Der Rollenspiel [Pen&Paper] Thread

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    • Es hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Das kleine Abenteuer, dass sich fugo aus den Fingern gesaugt hat, war auch ganz nice. Obwohl wir nur ca. die Hälfte gesehen haben. Aber das lag eher an unserem Würfelglück (oder eher Pech) und der Zeitbegrenzung als irgendwas anderem. :D

      Fürs nächste mal wäre es vielleicht besser wenn von vorn herein feststeht wer DM ist und sich die anderen schon mal grob einen Char erstellen. So ging es ja leider erst nach 21 Uhr los.
      Hazelnut, Mystify, Cuttlefish, Lark, Lurk, Robert, Anglican, Pheromone, Halter top, Marmalade, Hardware, Laser, Pepper, Release, Kneecap, Falafel, Period, Chaste, Chased, Leggings, Wool, Sweater, Heartbeat, Heartbeat, Heart, Beat, Heart, Beat, Beat, Beat, Beat, Beat.
    • @fugo Drei Dinge.
      Wie ich schon am Samstag nach dem Spiel gemeint habe, ist es immer ganz nice als GM ne Liste vor sich zu haben, auf der so Sachen stehen wie Geruch, Geräusche, Lichtverhältnisse, ect.. Dann kann man jedes mal wenn man eine neue Szene beschreibt kurz zwei-drei der Dinger durchgehen. Das trägt enorm zur Atmosphäre hinzu.

      Was auch zur Atmosphäre beiträgt sind Musik und backgound sounds. In roll20 gibts ne Jkebox wo man ganz einfach playlists erstellen kann. Wenn du also weist, dass es eine Taverne, Kirche und Höhle gibt, kannst du in Vorhinein schon ein bisschen was zusammen stellen. Noch ein zwei tracks für fights und eine für den bossfight und das ganze Spiel wird einfach zehn mal besser.


      Nummer zwei:
      Wenn du eine lange Kampagne planst macht es Sinn in einem Dorf mehrere plothooks zu haben. Aber in einem Oneshot ist das einfach overkill. Im besten falle machen die spieler eine der storylines un im schlimmsten verrennen sie sich in allen und kriegen nichts gebacken.
      Das ist das was uns zum Teil am Samstag passiert ist. Es macht deutlich mehr Sinn einen Handlungsstrang auszuarbeiten.

      Darunter fällt auch mehrere wegen zu haben wie man ans Ziel kommen könnte. Ich hatte das Gefühl, dass nachdem wir die investigation checks gefailt hatten, du nicht wirklich wusstest, wie wir an die Informationen kommen sollten. Vor allem als der Werwolf dann tot war.
      Man könnte dann z.B. einen Dorftrottel einbauen, der sich in der Taverne betrinkt und schwört etwas gesehen zu haben. Keiner der Dorfbewohner glaubt ihm, aber vielleicht können die Spieler was aus ihm raus kriegen.

      Ähnlich hättest du die Waldbewohner mit einbauen können anstatt ihnen ihren eigenen Handlungsstrang zu geben. Kehrmann Kramann Karmann hätte uns sagen können, dass da im Wald so Typen leben. Und dass die auch ganz bestimmt was damit zu tun hatten. Die wiederum hätten uns dann auf die dunkle Magie oder so hinweisen können die um das Manson Haus schwirren.

      Und nein, das bedeutet nicht, dass du die Spieler railrodest.
      Hier ist noch ein Video mit Tipps wie man ein oneshot aufbauen kann.


      Nummer Drei:
      Ich finde es besser wenn man ein oneshot auf Level 4-5 spielt. Das ist obviously personal preference.
      Aber um den Levelbereich setzt man sich weit genug von den normalen Menschen ab um es glaubhaft zu mach, dass man angeheuert wird. Und auf der andern Seite ist man nicht so hohes level, dass man nahezu ein Gott ist.

      Außerdem steckt einiges an flavor in den subclasses die viele erst mit Level drei bekommen. Auf Level 4 bekommt man seinen ersten stat increase den man auch für einen Feat ausgeben kann um seinen Char weiter zu verfeinern. Feats wie Magic Initiate ode Ritual Caster erlauben es Castern auch außerhalb ihrere zu anfangs doch sehr wenigen spell slots nützlich zu sein. Andere wie Healer und Inspiring Leader erlauben es andere Klassen die Heiler Rolle zu übernehmen. Das macht grade bei drei Spielern einen großen unterschied.

      Mit Level fünf gibt es dann nochmal neue spells und utility für die meisten Klassen. Dann hat man auch mehr spellslots für mehrere encounter und generell mehr optionen.


      Bezülgich Untoter gibt hier ein video über die verschieden Sorten und worauf man achten sollte wenn man nicht seine Party killen möchte. :D
      Er hat dann auch noch zwei weitere (linky, link) gemacht, aber ich bin mir nicht mehr sicher was genau darin vorkommt. Und ich will sie mir nicht anschauen falls du was daraus verwenden möchtest.


      Ansonsten hatte ich noch einen mini rant bezüglich Regeln und wann wer sie befolgen muss, aber den hab ich gescrapt. Das war mehr unfocused rambling als irgendwas konstruktives. :pinch:
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    • Emmi schrieb:

      Ich hatte das Gefühl, dass nachdem wir die investigation checks gefailt hatten, du nicht wirklich wusstest, wie wir an die Informationen kommen sollten.
      wenn es keinen alternativen Ausgang eines Ereignisses gibt, sollte man nicht würfeln ob jemand es schafft. Lernt man meistens the hard way, aber die Würfelwut bringt manchmal eben ein Problem. Kenne das selbst als DM dass ich verzweifelt versuche meine Party dazu zu bringen irgendwas im Raum abzuchecken damit der Questhook durchgeht, aber stattdessen kannst du auch einfach (wenn sie den Raum verlassen und alle anderen Chancen vorbei sind) sagen: "Buktus, du wirfst enttäuscht einen letzten Blick in das Verließ, wendest dich zum Gehen wenn du ein goldenes Schimmern aus dem Augenwinkel wahrnimmst".
      Let's Play: CK2, Patrizier 2, Anno 1800
    • Finde oft Würfeln ist der Tod der Geschichte und sollten sollten nur vom Meister für Kampfe und sehr offensichtliche Proben benutzt werden, um eine Geschichte voranzutreiben und selbst da sollte man die Möglichkeit haben, der Probe zu entgehen oder das Scheitern bedeutet nur ein kleiner Mali oder kein Bonus.


      Ich persönlich finde bei Oneshots cool,

      Spoiler anzeigen

      wenn man ein kleines Intro hat, wo indirekt alle wichtigen Orte und Nebenrollen schon mal genannt werden. Letzteres geht beim Aufsuchen seinen Alltag nach und bietet die Möglichkeit kleine Infos einzustreuen, die später relevant sein könnten.


      Für den Anfang würde ich dazu Geschichte ausarbeiten, die auf ein Nebenziel hinarbeitet.
      Wie die Spieler dazu kommen, lässt du sie durch ihre Handlungen in dem Ort bestimmen, es sollte nur wichtig sein, dass die Hinweise auf das Nebenziel verständlich hindeuten.
      Also wenn die Spieler drei Spüren haben, die am Ende zB auf die alten Ruinen deuten, dann sollten die Spieler wissen, das was in den alten Ruinen sein muss.

      Ich finde es gut, wenn Spieler belohnt werden mit mehr Zusatzinfos, wenn sie mehren Spüren gefolgt sind, die sie für das Nebenziels gebrauchen können, dann fühlt sich es nicht nutzlos an diese Extrameile nochmal gefolgt zu sein.

      Wie zB, dass sie eine Puppe finden,
      da Sie durch das Intro und den Besuch des Ortes Gasthaus (kleine Infos einstreuen) wissen, dass die kleine Wirts Tochter traurig ist, da sie ihre kleine Puppe Klara vermisst,
      können die Spieler nochmal davor zum Gasthof gehen.

      Wenn die Spieler die Puppe abgeben, erfahren Sie von der Kleinen, dass vor ein paar Tagen “mehr als eine Hand“ Männer von defn Ruinen geredet haben, was sie beim Suchen nach der Puppe durch den Lärm mitbekommen hat

      oder der Wirt ist erleichtert, dass die Tochter wieder glücklich ist und gibt ein Bier/ Essen aus, dabei erinnert er sich, dass ein nicht direkt sichtbarer Riss in den alten Ruinen gibt, der den Einstieg erleichter
      oder, oder, oder.


      Wenn das Nebenziel angegangen wird, kannst du dann Drama freien Lauf lassen und der Geschichte mehr Fülle geben, wenn man das Nebenziel erkundet/betreten hat.
      Die Spieler sollten dann unmissverständlich wissen was zu tun ist um das Hauptproblem zu lösen und du kannst dannach das Finale nach deinen Vorstellungen gestalten.


      meine 2 Cent


      LG

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Xephas () aus folgendem Grund: Bisschen schöneres Deutsch, was nicht so voreingenommen klingt.

    • danke nochmal @Emmi :] war nice dich dabei zu haben.
      1)jukebox ist nice zu wissen, hatte ich keine ahnung von. gefällt mir sehr gut.

      2) mehrere plots war 100% overkill. hatte die plots etwas variationsreich aufgestellt, um ne passende kampagne zu haben, je nachdem ob die gruppe mehr fight encounter, social encounter oder skill encounter steht (early on war das haus basicly als check gedacht ob ihr da herum schauen wollt, den kamahn ausfragen wollt oder wenn beides nicht geht, den fight encounter nutzen.) ich denke mein hauptproblem war, dass ich kamahn sehr schlecht genutzt habe und damit social encounter eh aus dem fenster flog. ihn von euch wegschicken lies und so. außerdem sollte ich 100% die anderen storys instant droppen wenn ihr an einem dran seid...
      denke das war ne mischung aus zu viel vorgenommen und etwas zu schlecht runter gearbeitet.
      die investigation checks waren eigentlich nicht das einzige. kamahn, der neue priester und in der taverne wären überall hinweise auf manson gefallen... ich denke halt dass die ganzen infos zu den anderen sachen meine hooks nicht gut genug rausstehen ließen. also andere sachen droppen und selbst mehr darauf aufpassen die hooks eventuell auch zu wiederholen.

      3) definitiv etwas auf das ich hinarbeiten will, besonders tat mir roterbaron im letzten fight etwas leid, weil er im grunde nur seinen effektivsten move genutzt hat. das ist zwar sinnvoll aber wahrscheinlich nicht sehr angenehm für ihn zu spielen.
      ich hab mir überlegt ihm auch bei sowas selbst würfeln zu lassen. einfach damit er aktiver am fight teil nimmt, anstatt das ich hidden checks mache. würde gerne wissen, was ihr davon hält?
      in den letzten spielen mussten 2 komplett neue charaktäre machen und in diesen auch 1 spieler und es kostet etwas zeit, weil viele leute automatisch min maxen wollen und außerdem hatte ich angst die leute zu überfordern. ich denke ich sollte beim nächsten mal verlangen, dass die charaktäre vorgefertigt sind. oder ich selbst sollte vorgefertigte charaktäre ausgeben um das zu beschleunigen und so. ich denke mit mehr prep-time sollte das machbar und für die spieler angenehmer sein.

      und den regel rant würde ich sehr gerne hören. hab in mehreren bereichen das gefühl, dass ich die regeln falsch interpretiere oder komplett verkacke. war halt mein erstes mal hier gm zu spielen und im großen und ganzen möchte ich schon ein guten teil der regeln richtig hinkriegen, mit nur geringer auslegung. zumal es mir auch hilft, weil ich weniger bei den regelen improvisieren muss und mehr zeit für andere improv. habe

      danke für den post. alle tipps sind super hilfreich.

      links werde ich checken.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von fugo ()

      Nice Meme

    • @Xephas

      nice danke. denke ich müsste meine gesamte story dafür einfach simpler gestalten für den oneshot. klingt gut und umsetzbar

      €: ach ja nicht das es falsch rüberkommt ich bin mit meinem ersten Versuch ehrlich gesagt sehr zufrieden. Aber Upgrade geht immer :]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von fugo ()

      Nice Meme

    • Der Regel rant ging weniger um irgendwas bestimmtes um mehr so um Regeln im allgemeinen in P&P Spielen.
      Wann man die Regeln befolgen sollte und wann nicht. Was das für Folgen haben kann (suspension of disbelief, Kämpfe werden langweilig, ect.) und warum. Warum würfeln so wichtig ist, (ja auch außerhalb von Kämpfen) und warum ich selbst lieber ein Spiel spielen würde ohne würfeln.
      Und warum das nicht geht -- zumindest nicht so wie ich es wöllte.

      Das ganze war wie gesagt nicht wirklich durchdacht und ich hab mir in den drei-vier Paragraphen die ich getippt hatte mehrmals widersprochen. Ich muss mal schauen ob ich die Tage die Zeit finde das alles mal zu Papier zu bringen.
      Dann kommt mit ein wenig editing vielleicht auch was halbwegs brauchbares raus. :D
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    • leider morgen keine Zeit...

      Feedback fürs den Oneshot:
      -das war mein 2tes P&P und ich fands nice
      -wie Emmi schon gesagt hat waren die verschiedenen Handlungsstränge nett gemeint aber ich geh d'accord das die wieder auf einen Hauptstrang führen sollten. Ist aber sicherlich einiges an Erfahrung als GM nötig um das geschmeidig und im richtigen Moment zu machen
      -Was mir besonders Spass machte war die eigenen Aktionen zu beschreiben (auch wenn ichs selten gemacht hab im letzten Fight hätt ichs gern gemacht war aber supermüde)
      -Was mir nicht gefällt und wie alle Sachen im Leben mich sehr schnell nervt sind Dinge die unnötig lange dauern (da ne Grenze zu ziehen find ich schwer und ist wohl in erster linie mein Problem) Beispielsweise haben wir 1:20Uhr quasi beschlossen jetzt noch einen fight zu machen und waren trotz Würfelglück erst 2:10Uhr fertig. Warum das solange dauert ist mir irgendwie nicht wirklich klar aber vielleicht auch einfach Teil des Spiels
      -Fand weniger schlimm (eigentlich überhaupt nicht) dass wir nen Spieler ausgewechselt haben und würde das für zukünftige Spiele auch gern mal nutzen. Wenn ich erst ab 20Uhr kann, könnte die Gruppe ja vorher anfangen und ich hör dann ne Stunde zu und übernehm ab 21Uhr wenn jmd weg muss oder so. Sollte man als valide Option testen glaub ich
    • fugo schrieb:

      Hab Mittwoch wieder was mehr Zeit und überleg mir nen oneshot mit Untoten Fokus vorzubereiten.

      roterbaron schrieb:

      leider morgen keine Zeit...
      Ich hatte es so verstanden, dass fugo heute was vorbereiten will. Oder hast du vor, heute eins zu leiten @fugo?
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    • roterbaron schrieb:

      -wie Emmi schon gesagt hat waren die verschiedenen Handlungsstränge nett gemeint aber ich geh d'accord das die wieder auf einen Hauptstrang führen sollten. Ist aber sicherlich einiges an Erfahrung als GM nötig um das geschmeidig und im richtigen Moment zu machen
      Eine schöne Lösung ist es, die Reihenfolge der Handlungen offen zu halten. Auf diese Weise habe ich schon öfters fertige Abenteuer leicht weniger linear gemacht. zB die Helden sind bei einer Ausgrabungsstätte und müssen viel später in der Story zu einer verlassenen Ausgrabungsstätte um irgendwas zu holen. Dann nenne die erstgenannte Ausgrabungsstätte einfach Ausgrabungsstätte B und wenn einer der Spieler irgendwo fragt, sagen sie dass sie Ausgrabungsstätte evakuieren mussten oder so. Dann gehen sie ggf schon direkt dahin und holen sich den Gegenstand ohne es zu merken für später.

      Das ist auch eine gute Gelegenheit, Objekte einzustreuen, die alles zusammenbinden. Briefe in einem Point of Interest mit Absender des anderen Points of Interest sorgt dann dafür, dass am Ende alles abgeklappert wird und die SCs hatten einfach eine Wahl in der Reihenfolge.
      T
      R
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      G
      G
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    • @fugo Und, wie siehts aus? Weil mir ist jetzt vor kurzem auch ne coole Idee für ein oneshot eingefallen.
      Falls Leute Bock haben könnte ich es auch gleich dieses Wochenende leiten. Aber wenn du natürlich vorhattest dein Ding zu machen will ich dir nicht auf dir Zehen steigen.
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    • Hat sonst noch wer Bock am Freitag Abend oder Sonntag Nachmittag?

      Das ganze würde gewohnter maßen ca. 5 Stunden dauern. Freitag gegen 20 Uhr und Sonntag gegen 18 Uhr sollte uns genügend Zeit geben.
      Es sind alle willkommen, auch Neulinge was D&D oder Pen&Paper angeht. Charaktere sollten vorher erstellt werden da es sonst von der Spielzeit abgeht. Und außerdem kann ich dann das Abenteuer mehr an die Gruppe anpassen.

      Falls wer keine Ahnung hat was die Erstellung angeht oder einfach ein wenig Hilfe dabei haben möchte, soll sich einfach melden. Dann können wir das auch gerne gemeinsam machen. Am besten wäre wie gesagt im voraus, aber es wäre auch möglich wenn ihr eine halbe bis Stunde vor dem Spielbeginn auftaucht.
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