Sundry's Gameblog

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    • Sundry's Gameblog

      Hi team,

      ich hab nach dem Blogfeature gesucht und es scheint nicht mehr da zu sein, also muss ein Thread her.
      Ich bin Fan von storybehafteten Singleplayerspielen und mache mir dazu immer tausend Gedanken, die ich gern mit euch teilen würde.
      Dies wird ein Thread voller Textwalls. Wenn ihr die Spiele nicht gespielt habt um die es geht, werdet ihr mit dem meisten wohl nicht viel anfangen können; ich werd aber versuchen, die Texte so allgemein verständlich wie möglich zu halten. Falls diskutiert werden sollte darf das ruhig im Thread passieren, ich werde meine Posts hier im Startpost verlinken sodass man sie easy wiederfindet.

      In Kürze kommt hier Post #1 rein, in dem es um TES V: Skyrim und das dazugehörige Add-On Dawnguard geht. Danach ist vermutlich die erste Mass-Effect-Trilogie oder Vampire the Masquerade: Bloodlines dran.

      Gruß und viel Spaß beim Lesen!


      Was bisher geschah:
      #1 - Skyrim & Dawnguard
      #2 - Mass Effect 1
      #3 - Mass Effect 2
      #4 - Mass Effect 3
      #5 - Vampire the Masquerade - Bloodlines
      #6 - Mafia 1
      #7 - Mafia 2
      #8 - BioShock (Teil 1)
      #9 - Jedi Knight 3: Jedi Academy
      #10 - Fallout 3
      #11 - Dragon Age: Origins
      #12 - Deus Ex: Human Revolution
      #13 - Borderlands 2
      #14 - The Witcher 3: Game of the Year Edition
      #15 - Grand Theft Auto V
      #16 Cyberpunk 2077

      Dieser Beitrag wurde bereits 17 mal editiert, zuletzt von Sundry ()

      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • Skyrim & Dawnguard


      Dawnguard ist das erste Addon zu Skyrim und in vielerlei Hinsicht hat es mich überrascht. Es macht einige Dinge anders als das Hauptspiel, die durchaus bemerkenswert sind. Bevor ich aber zu Dawnguard komme, muss ich auf ein paar narrative Probleme eingehen, die das Hauptspiel hat. Ich hab dazu schonmal einen Post geschrieben, aber gerade keine Lust zu suchen, deswegen roll ich die Sache nochmal von vorn auf, also wenn ihr die Geduld habt:

      Erstmal zu Skyrim selbst.
      Skyrim besteht im Wesentlichen, wie ich finde, aus drei Kernelementen: Erkundung, Kampf, und Rollenspiel. Seit Morrowind war jedes Bethesda-Spiel mit Ausnahme von Oblivion, wo alles gleich und repetitiv aussah, in puncto Erkundung eine Glanzleistung, und das muss man auch in Skyrim würdigen: einer Provinz, die aus ihrer Lore nur das Attribut es ist verdammt kalt hatte, doch so viele verschiedene schöne Räume zu basteln, ist nicht einfach. Auch wenn ich die Nords als Volk mit Abstand am langweiligsten finde, ist ihnen die Charakterisierung der Provinz an sich gut gelungen. Es ist auch der Teil des Spiels, bei dem ich wirklich kleinkariert werden muss, um Kritisierenswertes zu finden. Von daher werde ich darauf nur eingehen, wenn es wirklich relevant werden sollte.
      Der zweite Teil, Kampf, ist eine andere Geschichte. Skyrims Kampfsystem ist zwar im Vergleich zu den Vorgängern deutlich flüssiger, wird aber direkt von der mangelnden Gegnervielfalt und der reinen Tatsache dass bestimmte Waffengattungen fucking op sind (MfG der Stealth Archer) direkt runtergezogen. Damit, dass man einfach nur linksklicken und gelegentlich einen Schlag parieren muss kann man noch leben, aber wenn das die go-to strat bei gefühlt 90% aller Gegner ist (bei Drachen muss man erst Dragonrend casten und dann linksklicken), werden die Unzulänglichkeiten des Systems erschreckend klar. Man kann ein simples Kampfsystem einführen und es dadurch spannend machen, dass es eine große Gegnervielfalt gibt, aber in Skyrim sind die Gegner vom Prinzip her auch alle simpel: fast alles rennt auf einen zu und beginnt zu rightclicken (und falls es ranged ist, bleibt es stehen und rightclickt, was es auch nicht witziger macht). Es gibt nicht mal Trefferzonen. Ob man jemandem in den kleinen Zeh schießt oder in den Kopf, spielt überhaupt keine Rolle. Und das, wo Bethesda paar Jahre zuvor Fallout 3 veröffentlicht hatten, was ein auf Trefferzonen basierendes Kampfsystem hatte. Man konnte sogar Leuten die Waffe aus der Hand schießen, warum kann man in Skyrim niemandem die Waffe aus der Hand schlagen, wenn man genug Waffenskill hat?

      Aber die größten Verbrechen begeht Skyrim im Rollenspielteil (und damit eng verwoben, der Immersion). Meine Fresse, da könnte ich stundenlang drüber reden, einfach weil es so viel Potential hat und so wenig davon genutzt wurde.
      Skyrim ist ein schlechtes Rollenspiel. Es ist kein schlechtes Spiel, bei Weitem nicht, da ist schon sehr viel Schlimmeres verbockt worden. Aber es versagt auf ganzer Linie dabei, dem Gameplay - nämlich Erkundung der Welt, Abschlachten von Gegnern, Retten der Welt - eine glaubhafte Basis zu geben.
      Zuallererst: Alle Questlinien und Nebenquests sind sequenziert. Das bedeutet, dass sie in sich abgeschlossene Handlungsstränge sind, die abgesehen von sich selbst auf die Welt keinerlei Einfluss nehmen.
      Als Beispiel sei die Dark Brotherhood angeführt: Der junge Aventus Aretino möchte die Dunkle Bruderschaft damit beauftragen, die Leiterin des Waisenhauses zu töten, in dem er früher gelebt hat und die alle Kinder dort so drangsaliert, dass er abgehauen ist. Bricht man nun in die alte Aretino-Residenz ein, wo Aventus sich versteckt und das Schwarze Sakrament ausführt, verwechselt er einen mit einem Assassinen der Dunklen Bruderschaft - und gibt einem die Details.
      Geht man also für den kleinen, höchstens zehnjährigen Jungen einen Mord begehen, freuen sich die Kinder, dass die alte Schachtel Grelod vor ihren Augen - je nach Methode - in den Kopf geschossen, per Uppercut ins Jenseits befördert, angezündet, geköpft oder sonstiges wurde (es ist im Übrigen immer ein garantierter Finishing Move, da Grelod genau 1 HP hat, damit der Spieler diese Aufgabe auch ja nicht verkacken kann), und die Geschichte endet vorerst.
      Bis man von der Bruderschaft in ein abgelegenes Haus entführt wird, um die Schuld zu begleichen. Man hat ihr durch den Mord an Grelod einen Auftrag gestohlen, und dieser muss zurückgezahlt werden, indem man - diesmal für die ominöse Astrid, ihres Zeichens Chefin der Bruderschaft - einen weiteren Mord begeht. Nimmt man die Chance nicht wahr, statt der drei potentiellen Opfer lieber Astrid selbst zu töten und eine Nebenquest zu starten, die mit der Vernichtung der Bruderschaft endet, geht die Geschichte regulär weiter, und man wird als Neumitglied in die Dunkle Bruderschaft aufgenommen, da man offensichtlich ein Talent für äußerst verwerfliche Taten hat.
      Nazir, der Kämmerer (oder was auch immer zum Fick seine Funktion in der Bruderschaft ist), versorgt einen mit radiant Quests, während man die richtig fetten Dinger von Astrid bekommt. Darunter befindet sich genau ein regulärer Mordauftrag (der auch noch in einem verdammten Dungeon endet - das Spiel lässt keine Gelegenheit aus, einen in Dungeons zu schicken, wenn es die Gelegenheit sieht), bis die Main Story weitergeht. Der wahnsinnige Cicero taucht mit der Leiche der Mutter der Nacht auf, und es stellt sich heraus, dass man der traditionell per göttlichem Dekret bestimmte Zuhörer (sprich, Oberboss) der Dunklen Bruderschaft ist - der auch noch einen ganz besonderen Auftrag ausführen soll. Die restliche Geschichte erspar ich euch, wer den Text bis hierhin gelesen hat kennt sie eh und davon abgesehen ist sie einfach weitgehend okay bis gut geschrieben. Wichtig zu erwähnen, dass sie darin endet, dass man eigenhändig den Kaiser tötet, und außerdem ganz offiziell zum Chef der Dunklen Bruderschaft gemacht wird.

      Die Questline ist die meines Erachtens im Vanillaspiel am Besten gemachte, und das trotz offensichtlicher Unstimmigkeiten wie der, dass es unglaublich viel Headcanon bedarf, damit "ich führ jetzt für dieses Gör einen Mord aus" nach einer guten Idee klingt. Wäre der Start nicht so bescheuert, wäre die Questline als Standalone, das mit dem Mord am Kaiser endet, vermutlich ein interessanteres Spiel als Skyrim selbst.
      Aber sie ist kein Standalone. Die Interaktion der Questline mit der Welt, in der sie stattfindet, existiert nicht. Die DB hat eine eigene Fraktionsrüstung, die man auch geschenkt bekommt, aber kein Mensch interessiert sich dafür, wenn der verdammte Dragonborn in dem Ding herumrennt. Wachen haben ein paar Sätze, die sie aufsagen, sobald man bestimmte Dinge tut, aber sie sind die einzigen, die irgendeine Art von Reaktion zeigen.
      Dem Rest der Welt geht alles, was man tut, am Arsch vorbei, und die DB hat den zumindest politisch bedeutendsten Schluss aller Fraktionsquestlinien (das College von Winterhold existiert übrigens nicht und alles, was ihr davon gesehen zu haben glaubt ist nur ein Insiderwitz von Entwicklern, die euch glauben machen wollen, dass sie geistig behindert sind). Man tötet die bedeutsamste Person im ganzen Empire und NIEMAND KRIEGT ES MIT. Es gibt keine Auswirkungen. Wirklich keine. Ich kann nicht in Worte fassen wie heftig man als Gamedesigner verkackt hat, wenn man so völlig achtlos wirklich alle Bedeutung von Status devaluiert, wie Bethesda es mit Skyrim gemacht haben. Der Reaktion der Welt nach zu urteilen war das nicht der Kaiser, den man gemurkt hat, sondern irgendein reicher Pinkel der sich ein Schiff leisten konnte und so völlig unbedeutend, dass man selbst nach seiner Ermordung nicht mal an ihn denkt.
      Andere Beispiele gefällig? Nachdem man den Kaiser tötet ist man der Zuhörer der DB, nach allem Recht also Oberhaupt, Anführer, Chef, Boss, der verdammte Pate, wenn man so will. Wie honoriert das Spiel diese Leistung? Man darf Geld ausgeben, um den neuen Unterschlupf der DB zu schmücken/restaurieren, und darf sich gelegentlich einen generischen NPC namens "Dark Brotherhood Initiate" als kämpfenden Begleiter mit auf die Reise nehmen. Und als neue Quelle von Radiant Quests steht die Mutter der Nacht zur Verfügung, die gelegentlich generische NPCs spawnt, die man für Geld töten darf.
      Ich fass es nochmal zusammen. Man darf die Deko aufstellen, Azubis mitnehmen und Drecksarbeit machen. Dinge die man als Chef einer allseits gefürchteten Mörderbande halt so macht.
      Noch ein Beispiel dafür, wie Skyrim dem Spieler Autorität zuschreibt. Wenn man in den einzelnen Holds genügend Quests macht, bieten die Jarls einem den Titel des Thane an. Fragt man Lydia - die Bitch die man bekommt, wenn man seinen ersten Drachen gelegt hat -, was ein Thane ist, sagt sie in zwei aufeinanderfolgenden Sätzen sinngemäß: "Es ist ein Ehrentitel, den nur Leute bekommen, die sich besonders um die Hold verdient haben. Wachen werden woanders hingucken, wenn du Verbrechen begehst."
      Der Ehrentitel ist dazu da, dass man ungestraft unehrenhafte Dinge tun darf. Kein Scheiß. Sowas kann man sich nicht ausdenken. Überflüssig zu erwähnen, dass die übrigen NPCs einen natürlich weiterhin gleichgültig behandeln.

      Das krasseste Beispiel für den Konflikt, der zwischen Questlines und Welt (und teilweise Questlines und Questlines) besteht, kommt übrigens dann, wenn man erst die DB durchspielt und sich dann - weil es für die Thieves Guild keinerlei Problem darstellt, Assassinen mitmachen zu lassen - der Thieves Guild anschließt. Im Verlauf dieser Questline muss man mit der Herrin der Riftener Unterwelt, Maven Black-Briar, eine Mission besprechen, und kann im Dialog eine respektlose Antwort wählen.
      Sie bedroht einen mit ihren Kontakten zur Dunklen Bruderschaft. Ja, genau, sie sitzt mit dem Chef der DB an einem Tisch und sagt ihm, wenn er frech wird, schickt sie ihm die DB auf den Hals. Das Spiel bietet einem nicht mal die Möglichkeit, ihr zu sagen, wie hart sie am Uppercutbaum rüttelt, wenn sie so offensichtlich über ihre Kontakte lügt.
      Die Welt von Skyrim ist die Grundlage, auf der unzählige kleine Storylines stattfinden, die alle von derselben Person durchgeführt und von all ihren Bewohnern ignoriert werden und stellt dadurch konstant die Situation her, dass eigentlich alles was passiert niemals in der Form stattfinden dürfte.

      Ich hatte vorhin verschwendetes Potential erwähnt. Auch dafür ist die Dunkle Bruderschaft ein perfektes Beispiel. Ich hatte ja erwähnt, dass man im Rekrutierungsprozess aus drei Opfern eines töten muss, damit Astrid zufrieden ist - aber man kann auch einfach auf Astrid losgehen und damit das Ende der Dunklen Bruderschaft einleiten. Das läuft dergestalt ab, dass man erst mit einer Wache spricht, dann mit Commander Maro (einem wichtigen Antagonisten, falls man der DB beitritt) spricht und sich anschließend auf dem Weg zum Versteck der DB aufmacht um Order 66 auszuführen.
      Wie einfach sich daraus hätte eine spannende und vielfältige Questline hätte stricken lassen, die in Länge und Tiefe der der DB in nichts nachstehen muss, kann sich jeder ausdenken. Sowas kommt in einer sehr ähnlichen Form auch bei den Companions vor: Direkt auf der ersten Mission gerät Farkas mitsamt dem Spieler in einen Hinterhalt der ominösen Silver Hand. Um heil rauszukommen, outet sich Farkas als Werwolf und schlachtet die Jungs ab. Anschließend gibts ein kurzes Gespräch und Farkas und der Spieler gehen weiter die Quest erledigen.
      Hä? Sind Werwölfe nicht eigentlich fast noch geächteter als die DB? Und ich habe nicht die Möglichkeit, der Silver Hand zu helfen, wenn der Typ, mit dem ich alleine in eine dunkle Ruine marschiert bin, sich als einer herausstellt?

      So ganz am Rande: Nichts in diesem Spiel außer der Bürgerkriegsreihe schließt sich irgendwie aus. Man könnte meinen, die Companions würden nichts davon halten, exklusive Magier aufzunehmen. Entsprechend müsste jemand, der nur mit einem Kriegshammer umgehen kann und schwere Rüstungen trägt auch überhaupt nicht gut bei den Dieben ankommen, aber die juckt's nicht. Du trägst ein Assassinenoutfit? Da wirst du es beim College bestimmt weit bringen. Es gibt abgesehen von Miniquests die jeder Vollidiot hinkriegt keinerlei Beschränkung, und dass das College dem Harbinger der Companions pietätshalber eine Absage erteilt, kommt auch nie vor. Wie gesagt. Status ist bedeutungslos, Quests sind bedeutungslos.

      Charaktere

      Aber okay, werfen wir einmal kurz beiseite, dass in so gut wie jedem Skyrimplaythrough ein Meisterdieb der Diebesgilde, Zuhörer der Dunklen Bruderschaft, Harbinger der Companions und Erzmagier des Colleges von Winterhold, Kriegsheld des Bürgerkriegs und Dragonborn IN PERSONALUNION Banditen prügeln geht. Die Story von Mass Effect war im Großen und Ganzen auch durchsetzt mit Lücken und das Ende war komplett scheiße, aber was die erste Trilogie komplett und durch die Bank gecarried hat war, dass der Held der Story mit einer Rasselbande aus durchweg grandiosen Charakteren auf die Reise geschickt wurde, die von bloßen Partymembern zum Hauptgrund wurden, wegen dem man die Reihe gespielt hat. Okay, und in ME3 war das Kampfsystem endlich geil. Vanguard 4 lyfe. Ach ja, und manche dieser Charaktere konnte man budern.
      Charaktere also. Wie sieht Skyrim denn da aus?

      Kurzfassung: xD

      Langfassung: Es gibt keine.

      Ultralangfassung: Wenn es welche gibt, kann man nicht mit ihnen interagieren. Klar, viele NPCs haben definierte Quirks, Eigenschaften und Absichten, die sie verfolgen, aber außer im Rahmen von Quests gibt es keinerlei Möglichkeit, zu diesen NPCs irgendeine Art von Verhältnis aufzubauen, das über "Ich nehme deine Quest an und erledige sie für dich" hinausgeht. Der Spieler kann genau drei Dinge sagen: Er kann der Annahme (bzw. Fortsetzung) der Quest zustimmen, er kann Details erfragen, oder er kann die Entscheidung vertagen. Er ist der Zuschauer bei Ereignissen, über die er keine Kontrolle hat, ein Bot, der Cutscenes weiterspult. Die Stellen, an denen man eine persönliche Entscheidung treffen darf, sind an einer Hand abzuzählen. Die Möglichkeiten zur Bildung eines eigenen Charakters beschränken sich völlig auf den Headcanon den man sich selbst zurechtlegt und indem man sich selbst freiwillig content vorenthält, um nicht die Immersion zu brechen. Das steht einem natürlich in jedem RPG frei, wenn es aber zu einer charakterbildenden Notwendigkeit wird, weil man innerhalb dieses Contents keinerlei Aktionsbefugnis hat, ist das schlicht wack. Wenn einem fünfzig Charaktere gezeigt werden und man weder einen davon beeinflussen kann noch sie einen selbst, spielt man kein RPG, sondern man guckt einen Film.

      Das geht jetzt aber alles schon länger, als ich es eigentlich schreiben wollte, also versuch ich mal zum Punkt zu kommen:

      Was macht Dawnguard anders?


      Dawnguard ist das erste Addon zu TES V: Skyrim. Kurz gefasst fügt es zwei neue Fraktionen ein, die Dawnguard und die Volkihar. Die Dawnguard ist ein wiedergegründeter Orden von Vampirjägern, und die Volkihar ein uralter, mächtiger Vampirclan, dem man aber aus Gründen die ich gleich erklären werde anfangs nicht beitreten kann.
      Vorab sei gesagt, Vampirismus ist in Skyrim größtenteils schwach umgesetzt, und Dawnguard als Addon fügt da die Gestalt des Vampire Lords ein, die die vormals kümmerlichen Stat-Boni von Vampiren boostet, sodass sich ein Playthrough als Vampir deutlich mehr lohnt. Allgemein gibt es aber sehr viele Dinge, die Dawnguard nicht anders macht als das Hauptspiel: der Großteil der NPCs ist immer noch nicht interaktionsfähig, die Story des Addons ist stellenweise immer noch bescheuert, und wie schon bei den Companions mit der Lykanthropie versteckt Bethesda ein Gameplayelement hinter einer Mitgliedschaft bei einer Fraktion (was keinen Sinn macht). Der in allen Werbungen angedeutete Konflikt zwischen Vampiren und Vampirjägern wird nur in radiant Nebenquests ausgetragen. Die Story beginnt damit, verwandelt sich aber schon während der ersten richtigen Missionen in etwas komplett anderes. All das bekommt die Spielwelt selbstverständlich nicht mit, da es aber um zwei Gruppen geht die verdeckt arbeiten und sich nur gegenseitig bekriegen, kann ich das sogar fast verzeihen.


      Aber: Die Dinge, die Dawnguard anders macht, macht es in der Regel richtig.
      Zuallererst ist da die Dawnguard an sich. Man erfährt auf zwei Arten von ihr: Entweder indem man an einer Wache vorbeiläuft, die einem dann sagt, wo ihre Festung ist, oder indem man aus Zufall über diese Festung stolpert. Isran, der Boss der Dawnguard, ist nicht wählerisch, was seine Rekruten angeht. So wie Bethesda es eingerichtet haben, trifft man zeitgleich mit einem ehemaligen Bauernjungen auf Fort Dawnguard ein, der über keine nennenswerte Kampferfahrung verfügt, wohl aber den festen Willen, Vampirjäger zu werden. Das einzige Kriterium, das Isran für die Aufnahme hat, ist der Wille zur Vampirjagd - und das ist für ein derart offenes Spiel wie Skyrim quasi die perfekte Baseline. Die Dawnguard definiert sich nicht über bevorzugten Kampfstil, hat nichtmal einen besonderen Ehrenkodex - an mehreren Stellen hört man, dass Isran vom Vigil of Stendarr für seine extremen Methoden gekickt wurde. Mir fällt kein Charakter ein der von Haus aus in der Dawnguard deplatziert wäre, eine Situation die bei den übrigen Fraktionen in Skyrim auf mindestens zwei Arten vorkommen würde. Will man Vampire jagen, geht man zur Dawnguard und bleibt bei der Dawnguard, aber nachdem man Serana abgeliefert...
      Moment. Wer ist Serana?

      Serana ist die Vampirdame, die man aus Versehen aus einem jahrtausendelangen Schlaf weckt. Zu Beginn der Dawnguard-Questline bekommt man den Auftrag, einen Dungeon (was auch sonst) zu untersuchen, in dem die Volkihar irgendwas gefunden haben sollen. Alle Vigilants, die dort waren, sind natürlich tot, und man muss sich durch einen Haufen Vampire durchkämpfen. Zum Schluss des debilen Puzzles ca. nach 2/3 des Dungeons fällt dann Serana aus einer hohlen Säule heraus, und man trifft den dritten freundlichen Vampir des Spiels.
      Erste Frage: Wenn man zur Dawnguard gegangen ist, also Vampire töten will, warum darf man Serana nicht töten? Auf Fragen dieser Art hat Bethesda üblicherweise eine Antwort: Weil Quest. Der NPC muss leben weil sich sonst eine Quest nicht zu Ende bringen lässt. Aber in diesem Fall - obschon der "weil Quest"-Grund sicherlich immer noch zutreffen mag - macht es ganz einfach Sinn, sie nicht zu töten, weil sie eine Elder Scroll bei sich trägt. Nicht nur, dass die namensgebenden MacGuffins dieser Spieleserie extrem selten sind, sie sind auch noch mächtig, und außerdem will Serana offensichtlich nichts Böses - sie unterhält sich nur freundlich und bittet einen dann, sie nach Hause zu bringen. Da man als Gentleman natürlich keinen Unterschied daraus macht, ob die Dame nun lebt oder nicht, liefert man sie in ihrer Burg ab, wo Don Harkon uns äußerst dankbar ob der heilen Rückkehr seiner Tochter die Belohnung anbietet, ein Vampire Lord zu werden.
      Das ist das erste Mal, dass Bethesda dem Spieler anbietet, seine ehemaligen Auftraggeber zu verraten und zur Gegenseite zu wechseln. Weiter oben hab ich gemeckert, wie sie bei DB und Companions exzellente Gelegenheiten für sowas verpasst haben. Und hier machen sie's! PogChamp
      Hier muss man erwähnen, dass Bethesda schon seit Morrowind arg bei World of Darkness gespickt haben, was ihre Vampire angeht. Wenn es nicht wie in Morrowind mehrere Clans sind, die untereinander verfeindet sind, ist es in Dawnguard ein einzelner Clan, der aber innerlich zerstritten ist, was von Anfang an zu seiner Charakterisierung gehört: die ersten Sätze, die man von den Volkihar hört, handeln davon, wie sie sich gegenseitig mit Verrat drohen.
      Freilich ändert sich an der grundlegenden Questline nichts. Ob man nun Vampir oder Vampirjäger ist, der grundlegende Plot bleibt gleich: Man muss Serana dabei helfen, Harkons Plan, die "Tyrannei der Sonne" zu beenden, zu vereiteln. Wie inzwischen üblich bei Bethesda geht kein Plot ohne Metaphysik mehr, und natürlich ist es eine Prophezeihung, die dahintersteckt.
      Ich fass mal im Schnelldurchgang zusammen, was passiert: Dungeon, Dungeon, Dungeon, Soul Cairn (hübsch, aber nach 5 Minuten langweilig), Ancestor Glade (hübsch), Forgotten Vale (hübsch (sehr)), Dungeon, Endkampf (quasi im Dungeon). An dieser Stelle muss ich fallen lassen, dass Dawnguard nur auf Volkihar-Seite den Fehler begeht, den Spieler zum Boss zu machen. Spielt man es als Vampirjäger zu Ende, bleibt man ein einfacher Vampirjäger unter Gleichen. Wieso nicht immer so, Bethesda?

      Der Plot an sich ist wirklich nicht so interessant. Was ihn aber deutlich aufpeppt, ist, dass man eigentlich Serana dabei hilft, mit ihrer kaputten Familie fertig zu werden. Und ich sage bewusst, dass man ihr hilft, weil es wirklich nicht ein einfaches Questen ist. In ihr steckt mehr Writing als in der Hälfte von Skyrim. Sie ist meines Wissens der einzige NPC, dessen Dialoge aus dem "Quest annehmen/Nachhaken/Entscheidung vertagen"-Schema rausfallen. Man kann ihr persönliche Fragen stellen, die nichts mit dem Plot zu tun haben! Wie geil ist das denn! Man kann sie nach ihrem Verhältnis zu Mutter und Vater fragen, ob sie sich gerade wohl fühlt, ob sie je bereut hat ein Vampir geworden zu sein! TIEFE! PERSÖNLICHKEIT! Leck mich fett, es kommt hier der absolute Oberhammer: Wenn man die Questline aufseiten der Dawnguard beendet und währenddessen in den Dialogen mit Serana freundlich und pietätvoll geblieben ist, kann man sie sogar überreden, sich vom Vampirismus heilen zu lassen.
      Aber Serana als Figur wertet das Roleplaying noch in einer anderen Hinsicht auf. Man kann ihr persönliche Fragen stellen, aber sie stellt auch dem Spieler welche.
      Ein NPC.
      Stellt dem Spieler persönliche Fragen. Ja, Serana erkundigt sich danach, wie das eigene Verhältnis zu den Eltern ist. Sie fragt, ob man eine Person im Leben hat, und ob die Ehe noch glücklich ist. Dinge, die durch nichts ingame quantifizierbar sind, sondern einzig vom Spieler selbst, in seinem Kopf festgelegt werden. Ja, Bethesda haben es geschafft, in einen NPC mehr Charakterbildung zu packen, als in das gesamte restliche Spiel. In Skyrim fragt mich niemand, wie's mir geht, oder woher ich komme, oder wie mein Leben gerade so ist! Aber ausgerechnet eine ausgeschlafene, untote Frau tut's.

      Dawnguard ist in wesentlichen Aspekten, die das Hauptspiel entweder sträflich vernachlässigt oder schlicht verkackt hat, eine Verbesserung. Und genau das macht es traurig, denn Bethesda wissen ja offensichtlich, wie man es schafft, interessante NPCs zu erstellen, zu denen der Spieler ein Verhältnis aufbauen will. Oder wie man eine Fraktion so aufbaut, dass sie die Welt nicht lächerlich macht. Oder wie man dem Spieler Gelegenheit gibt, seiner Figur Profil zu verleihen.
      Aber es passiert eben nur hier.
      Naja, ich geh mal weiter Leute aussaugen.
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    • So die Herrschaften, es ist mal wieder Zeit für eine Textwand. Ich hatte überlegt das Ganze diesmal mit etwas mehr Struktur aufzuziehen, von daher, auf ein neues.

      Es geht heute um die Mass Effect-Trilogie. Ich habe in die Spielreihe insgesamt grob geschätzt an die 300 Stunden (plusminus 100, will mal großzügig sein) versenkt, was bei einem Semi-open-world-RPG schon eine Hausnummer ist, und habe aus dieser Zeit so viel Freude, Hype und Frust mitgenommen, dass ich nicht umhin kann, dieser Trilogie ein kleines Monument in Form eines Blogposts zu setzen. Es wird um ALLES gehen, angefangen beim Worldbuilding, über die Kampfsysteme, das Voice Acting, Miranda's Arsch und die Story, bis hin zum eigentlichen Wesen dessen, was eigentlich gutes Setting ausmacht.

      Ich hatte erst vorgehabt, das alles in einen einzigen Post zu packen, aber es gibt zur Reihe extrem viel zu sagen, und nach den ersten beiden Teilen kann ich mir schon denken, dass es ziemlich viel werden wird. Ich poste daher schon einmal, was ich fertig habe; der Rest wird dann nachgeschoben, wenn er eben fertig ist (kann sich um Tage oder Wochen handeln, je nachdem wann ich das unterbringen kann).
      ich wünsche aber schonmal viel Spaß mit:





      Mass Effect


      Inhalt:

      0. Warum Mass Effect 1,2 und 3 spielen? (Der spoilerfree "Ich-küsse-Biowares-Arsch"-Part)
      1. Mass Effect 1 (2007)
      2. Mass Effect 2 (2010)
      3. Mass Effect 3 (2012)
      4. Die Reihe als Gesamtwerk / Schlussgedanken

      _________________________________________________________________________________________________________________


      0. Warum überhaupt Mass Effect 1,2 und 3 spielen? (Der spoilerfree "Ich-küsse-Biowares-Arsch"-Part)



      Bevor ich euch kopfüber in die Spoiler werfe, wollte ich mit einem Teil beginnen, der erstmal aufklärt, warum das Spiel (bzw. die Spiele, es ist ja eine Reihe) es wert ist, dass ihr eure Zeit hineinsteckt. Dieser Teil sollte nicht als Kritik verstanden werden: ich hebe absichtlich die besten Aspekte des Spiels hervor, die es tatsächlich zu einem aus meiner Sicht lohnenden Erlebnis machen. Die Spiele haben, wie alle anderen Spiele auch, ihre Fehler. Mass Effect 1 zum Beispiel hat ein Kampfsystem, das mit seltsam noch wohlwollend umschrieben ist, gerät recht langatmig in die Gänge, und der Open-Exploration-Teil ist in jedem Spiel irgendwie awkward bis meh geraten - nur so als Beispiele. Jetzt aber mal zum Positiven:
      Technisch gesehen stellt die gesamte Reihe eine durchgehende Steigerung dar. Jeder Teil ist technisch besser als der vorherige. 3 hat das beste Kampfsystem, die beste Grafik und die beste Bedienung, und es ist allemal wert, durchzuhalten, weil es eine Sache gibt, die allen drei Teilen gemein ist. Und hier muss ich gerade mal in den Fangirl-Modus schalten: Von allen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe, hat die Mass Effect-Reihe die mit Abstand besten Charaktere. Die Reihe ist eine kleine Weltreise - an sich schon verdammt cool -, die aber erst wegen den Mitreisenden, die die Spiele einem mitgeben, überhaupt erst grandios wird. Die Spielwelt und das Universum sind hervorragend inszeniert, was nötig ist, denn:
      Die Reihe ist, um es mal so zu formulieren, cineastisch. Sie will durchaus als filmisches Erlebnis verstanden werden, schafft es dabei aber dennoch, einen Rollenspielcharakter zu behalten. Es ist ein Make-your-own-adventure in Videospielformat, und zwar ein sehr gut gelungenes. Hierbei ist das Importfeature von höchster Bedeutung, das meiner Kenntnis nach bisher einzigartig ist: Nachdem ihr einen Teil beendet habt, könnt ihr den Spielstand im nächsten Spiel weiterbenutzen, und alle Entscheidungen bleiben erhalten und wirken sich auf die Welt aus. Innovativ und bisweilen ziemlich dank. (edit: konnte man schon in Baldur's Gate, danke @ATLAS)

      Ich kann's schon hören: "Is ja gut jetzt, genug auf Welt, Charakteren und Inszenierung rumgejizzed, wie genau spielt sich das denn nu?"
      Ziemlich simpel. Man kontrolliert in allen Situationen die Hauptfigur, Commander Shepard (männlich oder weiblich), und zwei kommandierbare Squadmitglieder, die man sich vor der Mission aussuchen kann. An spezifischen Punkten werden Cutscenes oder Dialoge getriggert, in denen man dann Entscheidungen treffen und/oder Plots vorantreiben darf. Gekämpft wird mit vier Waffengattungen: Pistolen, Scharfschützengewehren, Shotguns und Sturmgewehren, wobei ab ME2 noch die SMG als fünfte Waffengattung dazukommt. Nicht jede Klasse kann jede Waffe benutzen; spielt ihr beispielsweise eine Klasse wie den Engineer oder Adept, die viel mit Spezialfähigkeiten arbeitet, ist das Arsenal deutlich eingeschränkter als beim Soldier, der alle Waffengattungen benutzen darf, dafür aber keine nennenswerten Spezialskills hat. Der Gameplayclou ist dabei, dass man die Unzulänglichkeiten der eigenen Klasse durch die Squadmember ausbügelt, die man auf die Mission mitnimmt.

      Abgesehen von Missionen bietet einem jedes Spiel die Möglichkeit, die Galaxis auf eigene Faust ein bisschen zu erkunden; das läuft jedoch in jedem Spiel anders.
      Davon abgesehen würde ich übrigens jedem empfehlen, die Reihe auf englisch zu spielen. Das rührt nicht einmal von einem anglophilen Elitismus her, sondern aus der schlichten Tatsache, dass die deutschen Synchronsprecher einfach kacke gewählt sind, und manche Charaktere dadurch deutlich anders rüberkommen, als sie sind. Als kleines namentliches Beispiel kann ich den Charakter Mordin Solus nennen, der auf englisch durchaus treffend mit "hamster on coffee" apostrophiert wird, aber auf deutsch klingt wie ein gelangweilter Beamter der das Telefonbuch möglichst schnell vorlesen muss. Ohne Scheiß, englisch lohnt mehr.
      Wo wir bei Sprache sind: Alle drei Spiele sind, wollt ihr maximalen Value rausziehen, sehr dialoglastig. Wenn ihr ein Problem damit habt, zwischen den Actionparts Missionen mit zig Leuten zu reden, ist die Mass Effect-Reihe nichts für euch.

      Und ja, das mag alles reichlich unkritisch klingen. Das liegt daran, dass meine Hauptkritikpunkte in Bereichen liegen, für die ich schwer spoilern müsste, und die Fairness gebietet, dass ich, solltet ihr euch euer eigenes Bild machen wollen, darüber (zumindest in diesen Posts) die Schnauze halte.

      Nun aber mal, auf sie mit Gebrüll:




      1. Mass Effect 1 (2007)




      ____________________
      soft spoilers ahead
      ____________________


      Mass Effect 1 ist der große Auftakt, und es beginnt reichlich unspektakulär. Wenn es einen Fehler gibt, der der Serie im Allgemeinen und ME1 im Speziellen gerne vorgeworfen wird ist es jener, dass das Spiel beim Spieler Wissen voraussetzt, das er erst im spielinternen Codex (man hätte es auch ein Wiki nennen können, aber 2007 war der Begriff noch nicht nachhaltig für derartige Nachschlagewerke etabliert) nachlesen sollte. Kurz gesagt: Um die Situation völlig zu verstehen, in der man sich gerade befindet - was ist das für ein sprechender Hässlon, der im Cockpit steht, und warum genau versteht man ihn? - müsste man eigentlich einen kurzen Abriss der letzten 50 Spieljahre lesen müssen. Aber eins nach dem Anderen.
      Die Charaktererstellung macht Sinn, hat aber den Fehler, dass sie genau wie das Intro selbst eigentlich Wissen abverlangt, das man zu dem Zeitpunkt gar nicht haben kann. Es gibt drei Klassen die mit Biotics zu tun haben - den Adept, den Vanguard und den Sentinel - und ich hatte zum Zeitpunkt der Charaktererstellung keinen blassen Schimmer, was zum Fick das eigentlich sein soll. Dass es eine Art komischer Hybrid zwischen Star-Wars-Macht und herkömmlicher Magie ist, die man nur nach frühzeitiger Exposition zum spieleigenen Element Zero einsetzen kann, erfährt man aber erst später. Dass dabei das Element benutzt wird, das laut Ingamelore auch Raumschiffe antreibt, ergibt sogar auf eine gewisse Art Sinn - wenn es Raumschiffe auf Überlichtgeschwindigkeit bringen kann (also wohl physikalische Feldmanipulation hinkriegt), dann liegt Space Magic da auch nicht soweit entfernt.
      Mass Effect 1 bietet einem während der Charaktererstellung auch die Möglichkeit, sich eine Vorgeschichte für den Charakter auszusuchen. Das fand ich zunächst ungewöhnlich, ist aber von elementarer Bedeutung für die Gesamtkonstruktion. Es legt die Grundlage dafür, warum man später tatsächlich der universumrettende Held sein kann, ohne dass es einem lächerlich vorkommt. Die Plotkonstruktion "Du bist der Held, der die Welt rettet" ist zwar äußerst beliebt, wird aber selten so gut gelegt wie in Mass Effect. Dadurch, dass Commander Shepard - der Spieler - eine Vorgeschichte als Kriegsheld hat, haben die Admiräle Anderson und Hackett und der Botschafter Udina jeden Anlass, ihn als Kandidaten für die Spectres vorzuschlagen, ein Status, dessen Erlangung der gesamte erste Abschnitt des Spiels gewidmet ist.
      Da war ich erstmal glücklich. Endlich ein Spiel, in dem es auch Sinn macht, dass ich der alles regulierende Boss bin, und kein Randombob dem aus völlig an den Haaren herbeigezogenen Gründen auf einmal Status verliehen wird, damit er die Welt retten kann. Fuck yes. Der Moment, in dem man schließlich Tali gerettet hat und dann die belastenden Beweise gegen Saren vorlegen kann, worauf einen der Council zum Spectre ernennt - auch noch dem ersten menschlichen, waow - war der Moment, wo ich zum ersten Mal das starke Gefühl hatte, dass ich eine epische Reihe vor mir habe.

      Wer sich diesen Text auf eigene Gefahr trotzdem durchliest, ohne die Spiele zu kennen, für den habe ich diese offizielle Zusammenfassung gefunden:
      The galaxy is trapped in an endless cycle of extinction. Every 50,000 years, an ancient machine race invades the galaxy. With ruthless efficiency, the machines wipe out all advanced organic civilization. They leave behind only the scattered ruins of technology, destroying all evidence of their own existence. Few believe this ancient legend. You, however, know it to be true. The fight to stop this extinction event has become the most important mission in the galaxy. It is your mission. As Commander Shepard of the SSV Normandy, you will take your elite recon squad across a galaxy in turmoil, in a desperate race to stop the return of an enemy without mercy. To stop this enemy, you must act without remorse, without hesitation, and outside the limits of the law. Your only imperative is to preserve the safety of civilized life in the galaxy - at any cost. You must become the tip of the spear of humanity, for you alone know the full extent of what is at stake if you should fail.


      Für diejenigen, die ME1 schon gespielt und vergessen haben oder die Spoilerwarnung ignoriert haben, weil sie wissen wollen, worum es geht, hier nochmal meine persönliche Zusammenfassung.
      Spoiler anzeigen
      In Mass Effect 1 geht es darum, die Rückkehr eines Maschinenvolks zu verhindern, das in Abständen von 50.000 Jahren regelmäßig die Galaxis von allen Zivilisationen leerfarmt - daher der Name, die Reaper. Ein durchschnittlicher Reaper ist an die 2 Kilometer lang und ein bestimmter Reaper namens Sovereign ist schon während der ersten Mission zu sehen, wobei man zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass er ein Reaper ist - da ihre Existenz bis dato unbekannt ist, sieht er einfach aus wie ein großes Kriegsschiff der Geth, eines weiteren Maschinenvolks, das er sich für seine Zwecke untertan gemacht hat. Mithilfe der Geth und seines (biologischen) Agenten Saren Arterius, den er sich mit reaper mind tricks unterworfen hat, will Sovereign ein Portal öffnen, das seinen Freunden, die irgendwo jenseits der Galaxis lauern, signalisieren würde, dass die Galaxis mal wieder gefarmt werden kann.
      Dieses Portal ist die Citadel - eine riesige Raumstation, die als gewaltige galaktische Hauptstadt Millionen von Bürgern beheimatet, da diese sie wegen ihres urbanen Charakters und ungewöhnlichen Architektur für ein Hinterbleibsel der Protheaner halten. Die Protheaner besaßen einmal ein galaxisumspannendes Imperium und sind die letzten, die von den Reapern gefarmt wurden, was auch das Mysterium löst, das sich niemand erklären kann: Augenscheinlich ist von den Protheanern, bis auf die Mass Relays und die Citadel, nichts mehr übrig außer gelegentlich verstreuten Artefakten, wie etwa dem Archiv auf Mars, dank dem die Menschheit die Technologie entwickeln konnte, selbst die Mass Relays zu benutzen.
      Zurück zu den Reapern: Nach jeder erfolgreichen Ernte (sprich, tausendfache Invasion und Genozid) ziehen die Reaper Streichhölzer. Der, der das kürzeste zieht, muss dann in der Galaxis zurückbleiben, während der Rest sich durch das Portal zurück verpisst, damit wieder Zivilisationen ungestört nachwachsen können. Sovereign, der schon mächtig Hass schiebt, weil er an der Reihe war, will dann die Citadel aktivieren, damit sie sich für seine Freunde öffnet und sie wieder Pfeffi saufen, Onkelz grölen und Völker farmen können.
      Doch das klappt nicht. Die Protheaner, die auch nicht dumm waren und keine Lust hatten, den Saustall aufzuräumen, haben es mit ihren letzten Atemzügen geschafft, auf einem abgelegenen, versteckten Planeten ein Einbahnportal zur Citadel zu bauen und abzuwarten, bis die Reaper ihren Farm durch hatten. Nachdem das der Fall war, kehrten die letzten Protheaner zur Citadel zurück. Die Citadel wird seit jeher von den Keepern instand gehalten, einer vierbeinigen, insektoiden Rasse, die genau zwei Zwecke hat: Erstens die Citadel fachgerecht hausmeistern und zweitens, wenn Sovereign sein Signal sendet, das Portal öffnen. Die Protheaner manipulierten die Keeper, sodass diese nicht mehr auf Sovereigns Signal reagierten, und das war der Punkt, an dem Sovereign begann, sich Alliierte zu suchen. Saren Arterius und die Geth kamen ihm gerade recht. Der Spieler - sprich, Commander Shepard - läuft Saren über den Weg, als dieser gerade versucht, die Schritte der Protheaner nachzuvollziehen, die diese taten, um eine neue Ernte zu verhindern. Der erste Schritt ist ein Artefakt - ein Beacon - auf der menschlichen Kolonie Eden Prime, das erst vor kurzem ausgegraben wurde. Dieses Artefakt zerstört sich selbst, aber nicht ohne Shepard eine Vision in den Kopf zu pflanzen: eine Vision der Vernichtung der Protheaner und des versteckten Planeten, auf dem sich das Einbahnportal, der Conduit, befindet. Von da an verfolgt der Spieler zwei Ziele: Saren zur Strecke bringen und die Vision entwirren. Nach und nach setzen sich die Puzzlestücke zusammen, und man kann in einem alles zerfickenden Endkampf die Galaxis vorerst vor einem weiteren Untergang bewahren.


      Klingt ziemlich linear, richtig? Das liegt daran, dass der grundlegende Plot und das Ende in jedem ME-Teil vordefiniert ist. Die Bösewichte werden sterben, und die Galaxis wird weiterbestehen. An Lore, Plot und Narratives hab ich auch erstmal nichts zu bemängeln; es ist der Auftakt zur Trilogie, es hatte buchstäblich noch nicht die Chance, von einem Spiel zum anderen auf die ein oder andere Art bemiggelt zu werden.
      Was die vielgepriesene Entscheidungsfreiheit in dem Spiel ausmacht, ist die Tatsache, dass einen jede Quest, jeder Dialog mit mehreren Ansätzen konfrontiert, wie man die Situation lösen möchte. Daran, dass Saren Arterius am Ende des Spiels sterben wird, kann man nichts ändern; wohl aber den grundlegenden Ton, wie man zu diesem Ergebnis gelangt. Man kann seinen Shepard spielen, wie man möchte, wobei sich schon im ersten Spiel ein wirkliches Problem andeutet, nämlich das Moralitätssystem.

      Das Moralitätssystem funktioniert folgendermaßen: Es gibt zwei Punktescores, Paragon und Renegade. Beide zählen jeweils die "guten" bzw. "bösen" Taten/Aussagen Shepards, wonach dann jeweils festgelegt wird, wie hoch man die zugehörigen Skills (Persuade/Intimidate) hochskillen kann. Je nachdem wieviele Punkte man gefarmt hat werden dann bestimmte Dialogoptionen frei.
      Das hat mehrere Probleme: Man ist gezwungen, ständig die moralisch härtesten Optionen zu pumpen, weil man sonst in seiner Handlungsweise dramatisch eingeschränkt ist. Das erste Playthrough mit einem neuen Charakter hat, zumindest für mich, immer einen bitteren Beigeschmack gehabt: Entweder man spielt einen Shepard, der actually mit seinen Skills und Waffen umgehen kann, dafür aber nicht seinen vollen Charakter entfalten kann; oder das genaue Gegenteil, einen versierten Talker, der aber heftigen Support vom Squad braucht, weil er solo kaum was getötet kriegt, und eine Mischform kann beides nur mittelmäßig. Das Problem bleibt durch die gesamte Reihe erhalten: nicht nur, dass alles in paragon oder renegade eingeteilt wird, das Spiel nimmt einem auch noch die moralische Einordnung von Handlungen vorweg, die eigentlich dem Spieler überlassen bleiben sollte. Der Fall, dass Bioware moralisch graue Handlungen als gut oder böse definieren, kommt leider recht häufig vor; da es aber nur fürs Moralsystem in seiner Mechanik relevant ist, konnte ich darüber aber noch hinwegsehen. Natürlich gibt es Fälle, wo es schmerzhaft ins Auge sticht (bspw. die Demonstration der Terra Firma auf der Citadel - eine Frage von politischer Einstellung, aber BioWare teilen es trotzdem in Gut und Böse ein), aber die gehen im Gros unter. Das Moralsystem ist ein offensichtliches Überbleisel aus Knights of the Old Republic - allgemein fühlt sich das Spiel sehr danach an, als wollten BioWare noch ein SciFi-RPG machen, das aber diesmal in einer eigenen IP stattfindet.
      Entsprechend spielt es sich bisweilen reichlich altertümlich. Das Kampfsystem, mit dem BioWare endlich vom rundenbasierten KotOR-Quatsch wegkommen wollten, funktioniert zwar, spielt sich aber klobig: um konkrete Befehle zu geben, muss man den Kampf ständig pausieren und bei gedrückter Taste die Kamera drehen, Befehle geben, in der Nase popeln und so weiter - sicher, ein guter Einfall, aber Kämpfe spielen sich schrecklich undynamisch, wenn man sie konstant pausieren muss. Es ist zum Glück ein Problem, das nur in Mass Effect 1 derart ausgeprägt ist, aber ein Hinweis auf eine unsägliche Gewohnheit, die BioWare in der gesamten Mass Effect-Reihe untergebracht haben: In jedem Spiel experimentieren sie mit irgendwas. Erfolgreiche Experimente behielten sie bei - so überrascht es dann nicht, dass man in jedem der drei Spiele einer nervigen Reporterin einen auf die buchstäbliche Fresse mitgeben darf.

      Mass Effect 1 ist, technisch gesehen, der Versuch, KotOR weiterzuentwickeln. Man will das bipolare Moralsystem, das in KotOR noch an die Macht gekoppelt war, an eine stinknormale Person binden. Man möchte dem Spieler einen komplexeren Anlass für Besonderheit als "du bist 1 Faggot Jedi" bieten. Man möchte dem Spieler einen Squad mitgeben, zu dem er ein emotionales Verhältnis aufbauen will, sich dabei aber bei Rassen bedienen, die deutlich nivellierter sind als das, was Lucas fabriziert hat. Man bleibt im SciFi-Bereich, aber anstelle von Jedi, Sith und zwanzig namenlosen Statistenrassen aus George Lucas' familiengerechtem Laserschwertspäßchen tritt ein liebevoll gestaltetes Universum, das Charakter und Geschichte hat. So viel Charakter und Geschichte, dass das Spiel dafür ein eigenes, vertontes Wiki eingerichtet hat, den Codex - in dem man, wenn man möchte, an sich schon Stunden verbringen kann. Und an dieser Stelle muss ich noch einmal fangirlen: Von allen SciFi-IPs, die ich bisher kennen lernen durfte, ist die (wenn man mal die Plots der ME-Spiele ausklammert) Welt von Mass Effect die mit Abstand glaubhafteste. Für die Dinge, wie sie sind, gibt es eine Erklärung, und die vermisse ich oftmals schmerzlich, aber in ME nur selten. Wenn in Mass Effect, als Beispiel, die Kroganer die Turianer hassen, dann hat das auch einen Grund. Wenn der Rest der Galaxis die Asari für blaue Weltraumhuren hält, dann hat das einen Grund (ihr Fortpflanzungssystem). Und noch eine fette Lanze, die ich für BioWares Writingteam brechen muss: Die Menschheit ist in der Galaxis von Mass Effect nicht die dominante Rasse. Militärisch würden, wenn man mal die fremdartigen Geth ausklammert, die Turianer wirklich jeden aus dem Leben klatschen, und wenn man sich mit den Salarianern anlegt, dann verliert man den Krieg, bevor überhaupt ein Schuss abgefeuert wurde. Es gibt politische Ränkeschmiede, es gibt ethnisch begründete Probleme, es gibt Rassismus, es gibt Sexismus, es gibt Prostitution und Kopfgeldjäger genauso wie strahlende Kriegshelden und alternde Weise, und das ist etwas, was der Welt von Mass Effect ihre Greifbarkeit gibt. All die verschiedenen Rassen und Charaktere haben ihre eigenen Eigenschaften und Quirks und gewinnen dadurch an Lebendigkeit, dass die Welt, in der sie positioniert sind, auf diese Eigenschaften reagiert. (4 Jahre später kam dann Skyrim raus und hat mal wieder Verkaufsrekorde gebrochen. Ja, es regt mich immer noch auf)

      Und in diese Welt wird man mit einem kräftigen Schwinger geworfen und darf sie, wie BioWare es lieben, in einer ewig langen Introsequenz beschnuppern, bevor man sie schlussendlich erst aufmischt und dann rettet. Viel mehr gibt es zu Mass Effect 1 nicht zu sagen: Es ist der Auftakt zu einer Trilogie, der heiß auf mehr gemacht hat.

      Ein paar Worte muss ich noch verlieren, und die betreffen die Crewmember selbst. Ich hab vorhin gesagt, dass die Crewmember in ME aus bloßen Begleitern auf einer langen, epischen Reise zum Hauptgrund werden, warum man die Reise noch mitmacht, und diese Grundlage wird in ME1 gelegt - entsprechend würde ich ihnen nicht gerecht werden, wenn ich sie zumindest nicht kurz vorstellen würde. Commander Shepard ist zwar die Heldin (ich hab die meiste Zeit einen weiblichen Shepard gespielt - Jennifer Hale hat als Sprecherin einen besseren Job gemacht als Mark Meer, und weil die meisten Dialoge änderungslos vom männlichen Shepard übernommen wurden kommt sie richtig badass rüber) der Geschichte, aber sie bestreitet sie nicht alleine. Mit auf die Reise kommt die Crew der Normandy, sowie eine Handvoll ausgesuchter Spezialisten, die Shepard zur Seite gestellt werden oder sie schlicht drum bitten, mitgenommen zu werden.
      - Lt. Kaidan Alenko ist von Anfang an dabei.
      - Statist #1225 stirbt direkt am Anfang der ersten Mission, den zähl ich nicht.
      - Als Ersatz kommt Gunnery Chief Ashley Williams dazu (die sich übrigens zwischen jedem Spiel eine Brustvergrößerung leistet).
      Drei der restlichen Vier stoßen auf der Citadel dazu:
      - Urdnot Wrex, ein kroganischer Kopfgeldjäger, der sich an Saren rächen will. (bekommt von mir den "Heftigster Boss den man jemals als Partymember haben konnte"-Award)
      - Garrus Vakarian, ein turianischer Ex-Cop und erstklassiger Scharfschütze, der sich des Problems - er hält Saren für die Schande der turianischen Rasse - selbst annehmen will.
      - Tali'Zorah nar Rayya, eine quarianische Admiralstochter, die mehr aus Versehen in die Geschehnisse reingezogen wurde. (Ihre Gründe sind etwas komplexer als die der anderen, da sie aufgrund von Tradition auf eine lange Reise geschickt wird und erst zurück in der quarianischen Gesellschaft aufgenommen wird, wenn sie etwas brauchbares gefunden hat).
      - Die Aufzüge. Erwähnenswert, weil Ladebildschirme selten schlechter disguised wurden; dafür haben Bioware die Gelegenheit genutzt, in den langen Aufzugsfahrten die Crew reden zu lassen.
      - Nachdem man auf verschiedenen Planeten Aufzüge ausprobiert hat, stößt schließlich Dr. Liara T'Soni hinzu, ihres Zeichens Mauerblümchen und Archäologin, aber brandgefährlich mit Biotics.

      Gott, die verdammten Aufzüge. Jedenfalls: So, wie die Spiele (und zwar alle drei) aufgebaut sind, gibt es extrem viele Dialoge. Nicht nur mit den Crewmembern, man kann auch viele andere Leute anquatschen, wobei Mass Effect sich vernunftgemäß an eine Konvention des Storytellings hält: Reden darf, wer Exposition betreibt, Plot vorantreibt oder Quests vergibt. Sonst niemand (edit: heißt nicht, dass man nicht trotzdem sehr viel Dialoge mitbekommt. NPCs reden auch untereinander, auch wenn sie Shepard nichts zu sagen haben - ein weiterer Grund, warum die Welt sich sehr lebendig anfühlt). Es kommt trotzdem eine erkleckliche Menge an Dialog zusammen, nicht zuletzt weil man zwischen jeder Mission wieder auf der Normandy ist und dort von Person zu Person rennt, um sie vollzuquatschen oder sich vollquatschen zu lassen. Das sorgt auf eine recht natürliche Weise für einen stetigen Wechsel zwischen Action und Dialogen, die zum Glück gut geschrieben sind und mit Charakteren geführt werden, die ich wenn schon nicht sympathisch, dann mindestens interessant fand.

      Soweit zu Mass Effect 1. Mass Effect war als Trilogie angelegt, wobei Bioware den Umsetzungsgrad dieser Trilogie davon abhängig machen wollten, wie erfolgreich die Teile jeweils werden. Der Erfolg von Mass Effect 1 kam sehr überraschend, und so gingen Bioware mit einem deutlich besseren Budget an die Umsetzung vom zweiten Teil, der dann später - bisweilen zu recht - einiges an Lorbeeren abstauben durfte.


      [fortsetzung folgt obv]

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      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
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    • ich hoffe wenn wir bei teil drei ankommen stellt sich raus, dass ich nicht der einzige bin der ME3 nicht für sein ende hasst, sondern dafür, dass die begleiter richtig uninteressant waren, platte persönlichkeit hatten und nur dazu gedient haben min-maxing für den spieler zu betreiben anstatt ne charmante truppe für adventures zu sein. du beschreibst ja schon im ersten teil aber der zweite lässt es ja noch verstärkt aufs gameplay auswirken (besonders in der end-mission).
      außerdem, dass in den ersten beiden spielen die missionen viel besser in die story gepasst haben... wenn man in einer kleinen fast schon nebenstory einen gesamten planeten oder eine gesamte rasse rettet oder deren politik oder kultur auf den kopf stellt sollten sich die missionen wenigstens anders anfühlen als missionen in denen man zb. irgendeine firma infiltriert/ausraubt. nicht dass sich die missionen in den teilen 1-2 großartig voneinander unterschieden haben aber sie waren auch story technisch ähnlicher. außerdem will dich jeder einzelne charakter im spiel ficken, weil sie nicht mal eindimensional sind :[

      €:
      Ach ja und dann ist da noch Javik. Ein Charakter der an sich n ganzes ME spiel füllen können müsste.
      Grunt ist interessanter als Javik... ich weiß nicht mal wie das möglich ist.
      ein komplett unbeschriebenes blatt hat mehr charakter bildung als ein promethon chief, einer der wichtigsten positionen von eines der wichtigsten völker in dem universums.
      Javik design ist was? ne art last samurai mit der persönlichkeit eines edgy jugendlichen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von fugo ()

      Nice Meme

    • Also ich hab Mass Effect ja auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gespielt, damit die doofen Actionsequenzen schneller um sind und ich endlich wieder Story habe^^

      edit: Muss das auch mal wieder auspacken, diesmal nicht die falsche Entscheidung am Ende des dritten Teils treffen hehe

      edit2: Das schlimmste an ME1 ist meiner Meinung nach dieses Mondfahrzeug, mit dem man immer irgendwo rumcruisen muss um Mineralien abzubauen oder so. War ein einziger Grind.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bighead ()

      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • gott ja, den mako hab ich total vergessen zu erwähnen :D

      ich hab mich mit den open-exploration-parts (außer in ME2) nicht so wirklich indepth befasst, muss ich gestehen. in jeder storymission sind die strecken die man mit dem mako fahren muss recht linear und nicht schwer manövrierbar, sodass es mich zumindest nicht sehr gestört hat, und die paar sachen wo man auf nebenquests hin muss - zb. nassana dantius' schwester töten oder die außer kontrolle geratene VI auf dem mond außer gefecht setzen - waren erträglich.

      die mondmission regt übrigens auf. ich hasse es, wenn gameplaycontent (in dem fall: klassenspezialisierung) hinter optionalen quests versteckt wird. zum glück ist das das einzige mal, dass bioware sich diesen schnitzer geleistet haben, und vom thema her war die mission durchaus cool. für mich zumindest mit die spukigste mission der trilogie, gerade wegen dem ende.
      Spoiler anzeigen
      der maschinencode, den die VI sendet, buchstabiert H E L P
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    • Hab mich erst durch deinen Post grad wieder an die Mondbasis erinnert. Hatte sogar direkt ein Bild vor Augen wie eins der Airlocks in der Basis zugeht, wenn ein Spiel das schafft hats schon einiges richtig getan. Liegt aber vllt auch daran dass man selbst den nicesten Fantasy-Plot nach ein paar Jahren nicht mehr von anderen Spielen unterscheiden kann Dafür sind sich die grundlegenden Elemente der Lore zwischen Witcher, Dragon Age und eingeschränkt auch Elder Scrolls doch zu ähnlich (siehe Varric Tethras vs. Zoltan Chivay, verarmte Slum-Elben vs. Terroristen-Militia-Elben, Warden vs. Witcher, Angreifer aus einer anderen Plane vs. Angreifer aus der Unterwelt vs. Angreifer aus dem Süden (oh das gibts sogar doppelt^^), seducing Hexen-Bekanntschaften, Hexenverfolgung, Drachen).
      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • 2. Mass Effect 2 (2010)


      INHALT:
      2.1 Was passierte nach ME1 (minor spoiler)
      2.2 Die Begleiter (minor spoiler)
      2.3 Die Kritik (major spoiler)
      2.4 Ausblick auf ME3 (major spoiler)






      2.1: Was passierte nach dem Abschluss des 1. Teils?
      Drei Jahre nach dem unerwarteten Erfolg des Reihenauftakts, in dem wir mit Sovereign und seinem stachelköpfigen Speichellecker Saren den Boden der Citadel aufwischen durften, lässt uns BioWare den zweiten Teil der Reise antreten.
      Und was für eine Reise das wird! Aber bevor ich dazu übergehe, meine weitschweifende und kleinliche Kritik zu äußern, muss ich erstmal vorne anfangen, nämlich damit, was mit Shepard passiert ist, nachdem sie erst ihr Lieblingsmauerblümchen Liara entjungfert und dann Saren kaltgemacht hat (ihr erinnert euch, ich spiele eine weibliche Shepard, und Liara best girl).

      Also, was passiert? Die Normandy verbleibt erst einmal im Status Quo: Shepard ist immer noch die Kapitänin, Tali, Wrex, Liara, Kaidan (RIF Ashley, we hardly knew ya) und Garrus sind immer noch an Bord, und sie darf für den neuen oder alten Council (dazu später) die Reste von Sarens Geth aufspüren und vernichten, die immer noch in der Galaxis verstreut sind.
      Bis ein neuer Challenger appeared, in Form eines ominösen und riesigen Schiffes, das wie in einen Asteroiden geschnitzt aussieht. Keine Ahnung wer, keine Ahnung warum, aber es eröffnet Feuer auf die Normandy, die dem überlegenen Lazor des riesigen Schiffes nichts entgegenzusetzen hat. Die Normandy wird zerstört, die Besatzung kann großenteils in die Rettungskapseln flüchten, und Shepard wird in den Weltraum geschleudert.
      Dies entgeht dem Illusive Man (gesprochen von Martin Sheen!) nicht. Der Illusive Man, seines Zeichens alleiniges Oberhaupt der pro-menschlichen Untergrundorganisation Cerberus, veranlasst die Bergung von Shepards Leiche, und leiert ein milliardenschweres Projekt an, um sie irgendwie wieder ins Leben zurück zu bringen. Richtig gelesen - Shepard hat den kleinen Weltraumflug nicht überlebt und war zu Beginn von Mass Effect 2 zwei Jahre lang tot.
      Die Wiederbelebung gelingt, irgendwie. Nachdem das Projekt Lazarus, wie Cerberus das Revival nennt, unter der Führung von Offizierin Miranda Lawson weitgehend glückt, gehen jedoch die Probleme los: Die Wachroboter auf der Lazarus-Station sind von unbekannter Hand umprogrammiert worden, und fangen an wild um sich zu schießen - was natürlich die geplante Genesungsphase drastisch verkürzt. Shepard schlüpft in ihre Rüstung und kämpft sich mithilfe von Jacob Taylor und Miss Miranda Lawson (funfact: es gibt ein Bild ihres Arsches auf Wikipedia) frei.
      Ein Hologrammskypegespräch mit dem Illusive Man später lernt Shepard, was eigentlich gespielt wird. Seit sie gestorben ist, werden menschliche Kolonien entvölkert - buchstäblich entvölkert, Häuser, Infrastruktur etc. sind noch alles da, nur die Menschen sind weg. Und der Illusive Man, der sich für so etwas wie den Batman der Menschheit hält, hat da ein großes Problem mit, und will der Sache auf den Grund gehen. Zusammen mit Miranda und Jacob darf Shepard die Kolonie Freedom's Progress untersuchen, die letzte Kolonie, die Opfer der ominösen Angriffe geworden ist.

      Mass Effect 2 fällt es nicht schwer, eine bedrohliche Atmosphäre aufzubauen. Das Spiel ist in seinem Grundton deutlich dunkler als der erste Teil, und dies wird schon in Freedoms Progress deutlich. Wobei es auch hellere Momente gibt - zum Beispiel gibt es wenige Momente nach der Ankunft ein Wiedersehen mit einem alten Crewmitglied! Tali ist mit einem kleinen Einsatzteam ebenfalls in Freedom's Progress - ein Quarianer war dort auf Pilgerfahrt (ihr erinnert euch, dieses Coming-of-Age-Ritual, wo jeder Quarianer erstmal von der Migrant Fleet gekickt wird und erst zurückkommen darf, wenn er was brauchbares gefunden hat), und angesichts des Angriffs machen sie sich Sorgen um sein Befinden. (An dieser Stelle das erste Plus: Tali war in ME1 die EINZIGE Quarianerin die überhaupt Screentime bekommt, und in ME2 bekommt man deutlich mehr von ihnen zu sehen.) Das Angebot, sich Shepard anzuschließen, lehnt Tali jedoch ab - Cerberus hat einen furchtbaren Ruf und hat sich in der Galaxis fast nichts als Feinde gemacht, und außerdem hat sie inzwischen selbst ihre Pilgerfahrt abgeschlossen und eine eigene Mission, die sie ausführen muss.
      Das war so der erste Moment, wo ich gemerkt habe, dass ME2 kein bloßer Rehash wird. ME1 fing ja, abgesehen von der Tatsache, dass Shepard zu Beginn noch durchaus lebendig war, ja sehr ähnlich an; aber BioWare hatten nicht vorgesehen, dass die Reise genau so weitergeht. Und so muss man sich damit abfinden, dass man Tali bis auf Weiteres erstmal nicht mehr sehen wird - hilft ihr aber dabei, den Quarianer namens Veetor zu finden, der komplett traumatisiert in einer Schaltzentrale sitzt und von dort die Mechs koordiniert, die den Weg zu ihm blockieren.
      Es stellt sich heraus, dass eine mysteriöse Alienrasse - die Collectors - für die Angriffe verantwortlich ist. Sie sind nicht unbekannt - laut einigen Charakteren sind sie nur sehr einsiedlerisch, und zeigen sich nur selten und kurz, um Tauschhandel zu betreiben. Und seit Neuestem scheinen sie es auf Menschen abgesehen zu haben.
      Aber die Sache ist für den Illusive Man - und Shepard, die als Heldin der Menschheit und Bezwingerin von Saren das Anliegen absolut nachvollziehen kann - sehr klar. Wenn die Collectors es auf die Menschheit abgesehen haben, klatscht es bald, und zwar keinen Beifall. Die Collectors kriegen auf die Fresse, und wer sonst kann wildgewordenen Aliens besser Respektschellen verpassen als Shepard?
      Die Mission lautet: Die Collectors aufhalten. Dazu braucht Shepard verschiedenes: eine Gang aus Space Badasses, ein Schiff, und Informationen. Die letzten beiden besorgt der Illusive Man, aber die Gang muss Shepard selbst zusammentrommeln.
      Nachdem Tali Shepard auf Freedom's Progress einen Korb gab, rechnete ich nicht mehr damit, mehr alte Gesichter zu sehen. Doch der Illusive Man überrascht erneut, denn er hat Joker aufgegabelt - den Piloten der alten Normandy, die zerstört wurde! Und weil Shepard nicht in einem rostigen VW durch die Galaxis gurken kann, bekommen wir gratis obendrauf zur allgemeinen Freude (besonders Joker, den die Alliance trockengelegt hat, und den es schon mächtig in den Fingern juckt, wieder fliegen zu dürfen) eine neue Normandy geschenkt. Größer und geiler und total ultra. Mit Joker im Pilotensitz, Jacob, der sich um die Waffenkammer des Schiffs kümmert, Miranda, die in ihrem Büro konstant an den Illusive Man snitched, und einem weiteren neuen Charakter - Der Bord-KI, EDI, die einen ausgeprägt fehlenden Sinn für Humor hat - macht man sich auf den Weg. In der Regel zuerst nach Omega, um den salarianischen Wissenschaftler Mordin Solus anzuwerben.
      Und so beginnt Mass Effect 2. Das Spiel hält nicht damit hinterm Berg, wie es enden soll - das Ziel, irgendwann die Heimatwelt oder Basis der Collectors anzugreifen, steht von Anfang an fest. Was das Spiel so besonders macht, ist die unglaubliche Synthese aus Exposition und Plot, die ich in der Form leider extrem selten sehe. Bevor ich aber auf die Squadmember eingehe, muss ich ein paar Worte zur Technik verlieren, denn da hat sich SEHR vieles getan.

      Mass Effect 1 sieht im technischen Vergleich zu Mass Effect 2 aus wie Detroit neben Dubai. Das Kampfsystem ist in seinen Grundzügen ähnlich - man steuert immer noch Shepard nebst zwei Squadmembern, aber durch eine kleine Umstellung der Tastaturkonfiguration (mit Q und E steuert man den jeweils links oder rechts porträtierten Squadmember) sowie ein deutlich intelligenteres Gegnererfassungssystem spielt es sich SEHR viel flüssiger. Deutlich weniger Kampfmenügefummel als in ME1. Zweitens, das seltsame Überhitzungssystem aus ME1, was im Endeffekt annähernd gleich wie ein Munitionssystem funktioniert hat, wurde jetzt durch ein normales Munitionssystem ersetzt - erklärt wird es immer noch mit Überhitzung, die aber dadurch geregelt wird, dass jetzt Kühlkörper oder sowas ausgetauscht werden - irgendein SciFi-Quatsch, auf jeden Fall sammelt man nun Munitionspakete auf, und das führt dazu, dass es sich deutlich normaler spielt. Das Minigame, wo man ein Dreieck durch mehrere Ringe manövrieren musste, wurde durch zwei andere Minigames ersetzt, die aber ziemlich einfach werden, sobald man den Dreh raus hat. Es gibt eine zusätzliche Waffengattung, die SMG, und durch die Bank ALLE Skills sehen nicht nur ansprechender aus, sondern fühlen sich auch so an. Ich sag nur soviel: Wer mal in einem 3rd-Person-Shooter einen auf Spirit Breaker ohne Bremsen machen wollte, der ist als Vanguard in Mass Effect 2 und 3 BESTENS aufgehoben. Selten hatte ich so einen Spaß daran, Leuten ins GESICHT zu fliegen und dann sowohl Rap als auch Pumpgun zu ballern. Zweifellos einer der glorreichsten Spells die ich je in einem RPG benutzen durfte.

      Auch an der grafischen Front sieht's deutlich besser aus, wobei ich da keine qualifizierte Aussage machen kann - ich bin kein Grafiknazi, und die Präsentation wird nur dann wichtig, wenn Welt oder Story exponiert werden. Aber es sieht selbst für 2017er Verhältnisse noch gut aus, und das kann nicht jedes Spiel von sich behaupten, das sieben Jahre auf dem Buckel hat.
      Was sich EXTREM verändert hat, ist das Inventarsystem. Das Inventarsystem in ME1 war etwas clunky und was einem sofort aufgefallen war, ist, dass man SEHR viel Loot bekommen hat, auch viel vom Selben - klar, man musste ja sechs Charaktere + Shepard ausrüsten. Es war recht zeitintensiv, was dadurch etwas abgefedert wurde, dass man einen Händler im Lagerraum der Normandy hatte.
      Aber in Mass Effect 2 ist das Inventar weg. Gestrichen. Ersetzt wurde es durch ein sehr einfaches Loadoutsystem - man weist jedem Partymember vor Missionsbeginn eine Waffe zu, und das war's. Shepard selbst kann noch ihre Rüstung mit Teilen modifizieren, die man bei Händlern kaufen kann, und bei Waffen sieht's ganz mau aus - Heavy Weapons kann man sich zwar mit genug Mineralien "erforschen" (man geht ins Forschungsmenü und kauft die Waffe mit Ressourcen die man vorher abgebaut hat), aber den Rest muss man in Missionen finden, oder geht leer aus.
      Man improved seine Party nicht mehr durch Ausrüstung, die man findet. Sobald man Mordin Solus akquiriert hat, der auf der Normandy die Position des Chefwissenschaftlers einnimmt, hat man Zugriff aufs Forschungsmenü. Statt Credits benutzt dieses vier Ressourcen: Iridium, Platin, Palladium und Element Zero. Alle vier lassen sich, wie Credits auch, in Behältern auf Missionen finden, wobei man die mit Abstand meisten Mineralien findet, wenn man auf Erkundung geht - dazu später.
      Erst war ich etwas enttäuscht von diesem System. Zu der Zeit war ich es noch absolut gewohnt, dass RPGs einem ein hohes Maß an Freiheit lassen, in was für Fummel und mit was für Werkzeug man Bösewichte slayen gehen darf, aber ME2 hat einen ganz anderen Fokus: BioWare wollten nicht, dass der Spieler endlos viel Zeit darin steckt, alle Charaktere möglichst stark auszurüsten. Er soll losziehen und mit diesen Charakteren Sachen erleben.
      Die Menge an Skills und Skillpunkten, die man in ME2 investieren kann, ist deutlich dünner geworden - was aber kein Problem darstellt, da die Skills wie erwähnt durch die Bank verbessert worden sind, oder durch neue ersetzt. Charge, ich sag's euch. Dadurch spielen sich alle Klassen im Übrigen endlich einzigartig; jede Klasse hat nun einen oder mehrere Signature Moves.

      Das war jetzt alles eine Menge Information, und es wäre nicht untertrieben zu sagen, dass Mass Effect 2 den ersten Teil technisch in beinahe allen Belangen in den Schatten stellt. Aber eigentlich geht es ja nicht darum, wie nice und shiny Shepards neue Rüstung ist - wir spielen Mass Effect 2 ja, um endlich den Collectors auf den Leib zu rücken.



      2.2 Die Begleiter
      Der Illusive Man schickt uns auf die Suche nach ganzen ZWÖLF Squadmembern:

      - Miranda Lawson haben wir von Anfang an dabei. Sie ist ein kaltblütiger Vollprofi, eine femme fatale, und extrem loyal zum Illusive Man und zu Cerberus. Sie hat die Operation angeführt, die Shepard wieder zum Leben erweckt hat.

      - Jacob Taylor ist der Quotenschwarze der Normandy und kümmert sich in der Waffenkammer ums Schießgerät. Auf Lazarus Station war er der Sicherheitschef.

      - Mordin Solus, salarianischer Wissenschaftler, Arzt, ehemaliger Geheimagent im Dienst der salarianischen Regierung, der den Genophage - die Sterilitätsseuche, die den Kroganern als ultima ratio verpasst wurde, um ihre damaligen Kriegsanstrengungen zu beenden - weiterentwickelt hat. Außerordentliches Gesangstalent (kein Witz). Verbringt seine Zeit in einer Klinik auf der gesetzlosen Raumstation Omega, wo er die Bedürftigen versorgt.

      - Jack, mächtigste lebende menschliche Biotic und eine so gefährliche Piratin, dass sie auf dem Gefängnisschiff Purgatory in Kryostase gefangen gehalten werden musste, um überhaupt an Ort und Stelle gehalten werden zu können. Eigentlich ein ziemlicher Emo, aber wenn man ihr das ins Gsicht sagt, endet man als Pfütze.

      - Grunt, ein kroganischer, im Tank gezüchteter Supersoldat. Eigentlich sollte man Warlord Okeer, seinen "Vater", anwerben, doch dieser kommt im Lauf der Mission um, sodass man mit Grunt Vorlieb nehmen muss. Grunt ist bis auf seine willkürlichen, genetisch bedingten Ausbrüche von Blutdurst eigentlich ein ganz Netter, und Shepard nimmt für ihn so etwas wie eine Elternrolle ein.

      - Archangel ist ein turianischer Milizionär, ein Rächer, der auf Omega aktiv ist. Seine wahre Identität ist unbekannt; das einzige, was der Illusive Man weiß ist, dass er bald in Schwierigkeiten kommen wird, da er es mit seinem Privatkrieg geschafft hat, drei der mächtigsten Söldnerbanden der Terminus-Systeme gegen sich aufzubringen.

      - Thane Krios, ein Drell, seines Zeichens Auftragskiller. Der Illusive Man, von dem wir die Dossiers über die Squadmember bekommen, weiß nicht viel über ihn, aber er befindet sich auf dem Asari-dominierten Illium, einer Freihandelszone, wo er eine mächtige Geschäftsfrau erledigen soll. Die Drell sind eine neue, menschenähnliche Rasse, von der in ME1 nicht die Rede war - sie leben mit den Hanar zusammen, die aufgrund ihrer Physiologie nicht zu bestimmten Tätigkeiten (wie etwa ein Gewehr halten) in der Lage sind. Dadurch bedingt bilden die Hanar manche Drell für schmutzige Geschäfte wie Auftragsmorde aus; einer dieser Drell ist Thane Krios.

      - Samara, eine Asari-Kriegerin vom Orden der Justicars. Die Justicars verlassen die Asari-Welten in der Regel nicht, daher hörte man bisher nichts von ihnen. Samara befindet sich ebenfalls auf Illium, wo sie eine gefährliche Asari-Serienkillerin verfolgt, deren Markenzeichen es ist, dass sie ihre Opfer durch Sex tötet (Asari sind durch die Bank weiblich und pflanzen sich fort, indem sie durch sexuellen Kontakt mit anderen Individuen egal welcher Rasse - daher ihr Ruf als Weltraumnutten - ihr Erbgut durchmixen. Die Serienkillerin treibt das ein bisschen weiter.)

      - Tali'Zorah vas Neema weiß zwar noch nichts davon, aber sie wird trotzdem auf die Reise mitkommen. Shepard soll sie vom Planeten Haestrom abholen, der im Grenzgebiet zu den Geth-Systemen liegt - genau des Maschinenvolks, das Saren in ME1 geholfen hat, und außerdem die Quarianer von ihrer Heimat vertrieben hat. Die Quarianer, die die Geth erschufen, versuchten sie zu deaktivieren, als die Geth Anzeichen echter Intelligenz zeigten, doch die Geth deuteten das als Mordversuch, und reagierten mit einem Krieg, den die Quarianer verloren.

      Zwei der Kumpanen gibt es per DLC. Ich bin eigentlich absolut kein Fan davon, Content hinter DLCs zu verstecken, da sie in den ME-Spielen aber in der Regel mindestens oberer Durchschnitt sind, kann ich Entwarnung geben. Leider haben die DLC-Squadmember keine eigenen Dialogbäume, dafür aber nette Loyalty Missions (dazu später).

      - Kasumi Goto ist eine menschliche Meisterdiebin und Expertin im Umgehen elektronischer Sicherheitsmaßnahmen.

      - Zaeed Massani, auch ein Mensch, ist ein alternder Söldner und ein extrem krasser Ficker. Er war einst Mitglied in einer gefürchteten Söldnerbande, arbeitet nun jedoch auf eigene Faust.

      - Der letzte Squadmember stößt im Verlauf einer Storymission dazu und in diesem Teil werd ich noch nicht spoilern, was mit ihm abgeht. Auf jeden Fall aber einer der interessantesten Charaktere der kompletten Serie.

      Zwischen den Missionen, in denen man die Squadmitglieder anwirbt, gibt es natürlich immer noch die Collectors, mit denen man sich beschäftigen muss. Der Illusive Man, den man im Übrigen das ganze Spiel über nicht ein Mal persönlich trifft, teilt dann seine neuesten Erkenntnisse in Sachen Collectors mit, und man darf ihnen dann auf die Pelle rücken - bis zum bitteren Ende.



      2.3 Die Kritik
      Es war vielleicht schon an den kurzen Charakterisierungen zu merken: Mass Effect 2 räumt Shepard selbst und den Personen, die auf die Mission mitkommen, deutlich mehr Raum ein als der Hauptstory selbst. Von den KotOR-Vibes, die mir ME1 so heftig verpasst hat, ist nichts mehr übrig; die Reihe ist nun etwas Eigenes, und das spürt man deutlich.
      Ich fang zunächst damit an, was mir an ME2 gefallen hat: Fast alles! Richtig gelesen, Mass Effect 2 ist von vorn bis hinten ein großartiger Ritt, der nicht nur eine gute Mainquest hat, auch alles was sich daneben abspielt - in den Rekrutierungen und Loyalty Missions der Begleiter - ist ein sehr gelungenes Erlebnis. Um die Sachen zu finden, die nicht ganz geklappt haben, muss man schon genauer hinschauen, aber im Angesicht eines solch großartigen Erlebnisses kann man mal fünf gerade sein lassen, oder?

      8o 8o 8o

      Ok, jetzt aber mal Spaß beiseite. Ich habe zwei der Dinge, die sich von ME1 auf ME2 verändert haben, noch nicht erwähnt, und das sind das Erkundungs/Ressourcensystem und das Moralitätssystem, das die Persuade/Intimidate-Skills aus Teil 1 abgelöst hat.

      Die Erkundung ist so lala geraten. Das ganze funktioniert so: Man kann die Normandy über einem Himmelskörper positionieren, woraufhin ein "Scan"-Interface aufgeht. Man schiebt einen Scannerkreis über die Planetenoberfläche. Wenn das Ressourcendiagramm ausschlägt, kann man mit der Maus klicken, um eine Sonde hinzuschicken, woraufhin die dort befindlichen Rohstoffe dann dem Konto der Normandy gutgeschrieben werden (ingame wird es so erklärt, dass Cerberus-Teams zur Sonde fliegen, um die Mineralien abzubauen), wofür man im Anschluss dann im Forschungsmenü bei Mordin Upgrades für alles Mögliche kaufen kann.
      Hier haben BioWare einen Spurwechsel hingelegt, der subtiler nicht hätte sein können: Die Stärke der Spielfigur - in Hinsicht auf Ausrüstung, nicht XP - skalierte in ME1 mit dem Töten von Gegnern. Hat man viele Gegner getötet, bekam man viel Loot, was man verkaufen oder den Squadmembern geben konnte. Die stärkste Shepard war die, die die meisten Gegner gelegt hat.
      In Mass Effect 2 hingegen gibt es keine Itemdrops mehr. Geld findet man, genau wie Waffen, während Missionen und bekommt pauschal Zuschüsse vom Illusive Man. Für das Geld kann man sich in Mass Effect drei Kategorien von Sachen kaufen:

      - Collectibles wie Schiffsmodelle, Fische fürs Aquarium in der Kapitänskajüte, Pornomagazine, etc pp
      - Rüstungsteile - das einzige in ME2, was annähernd ein Inventar ist, und darauf hat auch nur Shepard Zugriff
      - Upgrades. Ja, Waffen/Rüstungs/Fähigkeitsupgrades sind in ME2 zweifach locked; einerseits durch die Finanzen, und andererseits durch Mineralien.

      Sowohl Mineralien als auch Geld bekommt man wie? Na? Indem man Missionen macht und die Galaxis erkundet. Anders formuliert, in ME2 skaliert Shepards Ausrüstung durch Erkundung.
      Womit ich kein Problem hätte, wäre das Scanning-Minigame nicht so schrecklich langweilig. Nicht nur, dass alle Planeten, egal wie groß oder klein sie laut Lore sein mögen, im Scaninterface IMMER GLEICH GROẞ sind, im Minigame steckt nicht eine einzige Komponente, die es irgendwie belohnen würde, wenn man das Game oft macht. Man kann durch Skill nichts herausholen, es ist eine schlichte repetitive Plackerei, die nur dadurch ein bisschen netter wird, dass das Spiel einem im Voraus verrät, wieviel Ressourcen es in etwa bei einem Planeten zu holen gibt. Es gibt im Spiel eine mindestens dreistellige Anzahl von Himmelskörpern, die man untersuchen kann, und nachdem ich geschätzt etwa ein Viertel dieser Planeten durchgescannt hatte - weiß Gott, wie ich das geschafft habe, ohne einzuschlafen - hatte ich auch schon mehr Mineralien, als ich jemals ausgeben konnte.
      Klingt gar nicht übel, nicht wahr? Man muss ja nicht ALLES scannen! Naja, doch, denn durch das Scannen von Planeten tun sich nicht nur Mineralien auf, sondern zusätzliche, kleine Nebenmissionen, die man machen kann. Es ist ein Beitrag zum Worldbuilding, der über ein optionales Minigame läuft, das man nach geschätzt einem Viertel des erkundlichen Universums nicht mehr braucht. Will man aber alles tun, was es zu tun gibt, muss man trotzdem weitermachen. Und diese Nebenmissionen lassen sich nur durch Scanning finden. Es gibt keine Ingame-Nachrichtenquelle, die einem etwa sagen könnte, wo gerade was Interessantes passiert, sodass man Gefahr läuft, einen nicht unerheblichen Anteil des Contents zu verpassen, ohne überhaupt jemals gewusst zu haben, dass er existiert hat. Das Spiel ermutigt einen zwar, die Galaxis über das Minigame zu erkunden, aber das Minigame entmutigt einen sofort wieder.

      Aber gut, die kleinen Nebenmissionen sind im Großen und Ganzen nicht so wichtig wie die Storyline, sodass ich das noch halbwegs verschmerzen konnte - und viel mehr, als dass es quasi eine Überdosis Valium inmitten einer Party in der San Francisco Armory ist, kann man dem Scanninggame auch nicht vorwerfen. BioWare haben's versucht und es ist halt langweilig geworden. Ein experimenteller Fauxpas, der leicht hätte vermieden können. Was ebenso einfach hätte vermieden werden können, und zu einem der am schwersten sichtbaren, aber haarsträubendsten Probleme im Spiel geführt hat, ist die Transition des Moralitätssystems.

      Sie konnten's nicht lassen. Es ist bezeichnend, dass es erst bis Mass Effect: Andromeda gedauert hat, bis BioWare endlich von der Idee eines bipolaren Moralitätssystems Abstand genommen haben, um der Spielerfigur die Freiheit einzugestehen, die sie in Spielen dieser Art braucht. Aber in Mass Effect 2 hat das Dialogsystem seine merkwürdigste, und tatsächlich auch ärgerlichste Blüte getrieben.
      Man investiert in Sprache keine Skillpunkte mehr. Stattdessen entwickelt sich der Sprachskill bethesdamäßig: Benutzt man bspw. öfter Renegade-Antworten, besteht man entsprechend auch öfter Renegade-Speechchecks. AN SICH erträglich, wäre da nicht die unsägliche Formel, die BioWare dahintergeklemmt haben. Und zwar ist es so, dass Speechchecks messen, ob man möglichst viele Gelegenheiten genutzt hat, eine bestimmte moralische Ausrichtung zu vertreten. Hat man das nicht, sind sie nicht anwählbar. Um zu verdeutlichen, was gemeint ist, hier mal ein Beispiel eines Speechchecks nach 50 Dialogen:

      - 40 Dialoge Renegade, 10 Dialoge Neutral: Renegade-Option möglich
      - 40 Dialoge Paragon, 10 Dialoge Neutral: Paragon-Option möglich
      - 20 Dialoge Renegade/Paragon, 30 Dialoge neutral: KEINE Option möglich (obwohl man eine deutliche Tendenz zu einer Richtung gezeigt hat)
      - 20 Dialoge Renegade, 20 Dialoge Paragon, 10 Dialoge neutral: KEINE Option möglich (obwohl man gleichermaßen Arschloch und Held war)

      Das ist ein Desaster. Nicht nur, dass es immer noch keinen Sinn macht, dass man bestimmte Entscheidungen erst treffen kann, wenn man vorher oft genug gut/böse war, es zwingt den Spieler zu einem der beiden Extreme, weil er sonst keine Speech Checks mehr besteht. Und wenn die Mechanik hinter einem System dazu führt, dass der Spieler in seiner Entscheidungsfreiheit de facto eingeschränkt ist, dann gibt es ein Problem. Beispielsweise ergibt es rollenspieltechnisch durchaus Sinn, nur selektiv ein Arschloch zu sein: Ich habe mit Vorliebe eine Renegade-Shepard gespielt, aber die Crew hab ich davon immer ausgelassen. Zu seinen Freunden und Verbündeten ist man wenn nicht nett, dann wenigstens respektvoll. Ich war zu allen auf der Normandy (mit Ausnahme von Jacob, er ist ein Sohnemann) immer freundlich - und das war höchstwahrscheinlich der Grund dafür, warum ich später einige kritische Sprachchecks nicht bestehen konnte, obwohl ich zu wirklich jeder anderen Person ein Ekel war!
      Aber das ist nicht das einzige Problem, was Mass Effect 2 in dieser Hinsicht hat. Wer die Reihe gespielt hat, kennt das sechsarmige Dialoginterface, in das sich BioWare seit ME1 verliebt haben. Ich muss an dieser Stelle kurz was loswerden:

      Jeder Rollenspielentwickler, der Dialogsysteme mit festgelegter Antwortenzahl für eine gute Idee hält, sollte dringend mal Quecksilber gurgeln.

      In Mass Effect funktioniert es auch nur, weil BioWare zum Glück keine Anfänger sind, und die schlimmsten Schnitzer die so ein System per se provoziert umschiffen konnten. Aber zurück zum Thema: Mass Effect 2 ist das Spiel mit den schwammigsten Kurzzusammenfassungen der Antworten in der Reihe. Bekanntermaßen ist es unmöglich, allein visuell in diesem kleine Dialogrädchen alle Antworten unterzubringen, und so begnügen sich alle drei Teile mit stichwortartigen Zusammenfassungen der Richtung, in die man die Konversation führt. Und die können in ME2 sehr irreführend sein. Ich kann auf Anhieb kein Beispiel geben, aber ich hatte nicht selten das Gefühl, in einem Dialog nicht exakt das bekommen zu haben, was ich bestellt hatte.

      Ein weiteres, narratives Problem für mich liegt darin, dass das Spiel ALLEIN SCHON IM DIALOGSYSTEM eine Wertung von Cerberus als Organisation vornimmt. Alle Antworten, die Cerberus gegenüber Vertrauensseligkeit andeuten - eine Eigenschaft die durchaus ins Paragon-Schema passt - sind renegade! Richtig - allein der Fakt, dass man den Leuten, die einen vom Tod zurückgeholt und mit einem Schiff betraut haben, NICHT durch die Bank misstraut und plant, sie bei der ersten Gelegenheit zu verraten, wird vom Spiel als "böse" Tat gewertet. Ich meine, es gibt zwar keinen Grund, Cerberus zu vertrauen, da die Organisation eine Vorgeschichte von extremer und ausschließlich eigennütziger Vorgehensweise hat, aber es ist eine narrative Sünde, im System die Information unterzubringen, dass Cerberus schlecht sind. Das ist eine Sache, die ich als Spieler selbst zu entscheiden habe. Charaktere können äußern, was sie wollen, aber wenn das Dialogsystem an sich mir so durch die Blume verrät, dass Cerberus ein vertrauensunwürdiger Sauhaufen ist und der Illusive Man einen kurzen Pimmel hat, ist das ein Problem.

      Mass Effect 2 führt eine Neuerung in die Dialoge ein: Interrupts. Das sind Paragon und Renegade zugewiesene Handlungen, die Shepard inmitten eines Dialogs vollführen kann, um den Dialog zu beeinflussen, und sie werden mittels Paragon/Renegade-Symbolen in den Bildschirmecken angezeigt. Der Haken daran ist: Man weiß nie, was die Handlung ist. Das Symbol ist der einzige Hinweis auf die Natur der Handlung, den man bekommt. Wäre das in den meisten Situationen nicht aus dem Kontext ersichtlich (wenn man zb. neben einem tödlich verwundeten Salarianer hockt und das Paragon-Symbol aufleuchtet, ist ja klar, dass damit wohl kaum "eine Prise Koks an die platte Nase halten" gemeint ist), hätte das System böse ins Auge gehen können. Leider geschehen diese Fälle aber doch oft genug, dass ich es erwähnen muss. Es gibt auch eine große Diskrepanz in der Intensität der Handlungen, an die man sich nur schwer gewöhnen kann; in den Interrupts kann von einem ablässigen Schimpfwort bis hin zum buchstäblichen Schlag in die Fresse alles drin sein.

      Eine Sache, die mir erst spät aufgefallen ist, ist folgende: Es ist unmöglich, etwas zu verkacken, wenn man ein Komplettionist ist. Mich hat die Welt so aufgesogen, dass ich begierig jede Quest gemacht habe, die mir geboten wurde. Wie sich herausstellt, ist das bis auf ein paar Ausnahmen alles, was nötig ist, um alles richtig zu machen - nicht nur für das Wohlergehen der Charaktere sowohl in der Suicide Mission als auch in Mass Effect 3, sondern auch in Bezug auf wichtige Storyelemente in Mass Effect 3. Mir fallen auf Anhieb genau drei Gelegenheiten ein, in denen Shepard eine Entscheidung trifft, die sich auf mehr auswirkt als auf den Charakter, mit dem sie getroffen wird:
      - Löscht man die Heretics oder nicht
      - Behält oder löscht man Maelons Forschungsdaten
      - Kommt Tali heil aus ihrer vertrackten Situation raus
      - Löst man Talis und Legions Disput unparteiisch
      Das sind die drei Gelegenheiten, wo man eine Entscheidung bekommt, die auch nach hinten losgehen kann. Natürlich kann nicht jede Entscheidung die man trifft eine Sache von galaktischer Tragweite sein, aber in einer Spielreihe, in der es quasi um die Rettung einer Galaxis geht, hätte ich mehr davon doch deutlich schöner gefunden.

      Kommen wir also zum großen Gerüst des ganzen, zur Ursache, warum man die vom Illusive Man aufgenötigte Mission trotzdem annimmt: Die Collectors selbst. Wie gesagt, ich liebe dieses Spiel und ich liebe auch die zahlreichen Stories, die darin eingewoben sind, aber die Mainquest ist... naja, gut. Sie ist okay. Nimmt man einmal die hervorragend gelungene Inszenierung weg und zieht die Collectors bis auf die Unterhosen aus, bleibt übrig: Eine generische Alienrasse mit einer generischen Aufgabe, die an ein paar Fäden in die übergeordnete Geschichte eingehängt ist. Ein Alleinstellungsmerkmal ist, dass sie eine Charakterisierung der Reaper vornehmen: Kannte man sie aus Mass Effect 1 lediglich als kilometergroße, denkende Kriegsschiffe mit einem richtig harten Hass auf alle biologische Intelligenz, ließen sie doch einige Fragen unbeantwortet.
      Wie genau wollen 2 Kilometer große Kriegsschiffe, die zwar mit ihren heftigen Lasern und ihrer Indoctrination unglaublich kampfstark und manipulativ sind, die Galaxis so gründlich von den Protheanern gesäubert haben, dass man nach ihnen graben muss? Die Antwort darauf wird in Mass Effect 2 angedeutet. Sie verwandeln Rassen, die sie abfarmen, in gehirnamputierte, modifizierte Sklavenarmeen, die dann im Nahkampf die eigentliche Drecksarbeit machen. An und für sich ist die Mainstory wirklich okay geworden, aber im höheren Kontext hat sie zwei Probleme:

      - Sie ist nicht wirklich die Mainstory. Sie ist ein Werkzeug zur weiteren Charakterisierung von Orten und Personen. Sie ist das Salz in der Suppe, aber nicht die Suppe selbst. Natürlich sind die Collectors eine Bedrohung, eine, die ihrer Tragweite entsprechend in die Welt verwoben wurde, aber in Umfang deutlich zu kurz, zu wenig thematisiert, als dass sie mehr sein könnte. Als kleiner Kontrast: Der Krieg mit den Reapern dominiert die meisten Gespräche in Mass Effect 3, selbst wenn man gerade auf keiner Mission ist. Das sorgt dafür, dass sich durch das Spiel hindurch die Bedrohung ziemlich real anfühlt.
      Die Collectors sind in der Skala deutlich ungefährlicher, aber nicht minder bedrohlich. Die Galaxis vernichten werden sie wohl nicht - wenn sie es aber schaffen, unerkannt Kolonie um Kolonie zu entvölkern, sollte da nicht zumindest bisschen mehr zu hören und sehen sein als eine seltene Meldung? (Ich geb zu, der Punkt ist etwas nitpicky, aber wenn man einmal genauer hinzuschauen begonnen hat...)

      - Mass Effect 3. Dazu komm ich später noch; als kleinen Ausblick auf ME3 sag ich nur soviel, meine Hassliebe dazu ist fast genauso stark wie zu Skyrim, und das will was heißen.

      Im Großen und Ganzen erfüllt die Mainstory von ME2 aber alle Qualitäten, die eine epische Questline braucht. Sie hat Twists, sie hat nette Bossgegner, sie treibt die übergeordnete Story voran und hat einen großartigen Abschluss. Kurz: Sie ist mindestens das, was man nach ME1 erwarten würde, und das wirklich grandios inszenierte Ende macht die meisten ihrer Unzulänglichkeiten mehr als wett. Ein kleines Problem habe ich nur, und es ist ein Problem, was einem nur auffällt, wenn man das Kapitalverbrechen begangen und Squadmember hat sterben lassen. (Ich habe natürlich für euch das Arschloch gespielt und ergründet, wie das so aussieht, wenn man der größte Versager der Galaxis ist. Wie im echten Leben quasi LUL.)
      Ich verstehe, dass es eine Notwendigkeit sein kann, den Erfolg der Mission zu sichern, indem die Probleme der Squadmember gelöst werden, damit sie sich konzentriert der Sache widmen können. Ergibt absolut Sinn. Kein Problem. Aber so, wie die Squadmitglieder sterben, sieht es selten nach eigenem Verschulden aus. Ihr Loyaltystatus entscheidet quasi, ob sie in einer bestimmten Situation Glück oder Pech haben, oder ob die Collectors schlau oder dumm sind. Das wiederum macht keinen Sinn.
      Um fair zu sein, der emotionale Faktor bleibt nichtsdestotrotz sehr stark. Nicht jedes Spiel kriegt es hin, dass mir nach einer erfolgreich absolvierten Mainquest trotzdem fast die Tränen kommen und ich lieber einen alten Spielstand lade, weil ich so attached zu den Figuren geworden bin, dass ich's nicht vertrage, wenn einige der Figuren, die einem das Spiel so heftig gut ans Herz wachsen lässt, beim Kampf gegen die Collectors ums Leben kommen.

      Ein letztes Wort der Kritik (zumindest das letzte, was mir gerade einfällt) habe ich noch, und es betrifft Legion. Wer sich bis hierher hat spoilern lassen, sei nochmals ausdrücklich gewarnt: Legion ist einer der fremdartigsten und bestgeschriebenen Charaktere, die mir jemals in einem Spiel untergekommen sind.
      Ich liebe Legion. Es ist wunderbar, es ist auf seine fremdartige Weise witzig, und es leistet einen exzellenten Beitrag zum Verständnis der Geth. Aber es kommt ZU SPÄT.
      Es kommt auf einer der letzten Missionen, die man absolvieren kann, bevor der Shit ernst wird, und das bedeutet, dass man als Spieler, der vor hat, wirklich ALLE zu retten, alle Missionen vorher absolvieren muss - Missionen, auf die man hätte Legion mitnehmen können. Er hat guten Dialog, aber ich finde es aufrichtig beklagenswert, dass er so wenig Screentime bekommt. (Eine weitere Sache, die ich in Bezug auf ihn komisch finde: Warum findet es niemand auf der Citadel seltsam, dass EIN GETH bei Shepard rumläuft? Mir ist schon klar, dass es eine Infiltration Unit ist, aber Legion ist jetzt nicht gerade unauffällig.)

      Soweit die Kritik. Ich habe alles aufgeschrieben, was mir eingefallen ist; würde man die Lupe noch näher an das Spiel heransetzen, würde man vermutlich noch zig Sachen finden, die stören. Dass man einen genauen Blick hinwerfen muss, bis man die richtigen Verbrechen findet, ist eigentlich ein Zeugnis an die herausragende Qualität von Mass Effect 2. Die Dinge, die es im Vergleich zu ME1 macht macht es absolut richtig, und es bleibt bis dato eins der schönsten Spieleerlebnisse, die ich bisher hatte. Hätte es einige der positiven Eigenheiten vorweggenommen, die erst in ME3 auftauchen, und hätte es ein paar Probleme von ME1 nicht beibehalten/verschlimmert, hätte ich fast soweit gehen können, es perfekt zu nennen.



      2.4 Ausblick auf Mass Effect 3

      Also, in was für einer Lage hinterlässt uns Mass Effect 2, wenn es dann endlich an die Auflösung der Trilogie geht?
      De facto: In gar keiner. Ohne das Arrival-DLC, das die Ankunft der Reaper settingtechnisch vorbereitet, haben wir uns quasi eine Fregatte ergaunert, und es steht Shepard und ihrem Squad frei, noch übriggebliebene Quests anzunehmen oder einfach weiter den Content des Spiels abzuarbeiten. Die Collectors sind besiegt, und die Welt nimmt zunächst kaum Notiz davon. In den ersten Minuten von Mass Effect 3 werden wir erfahren, dass Shepard (im Falle eines absolvierten Arrival-DLC) für seine Handlungen bei Aratoht verurteilt wurde, oder aber für die Kooperation mit Cerberus unter Hausarrest gestellt wurde.

      Aber bis dahin brauch ich wieder mal eine Weile.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sundry ()

      Ne marche pas devant moi, je ne te suivrai peut-être pas.
      Ne marche pas derrière moi, je ne te guiderai peut-être pas.
      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • ME2 auch mein liebster Teil der Reihe (habe Andromeda noch nicht gespielt kek). Charaktere und Gameplay sind einfach megagut umgesetzt und das Game bockt von Anfang bis Ende.

      Bezüglich des letzten Begleiters, meins Wissens ist er ein bisschen der Schere zum Opfer gefallen, ursprünglich sollte er auch viel früher erscheinen aber wahrscheinlicher hat wieder der Publisher zu sehr aufs Gas gedrückt.. Gibt so ein paar Dialogschnipsel wo mans rauslesen kann, wenn ich mich richtig erinnere.

      Eigentlich ist ME2 vom Prinzip her recht simpel gehalten, den Großteil des Games verbringt man damit Leute zu rektruiteren und am Ende gibts die finale Mission (die halt mega intense ist und geil präsentiert ist!) Aber im Gesamtpaket ist das einach super gelungen, ne geile Reise auf die man mitgenommen wird.
    • kann gut sein, weiß nicht en detail über den development cycle bescheid

      aufs gas drückende publisher sind übrigens der totale hitler was spiele angeht. hasse activision immer noch wegen dem, was mit vampire: bloodlines passiert ist
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    • Ich wollte eigentlich meinen Post über ME3 weiterschreiben. Er hatte mir bis dahin gut gefallen - die anfängliche Plotzusammenfassung war fertig, und ich hatte die komplette Technik des Spiels schon umfassend beschrieben und kritisiert. Es galt eigentlich nur noch, den restlichen Plot zusammenzufassen, und mich dann mit allem auseinanderzusetzen, was meiner Meinung nach in ME3 falsch lief.

      Dann sah ich das leere Textfeld. Die Forensoftware zwischenspeichert Posts doch nicht so lange, wie ich dachte. Scheint ihr auch egal zu sein, wenn diese Posts 7000+ Wörter haben.

      ...

      Auf ein Neues:

      3. Mass Effect 3 (2012)

      INHALT:
      3.1 Die Technik
      3.2 Die neuen Begleiter
      3.3 Die Kritik



      3.1 Die Technik

      Mass Effect 3 ist der, wie zu erwarten wäre, technische Höhepunkt der Serie. Es sieht klasse aus, die Steuerung ist nochmals flüssiger geworden, die Klassen sind noch weiter ausdefiniert. Und das meiner Meinung nach schönste: Es gibt wieder so etwas wie ein Inventar! Ja, richtig, Mass Effect 3 hat den Einzeller von Inventar, den es in ME2 gab, ausgebaut. Nicht nur in Masse, auch in Klasse hat man jetzt deutlich mehr Spielzeug zur Verfügung - was sich nicht zuletzt dadurch bemerkbar macht, dass jede Klasse endlich alle Waffen benutzen darf. Wenn man möchte, kann man einen Biotic mit Scharfschützengewehr spielen, oder einen Engineer mit leichter MG - worauf auch immer man Lust hat, in Mass Effect 3 geht es endlich. Zweitens: Die Waffenmods aus dem ersten Teil sind zurückgekehrt, was nochmals mehr Gameplayvarietät mit sich bringt. Das Mineraliensystem aus dem zweiten Teil ist gestrichen, nun kauft man alles mit Credits - und dem Mineraliensystem weine ich ehrlich gesagt nur ein ganz kleines Tränchen nach.Das Erkundungssystem ist deutlich minimalistischer geworden. Es gibt keine kleinen Sidequests mehr, die man erst mit dem Scanner finden müsste, sodass man auch nicht mehr wirklich Content verpasst, wenn man sich nur an die Hauptmissionen hält. Und noch ein positives Wort, das ich verlieren muss ist, dass es endlich eine Gegnervielfalt gibt, die auch den Namen verdient - einfach in Deckung bleiben reicht nicht mehr, nun muss man auch Strategie anwenden, was das Spielerlebnis insgesamt fordernder und auch unterhaltsamer macht.

      Aber das ist, wenn man sich das große Ganze anschaut, auch eher eine Nebensache. Ich behaupte einfach mal, jene, die schon von ME1 und ME2 hooked waren, hätten das Spiel auch gekauft und durchgespielt, wenn es technisch ein Downgrade gewesen wäre. Und weiterhin gehe ich einfach mal davon aus, wer sich diesen Post durchliest, hat entweder ME3 schon durch oder vor, es demnächst irgendwann zu spielen - insofern will ich an dieser Stelle eindringlich warnen. Was jetzt folgt, wird sich mit allem auseinandersetzen, was ME3 im positiven oder negativen von seinen Vorgängern abhebt, und es gibt eine Tonne Sachen, die man erwähnen muss.

      Wisst ihr was? Scheiß auf den Plan, wir kommen direkt zum Punkt:




      3.X Warum der Lead Writer von BioWare für den Plot von Mass Effect 3 in effigie gekreuzigt gehört

      In den ersten zwei Teilen wurde eine Menge Themen, Charaktere und Erwartungen etabliert.
      Als Beispiel sei da Cerberus als Organisation genannt. In den ersten zwei Teilen bleibt die Schilderung von Cerberus großenteils kohärent, nur dass im zweiten Teil zwangsweise ihr Profil deutlich verschärft wurde: Waren sie mit "pro-human terrorist organisation" in ME1 noch ausreichend genug umschrieben, war man in Teil 2 zwangsweise ein Mitglied dieser Organisation und hat in zig Dialogen sehr viele Details und Eigenschaften von Cerberus kennengelernt - sogar den charismatischen und wirklich gut geschriebenen Illusive Man, den mysteriösen Kopf hinter alldem.

      Was mich zum ersten Verbrechen führt, das ich anklagen muss. Cerberus in Mass Effect 2 war als kleine Organisation mit großem Einfluss beschrieben, die ihre Ziele verdeckt und manipulativ erreicht. Eine Mitgliederzahl im niedrigen dreistelligen Bereich und eine Gesamtzahl an operierenden Zellen, die man an einer Hand abzählen kann - zwar unbestreitbar sehr einflussreich, aber eben klein. Der Illusive Man selbst war als Charakter konzipiert, der das beste und schlimmste an der Menschheit verkörpern sollte: Intelligent und skrupellos, erfindungsreich und getrieben, machtgierig und streitbar. Es war die perfekte Figur, um einer Organisation wie Cerberus vorzustehen, deren erklärtes Ziel der Fortschritt der Menschheit ist - egal, um welchen Preis.
      Schaut man sich die Stellung und den Charakter von Cerberus nach dem Ende von ME2 an, stellt man vor allem eines fest: Die Organisation steht so gut da wie nie zuvor. Nicht nur hat sie eigenmächtig einen der größten Kriegshelden der Galaxis wiederbelebt und rekrutiert, um die zweitgrößte Gefahr nach den Reapern zu beseitigen, SIE HAT ES AUCH NOCH GESCHAFFT! Allein mit den Ressourcen einer vermeintlichen klandestinen Terrororganisation, die bisher nur für kranke Experimente und Anschläge in die Schlagzeilen geraten war. Ich war nach Mass Effect 2 genuin neugierig, wie das wohl verarbeitet wurde. Selbst wenn man sich dafür entschieden hat, beim Illusive Man zu kündigen und die Normandy zu kapern, möglich war nun alles. Wenn man nicht mit der Vernichtung einer galaxisweit operierenden Gefahr das Vertrauen der Galaxis zurückerlangt, womit denn dann? Wie würde der Illusive Man, gerissen und durchtrieben wie er ist, diese Position ausnutzen, und was würde er nun tun?

      Nun, er hat entschieden, dass er seine edgy teenager-Phase noch nicht ausreichend ausgelebt hat und beschlossen, dass es noch nicht genug beknackte Oberbösewichte in der Galaxis gibt. Gäbe es dafür eine Erklärung, könnte ich mich damit abfinden, aber es ist einfach ein völlig sinnloser Wandel, der in Widerspruch zu allem steht was in den ersten zwei Spielen etabliert wurde. Und nicht nur, dass der Wandel selbst sinnlos ist, innerhalb des Plots und der Ereignisse, die in ME3 stattfinden stellt sich Cerberus auch noch ultimativ dämlich an. Selbst unter der Prämisse, dass Cerberus und der Illusive Man indoctrinated wurden sind die Dinge die Cerberus macht einfach schwachsinnig.

      Nichts an Cerberus aus ME3 ergibt Sinn. Es ergibt keinen Sinn, dass es plötzlich eine riesige Privatarmee mit anscheinend tausenden von Soldaten und einer kompletten militärischen Infrastruktur ist. Es ergibt keinen Sinn dass der Illusive Man alles subtile an seiner Strategie zugunsten brachialer Gewalt aufgegeben hat. Es ergibt keinen Sinn, dass er allen Profit, den er aus den Ereignissen von ME2 ziehen könnte mit einem offenen Krieg gegen alle außer Cerberus selbst in den Wind geschlagen hat.
      Der Illusive Man selbst ergibt keinen Sinn mehr - und das, obwohl er ein wirklich ausgezeichnet geschriebener Charakter war. Der Illusive Man aus ME2 war ein gerissener, zielgetriebener Tycoon, der innerhalb seiner eigenen Zielsetzung rational war, und bei dem man wissen konnte, woran man war - und sei es auch nur in dem Sinne, dass man voraussagen konnte, wann er einen betrügen wird.
      Der Illusive Man aus Mass Effect 3 ist ein Vollidiot mit zu viel Geld und einem Gottkomplex.

      Zweitens: Kai Leng.
      Für die, die ihn vergessen haben - er ist quasi das, was Shepard in Teil 2 war, ein Spezialagent des Illusive Man mit besonderen Aufgaben, ohne eigenes Team, aber dafür seinem Chef treu ergeben (dass er ihn im ganzen Spiel nicht ein Mal "master" genannt hat wundert mich ehrlich gesagt).
      Er ist überflüssig. Nicht nur, dass er überflüssig ist, er ist auch noch scheiße, und eine Verschwendung von Voice Acting. Seine Anwesenheit ruiniert mehrere Charaktere, weil BioWare ihm natürlich die heftigste Plot Armor (er überlebt ständig irrsinnige Situationen, weil er noch für die Handlung gebraucht wird) angelegt haben, die ich je im Gaming gesehen habe. Um ein Beispiel zu liefern: Es gibt eine Szene kurz vor der Mitte des Spiels, in der es zu einer Konfrontation zwischen Kai Leng, dem schwerttragenden (?!) Cerberus-Assassinen (?!) und einer zweiten Person kommt - wer das ist, hängt davon ab, wie man in den letzten Spielen gehandelt hat. War man kein Arsch, ist dieser Charakter zufällig Thane Krios, den man während ME2 rekrutiert. Ich zitiere mich selbst:

      - Thane Krios, ein Drell, seines Zeichens Auftragskiller. Der Illusive Man, von dem wir die Dossiers über die Squadmember bekommen, weiß nicht viel über ihn, aber er befindet sich auf dem Asari-dominierten Illium, einer Freihandelszone, wo er eine mächtige Geschäftsfrau erledigen soll. Die Drell sind eine neue, menschenähnliche Rasse, von der in ME1 nicht die Rede war - sie leben mit den Hanar zusammen, die aufgrund ihrer Physiologie nicht zu bestimmten Tätigkeiten (wie etwa ein Gewehr halten) in der Lage sind. Dadurch bedingt bilden die Hanar manche Drell für schmutzige Geschäfte wie Auftragsmorde aus; einer dieser Drell ist Thane Krios.

      Thane - ein Mann der sein Leben nichts anderes getan hat als Leute zu töten - vergisst in dieser Kampfszene drei Mal, wie man einen Abzug drückt. Verdammt noch mal. Und nicht nur, dass Kai Lengs Präsenz per se jede Szene, in der er auftaucht ad absurdum führt, er und seine Dialoge sind unerträglich klischeebehaftet. Eine der Sachen die ich an Mass Effect immer erfrischend fand, war, wie spärlich es insgesamt mit den üblichen Dialogformaten und dramaturgischen Kniffen umging, mit denen Hollywood üblicherweise eine Atmosphäre von Größe und Bedeutung aufzubauen versucht. Kai Leng besteht aus nichts anderem (aber er ist nicht das einzige - dazu komme ich aber noch).

      Das war schon eine Menge, und ich bin noch lange nicht fertig. Vielleicht erinnert sich hier noch wer daran, dass ich Mass Effect 3 als Kritikpunkt am Plot von ME2 erwähnt habe. Das liegt daran, dass Mass Effect 3 überhaupt keinen inhaltlichen Bezug auf die Collectors nimmt - höchstens die Hintergrundgeschichten einiger weniger Crewmember. Die Endmission von Mass Effect 2 bestand in der Vernichtung der Collector-Basis und einer Reaperlarve, die mithilfe von menschlicher Biomasse konstruiert wurde.
      Nichts davon spielt mehr eine Rolle. Mass Effect 2 hätte als Story auch überhaupt nicht stattfinden können und die Situation wäre in Mass Effect 3 nur marginal anders geworden. Die Collector Base wird in einem Plotkontext genau ein mal angesprochen und spielt danach nie wieder eine Rolle. Der Verlauf von ME3 entwertet völlig die Bedeutung von ME2 im übergeordneten Kontext. Die Collectors selbst sieht man auch nur ein mal in einer Rückblende im From Ashes-DLC, wenn Shepard kurz wiedererlebt, was den Protheans widerfahren ist, kurz bevor Javik in Kryostase gelegt wurde.
      Holy shit. Javik. Ich verstehe den Grund für seine Existenz nicht. Es mag natürlich interessant sein, wenn man in seiner eigenen Endschlacht gegen die Reaper jemanden dabei hat, der schon einmal die Niederlage erlitten hat, aber in diesem spezifischen Fall ist es ein Ereignis, das fast so bedeutend wäre wie die Existenz der Reaper selbst.
      Halten wir fest: Die Protheans sind als sagenhaftes Urvolk etabliert, auf dessen Technologie interstellare Raumfahrt und der Zustand der Galaxis selbst zurückgeht. Javiks Existenz ist ein pet peeve, den ich schon bei Skyrim hatte: Ein Ereignis - die Existenz eines lebenden Protheans -, dem die Spielwelt nicht gerecht wird und werden kann, weil dafür kein Platz ist, wird wegen der rule of cool ins Spiel gedrückt, nicht etwa, weil es wichtig wäre. Wäre noch verschmerzbar, wenn Javik irgendwie besonders wäre, aber naja... Javik sagt nichts Neues. Er ist ein defätistischer Kotzbrocken und sagt exakt die Dinge, die man von einem gehirngewaschenen Soldaten erwarten würde, der aufgefordert wird, einen bereits verlorenen Krieg noch einmal zu führen. Wenn es schon einen Charakter geben muss, der unbedingt ins "Letzter-seiner-Art"-Schema passen soll, warum nicht mal etwas originelles und nicht ein generisches Arschloch, das man erst auf seine Dummheit hinweisen muss, bevor es überhaupt versucht, hilfreich zu sein?

      Wo ich schon bei neuen Squadmembern bin: James. Naja. Da steckt schon sichtbar etwas Mühe drin, aber es mag wohl jedermanns eigener Sympathie überlassen sein, ob er ihn cool findet. Ich mag ihn nicht. Der Typ denkt sich für Leute Spitznamen aus, weil in seiner Fittibirne nur noch Magerquark und kein Hirn mehr ist, in dem er einen Namen speichern könnte. Als erster richtiger Jarhead im Franchise ist er aber ganz gut getroffen. Der dritte neue Squadmember, EDI selbst, ist ziemlich interessant geraten und die Dialoge sind unterhaltsam und tiefsinnig genug, damit sie eine Bereicherung ist, aber ohne allzu sehr aus dem Rahmen zu fallen.

      Das aber nur der Vollständigkeit halber. Eine der Sachen, die noch übrig ist, ist der Plot selbst und ich muss sagen, dass ich ihn - angesichts der Umstände - großenteils okay finde. Das Ziel, im Angesicht der Reaperinvasion alle Rassen zusammenzutrommeln, um den aus dem Ärmel geschüttelten Crucible zu beschützen, während er die Reaper vernichtet, ist im Großen und Ganzen kein schlechter Ansatz. Zwei Gedanken habe ich dazu:

      1. BioWare haben sich mit Größe und Macht der Reaper deutlich übernommen. Je mächtiger man einen Feind macht, desto schwieriger wird es, eine im Maßstab passende win condition aufzustellen. Jetzt ist es so, dass es eine nicht näher genannte, aber deutlich riesige Anzahl dieser zwei Kilometer großen gottgleichen Maschinen gibt, denen schon zwei Spiele lang unglaubliche Zerstörungskraft und Widerstandsfähigkeit zugeschrieben werden (und es wäre aufgefallen, wenn BioWare auch das geändert hätten). So, wie der Ansatz ist, ist es zwar nicht schlecht, aber... gewöhnlich. Durchschnitt halt.

      2. Die Idee war okay. Die Umsetzung war es nicht.

      Und auf den zweiten Punkt muss ich eingehen, weil er das gesamte Kernproblem von Mass Effect 3 darstellt. Und es tut mir leid, das so sagen zu müssen, aber es ist leider die Wahrheit: Mass Effect 3 ist eine lange Reihe aus Missionen, zu denen es keinen Anlass gäbe, wenn jeder mit nur einem kleinen Bisschen Verstand an die Sache heranginge. Ironischerweise sind es die Krogan - laut Lore streitlustig und reizbar - die am vernünftigsten in der Krise agieren: Sie wissen, dass ihre Unterstützung benötigt wird, und benutzen ihre Kampfstärke als Druckmittel, um von den restlichen Völkern ihre Heilung zu erpressen.
      Der Rest? Was machen die übrigen Völker und wichtigen Personen so?
      Die Salarians hoffen sich irgendwie rauswinden zu können (man merke, wir reden hier von einer alles zerfickenden Maschinenrasse, die so ultra ist, dass sie wirklich alles zerficken wird).
      Die Quarians bestehen darauf, die Gelegenheit für eine neue Prügelei mit den Geth zu nutzen. Die Geth agieren am zweitrationalsten und holen sich Hilfe bei den Reapern - und wenn das schon als rational zählt, kann man sich vorstellen, wie dämlich der Rest eigentlich ist. Admiral Han'Gerrel versucht sogar, ein Schiff abzuschießen, auf dem sich Shepard (und ggf. Admiral Tali'Zorah) befinden.
      Der Council bleibt im Charakter und ist so nutzlos wie er es alle drei Teile lang war.
      Die Asari tanzen auf ihren kriegswichtigen Artefakten Ballett und halten sie zurück, bis die Reaper ihre Heimatwelt angreifen.
      Cerberus greift wahllos ins Kampfgeschehen ein, wo auch immer gerade irgendwas Cooles ist, oder irgendwas Cooles zu holen ist. In der Zwischenzeit sitzt der Illusive Man in seiner Basis und schnupft Kokain, während er zu einer Compilation der Auftritte des Imperators aus Star Wars masturbiert.
      Councilor Udina macht Stress ohne Grund. BioWare wollten noch eine große Kampfmission auf der Citadel.
      Kai Leng steht in dunklen Ecken rum und guckt böse, bis der Illusive Man mal wieder eine Idee hat, was Leng mal wieder zu seiner Unterhaltung machen könnte.

      Es ist eine Geschichte die extrem undicht ist und nur funktioniert, weil alle bis auf Shepard darauf bestehen, das dümmste zu machen, was ihnen einfällt. Es gibt so viele Unsinnigkeiten und Widersprüche, und das alles wird noch davon getoppt, dass die handelnden Charaktere - also Shepard samt Crew - genau verstehen, dass die Vorgänge sinnlos sind. Die meisten NPCs sind von Udinas Verrat genauso verwirrt wie der Spieler selbst: BioWare versuchen nicht einmal, den umfassenden Trip, auf dem sich alle galaktischen Player zu befinden scheinen, irgendwie zu erklären. Ebenso verwirrend ist für mich, warum nach zwei Spielen, in denen der Tod quasi omnipräsent war, Shepard erst wegen diesem verschissenen Kind aus Vancouver irgendeine Art von PTSD bekommt. Diese Sequenzen waren so irritierend und unnütz - warum genau bestehen BioWare jetzt darauf, dem Spielcharakter, dessen Motive und Handlungsweise ich zwei Spiele lang bestimmt habe, plötzlich eine PTSD draufzucharakterisieren? Ich habe fast durchgehend Renegade gespielt, warum zum Teufel sollte Shepard irgendeinen Fick geben, wer wann gestorben ist, wenn ich selbst für massenhaft unnötigen Tod und Leid gesorgt habe?

      Überhaupt nimmt Mass Effect 3 dem Spieler deutlich mehr Deutungsfreiheit, was Shepards Charakter angeht. Die ersten zwei Spiele kamen nahezu völlig ohne Szenen aus, in denen Shepard eine Gefühlsregung gezeigt hätte, die nicht vom Spieler so intendiert war. Damit das ein bisschen flüssiger geht, kamen im zweiten Spiel die Interrupts dazu. Die gibt's in Mass Effect 3 auch, aber ansonsten auch jede Menge anderer Sachen, um die ich als Spieler so nie gefragt worden bin. Shepard ist müde. Shepard ist angepisst. Shepard hat PTSD. Klar, als cineastisch hat sich die Reihe schon immer verstanden, aber es ist immer noch ein Rollenspiel, und wenn das Bedürfnis der Entwickler, schönere Bilder zu präsentieren, meinem Anspruch als Spieler im Weg steht, mein eigener Charakter zu sein, habe ich ein großes Problem damit.

      Und das ist der eigentliche Grund, warum die Story von Mass Effect 3 so verkorkst geworden ist, wie sie geworden ist. BioWare waren nicht mehr interessiert daran, die Dinge zu erhalten, wegen denen ME erfolgreich geworden ist. Sie fühlten sich einem Anspruch, ein großes Werk mit der ihm gebührenden Größe und Epik zu beenden gegenübergestellt, und produzierten aus diesem Grund eine halbgare Hollywoodstory, die nicht nur die Hälfte dessen entwertet oder neu schreibt, was eigentlich schon lange in der Welt etabliert war, sondern auch noch dem ganzen eine Note aufdrückt, die es in der ganzen Reihe niemals vorher gegeben hat und von der auch nie die Rede war.

      Ich rede natürlich von der Art, wie das Ende gestaltet wurde. Ich weiß nicht, ob der Autorenwechsel das bewirkt hat oder BioWare einfach nur einen verschobenen Blick auf ihr eigenes Werk hatten, aber kein Mensch hatte Mass Effect als eine Story im Kopf, die den Kampf künstliche gegen biologische Existenz darstellt. Selbst Mass Effect 3 widerlegt dieses Thema selbst, indem es eine Möglichkeit für Frieden zwischen Geth und Quarians einbaut. Nein, es war immer ein Kampf gegen einen mächtigen Gegner mit einer unahnbaren Motivation, ein Kampf ums Überleben, eine Reise ins Ungewisse, mit Mitstreitern, die in ihrer Funktion mehr Freunden ähnelten als vielleicht Söldnern oder ausgebildeten Profis. Es ist eine "bunch of badasses on a mission"-Story. Es ist eine Story, die nach einem epischen Ende verlangt, aber einem, das in sich schlüssig bleibt und den Konsumenten mit dem Gefühl zurücklässt, dass die Reise es wert war.
      Wollt ihr wissen, wie mein erstes Mass Effect 3-Playthrough geendet ist? Ich habe die "Alle Reaper sterben und Shepard setzt sich mit best girl Liara zur Ruhe, während man sich jede Woche mal mit den anderen Crewmembern zum Pokern oder Saufen trifft"-Option gesucht und versehentlich die Galaxis zu einem weiteren Zyklus verdammt, weil sie nicht da war. Das war alles, was ich je von der Serie wollte: Das Gefühl, dass man sich nicht umsonst in die Reihe immersed hat, dass es für all die liebenswürdigen Charaktere, die man in drei Spielen getroffen hat, gut ausgeht. Dass man tief beeindruckt und zufrieden das Spiel aus der Hand legen kann, um die großartige Reise, die es eigentlich auch trotz des Unsinns im dritten Teil immer noch war, vielleicht in paar Jahren nochmal aufzunehmen.

      Und nicht irgendein pseudointellektueller Bullshit, weil jemand der Meinung war, dass eine gut erzählte Geschichte auch immer mit irgendeiner großen Entscheidung von galaktischer Bedeutung enden muss.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sundry ()

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      Marche à côté de moi et sois simplement mon amie. - Albert Camus
      Sundry's Gameblog! NEUER POST: Hunt: Showdown
    • Puh ey, hab das iwann 2013 geschaut, gibt zuviele ähnliche Videos darüber, ich link einfach mal ein ausführliches

      die Version die ich gesehen hab damals war eine Montage aus dem Voicelog über Indoctrination kombiniert mit Bildern aus ME3, wo genau diese Effekte passieren wie am Anfang hiervon:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Bighead ()

      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • Hab damals auch monatelang in den BiowEAre Foren gelauert, in der Hoffnung dass die nicht ernst meinen mit dem Ende.
      Aber Casey Hudson ist einfach ein mega Sohn. Selbst Schuld, wenn man David Gaider zu SWTOR schickt

      Aber wir haben ja zum Glück noch CD Red und Obsidian
    • die indoctrination Theorie ist echt gut und würde dem letzten drittel der story viel mehr Substanz geben. Aber EA hat es ja explizit verneint als sie die Bonus Videos raus gebracht haben.
      Außerdem ist das Ende ja nur Spitze des Eisberg was die Probleme betrifft
      Nice Meme