Kills sind nicht alles!?

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    • Kills sind nicht alles!?

      Man könnte ja mal zur Abwechslung Punkte für die Statistik vergeben, wenn ein Hero im Bereich seines eigenen Towers kämpft und dabei gegnerische Heroes vertreibt oder tötet.
      Dies sollte kein zusätzliches Gold einbringen oder Exp geben, sondern nur hinweise über den Spieler und seine Spielweise geben. So erhält der Host einen Einblick über die Teamfähigkeit des Spielers und es kann eine bessere Balance der Teams vorgenommen werden. Auch wäre dies hilfreich für Tuniere, um somit einen bessereren Überblick zu erhalten.
      Vielleicht ist diese Idee eine Überlegung wert.
      Danke!
      Mess with the best - Die like the rest :grinking:
    • Was bedeutet es denn, wenn man im "Bereich des eigenen towers kämpft"? Das spiel ist viel zu komplex um vernünftiges teamspiel in irgendwelchen automatisierten statistiken darzustellen. Schade, aber so siehts leider aus.
      Und überhaupt ist es wohl zu kompliziert irgendwelche daten über die "spielweise" (ein weites feld :P: ) noch irgendwo unterzubringen. KIlls/Deaths/assists sind zwar nicht grade aussagekräftig, da gebe ich dir recht, aber ich fürchte das ist die einzige statistik die sinn macht.
    • Das jetzige System forciert das Killstealing und sagt nichts über Teamfähigkeit aus. Wenn man oft Supporter spielt wird das nicht belohnt , genausowenig wie wenn man oft Initiators spielt, da stirbt man auch oft häufiger^^

      Deshalb meine Meinung : System failed...

      Klammert euch bitte wenn ihr Spiele macht nicht an die Stats. Das ist wirklich ein Fehler... Ich hatte nun schon so oft Spiele mit meinen mates, wo wir ne win-chance laut psr von 15 % hatten und haben die einfach nur in Grund und Boden gestampft.

      Ich könnte zig solcher Beispiele anführen.
    • Mulkhtuddam schrieb:

      Öhm wie wärs wenn zb bei jedem angezeigt wie oft er welchen Hero gespielt hat? Wäre auch ne nette idee finde ich.
      Gibt es doch ... Statistik wie oft du welchen Heroe gespielt hast, wieviel Kill/Deaths/Assists, wieviel xp pro Minute, wieviel gold, wieviel win/loss ... für jeden Hero.
      [01:48] <DevilishMonkey> nova !
      [01:48] <DevilishMonkey> der patch heute wird wahrscheinlich matchmaking enthalten !
      [01:52] <DevilishMonkey> argh
      [01:52] <DevilishMonkey> leider doch nich
      [02:41] *** DevilishMonkey hat die Verbindung getrennt (Quit: ChatZilla 0.9.86 [Firefox 3.5.6/20091201220228])

      IRC #honsource.de
    • novakatze* schrieb:

      Mulkhtuddam schrieb:

      Öhm wie wärs wenn zb bei jedem angezeigt wie oft er welchen Hero gespielt hat? Wäre auch ne nette idee finde ich.
      Gibt es doch ... Statistik wie oft du welchen Heroe gespielt hast, wieviel Kill/Deaths/Assists, wieviel xp pro Minute, wieviel gold, wieviel win/loss ... für jeden Hero.


      oh ok, wo kann ich das mit den heroes denn ingame sehen?
    • Mulkhtuddam schrieb:

      novakatze* schrieb:

      Mulkhtuddam schrieb:

      Öhm wie wärs wenn zb bei jedem angezeigt wie oft er welchen Hero gespielt hat? Wäre auch ne nette idee finde ich.
      Gibt es doch ... Statistik wie oft du welchen Heroe gespielt hast, wieviel Kill/Deaths/Assists, wieviel xp pro Minute, wieviel gold, wieviel win/loss ... für jeden Hero.


      oh ok, wo kann ich das mit den heroes denn ingame sehen?

      Mulkhtuddam schrieb:

      novakatze* schrieb:

      Mulkhtuddam schrieb:

      Öhm wie wärs wenn zb bei jedem angezeigt wie oft er welchen Hero gespielt hat? Wäre auch ne nette idee finde ich.
      Gibt es doch ... Statistik wie oft du welchen Heroe gespielt hast, wieviel Kill/Deaths/Assists, wieviel xp pro Minute, wieviel gold, wieviel win/loss ... für jeden Hero.


      oh ok, wo kann ich das mit den heroes denn ingame sehen?
      Hab es bisher nur auf der Website gesehen:

      replays.heroesofnewerth.com/

      Nach Spieler suchen ...
      Profil anklicken und dann bei Customize Player Stats Display auf den Hero umschalten.
      Und unten dann noch die Details einblenden.
      [01:48] <DevilishMonkey> nova !
      [01:48] <DevilishMonkey> der patch heute wird wahrscheinlich matchmaking enthalten !
      [01:52] <DevilishMonkey> argh
      [01:52] <DevilishMonkey> leider doch nich
      [02:41] *** DevilishMonkey hat die Verbindung getrennt (Quit: ChatZilla 0.9.86 [Firefox 3.5.6/20091201220228])

      IRC #honsource.de
    • eine überlegung ist es def wert aber es ist wirklich hart umzusetzen.
      auf der anderen seite ist eben schade das man wirklich nur für kills und die assist exp und gold bekommt.
      aber da dieses spielsys nun eig net dafür geeignet ist wirklich nach teamspiel punkte zu verteilen, denke ich, wie oben schon gesagt, es sehr hart ist diese guten gedanken umzusetzen.
      was auch noch eine überlegung wäre ist wenn man helden spielt die eher die team helden heilen oder supporten mit sprüchen, denen exp punkte zu geben wenn die "gruppe" einen kill macht oder einen tower zerstört.
      so könnte das spielen solcher helden vll aktraktiver gestalltet werden und sie würde belohnt werden dafür das sie keine kills machen.
      cya
    • Wenn du mich fragst ist das schon nah dran, jedoch wäre das natürlich nicht gerechtfertigt. Denn die Exp würde dann ja auch der unfähigste Spieler bekommen.
      Dennoch im Prinzip nicht falsch! Meiner Meinung nach gibt es schlicht neben Agility, Strength und Int noch mehr Klassen die für die Helden gelten.
      Jeder kennt sie...die Heiler, DmgDealer, Tanks, Hunter oder wie auch immer! Jeder Spielergruppe hat da meist noch selber namen.

      Wenn man nun die Helden in diese zweite Klassenart einteilen würde - sozusagen eine Erfahrungsklasse - könnte man für sie alternative Erfahrungsmöglichkeiten bieten, diese müssten aber natürlich dem Kill gleichwertig sein.
      Das klingt womöglich kompliziert und ich bin kein Informatiker (wobei ich das mal werden wollte ;) ), aber man hätte zum Beispiel die möglichkeit den Heilern erfahrung fürs Heilen zu geben.
      Fürs simple Heilen nur sehr wenig, weniger gar als für creepkills...halt angemessen. Aber hohe werte könnte man seinem heilen zum beispiel zusprechen wenn er einen Teamkameraden heilt der unter 5% hp ist, je nach schwierigkeit der programmierung könnte man dies vielleicht auch noch erweitern. So, dass die "größere menge" an Erfahrung und vielleicht ja auch gold dem heiler zugeschrieben wird wenn der Verbündete ohne die "zusätzlichen" hp gefallen wäre.
      Meinem Verständnis von Programiertechnischen Möglichkeiten nach dürfte das möglich sein und so würde der Heiler für seinen rettenden Einsatz entlohnt werden...vielleicht mit 2/3 so viel gold und erfahrung wie für einen Kill?

      Ebenso könnte man dem DmgDealer Xp/Gold für Schaden anrechnen, dem Supporter eine erhöhte Erfahrung auf asisstete Kills (vielleicht gar eine bessere als wenn er selber den Kill macht? Das würde ihn sicher davon abhalten zu stealen, wäre ja schön dumm). Das schwierigste wäre wohl der Tank, aber auch da gäbe es sicher möglichkeiten...halt für den von heroes erhaltenen schaden in freundesnähe und ähnliches.
      Um die Balance zu behalten müssten bei solchen massiven Veränderungen natürlich die Helden die Töten sollen...carry, hunter, was auch immer...natürlich mehr erfahrung und gold kriegen als andere wenn sie jemanden töten.

      Man weist also schlicht jedem Hero eine Team-Aufgabe zu und für das erfüllen dieser Aufgabe wird er entlohnt, simples system eigentlich.
      Wenn man nun zum Anfang des Spiels dem Spieler noch gestatten würde diese Klasse bei jedem Hero selbst zu wählen, dann würde es auch das System nicht einschrenken und jeder entscheidet selber ob sein Int nun ein DmgDealer oder nicht doch ein Supporter ist!

      Hmm, hab ich nun auch alles geschrieben was ich schreiben wollte?
      Ließt das überhaupt wer? Wenns jemandem gefällt, dann würde ich mich über comments freuen... ^^

      p.s.: Das angedachte System basiert leider nur auf dota-erfahrung, mit HoN habe ich leider noch keine.
      Gruß
    • ich find die momentane aufteilung gut, weil der der den kill macht, der bekommt auch des geld. und im besten fall sollte der der den kill macht auch der carry sein, und der brauch eben das geld. der supporter braucht da geld nicht, da er eben nur dazu da ist, dem carry beim töten zu helfen. wenn der carry dementsprechend stark ist im späteren spielverlauf, dann gewinnt man auch und alle freuen sich, egal ob man als supporter geld bekommen hat oder nicht.

      leider sieht es in public spielen nicht immer so aus, und deswegen lasthittet auch der supporter und der carry muss schauen, dass er irgendwie das geld zusammenbekommt. Am ende hat der supporter dann jede menge geld, gute items, kann aber trotzdem nicht annähernd so viel bewirken, wie es der carry hätte tun können. Und somit verliert man das Spiel eventuell, und alle sind traurig, obwohl der supporter sein geld bekommen hat.
    • Ich schließe mich der Überschrift an. Kills sind nicht alles! Bei DotA und HoN kommt es darauf an im Team die best möglichste Situation zu provozieren, FÜR sein Team!
      D.h. es gibt mehrere Möglichkeiten:
      Die einfachsten:

      1. 1-2 starke Carries farmen lassen und ansonsten die Carries des Gegners zu gangen.
      Problem: Die eigenen Carries werden ebenfalls geganged.

      2. 1-2 starke Carries, die sich an den Gangs beteiligen.
      Problem: Lvl, Farm-Nachteil kann durch fehlerhafte Gangs auftreten. -----> In JEDEM Fall muss der Carry den Kill bekommen, um den Farm-Nachteil auszugleichen. (Bei zwei Carries kann nur einer den Kill bekommen).


      3. Eine Mischung aus 1./2.
      ----> 1 Carry farmt, der andere ganged mit
      Problem: der gangende Carry muss die Kills bekommen, was nicht immer funktioniert, aber nötig ist.
      Problem 2: Die übrigen Heroes bekommen kaum Gold und eine Grundlage müssen sie sich schaffen. <-- nicht unbedingt relevant.



      ------> Ein Carry mit Geld verschafft Gamewin.
      Ein Supporter mit Geld kann jediglich gut supporten und kann nur in seltenen Fällen das Game gewinnen.
      Ein Kill macht zwar Spaß, aber wir sind nicht deswgen hier :P

      4. OHNE Carries oder einen mittleren Carrie + pusher um ein Spiel früh zu beenden. ---> Kills werden für den Carry (der nicht unbedingt dabei sein muss unwichtiger :O )
      ---> alle können killen
      Problem: sehr gutes und strategisches Pushvermögen gefordert.

      5. Mischung aus allem
      Problem: Spiel erst mal so gut im Team


      Fazit: Kills sind nicht alles, aber für bestimmte Heroes wichtig und für andere nicht.
    • Ich finde 1-2 Kill stehen eingentlich jedem Hero gut zu gesicht... ich meine jeder bekommt mal einem ab seis durch nen schuss der zufällig noch trifft oder so... so wars zumindest in dota

      Und jeder Hero hat seine Phase des Spiels wo er richtig aufblüht. Meistens is es so das die Heros die im early enorm stark sind (Witchslayer oder Pyromancer) im Midgame mehr zurück fallen und im Lategame eigentlich nur noch für stuns und evtles rauspicken von flüchtenden zu gebrauchen sind. Und Carrys die keinen Farm bekommen gibt es eigentlich nicht es gibt nur Carrys die sich ganken lassen (obwohl es angesagt oder eigentlich klar ist was kommt) und Carrys die einfach nicht lasthitten können. Die Kills eines Carrys kommen mit farm und farm kommt zuerst mit creepkills... Nur wenn man ordentlich lasthittet kann man als Carry im Lategame richtig abrocken.