Aufbau von DotA

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Aufbau von DotA

      Hallo zusammen.

      Spiele begeistert DotA, allerdings gehts mir nicht nur ums spielen, sondern der Aufbau des Mods und generell das Mapping interessieren mich auch stark.

      Das war schon bei Counter-Strike so.

      Deswegen wollte ich fragen ob es irgendwo ein Tutorial, eine Erklärung oder sonst was gibt wie DotA aufgebaut ist.

      Ist das Erstellen eines Mods nur mit diesem Editor-Tool was bei WC3 dabei ist möglich? Oder braucht man sonst noch was?

      Hoffe ihr könnt mir ein paar allgemeine Infos geben!

      Danke im vorraus!
    • naja. der thread wäre besser in mapping aufgehoben. wird auch denke ich gemoved.

      glaube hier gibts nicht so viele mapper bzw. haben die alle selber projekte. und das niemand schreibt: wenn man nicht wirklich was zu sagen hat sollte man nichts schreiben. :) (wie ich z.B. - hab nur kurz geantwortet weil du ungeduldig wurdest - hoffe bekomme keine verwarnung für spam :( )
    • Ich weiß nicht genau was Icefrog benutzt hat, um es zu protecten, komprimieren und um den JASScode zu schreiben.
      Für alles andere wird er wohl den WE/WEU (WE=World Editor, WEU=World Editor Unlimited) benutzt haben.
      I'm not a coward, I've just never been tested
      I'd like to think that if I was I'd pass
      Look at the tested and think There but for the grace go I!
      Might be a coward, I'm afraid of what I might find out
    • Wenn du den inneren Aufbau einer Map verstehen willst, benötigst du zuerst WinMPQ.
      Bei allen Blizzardspielen nach Lost Vikings und dem Rennspiel wurden die Datenarchive als MPQ gespeichert. Dies ist ein Komprimierungsformat, welches mit RAR zu vergleichen ist, allerdings auf die Komprimierung von Text- und Tabellendaten ausgelegt ist. Diese kann es bis zu 80% verkleinern.
      Diese Datenpakete wirst du als aller erstes im Warcraftordner finden (war3.mpq / war3x.mpq / war3patch.mpq). Allerdings wurden MPQ-Files weitaus häufiger verwendet. Auch die Maps (.w3m (WC3 Classic) und .w3x (WC3 TFT)) sind in Wirklichkeit MPQ Archive mit umbenannter Endung. Man kann sie ebenfalls mit WinMPQ öffnen.

      Diese werden folgende Dateien enthalten:
      (attributes) - enthält Headerinformationen über das MPQ Archiv
      (listfile) - Auflistung aller in der MPQ vorhandenen Dateien
      war3map.w3e - Diese Datei enthält die Informationen über das Titelset der Map
      war3map.w3i enthält Informationen, welche angezeigt werden, wenn man die Map im Menü auswählt (z.B. Autor der Map)
      war3map.wtg Enthält die GUI Daten des Triggereditors
      war3map.wct Enthält eigene Triggerdaten, genaues weiß ich aber nicht dazu
      war3map.wts Triggerstring Datei - hier sind alle statischen Strings, wleche in Triggern genutzt werden gespeichert (wenn man einen Trigger in einen eigenen Text umwandelt, werden die IDs angezeigt (TRGSTR_0001))
      war3map.j Hier ist der Jass Souce Code gespeichert. Alle Triggerdaten welche vom Spiel benötigt werden findet man hier
      war3map.shd Speichert das vom Editor berechnete Schattengebilde, das Später auf der Map angezeigt wird.
      war3mapMap.blp Image der Minimap
      war3mapPreview.tga Previewscreen der Map (das kleine DotA Allstars Bildchen, was kommt wenn man die karte auswählt)
      war3map.mmp Alle Minimap Daten sind hier gespeichert (z.B. Koordinaten)
      war3map.wpm die Map-Pathing Datei.
      war3map.doo In dieser Datei sind alle informationen der platzierten Bäume gespeichert (x/y/z-Koordinaten, Ausrichtung, Skalierungswert)
      war3mapUnits.doo Alle im Spiel Plazierten Einheiten und Items sind hier gespeichert.
      war3map.w3r Gebiete sind hier gespeichert
      war3map.w3c Kameradaten sind hier gespeichert
      war3map.w3s Soundinformationen gibts hier
      war3map.w3u Alle Einheiteninformationen sind hier gespeichert - ist in vielen protexteten Maps nicht vorhanden -> Erklärungs gibts später
      war3map.w3t Alle Iteminformationen sind hier gespeichert - ist in vielen protexteten Maps nicht vorhanden -> Erklärungs gibts später
      war3map.w3a Alle Fähigkeitsinformationen sind hier gespeichert - ist in vielen protexteten Maps nicht vorhanden -> Erklärungs gibts später
      war3map.w3b Alle Destructableinformationen (Bäume / Fässer) sind hier gespeichert - ist in vielen protexteten Maps nicht vorhanden -> Erklärungs gibts später
      war3map.w3d Alle Doodadinformationen (nicht auswählbare / zerstörbare Umgebungsobjekte) sind hier gespeichert - ist in vielen protexteten Maps nicht vorhanden -> Erklärungs gibts später
      war3map.w3q Alle Upgradeinformationen sind hier gespeichert - ist in vielen protexteten Maps nicht vorhanden -> Erklärungs gibts später
      war3mapMisc.txt Map Konstanten wie Max. Heldenlevel usw.
      war3mapExtra.txt Weitere Mapkonstanten
      war3map.imp Liste der importierten Dateien


      Nun, du wirst nicht alle diese Dateien in jeder Map finden. Einige werden einfach nicht vorhanden sein, weil nicht an der Standarteinstellung von Warcraft verändert wurde.
      Allerdings wurden einige gewollt gelöscht.

      Viele Dateien (z.B. .doo) enthalten nur Daten, welche für den Editor benötigt werden. Wenn diese gelöscht werden, kann die Map nicht mehr mit dem Editor geladen, allerdings noch von Warcraft gelesen werden.
      Diese Eigenart wird ausgenutzt um seine Map zu Protecten. Während sich anfänglich die Protection auf das simple Löschen der w3g-File beschränkte, welche man leicht wiederherstellen konnte sind die Protections heute weitaus tiefgreifender.
      So werden Beispielsweise alle Editor-Only Daten restlos gelöscht und überflüssige Daten anderen Dateien ausradiert.
      Dateien wie .w3u, .w3t .w3b .w3d .w3a .w3h .w3q enthalten Objektdaten in tabellarischer Form. Diese werden beim laden der Map entpackt und als Sylk-Tabellen (.slk) abgelagert und von der Engine ausgelesen.
      Der Editor allerdings benötigt diese in ihrer gepackten Form. Programme wie der Widgetizer entpacken sie schon vorher und speichern die Tabellen in dem Maparchiv. Dies ist kaumn rückgängig zu machen, spart seeehr viel Platz (durch das Löschen sämtlicher 0-Werte) und Ladezeit und dient als beinahe unumgägliche Protection.
      Außerdem werden Triggerdaten umstrukturiert und verschoben um effizientere Initalisationen zu erreichen. Außerdem werden alle Funktionen zu achtstelligen String umbenannt, wleche nur aus Nullen und Os bestehen, was sämtliche Übersicht nimmt und das Editieren von Triggern stark erschwert.
      Anschließend werden noch die Listfile und andere MPQ Daten gelöscht, was das Finden von Dateien mit MPQ Editoren erschwert und einige Dateien unentpackbar macht.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Benutzer online 1

      1 Besucher