7.20

    • Kyuzo schrieb:

      Wielange brauchst du als Supporter bist du dein erstes hilfreiches Item (Ghost..Glimmer...Force...wasauchimmer) gebaut hast?
      Baust du direkt ein Ghostscepter, hast du keinerlei Impact damit auf deine Mates. Du kannst "nur" dich selbst für ein paar Sekunden gegen slark rausnehmen, das wars aber auch. Offensichtlich ist das Problem ja, dass der Supporter gefangen wird, ohne dass er Mates in der Nähe hat, die helfen (disablen, angreifen).
      Da nutzen dir auch deine 5s immunity gegen physical dmg nicht viel, dann kloppt er dich eben danach um. Mit Glimmer hast du wenigstens was, womit du dein gesamtes Team unterstützen kannst und/oder einen killing blow verhindern kannst.
      naja so als klassische 6 hast halt sowas wie tranquils+urn+windlace+wards und steuerst dann das erst größere Item (Dagger, Force, Glimmer, Euls) an.
      Das Problem ist ja nicht, dass du alleine iwo rumstehst, sondern der Slark im clash nicht deinen Sven manfightet sondern sich die Supports snackt. Wenn er das nicht kann, hat er ein Problem.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      #TeamKyuzo2016
    • shrodo schrieb:

      Kyuzo schrieb:

      Wielange brauchst du als Supporter bist du dein erstes hilfreiches Item (Ghost..Glimmer...Force...wasauchimmer) gebaut hast?
      Baust du direkt ein Ghostscepter, hast du keinerlei Impact damit auf deine Mates. Du kannst "nur" dich selbst für ein paar Sekunden gegen slark rausnehmen, das wars aber auch. Offensichtlich ist das Problem ja, dass der Supporter gefangen wird, ohne dass er Mates in der Nähe hat, die helfen (disablen, angreifen).
      Da nutzen dir auch deine 5s immunity gegen physical dmg nicht viel, dann kloppt er dich eben danach um. Mit Glimmer hast du wenigstens was, womit du dein gesamtes Team unterstützen kannst und/oder einen killing blow verhindern kannst.
      naja so als klassische 6 hast halt sowas wie tranquils+urn+windlace+wards und steuerst dann das erst größere Item (Dagger, Force, Glimmer, Euls) an.Das Problem ist ja nicht, dass du alleine iwo rumstehst, sondern der Slark im clash nicht deinen Sven manfightet sondern sich die Supports snackt. Wenn er das nicht kann, hat er ein Problem.
      wenn du unbedingt ghost brauchst dann kannste windlace und urn auch skippen. hast dann boots/tranquils,stick/wand und gehst dann straight auf ghost.
      Highlight:
      Bester Satz von Max aka Genesis "Ey isch hab ebe gege braun im Armdrücke verlore - der macht alles aus dem Nacke. Ohne Witz hasch du schomma dem soi Nacke gsehe?"
    • shrodo schrieb:

      naja so als klassische 6 hast halt sowas wie tranquils+urn+windlace+wards und steuerst dann das erst größere Item (Dagger, Force, Glimmer, Euls) an.Das Problem ist ja nicht, dass du alleine iwo rumstehst, sondern der Slark im clash nicht deinen Sven manfightet sondern sich die Supports snackt. Wenn er das nicht kann, hat er ein Problem.

      Wenn es dir um den clash geht, versteh ich das Ghostscepter sogar noch weniger.
      Wenn du dich hast vom slark in einem clash picken lassen, hattest du a.) keine detection/wards oder b.) eine beschissene Position.

      Ich sehe das größere Problem mit slark im Pub eigentlich, dass er, sobald er Shadowblade (und Echo) hat, über die Map rennt und versucht die zartbesaiteten Supporter zu snacken, um dann aufgefüttert in die Clashes überhaupt erst gehen zu können.


      HumanlyPuma schrieb:

      junge leg dir ne hantel ins büro oder geh kegeln
    • Obwohl ich großer Ghost Zepter Freund bin, finde ich als Supp glimmer Cape einfach besser. Hat 2 Komponenten die billiger und damit leichter zu farmen sind und lässt sich auf Mates anwenden.

      Hat jemand mal ein Lion 10v10 Video wo er mit Finger alles insta killt?

      mfg
      coruscant
      Kommentar zur Schweinegrippe:

      Ich hatte mich schon gefragt welche nächste Sau durch's Dorf getrieben
      wird. Was wohl als nächstes kommt. Klimawandel oder vielleicht doch
      wieder Terrorismus ...

      Das der Mond auf die Erde stützt, DASS wäre mal was wirlich neues und
      sicher auch extrem verheerend. Alternativ tut es auch ein großer
      Meteorit.

      Ich kann es mir in Gedanken schon vorstellen. An Schweinegrippe
      erkrankt und vom Meteoriten erschlagen als der Kofferbomber gerade
      einen Block entfernt war ...

      Ja, das sind wahrhaft düstere Zeiten. Ich mach erst mal ein Bier auf ... Das ewige Leben wird sowieso keiner haben.

      Beitrag von Laulau* ()

      Dieser Beitrag wurde von THC-Veraechter aus folgendem Grund gelöscht: Hatespeech ().
    • dota2.com/news/updates/?l=german

      Spoiler anzeigen

      * Melee heroes below 300 base movement speed increased by 5

      * Tranquil Boots: Movement speed reduced from +28% to +24%
      * Power Treads: Attribute bonus increased from 12 to 14
      * Phase Boots: Now has the active again instead of the passive
      * Mask of Madness: Movement speed changed from +12% to +25 constant
      * Yasha: Movement speed changed from +8% to +25 constant
      * Manta Style: Movement speed changed from +8% to +25 constant
      * Sange and Yasha: Movement speed changed from +12% to +35 constant
      * Yasha and Kaya: Movement speed changed from +12% to +35 constant
      * Wraith Band: Recipe cost increased from 220 to 240
      * Bracer: Recipe cost increased from 220 to 240
      * Null Talisman: Recipe cost increased from 220 to 240

      * Axe: Counter Helix damage reduced from 75/110/145/180 to 60/100/140/180
      * Axe: Level 15 Talent reduced from +4 Mana Regen to +3
      * Brewmaster: Primal Split cooldown increased from 140/120/100 to 140/130/120
      * Brewmaster: Level 10 talent reduced from +30 Damage to +20
      * Clinkz: Burning Army damage type changed from Pierce to Hero type (50% vs heroes to 100%)
      * Clinkz: Burning Army base attack time increased from 1.5/1.35/1.2 to 1.75/1.6/1.45
      * Dazzle: Intelligence gain reduced from 3.4 to 3.2
      * Dazzle: Bad Juju cooldown reduction reduced from 30/40/50% to 20/35/50%
      * Elder Titan: Level 25 Talent changed from Astral Spirit Grants Spell Immunity to +600 Echo Stomp Wake Damage
      * Ember Spirit: Base armor increased by 1
      * Faceless Void: Time Lock chance reduced from 10/15/20/25% to 10/14/18/22%
      * Faceless Void: Level 10 Talent reduced from +20 Damage to +15
      * Grimstroke: Ink Swell max damage reduced from 160/240/320/400 to 100/200/300/400
      * Grimstroke: Ink Swell max stun duration reduced from 2/2.6/3.2/3.8 to 1.7/2.4/3.1/3.8
      * Grimstroke: Soul Bind cooldown increased from 80/65/50 to 90/70/50
      * Io: Tether heal/mp transfer rate from 1.2/1.3/1.4/1.5 to 1.05/1.2/1.35/1.5
      * Juggernaut: Omnislash now removes debuffs on cast
      * Juggernaut: Level 15 Talent reduced from +25 Attack Speed to +20
      * Keeper of the Light: Will-o-Wisp now has a 100/125/150 gold bounty
      * Keeper of the Light: Will-o-wisp manacost increased from 200/300/400 to 250/350/450
      * Lich: Base movement speed reduced from 315 to 310
      * Magnus: Empower cleave damage reduced from 30/45/60/75% to 20/38/56/74%
      * Magnus: Level 15 Talent reduced from +15 Strength to +12
      * Magnus: Level 20 Talent reduced from +12 Armor to +10
      * Monkey King: Mischief invulnerability duration reduced from 0.3 to 0.2
      * Nature's Prophet: Agility gain increased from 2.8 to 3.3
      * Nature's Prophet: Wrath of Nature's max targets increased from 16 to 18
      * Phantom Assassin: Phantom Strike attack speed duration reduced from 2.5 to 2.25
      * Phantom Assassin: Blur now has a 0.4 second cast point
      * Phantom Assassin: Coup de Grace damage reduced from 230/340/450% to 210/330/450%
      * Puck: Dream Coil stun duration from 1.5/2.25/3 to 1.8/2.4/3
      * Rubick: Telekinesis cooldown increased from 28/26/24/22 to 34/30/26/22
      * Rubick: Telekinesis lift duration reduced from 1.1/1.5/1.9/2.3 to 1/1.4/1.8/2.2
      * Sand King: Sand Storm cooldown from 40/32/24/16 to 40/34/28/22
      * Sand King: Burrow Strike stun duration from 1.9/2/2.1/2.2 to 1.6/1.8/2/2.2
      * Sand King: Level 15 Talent reduced from +50 Sand Storm DPS to +40
      * Slark: Leash distance increased from 350 to 400
      * Slark: Shadow Dance movement speed reduced from 30/40/50% to 20/35/50%
      * Slark: Level 25 Talent reduced from +100s Essense Shift Duration to +80s
      * Spirit Breaker: Greater Bash damage reduced from 12/20/28/36% to 8/16/24/32%


      Madness, Yasha und ausbau wieder flat ms
      Phase wieder Active (thank god komme mit denen nicht klar)
      Kleine nerfs auf den broken helden
      Und viele scaling nerfs auf value skill points.
      Rubick hat 34 cd auf telekenesis Level 1 lol
      Nice Meme

    • bin schon stark darüber verwundert, dass die winrate von oracle seit 7.20 tendentiell eher gestiegen als gesunken ist. auch im competitive sieht man den helden immer häufiger in letzter zeit (og, alliance, nip). für mich hat sich der patch wie ein riesengroßer nerf für den helden gelesen.
      nerfs:
      der regen-change ist ein heftiger ulti-nerf, weil urn und spirit vessel jetzt deutlich schlechter als vorher sind. sie bieten jetzt nurnoch flache regenerationswerte, die nicht mehr mit stärke skalieren. da der regenerationswert von urn nicht geändert wurde, ist sie nun in jedem fall der 7.19 urn unterlegen. urn und vor allem die vessel habe ich immer als absolut core empfunden.
      vessel-nerf: die defensive vessel wurde ihrer abartigen regeneration beraubt, weswegen sich das ausbauen unter umständen schon gar nicht mehr lohnt und ihr den hero, auf den ihr false promise castet, nicht mehr wie vorher in so gut wie jedem fall retten könnt durch den gesteigerten heal. der ausbau lohnt sich wirklich nur noch als counter für gegnerheroes (timber, necro, etc.)
      holy locket, welche ja den regenerationsaspekt von der alten vessel erhalten hat, finde ich absolut wack für oracle (baut aber auch niemand, soweit ich das sehe). abgesehen von den 25% mehr regen bieten einem die stats null, da man trotzdem stirbt wenn man focus der gegner abbekommt. eigentlich hat man viel lieber items, welche einem besseres positioning weit weg vom team ermöglichen (aether lens) oder aber defensive utility für einen selbst bieten (glimmer cape, ghost scepter, etc.). die ~2000g sind in eines der genannten items deutlich besser investiert.

      auch helden die gut sind gegen oracle wurden entweder gebufft (pa, sand king, anti mage, ...) oder sind unverändert stark (morphling).

      die buffs auf der anderen seite erscheinen mir unverhältnismäßig winzig. tps canceln können ist zwar schon huge unter umständen und 30 dmg auf fortunes end sind auf der lane natürlich auch nicht zu verachten. aber insgesamt erscheint mir sowohl die entwicklung der winrate in pubs persönlich unlogisch, als auch, dass der held gerade im competitive aktuell beliebt zu werden scheint. mal im auge behalten was aufm nächsten major passiert. muss meinen "default" item build der letzten version definitiv anpassen.

      nur ein kleiner rant eines spammers.
    • bin relativ sicher, dass die alte vessel heal amplification nur den gesamtheal am ende des oracle ults amplified hat, es also keinen unterschied zwischen überleben und sterben gemacht hat, sondern nur, falls man ohnehin gehealt wird, diesen verstärkt hat. man hat also im prinzip bloß die 1% current hp regen verloren, die ich für eh nicht so stark halte.



      eventually there comes a point where it's like the true test for your team - will he cast a spell or will he not
      - Artour Babaev

      Und wenn beide dann nicht mehr stacken und der einer 6k Boi, der vorher 4k war, mit einem anderen 4k Boi spielt, dann ist er nicht mehr 6k, weil er reverse trägert, oder?
      - User des Monats
    • hat beides amplified (also quasi doppelt wenn der buff noch drauf war nach auslaufen). bei necro mit ghost shroud war es genau so.

      hab es gerade nochmal getestet und gegengerechnet: die vom necro selbst kommende regeneration wird durch ghost shroud amplifiziert, aber nicht die vom oracle kommenden heals (mfw: [emote_thinking] ) denke mal dass die vessel interaktion die gleiche war und auch die hp reg vom helden amplifiziert hat und wir damit beide so ein bisschen recht haben.

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