch gut, den Spieler in die entsprechende Epoche zu versetzen. Das Gros der Geschichte findet während der Spätphase des zweiten Weltkrieges und den frühen 1950ern statt, und wenn jemand erwartet, dass man im Radio auch zeitgemäße Meldungen zu hören bekommen sollte, der wird nicht enttäuscht. 2K Czech haben auch in der Darstellung der Epoche eine bemerkenswerte Gründlichkeit an den Tag gelegt. Henry Tomasino beispielsweise erzählt, dass seine Familie, die ebenfalls Teil der Mafia ist, von Mussolini aus Italien vertrieben wurde, was historisch korrekt ist, da die italienischen Faschisten tatsächlich während ihrer Herrschaft die Mafia überraschend erfolgreich bekämpft haben. Im Radio hört man Meldungen von der Front, und nach dem Ende des Krieges gibt es sogar eine unterhaltsame Radiomeldung, dass filterlose Zigaretten schädlicher sein sollen, als man dachte, aber man weiterhin bedenkenlos zu den gesunden Filterzigaretten greifen kann - gut zu wissen! Mein Rauchergewissen war beruhigt. Im Ernst, allein schon, um sich anzusehen, wie 2K Geschichte umgesetzt haben, lohnt sich ein Blick auf Mafia II schon. Nur eine historische Kleinigkeit stößt mir sauer auf: den Playboy gab es zur Zeit von Mafia II noch gar nicht.

      Momentchen, Playboy? Richtig: Mafia II besticht ebenfalls durch Titten. Über die Missionen sind 50 Playboymagazine verteilt, und 2K Czech haben sogar (aus welchen Gründen auch immer) im zugehörigen Menü, wo man die Playmates nochmal anschauen kann, eine Slideshow eingebaut. Ehrlich gesagt wusste ich nicht einmal, dass es in diesem Spiel Collectibles gibt, bis ich beim Versuch, einem gemeinen Gauner den Garaus zu machen, plötzlich auf Brüste stieß. So unverhofft erregt war ich nicht mehr, seit ich als Dreikäsehoch herausfand, wie Mädchen sich mit diesen schmerzhaft engen Höschen nicht die Eier abklemmen. Aber zurück zum Thema: Es widerspiegelt ziemlich gut ein weiteres Problem, das Mafia II hat. Es will eine Sandbox sein.
      Schafft es aber nicht. Der Spieler wird konstant auf Schienen durch eine riesige, liebevoll konstruierte Stadt geführt, und wird nur an einer Stelle von den Schienen gelassen, die zufällig zu den spieltechnisch spaßigsten Stellen des Spiels gehört.
      Es gibt - theoretisch - in Empire Bay einiges zu tun. Es gibt Bars, in denen Vito sich Kaffee kaufen oder auch besaufen kann (was mich happy gemacht hat - kommt nicht oft vor, dass man gleichzeitig spielen und ab ins saufi @all kann). Es gibt Diners, bei denen man essen kann, es gibt Kleidungsgeschäfte, in denen man Vito ganz fesch einkleiden kann (wobei ich die Auswahl deutlich zu klein fand), aber alles wirkt für mich danach, als hätten 2K Czech geplant, eine riesige, offene Welt zu bauen, vielleicht sogar Nebenquests - Gott, was hätten Nebenquests diesem Spiel gut getan!-, und die Idee dann fallen gelassen, als GTA IV rauskam und das Ganze früher gebracht hat. Und an dieser Stelle muss ich sagen, dass es eine verdammte Schande ist, wenn Entwickler sich so viel Mühe geben, eine derart riesige und merkwürdig authentische Stadt zu bauen, und dann darauf verzichten, den Spieler von der Leine zu lassen, um sie nach seinem Gutdünken zu erkunden. Empire Bay ist riesig, aber so, wie es umgesetzt ist, ist es eine schöne Kulisse, die man anschauen kann, während man von A nach B fährt, und was mich am meisten wurmt ist, dass es nicht einmal einen Freie-Fahrt-Modus gibt. In Mafia I wurde erkannt, dass die Story den Spieler ziemlich stark leitet und ihn davon abhält, Lost Heaven zu erkunden, also wurde ein ganz netter Freie-Fahrt-Modus eingebaut, in dem man zwar immer noch die Gestalt von Tommy hat, aber ganz ohne die Einschränkung der Geschichte: Du spawnst in der Stadt, hast ein paar Waffen, und jetzt tob dich aus, wie du Lust hast. Fahr durch die Gegend und schau dir an, wie schön wir die Stadt gemacht haben. In Mafia II? Fehlanzeige. Es ist schwer, einfach mal loszuziehen und Ärger in diesem halbherzigen Sandkasten zu stiften, wenn die Missionsanzeige konstant Go home sagt und das Navigationsgerät in der Minimap - das man nicht abschalten kann - den schnellsten Weg nach Hause zeigt. Man bekommt im Spiel recht früh die besten Waffen (technisch gesehen darf man sich schon im Tutorial fast am kompletten Arsenal austoben), hat aber dann keinerlei Spielraum, sich außerhalb der Missionen etwas damit auszutoben. Wo ich gerade das Thema anschneide: das Pacing ist ziemlich chaotisch, da es aber aus Storygründen so passiert, kann ich das verzeihen, nur die Gefängnispassage war so unendlich lang und klischeebehaftet (keine Waffen, nur Faustkämpfe, sadistische Wärter, die obligatorische Duschrapeszene), dass ich mir wünschte, sie wäre zumindest stark gekürzt worden.

      Also, um Himmels Willen, was macht man nur mit Mafia II? Die Dinge, die es gut macht, macht es so gut, dass ich liebend gern immer wieder mal nach Empire Bay zurückkehre. Schön inszenierte Gefechte, Auto fahren macht Spaß, teilweise sehr witzige Missionen und die Story ist gut genug, dass man sich wenigstens gut unterhalten fühlt. Was das Erlebnis trübt ist, wie deutlich sichtbar ist, dass es eigentlich noch viel mehr sein wollte, und es nicht geschafft hat.
      Ein Jammer. Hätte Mafia II seine Geschichte ein bisschen anders erzählt und vor allem von den allgegenwärtigen Schienen in einer theoretisch frei erkundbaren Stadt abgesehen, wäre es vermutlich in jeder Hall of Fame der 2010er Jahre gelandet.

      I had a good run playing horses in my mind, on a hillside I remember I am loving losing life

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