Alirah - Die Windhexe
Vorstellung:
Alirah ist eine Harpienwindhexe (siehe Modell), die zu den Agilitätshelden gehört, aber trotzdem wie ein Int-Held gespielt werden kann. Als Windmanipulatorin muss sie über blinkähnliche oder cycloneähnliche Spells
verfügen können. Außerdem gelten Harpien als Verführerinnen, was auch noch in einem Spell zu merken sein wird. Viel Spaß beim Lesen.
Geschichte:
Alirah, eine Harpienhexe edlen Geblüts, lernte von ihren Ammen die Kunst der Verführung, die sie oft und gerne benutzt, selbst bei Schlachten kann ihr niemand widerstehen. Sie kämpft seit ihrer Meisterprüfung an der Seite
des Lichkönigs, von welchem sie sich Ruhm, Reichtum und ewige Schönheit erhofft.
Statuswerte:
Pros und Contras:
Pro:
Schnell ++
Gute Kombinationen möglich ++
Starke Lanedominanz ++
Gute Rüstung +
Hohe Range +
Guter Konter gegen Damagedealer +
Contra:
Low-HP --
Spells sind Manalastig --
Geringer Basedamage -
4 Aktive Spells --
Skills:
1. Beschworener Sturm (E) (Channeling)
Alirah schwingt ihre Flügel auf und ab und erzeugt im Sekundentakt Wogen manifestierten Windes, der die Gegner in die Knie zwingt und Schaden austeilt. Die erste Woge teilt am meisten aus. Dauert höchstens 5 Sekunden.
Level 1: 50 Anfangsschaden, pro folgender Woge 25 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 20% für 2 Sek. Manakosten: 150 Cooldown: 25 Sekunden
Level 2: 100 Anfangsschaden, pro folgernder Woge 35 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 20% für 2 Sek. Manakosten: 180 Cooldown: 25 Sekunden
Level 3: 150 Anfangsschaden, pro folgender Woge 40 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 25% für 2 Sek. Manakosten: 200 Cooldown: 25 Sekunden
Level 4: 200 Anfangsschaden, pro folgender Woge 45 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 25% für 2 Sek. Manakosten: 220 Cooldown: 25 Sekunden
Ein AoE-Channeling-Nuke, der auf höchster Stufe im Idealfall 380 Schaden macht. Außerdem ein AoE-Slow, wobei der Slow nicht überragend ist, sondern eher dazu dient, dass der Nuke mehr Schaden macht, da der Gegner länger
im AoE des Nukes (der gleich dem von Dual Breath sein sollte) sein muss. Von der Animation her würde ich etwas in der Art QoP mit nur einem Strich vorschlagen.
2. Falle der Leichtgläubigkeit (F) (Aktiv - Buff)
Die Windhexe verzaubert ein Ziel, worauf dieses sich lieber selbst verletzt als seine Gegner. Das Opfer des Fluches bekommt in einer bestimmten Zeit so viel Schaden, wie er oder von ihm Beschworene während dem Effekt
austeilt. Seine Ziele hingegen nehmen keinen Schaden. Alle Arten von Schaden (Physisch, Magisch, Chaos etc.) werden zurückgeworfen. Returnschäden zählen nicht dazu. Effekte wie Bash sind nicht betroffen.
Level 1: Dauert 4 Sekunden Manakosten: 100 Cooldown: 30 Sekunden
Level 2: Dauert 5 Sekunden Manakosten: 110 Cooldown: 30 Sekunden
Level 3: Dauert 7 Sekunden Manakosten: 120 Cooldown: 30 Sekunden
Level 4: Dauert 9 Sekunden Manakosten: 130 Cooldown: 30 Sekunden
Ein sehr guter Lategamespell, der ideale Konter gegen Damagedealer, sollten diese angreifen. Was dann aber nur Noobs tun werden. Außerdem eine Möglichkeit, unseren geringen Basedamage zu ersetzen. Bei einem 1on1 sehr gut,
da man auf höchster Stufe 9 Sekunden lang Zeit hat, in denen der Gegner allen Damage bekommt, den er austeilt, bzw. in denen er nichts machen kann. Bashes können dennoch proggen. Leider aktiv ^^ .
3. Windeseile (W) (Aktiv - Nuke/Blink)
Alirah stößt sich mit einem kräfigen Windstoß nach hinten, wobei sie allen Gegner, die sie durchfliegt, schadet. Sie kann somit über Klippen fliegen und durch Einheiten sowie Bäume.
Level 1: Sie fliegt 350 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 75 Damage Manakosten: 75 Cooldown: 20 Sekunden
Level 2: Sie fliegt 400 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 150 Damage Manakosten: 100 Cooldown: 20 Sekunden
Level 3: Sie fliegt 450 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 200 Damage Manakosten: 120 Cooldown: 20 Sekunden
Level 4: Sie fliegt 500 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 250 Damage Manakosten: 140 Cooldown: 20 Sekunden
Oho, ein Blink/Nuke, der Handling erfordert. Vorzustellen wie bei PotM's Leap, nur nach hinten, also entgegen der Laufrichtung. Macht Magieschaden an Einheiten, die wir überspringen. Synergiert gut mit dem Ultimate (später
näheres), ist aber ansonsten mehr für die Flucht als für Verfolgungen gedacht.
4. Verführung (R) (Ultimate)
Die Windhexe lockt einen feindlichen Helden mit einem bösen Zauber, sodass dieser ihr direkt verfällt. Solange der Zauber wirkt, folgt ihr das Opfer auf Schritt und Tritt.
Level 1: Dauert 5 Sekunden Manakosten: 150 Cooldown: 100 Sekunden
Level 1: Dauert 7 Sekunden Manakosten: 220 Cooldown: 90 Sekunden
Level 1: Dauert 10 Sekunden Manakosten: 300 Cooldown: 80 Sekunden
Das Ultimate, ein weiterer negativer Buff, kann nur auf gegnerische Helden gecastet werden. Sobald das Opfer verzaubert ist, setzt es sich in Bewegung, um eurem Helden nahe zu sein. Romantischerweise folgt er dir so sogar
hinter des Gegners Tower oder gar in den Fountain hinein. Sollte der Gegnerheld eure Windhexe vor Ablaufen der Zeit erreichen, endet der Bann. Das Opfer wird euch während dem Effekt nicht angreifen, auch wenn es in
Angriffsreichweite ist.
Skillbuild:
1. Beschworener Sturm
2. Falle der Leichtgläubigkeit
3. Windeseile
4. Beschworener Sturm
5. Beschworener Sturm
6. Verführung
7. Beschworener Sturm
8. Falle der Leichtgläubigkeit
9. Falle der Leichtgläubigkeit
10.Falle der Leichtgläubigkeit
11.Verführung
12.Windeseile
13.Windeseile
14.Windeseile
15.Stats
16.Verführung
17-25. Stats
Zuerst müssen wir den Nuke ausskillen, damit wir Schaden machen bzw. Farmen können, parallel dazu skillen wir unseren Buff, der uns Lanedominanz sogar gegen extrem lanedominante Helden verschaffen kann. Das Ultimate kann
uns mit Hilfe von Tower und Mates schon im Earlygame Kills bringen. Daher skillen wenn möglich. Windeseile brauchen wir hingegen nur auf Stufe 1, erst später, wenn das Ultimate länger dauert, rendiert sich die zusätzliche
Range und der Extraschaden. Im Earlygame ist der Fluchtblink das wichtigste.
Skillsynergien:
Falle der Leichtgläubigkeit + Beschworener Sturm
Der Gegner kann uns nicht einfach so angreifen, also können wir getrost unseren Channeling starten. Wenn der Gegner den Channeling abbrechen will (MKB o.Ä.), muss er uns wohl oder übel angreifen, was ihm eventuell wehtun
könnte. Also bleibt ihm nur die Flucht. Im Idealfall sind so 380 Dmg drinnen, falls jede Woge trifft, da der Gegner eventuell den Effekt nicht bemerkt.
Verführung + Windeseile
Gehen wir davon aus, dass Windeseile gemaxt ist. Der Gegner rennt uns hinterher, da wir ihn betört haben, wir laufen an unserem Tower vorbei, der Gegner auch... und plötzlich sind wir hinter dem Gegner, haben ihm 250 Dmg
gemacht, hauen von der einen Seite her drauf, während der Tower es uns gleichtut. Panik!
Verführung + Windeseile + Beschworener Sturm
Selbes Konzept wie oben, nur jetzt nutzen wir die verbleibende Dauer des Ultimates, um den auf uns zukommenden Gegner mit einigen Windböhen zu empfangen. Man muss aber schnell sein, um das volle Schadenspotential von
630 Schaden auszuschöpfen.
Itembuild:
Wraithbands, Arcane Ring, Powertreads, Radiance, Skadi...
kommt noch...
Heldenbeziehungen:
Gute Mates:
Damagedealer: Sie hauen auf den hilflosen, uns folgenden Gegner drauf bis er kaputtgeht.
Disabler: Sie helfen uns, unseren Channeling besser zu setzen.
Channeler: Sie profitieren von der Hilflosigkeit der Gegner enorm!
Bester Mate: Axe! Wir casten Falle der Leichtgläubigkeit, er Bersercer's Call, während sich der Gegner nun sinnlos tothaut, können wir noch entspannt einen Sturm casten. Killgarantie!
Hassgegner:
Tanks: Überleben immer...
Stunner, Disabler: Natürlich hassen wir sie, auch wenn wir immerhin etwas gegen ihren Schadensoutput tun können.
Manaburner: Wenn es ganz schlimm kommt, können wir nicht mal mehr wegblinken, geschweige denn etwas ausrichten. No Mana, no Party.
Opfer:
Krobelus: Er schmeißt sein Ultimate an, wir casten Falle der Leichtgläubigkeit und er bekommt allen Schaden ab, den die Geister machen. Bei 23 Geistern à 54-56 Chaosschaden macht das im Idealfall 1265 Schaden
und das über 9 Sekunden (aber auch nur wenn die Geister was zum attacken haben). Krobelus = tot. Definitiv.
Summoner: Sie teilen viel Damage mit vielen Summons aus... den sie einstecken müssen, nicht wir. Auch schön bei Wards...
Damagedealer: Erklärt sich von alleine, denen bleibt auch nur der Rückzug...
Schlusswort:
Ich hoffe, ihr findet, dass die Balance getroffen ist, bei manchen Sachen bin ich mir wegen der Dauer nicht sicher. Ich freue mich über jegliche Art konstruktiver Kritik.
ToDo-Liste:
-Itembuild
-How-To-Kill
-How-To Allgemein
-Bilder der Mates usw. einfügen

Vorstellung:

Alirah ist eine Harpienwindhexe (siehe Modell), die zu den Agilitätshelden gehört, aber trotzdem wie ein Int-Held gespielt werden kann. Als Windmanipulatorin muss sie über blinkähnliche oder cycloneähnliche Spells
verfügen können. Außerdem gelten Harpien als Verführerinnen, was auch noch in einem Spell zu merken sein wird. Viel Spaß beim Lesen.
Geschichte:
Alirah, eine Harpienhexe edlen Geblüts, lernte von ihren Ammen die Kunst der Verführung, die sie oft und gerne benutzt, selbst bei Schlachten kann ihr niemand widerstehen. Sie kämpft seit ihrer Meisterprüfung an der Seite
des Lichkönigs, von welchem sie sich Ruhm, Reichtum und ewige Schönheit erhofft.
Statuswerte:
Attribut | Wert |
![]() | Stärke: 16 + 1.7 |
![]() | Leben: 454 Reg.: 0.86 |
![]() | Geschick: 23 + 2.5 |
![]() | Rüstung: 6 |
![]() | Intelligenz: 17 + 2.1 |
![]() | Mana: 234 Regeneration: 0.90 |
![]() | Schaden: 45 - 51 |
![]() | Reichweite: 600 (Range) |
![]() | Angriff Cooldown: 1.33 |
![]() | Laufgeschwindigkeit: 315 |
![]() | Die Windhexe ist eine Agiheldin, mit brauchbaren Stats. Ihr Problem ist ihr geringer Basedamage, den sie durch schnellen Range-Angriff aber wieder wettmachen kann. |
Pros und Contras:
Pro:
Schnell ++
Gute Kombinationen möglich ++
Starke Lanedominanz ++
Gute Rüstung +
Hohe Range +
Guter Konter gegen Damagedealer +
Contra:
Low-HP --
Spells sind Manalastig --
Geringer Basedamage -
4 Aktive Spells --
Skills:

Alirah schwingt ihre Flügel auf und ab und erzeugt im Sekundentakt Wogen manifestierten Windes, der die Gegner in die Knie zwingt und Schaden austeilt. Die erste Woge teilt am meisten aus. Dauert höchstens 5 Sekunden.
Level 1: 50 Anfangsschaden, pro folgender Woge 25 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 20% für 2 Sek. Manakosten: 150 Cooldown: 25 Sekunden
Level 2: 100 Anfangsschaden, pro folgernder Woge 35 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 20% für 2 Sek. Manakosten: 180 Cooldown: 25 Sekunden
Level 3: 150 Anfangsschaden, pro folgender Woge 40 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 25% für 2 Sek. Manakosten: 200 Cooldown: 25 Sekunden
Level 4: 200 Anfangsschaden, pro folgender Woge 45 Schaden, jede Woge slowt die Feinde um 25% für 2 Sek. Manakosten: 220 Cooldown: 25 Sekunden
Ein AoE-Channeling-Nuke, der auf höchster Stufe im Idealfall 380 Schaden macht. Außerdem ein AoE-Slow, wobei der Slow nicht überragend ist, sondern eher dazu dient, dass der Nuke mehr Schaden macht, da der Gegner länger
im AoE des Nukes (der gleich dem von Dual Breath sein sollte) sein muss. Von der Animation her würde ich etwas in der Art QoP mit nur einem Strich vorschlagen.

Die Windhexe verzaubert ein Ziel, worauf dieses sich lieber selbst verletzt als seine Gegner. Das Opfer des Fluches bekommt in einer bestimmten Zeit so viel Schaden, wie er oder von ihm Beschworene während dem Effekt
austeilt. Seine Ziele hingegen nehmen keinen Schaden. Alle Arten von Schaden (Physisch, Magisch, Chaos etc.) werden zurückgeworfen. Returnschäden zählen nicht dazu. Effekte wie Bash sind nicht betroffen.
Level 1: Dauert 4 Sekunden Manakosten: 100 Cooldown: 30 Sekunden
Level 2: Dauert 5 Sekunden Manakosten: 110 Cooldown: 30 Sekunden
Level 3: Dauert 7 Sekunden Manakosten: 120 Cooldown: 30 Sekunden
Level 4: Dauert 9 Sekunden Manakosten: 130 Cooldown: 30 Sekunden
Ein sehr guter Lategamespell, der ideale Konter gegen Damagedealer, sollten diese angreifen. Was dann aber nur Noobs tun werden. Außerdem eine Möglichkeit, unseren geringen Basedamage zu ersetzen. Bei einem 1on1 sehr gut,
da man auf höchster Stufe 9 Sekunden lang Zeit hat, in denen der Gegner allen Damage bekommt, den er austeilt, bzw. in denen er nichts machen kann. Bashes können dennoch proggen. Leider aktiv ^^ .

Alirah stößt sich mit einem kräfigen Windstoß nach hinten, wobei sie allen Gegner, die sie durchfliegt, schadet. Sie kann somit über Klippen fliegen und durch Einheiten sowie Bäume.
Level 1: Sie fliegt 350 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 75 Damage Manakosten: 75 Cooldown: 20 Sekunden
Level 2: Sie fliegt 400 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 150 Damage Manakosten: 100 Cooldown: 20 Sekunden
Level 3: Sie fliegt 450 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 200 Damage Manakosten: 120 Cooldown: 20 Sekunden
Level 4: Sie fliegt 500 WCM nach hinten, schadet dabei jeden Feind, den sie durchfliegt, mit 250 Damage Manakosten: 140 Cooldown: 20 Sekunden
Oho, ein Blink/Nuke, der Handling erfordert. Vorzustellen wie bei PotM's Leap, nur nach hinten, also entgegen der Laufrichtung. Macht Magieschaden an Einheiten, die wir überspringen. Synergiert gut mit dem Ultimate (später
näheres), ist aber ansonsten mehr für die Flucht als für Verfolgungen gedacht.

Die Windhexe lockt einen feindlichen Helden mit einem bösen Zauber, sodass dieser ihr direkt verfällt. Solange der Zauber wirkt, folgt ihr das Opfer auf Schritt und Tritt.
Level 1: Dauert 5 Sekunden Manakosten: 150 Cooldown: 100 Sekunden
Level 1: Dauert 7 Sekunden Manakosten: 220 Cooldown: 90 Sekunden
Level 1: Dauert 10 Sekunden Manakosten: 300 Cooldown: 80 Sekunden
Das Ultimate, ein weiterer negativer Buff, kann nur auf gegnerische Helden gecastet werden. Sobald das Opfer verzaubert ist, setzt es sich in Bewegung, um eurem Helden nahe zu sein. Romantischerweise folgt er dir so sogar
hinter des Gegners Tower oder gar in den Fountain hinein. Sollte der Gegnerheld eure Windhexe vor Ablaufen der Zeit erreichen, endet der Bann. Das Opfer wird euch während dem Effekt nicht angreifen, auch wenn es in
Angriffsreichweite ist.
Skillbuild:
1. Beschworener Sturm
2. Falle der Leichtgläubigkeit
3. Windeseile
4. Beschworener Sturm
5. Beschworener Sturm
6. Verführung
7. Beschworener Sturm
8. Falle der Leichtgläubigkeit
9. Falle der Leichtgläubigkeit
10.Falle der Leichtgläubigkeit
11.Verführung
12.Windeseile
13.Windeseile
14.Windeseile
15.Stats
16.Verführung
17-25. Stats
Zuerst müssen wir den Nuke ausskillen, damit wir Schaden machen bzw. Farmen können, parallel dazu skillen wir unseren Buff, der uns Lanedominanz sogar gegen extrem lanedominante Helden verschaffen kann. Das Ultimate kann
uns mit Hilfe von Tower und Mates schon im Earlygame Kills bringen. Daher skillen wenn möglich. Windeseile brauchen wir hingegen nur auf Stufe 1, erst später, wenn das Ultimate länger dauert, rendiert sich die zusätzliche
Range und der Extraschaden. Im Earlygame ist der Fluchtblink das wichtigste.
Skillsynergien:
Falle der Leichtgläubigkeit + Beschworener Sturm
Der Gegner kann uns nicht einfach so angreifen, also können wir getrost unseren Channeling starten. Wenn der Gegner den Channeling abbrechen will (MKB o.Ä.), muss er uns wohl oder übel angreifen, was ihm eventuell wehtun
könnte. Also bleibt ihm nur die Flucht. Im Idealfall sind so 380 Dmg drinnen, falls jede Woge trifft, da der Gegner eventuell den Effekt nicht bemerkt.
Verführung + Windeseile
Gehen wir davon aus, dass Windeseile gemaxt ist. Der Gegner rennt uns hinterher, da wir ihn betört haben, wir laufen an unserem Tower vorbei, der Gegner auch... und plötzlich sind wir hinter dem Gegner, haben ihm 250 Dmg
gemacht, hauen von der einen Seite her drauf, während der Tower es uns gleichtut. Panik!
Verführung + Windeseile + Beschworener Sturm
Selbes Konzept wie oben, nur jetzt nutzen wir die verbleibende Dauer des Ultimates, um den auf uns zukommenden Gegner mit einigen Windböhen zu empfangen. Man muss aber schnell sein, um das volle Schadenspotential von
630 Schaden auszuschöpfen.
Itembuild:
Wraithbands, Arcane Ring, Powertreads, Radiance, Skadi...
kommt noch...
Heldenbeziehungen:
Gute Mates:
Damagedealer: Sie hauen auf den hilflosen, uns folgenden Gegner drauf bis er kaputtgeht.
Disabler: Sie helfen uns, unseren Channeling besser zu setzen.
Channeler: Sie profitieren von der Hilflosigkeit der Gegner enorm!
Bester Mate: Axe! Wir casten Falle der Leichtgläubigkeit, er Bersercer's Call, während sich der Gegner nun sinnlos tothaut, können wir noch entspannt einen Sturm casten. Killgarantie!
Hassgegner:
Tanks: Überleben immer...
Stunner, Disabler: Natürlich hassen wir sie, auch wenn wir immerhin etwas gegen ihren Schadensoutput tun können.
Manaburner: Wenn es ganz schlimm kommt, können wir nicht mal mehr wegblinken, geschweige denn etwas ausrichten. No Mana, no Party.
Opfer:
Krobelus: Er schmeißt sein Ultimate an, wir casten Falle der Leichtgläubigkeit und er bekommt allen Schaden ab, den die Geister machen. Bei 23 Geistern à 54-56 Chaosschaden macht das im Idealfall 1265 Schaden
und das über 9 Sekunden (aber auch nur wenn die Geister was zum attacken haben). Krobelus = tot. Definitiv.
Summoner: Sie teilen viel Damage mit vielen Summons aus... den sie einstecken müssen, nicht wir. Auch schön bei Wards...
Damagedealer: Erklärt sich von alleine, denen bleibt auch nur der Rückzug...
Schlusswort:
Ich hoffe, ihr findet, dass die Balance getroffen ist, bei manchen Sachen bin ich mir wegen der Dauer nicht sicher. Ich freue mich über jegliche Art konstruktiver Kritik.
ToDo-Liste:
-Itembuild
-How-To-Kill
-How-To Allgemein
-Bilder der Mates usw. einfügen
SCREW YOU GUYS, I'M GOIN' HOME!
_____,.___ This is Stein on the Way. If Einkaufswagenbunny passes Stein on the Way it will smack down and have a Genickbruch right away. Stein on the Way is Dominator of the World.
_____,.___ This is Stein on the Way. If Einkaufswagenbunny passes Stein on the Way it will smack down and have a Genickbruch right away. Stein on the Way is Dominator of the World.