Werwolf Ideen Thread

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    • Werwolf Ideen Thread



      Anzahl
      15 - 30 Spieler


      Spielbeschreibung
      Bewohner leben in Wohnvierteln.
      Ein Wohnviertel hat min. 4 Spieler.
      Wohnviertel werden mit Hilfe einer Mindmap dargestellt.
      Diese werden relevant für nachtaktive Rollen.



      Besonderheit
      Zwei Sonderrollen versuchen die Werwölfe einzugrenzen.
      Der Milizanführer beschützt in der Nacht eine Straße und verhindert, dass der Bewohner auf der Straße von Werwölfen angegriffen werden kann.
      Das Waisenkind hat keine Bleibe und muss jede Nacht bei einen neuen Bewohner Schutz vor der Kälte suchen, wenn es bei einen Werwolf klopft stirbt es.
      Um den Wölfen auf die Schliche zu kommen, kommt der Faktor Lärm dazu.


      Lärm
      Lärm bedeutet, dass eine nachtaktive Person beim Heimweg laut ist und da durch den Anliegern einen Hinweis bekommt, welche seine Nachtaktion im selben Viertel durchführt.
      Der Hinweis beinhaltet Person geht in xyz Viertel.

      Sind mehren Personen mit Lärm im Viertel, entscheidet der Zufall, welche hörbar ist.

      Lärm machen Trinker (,Verführte) und Werwölfe (pl.).

      Das Waisenkind und der Milizanführer bekommen im Viertel Lärm mit, wo Sie sich in der Nacht aufhalten.
      Trinker/ Verführte nehmen nur den Lärm in ihren Wohnviertel wahr, auch wenn Sie in einen anderen Viertel selber diesen auslösen.
      Werwölfe sind die einzigen die im Wohnviertel und dort, wo sie ihre Aktion durchführen Lärm wahrnehmen.






      Rollenverteilung

      Town
      01x Milizanführer
      01x Waisenkind
      10x Bürger, davon:
      -----------------------------------
      04x Trinker
      01x *barmherzig
      01x *rachsüchtig
      01x Wolfskind (passiv)
      -----------------------------------

      Neutral
      01x Bürgermeister

      Wölfe
      02x Werwolf
      01x Wolfskind (aktiv)

      **Dämon
      01x Verführerin


      *sind Eigenschaften (mehr unter Rollenbeschreibung)


      Modifikator
      **ab 24 Spielern kommt die Verführerin

      Bei 16/20/28
      -----------------------------------
      +01 Werwolf (max. +3)
      +01 Trinker (max. +3)

      ------------------------------------


      Rollenbeschreibung

      Allgemein
      Werwölfe werden beim Fall erst einen Tage nach ihren Tod als diese identifiziert.
      Das Wolfskind und die zu dem Zeitpunkt Träger der Eigenschaften werden bei der Sterbeinfo nicht hinzugefügt,
      beim Waisenkind, Schwestern(, Verführerin), Trinker oder Milizanführer indessen schon.


      BM (Titel)
      wird am ersten Tag gewählt, hat wie jeder Mitspieler eine Stimme und darf bei Unentschieden, die Person bestimmen, die sterben muss, Wenn es keine Mehrheit gibt. Beim Ableben bestimmt der BM, wer der neuer BM wird.


      Der BM kann nicht das Ziel des Rachsüchtigen


      Milizanführer (Nachtaktiv, Schutz, Info)
      schützt eine Person seiner Wahl und darf nicht hinternander die selbe Person schützen, so wie mehr als zweimal hintereinander im selben Viertel verweilen.
      Der Milizanführer bekommt Lärm nur im Viertel mit in der er sich aufhält.

      Waisenkind (Nachtaktiv, Info)
      geht jeden Abend zum Unglücksort, wo das Unglück geschah und sucht für die Nacht eine Unterkunft, sonst erfriert es.


      Townfreundliche Rollen nehmen das Kind auf, das Kind weiß nur, dass die Person freundlich ist, es muss sich jede Nacht eine neue Unterkunft suchen und darf erst nach zwei weiteren Personen, wieder eine bekannte freundliche Person besuchen. Klopf es bei einem WW stirbt es als Nachtziel, außer die Miliz bewacht diese Straße.

      Das Waisenkind bekommt Lärm mit nur im Viertel mit in der es sich aufhält.

      Besonderheit/ Zusammenhang: Siehe Barmherzig und Rachsüchtig


      Trinker (Bürger, Nachtaktiv, Störfaktor)
      Sind Bürger, die mit Aufkommen der Bedrohung zur Flasche gegriffen haben und ihren Kummer jede Nacht in einer Kneipe in einem der Viertel runterspülen.
      Er wird vom Spielleiter zufällig in ein Viertel geschickt und weiß nicht, dass er ein Trinker ist. Er darf zweimal hintereinander im selben Viertel sich seine tägliche Dosis Alkohol gönnen und macht Lärm.


      Barmherzig (Eigenschaft, Bürger, Event)
      Zusatz zum Waisenkind, ist so lange aktiv bis das Waisenkind stirbt oder das Waisenkind an der Tür der barmherzigen Person klopft und entschliesst zu bleiben.

      Barmherzig bewirkt, dass das Waisenkind mit der Person zu “Schwestern“ werden und die Waisenkind Rolle aufgibt, dafür kann es nun am Tag mit dieser Absprechen.
      Das Waisenkind kann sich einmal entscheiden, ob es die Schwester Rolle hinauszögern will, dann gelten die Regeln zu erneut besuchen.

      Eigenschaft bedeutet, dass die Rolle wie der Titel BM beim Versterben weitergegeben wird, so lange der Event aktiv ist (,siehe auch Ablauf). Die Personen wissen nicht das sie Träger der Eigenschaft sind und bekommen vom Spielleiter bescheid.


      Rachsüchtig (Eigenschaft, Bürger, Event)
      Zusatz zum Waisenkind, wird ausgelöst, wenn das Waisenkind verstirbt, der Rachsüchtige muss am innerhalb der nächsten zwei Tag eine Person auswählen, wenn diese Person nicht drei Fürstimmen hat wird die gewählte Person zusätzlich zum täglichen Lynchziel sterben. Wählt die Person kein Ziel, stirbt diese selbst.
      Wenn das Waisenkind zur Schwester wird, ist Rachsüchtig nicht mehr aktiv.

      Der BM ist immun gegen das Aufstacheln von dem Rachsüchtigen.


      Eigenschaft bedeutet, dass die Rolle wie der Titel BM beim Versterben weitergegeben wird, so lange der Event aktiv ist (,siehe auch Ablauf). Die Personen wissen nicht das sie Träger der Eigenschaft sind und bekommen vom Spielleiter bescheid.




      Werwölfe (Nachtaktiv, Info)
      Suchen sich in der Nacht ein Ziel, welches besucht wird, wenn die Miliz nicht dort ist. Wenn es sich um das Wolfskind handelt wird es zum WW, ansonsten verstirbt der Bürger, ist dort das Waisenkind wird dieses verschont (keine Zusatzinfos).

      So lang es sich um mehre Wölfe handelt, machen sie Lärm.


      Wolfskind (Bürger, Event)
      Weiß nichts von seinen Schicksal, wenn eine zufällig ausgewählte Person verstirbt oder Besuch von den Werwölfen bekommt (oder von der Verführerin ausgewählt wird), wandelt sich das Wolfskind zu einem Werwolf.

      Sterben alle Werwölfe (und die Verführerin) davor, gewinnt das Wolfskind mit den Bürgern.




      Verführerin (Dämon, Nachtaktiv, Info, Störfaktor)
      Bildet eine eigene Partei mit einer eigenen Siegesbedingung. Der Dämon muss einer der letzten fünf Spieler sein.
      Sie muss jede Nacht eine neue Person verführen, bekommt keine Infos gesagt,
      die erwählte Person macht Lärm und ist nicht verhindert für eigene Nachtaktionen.
      Das Opfer bekommt am nächsten Tag mit, dass es verführt wurde (besitzt ein Mal)

      Die Verführerin kommt erst mit 24 Teilnehmer ins Spiel.



      Ablauf

      Reihenfolgen

      Nachtreihe
      Milizanführer
      Trinker
      (Verführerin)
      Waisenkind
      Werwölfe


      Prio Vergabe Eigenschaften
      Bürger
      Trinker
      Milizanführer
      Wolfskind



      Kommunikation

      nachtaktiv Forum
      Milizanführer
      Waisenkind
      Werwölfe
      (Verführerin)

      tagaktiv Forum
      “Schwestern“ (Waisenkind Forum wird weiterverwendet)


      PM Verkehr (würde ich bei Interesse, am Ende zitieren)
      Lärm
      Verführter
      Rachsüchtig



      Xephas -> Deutsch
      Die Busfahrer Übersetzung

      Der_Busfahrer. schrieb:

      @Xephas
      Stimmt das nun alles so?
      Bürger bezüglich Lärm:

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - Bürger: Hören Lärm im eigenen Wohnviertel
      Waisenkind:

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - Kommt es bei einem Werwolf unter stirbt es, außer der Milizanführer beschützt das Waisenkind selbst oder beschützt in dieser Nacht den besuchten Werwolf

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - Besuchen Waisenkind und Milizanführer die gleiche Person, bekommt das Waisenkind mitgeteilt, dass der Milizanführer auch vor Ort war
      So sieht der Lärmhinweis aus, den man bekommt:

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - In jeder Nacht gibt es pro Viertel einen (!) Lärmhinweis wie "Ein Dorfbewohner aus dem Viertel 'Volkmarsen-Nordhessenhalle' verursachte Lärm"
      Lärm bzgl. Verführte:

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - Verführte können auch mehrfach Lärm erzeugen, wenn ihre normale Rolle ebenso nachts lärmt
      Rachsüchtiger Bürger:

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - Der Spielleiter veröffentlicht das Ziel und entlarvt den Rachsüchtigen
      - Fürstimmen werden am Tag vom Dorf gegeben
      Verführte:

      Der_Busfahrer. schrieb:

      - Verführte kennen sich nicht und haben keine besondere Fähigkeit

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Xephas ()

    • Erstmal danke an shrodo, gamen und auch kolibri.

      Wenn es möglich ist, würde ich gerne nächsten Montag starten, müsste aber noch ramius fragen, ob das im zeitlichen Rahmen machbar ist.

      Fragen werden komme, daher bitte hier stellen.

      LG

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Xephas ()

    • @wolliver twist Die Rollen + die "Viertelidee" gehören, wenn ich das richtig verstanden habe aber von der Konzeption her so zusammen, wie Xephas sie hier präsentiert, würde also das Setup dann so auch empfehlen.

      Ist vllt. kompliziert, so viel neues auf einmal, aber nach der X-ten Runde kann ein "heftigerer" Twist ja nicht schaden. Wem es zu kompliziert ist, soviel Neues aufzunehmen, muss ja nicht joinen. Und natürlich sollte man toleranter als üblich sein gegenüber Leuten, die im Game nochmal Regelfragen äußern etc.
    • Also ich weiß nicht ob es hilft, aber versucht mal das ganze ohne den Faktor Lärm zu betrachten.

      Es gibt ein riskante Variante des Sehers, der auf der Suche nach dem barmherzigen ist.
      Du hast den Doc aus Mafia.

      Der Seher hat ein Happy End (bildet die Schwestern) und
      ein Drama, er verstirbt und eine Art Jäger outet sich und will Rache.

      Verführerin, eine Art Flötenspieler/ Einsiedler.


      Mit Lärm
      kann ich Viertel einbringen
      Trinker sind ein Ausgleich für Werwölfe,
      Verführte ebenfalls.


      @fun_with_gamen fandest du shrodos variante einfacher? ^^


      LG
    • shrodo schrieb:

      4 Viertel in der Stadt mit je 4 Häusern (16 Spieler)
      Öffentliche Infos: Wer wohnt in welchem Viertel und hat welche Hausnummer

      Die Wölfe (3) treffen sich jede Nacht bei einem von Ihnen (nie zweimal der gleiche). Sie müssen darauf einigen wer von Ihnen nachts fressen darf und in welchem Haus dieser Wolf nach einem Opfer suchen soll. Es muss dem Spielleiter das Haus in dem gefressen werden soll angesagt werden, nicht die Person die gefressen wird (es kann also auch ein leeres haus ausgewählt werden, dann gibt's keinen Wolfskill in der Nacht).
      Der Milizenanführer (1) wählt jede Nacht ein Viertel aus, welches er bewacht und verhindert so das Sterben in diesem Viertel (darf kein Viertel 2 mal hintereinander schützen). Der Milizenanführer stirbt an Übermüdung, wenn er dreimal in Folge erfolgreich einen Tod verhindert.
      Der Messi (1) wählt, weil seine Wohnung so unaufgeräumt ist, jede Nacht ein Haus aus (nicht sein eigenes und nie zwei mal Hintereinander im gleichen Viertel). Sollte das Haus leerstehen, übernachtet der Messi dort. Sollte im Haus jemand sein, wird dieser Person gesagt wer der Messi ist.
      Die Verliebten (2) sind Spieler, die immer zusammen schlafen (d.h. jede Nacht wird zufällig ausgewählt welches Haus leer steht). Sie sterben immer zusammen (Nachts weil der Wolf dann beide frisst, tagsüber aus Gram). Sie wohnen in verschiedenen Vierteln.
      Der Trinker (1) hat 3 Flaschen Schnaps. Er trinkt jeden Abend eine und wandert daher nachts durch ein zufälliges Viertel (nicht das vom Milizenführer bewachte und nie zweimal das gleiche hintereinander) und bekommt gesagt, wie viele Häuser in dieser Nacht leer standen. Sollten zwei oder mehr Häuser leer stehen, klaut er aus einem der leeren Häuser eine Flasche Schnaps. Er stirbt vor Beginn der Nacht wenn er keinen Schnaps mehr hat.
      Die Bürger (8) die schönste Rolle.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • Welche WW-Variante wollen wir spielen? 23
      1.  
        Xephas (Lärm, Waisenkind) (11) 48%
      2.  
        shrodo (Trinker, Verliebte) (6) 26%
      3.  
        Sowas wie WW #10/#11 (9) 39%
      4.  
        Eine ganz klassische Runde (12) 52%
      Wie siehts jetzt aus, was tun wir?

      Leiten würde wohl ich/Xephas
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"