Raijin Thunderkeg the Storm Spirit - ein schockierender Guide
Version 2.0
by Napo
für DotA: 6.56
by Napo
für DotA: 6.56
Hinweis: Storm wurde in der Version 6.58 geremaked. Alle Informationen in diesem Guide beziehen sich auf den Storm, den es bis 6.57b gab.
Inhalt:
I. Einführung
II. Stats
III. Skills
IV. Skillungen
V. Itembuilds
VI. Spielweise
- How to Grapple
VII. Freunde
VIII. Feinde
IX. Replays
X. Zusammenfassung
I. Einführung:
Nachdem ich eine lange Zeit lang keine Guides mehr geschrieben hatte kommt nun dieses Werk hier: Ein Guide zum niedlichen Panda Storm, der in letzter Zeit zu einem meiner Lieblingshelden geworden ist. Storm kämpft auf Seiten der Sentinel und ist fast immer in der Dawn Tavern anzutreffen, wenn er nicht gerade im RD-Kreis steht. Hier seine Geschichte:
A celestial being summoned to aid the Sentinel in their darkest hour; the Storm Spirit chose to manifest itself in the life essence of a humble elementalist, Raijin Thunderkeg. Though the Pandaren's soul perished during the profound surge of pure electrical essence, the divine entity even now seeks refuge in Raijin's body, unable to thrive on its own. However, despite its mortal imprisonment, the Storm Spirit is far from being limited of its tremendous powers. Able of manipulating vast, inexhaustible sources of energy in mysterious ways, it swiftly hails destructive sparks of lightning upon the Sentinel's adversaries, eradicating all that dared to cross its path.
II. Stats
Icon | Attribut | Icon | Attribut | ||||
Kraft | 22 | 2.5 | Leben | 568 | Regeneration: 0.91/s | ||
Beweglichkeit | 17 | 1.5 | Rüstung | 4.4 (2) | |||
Intelligenz | 23 | 2.6 | Mana | 299 | Regeneration: 0.93/s | ||
Basisschaden | 45-55 | Angriffsgeschwindigkeit | 1.45/s (1.7/s) | ||||
Reichweite | 600 (Fernkampf) | Geschossgeschwindigkeit | 1100 | ||||
Laufgeschwindigkeit | 310 | ||||||
Sichtweite | Tag: 1800 | Nacht: 800 | Initiativreichweite | 800 | |||
Schadensanimation | Schadenspunkt: 0.5 | Rückschwung: 0.3 | Zauberanimation | Zauberpunkt: 0.3 | Rückschwung: 0.51 |
Storm hat einen guten Kraftzuwachs für einen Intelligenzhelden (Platz 2 Int. / Platz 21 Ges.). Die anderen Werte sind durchschnittlich.
III.Skills:
Electric Rave | |
Transfers mana into pure electric current at a rapid rate, increasing the Storm Spirit’s attack speed by a large amount as long as there is magic to drain. Can be turned on/off at any time. | |
Ziele: | Selbst |
Level | Wirkung | Manakosten |
1 | 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit | 6 Mana pro Sekunde |
2 | 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. | 9 Mana pro Sekunde |
3 | 60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. | 12 Mana pro Sekunde |
4 | 80% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. | 15 Mana pro Sekunde |
Mechanics: |
Electric Rave kann nicht gepurged werden. Doom und Silence deaktivieren den IAS-Buff. Der Manadrain bleibt. Hex deaktiviert Rave, sodass man es danach wieder aktivieren muss. Die maximale Angriffsgeschwindigkeitserhöhung liegt bei 400%. |
Barrier | |
Shields a target with Raijin's discharged mana, resisting spell damage while under the effect. Lasts 20 seconds. | |
Ziele: | Selbst, Verbündete |
Level | Cooldown | Manakosten | Wirkung |
1 | 20 Sekunden | 75 Mana | Verhindert 150 magischen Schaden. |
2 | 20 Sekunden | 75 Mana | Verhindert 300 magischen Schaden. |
3 | 20 Sekunden | 75 Mana | Verhindert 450 magischen Schaden. |
4 | 20 Sekunden | 75 Mana | Verhindert 600 magischen Schaden. |
Mechanics: |
Zauberreichweite: 500 Kann nicht durch Purge oder Repel entfernt werden. Kann nicht auf magieimmune Einheiten gezaubert werden. Hat keine Wirkung gegen Doom. Die Barrier wirkt vor der Magieschadensreduktion. |
Overload - passiv | |
Each successful attack builds up a static charge, eventually releasing in the form of an electrical burst. The burst deals damage and does a minor slow effect to the attacked foe and nearby area. | |
Ziele: | Gegner |
Level | Wirkung |
1 | Entladung nach 8 Angriffen. 30 Schaden in 300 AoE und Minipurge mit 80% Verlangsamung über 0.6 Sekunden. |
2 | Entladung nach 7 Angriffen. 45 Schaden in 300 AoE und Minipurge mit 80% Verlangsamung über 0.6 Sekunden. |
3 | Entladung nach 6 Angriffen. 60 Schaden in 300 AoE und Minipurge mit 80% Verlangsamung über 0.6 Sekunden. |
4 | Entladung nach 5 Angriffen. 75 Schaden in 300 AoE und Minipurge mit 80% Verlangsamung über 0.6 Sekunden. |
Mechanics: |
Ein Angriff auf eine verbündete Einheit oder ein Fehlschlag erhöht den Counter löst aber die Aufladung nicht aus. Die fertige Aufladung wird durch eine Blitzanimation an den Händen angezeigt. Beim Skillen wird der Counter nicht zurückgesetzt. Die Verlangsamung stackt nicht mit denen von Maim, Enchant, Poison Touch, Plague, Psionic Trap und Life Break. Wird nicht von Purge, Doom oder Repel beeinflusst. Magieimmune Einheiten (auch Katapulte) nehmen keinen Schaden und werden nicht verlangsamt, aber die Entladung löst aus und schädigt nicht-magieimmune Einheiten in der Nähe. |
Lightning Grapple | |
Creates an electrical attraction between the Storm Spirit and a target area, pulling him and all nearby heroes to that point. | |
Ziele: | Landschaft (Wirkung nur auf Helden) |
Level | Cooldown | Manakosten | Wirkung |
1 | 35 Sekunden | 100 Mana | Helden in 200 AoE werden um bis zu 700 mitgezogen. |
2 | 35 Sekunden | 100 Mana | Helden in 200 AoE werden um bis zu 1050 mitgezogen. |
3 | 35 Sekunden | 100 Mana | Helden in 200 AoE werden um bis zu 1400 mitgezogen. |
Mechanics: |
Es können auch magieimmune Einheiten mitgezogen werden. Kann nicht an Stellen benutzt werden, wo Helden eingesperrt werden könnten. Bäume im Zielgebiet werden entfernt. |
IV. Skillungen
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8-9 | 10 | 11 | 12-15 | 16 | 17 | 18-25 | |
Variante 1 | |||||||
Variante 2 | |||||||
Variante 3 | |||||||
Variante 1: In der ersten Variante werden Overload und Stats im Wechsel geskillt. Diese Skillung für gegen Lanes geskillt, auf denen keine starken Nuker sind. Sind im ganzen gegnerischen Team keine Nuker kann man Barrier ganz weglassen und mit 21-25 skillen, ansonsten holt man dies mit Level 8 bis 12 nach, um in der Gangphase vor Nukes geschützt zu sein. Aus Tabellenformatierungsgründen ist die Barrier oben auf Level 17 statt 12 ausgeskillt, das ist jedem selbst überlassen. :>
Beispielgegner (Solo Mid): Drow, Enchantress, Shadowfiend (wenn man Nuke gut ausweichen kann), Medusa
Variante 2: Diese Skillung ist für Sololanes gegen Nuker. Wir brauchen die Barrier schon auf der Lane und sie bildet einen guten Schutz, Overload ist jedoch für Lasthit und Harassfähigkeiten immernoch primär zu skillen.
Beispielgegner (Solo Mid): Zeus, Viper, Tinker, Magnus, QoP, PotM
Variante 3: Die dritte Skillung würde gegen eine Duallane mit heftigen Nukes (Lina/Lion/Zeus/Ogre +x) Nukes verwenden, da sie eine sehr starke Barrier enthält, welche man auch braucht. Auf Overload würde ich im Early dennoch nicht verzichten.
Beispielgegner (jeweils zwei): Lina, Leshrac, Ogre, Lion, Earthshaker, Sandking
RandomBobb: Warum kommt Electric Rave nicht so früh? Gibt doch imba AS.
Napo: Und wozu braucht man AS, wenn man eigentlich nur Lasthitten und Denien will. Kleine starke Stromstöße (Overload) machen viel mehr Schaden am Anfang und wenn man selbst angegangen wird, ist die Barrier überlebenswichtig. Außerdem ist am Anfang noch das Mana recht knapp um Rave lange zu benutzen.
RandomBobb: Ich spiele nur gegen Syllabear, Bone, Drow, Troll und Riki. Brauch ich da überhaupt ne Barrier?
Napo: In diesem Fall machen deine Gegner natürlich keinen magischen Schaden. Dann kann man die Barrier zugunsten von Stats weglassen. Sind aber mindestens zwei Gegner mit magischem Schaden im Spiel würde ich die Barrier auf jeden Fall bis Level 16 ausskillen.
RandomBobb: Gibt es eine Variante wo ich wirklich früh Electric Rave skillen kann?
Napo: Hat man einen verlässlichen sehr langen Slow oder Stun (zB Alchi, Viper) kann man Rave skillen und den hohen AS-Bonus ausnutzen um früh zu Kills zu kommen. Jedoch muss man auch schauen, dass man am Leben bleibt und mit Stats oder Barrier absichert.
V. Itembuilds
Earlygameitems:
Items | Vorraussetzungen | Eigenschaften | Bemerkung |
Ancient Tangos of Essification | 90 Gold | Aktiv: Erlaubt dem Benutzer Bäume zu essen, heilt dabei 175 HP über einen Zeitraum von 25 Sekunden. (2 Ladungen) | HP-Regeneration ist im Earlygam ziemlich wichtig, da man doch mal den ein oder anderen Hitharass oder Nukes bekommt und Leben verliert, das man dann mit Tangos oder Flasks ausgleichen muss. Manaregeneration ist nicht nötig, da man Barrier auch ohne ganz gut spammen kann. |
Null Talisman | Circlet of Nobility Mantle of Intelligence 485 Gold | +3 zu Intelligenz +3 zu allen Attributen | Nullies helfen uns durch Schadenserhöhung beim Lasthitten und geben auch noch ein paar Extra-Lebenspunkte. Wieviele man braucht hängt davon ab, wie das Spiel verläuft. Manche bauen keine (kommen mit Circlets und/oder Mantlen aus), manche brauchen drei. |
Im Earlygame ist es wichtig zu überleben und zu farmen, daher braucht man auch nur Regenerationsitems, wie Tangos oder Flasks und preiswerte Schadensitems in Form von Nulltalismanen. Boots of Speed sollte man sich bei Gelegenheit auch holen, falls man nach einem Tod auch mal wieder auf die Lane laufen muss. Ein Hühnchen sollte vielleicht jemand anderes als der Carry kaufen, damit man genug Gold für die anderen Sachen hat. Je nach Modus gehen auch noch die guten Branches, um sein komplettes Startgold zu nutzen.
Coreitems:
Items | Vorraussetzungen | Eigenschaften | Bemerkung |
Guinsoos Scepter of Vyse | Mystic Staff Voidstone Ultimate Orb | +25 zu Intelligenz +10 zu allen Attributen +200% Manaregen Hex (aktiv) - verwandelt eine gegnerische Einheit für 3,5 Sekunden in ein Schaf. (100 Mana, 20s CD) | Mit 35 zusätzlicher Intelligenz und 200% Manaregeneration kann man Electric Rave lange aktiv haben. Mit Hex hat man einen sehr guten und langen Disable und kann schnell und gezielt einen Helden aus dem Spiel nehmen. |
Orchid Malovence | 3x Oblivion Staff | +20 zu Intelligenz 30% erhöhte Angriffsgschwindigkeit 225% Manaregeneration +40 Schaden Soulburn(aktiv) - 5s Silence und 20% erhöhter Schaden für den Gegner (200 Mana, 25s CD) | Mana für Rave, AS und Dmg, dazu nen Silence mit kombinierter Schadenserhöhung. Außerdem kostet kein Item mehr als 900 Gold. |
Boots of Travel | Boots of Speed 2700 Gold | +90 Laufgeschwindigkeit Teleport (aktiv) - 3 Sekunden Channelzeit (75 Mana, 60s CD) | Man kann sich an dieser Stelle auch für Power Treads entscheiden (vorzugsweise die Str-Variante), die im Earlygame nochmal einen guten Stats und AS-Boost geben, aber ich halte Boots of Travel zwecks Mobilität für sinnvoller. |
Hier hat man jetzt vorerst die Wahl zwischen Guinsoos und Orchid. Beides hat die angesprochenen Vorteile. Ich halte an der Stelle Guinsoo immernoch für besser, da uns auch ein echter Disable fehlt. Bei gutem Farm kann man später auch noch das andere der beiden Items dazu bauen. Wenn man sich für die Power Treads entscheidet sollte man auch immer Town Portal Schriftrollen mitnehmen, um zumindest noch Tower zu retten oder schnell bei Gangs zu helfen.
Situationsbedingte Items und Lategameitems:
Items | Vorraussetzungen | Eigenschaften | Bemerkung |
Shivas Guard | Mystic Staff Plate Mail 600 Gold | + 30 Intelligenz + 15 Rüstung Freezing Aura - 25% Angriffsgeschwindigkeit für die Gegner Arctic Blast (aktiv, 30s CD, 100 Mana) 200 Schaden und Laufgeschwindigkeit der Gegner wird für 4s um 40% reduziert | Eine gelungene Kombination aus Rüstung und AS. Außerdem haben die gegnerischen Carry-Helden weniger eigenen AS. Durch Lightning Grapple kann man den Slow auch ganz gut anbringen. |
Linkens Sphere | Ultimate Orb Perseverence 1325 Gold | +15 zu allen Attributen +6 HP-Regeneration pro Sekunde +150% Manaregeneration Passiv: Blockiert alle 20 Sekunden einen zielgerichteten Zauberspruch. | Auch Linkens bringt nochmal Manaregeneration und hat auch noch einen Spellblock. Ein gutes Rundum-Paket für unseren Panda, damit er zB ein Hex oder einen Stormbolt abwehren kann, um seine Aufgabe Schaden auszuteilen zu erfüllen. |
The Butterfly | Eaglehorn Quarterstaff 1800 Gold | +30 Beweglichkeit +30 Schaden +30% Angriffsgeschwindigkeit 30% Chance einem Angriff auszuweichen | Sollte man gegen andere gut gefarmte Lategamer antreten müssen, ist Evasion oft nützlich. Leider bringt uns der Beweglichkeitsbonus nicht mehr soviel Schaden |
Black King Bar | Ogre Axe Mithril Hammer 1300 Gold | +10 Kraft +24 Schaden Aktiv: Avatar - Immun gegen Zaubersprüche für 10/9/8/7/6/5 Sekunden. (0 Mana, 80/75/70/65/60/55 Sekunden Cooldown) | Man hat zwar die Barrier, die viel magischen Schaden absorbiert, kann aber noch gestunnt und gedisabled werden. Das kann durch BKB verhindert werden, sodass wir komplette 10/9/8/7/6/5 Sekunden Schaden machen können. Der Nerf macht es für Storm zwar noch schlechter, aber es sollte zumindest erwähnt werden. |
Eye of Skadi | 2x Ultimate Orb Point Booster 1250 Gold | +25 zu allen Attributen +200 Lebenspunkte +150 Mana Kälteangriff - Verlangsamt die angegriffenen Ziele für 2 Sekunden um 30% Laufgeschwindigkeit und 20% Angriffsgeschwindigkeit. | Durch die Verlangsamung können die Gegner nicht mehr wegrennen. Ein hoher Attributsbonus bringt uns viel Leben um länger zu leben und Mana um Rave lange aktivieren zu können. |
Necronomicon | Staff of Wizardry Belt of Giant Strength 2750-5350 Gold | +6 Kraft +15 Intelligenz Aktiv: 2 Dämonen beschwören. (50 Mana, 90 Sek Cooldown) | Es gibt jetzt keine größere Synergie bis auf die AS-Aura des Fernkampf-Necros, jedoch farmt man Necronomicon (auch Stufe 3) recht schnell und als Konter gegen unsichtbare Gegner oder Wards ist es schon empfehlenswert. |
Die hier genannten Items sind immer für bestimmte Situationen sinnvoll. Gegen Caster braucht man eher BKB oder Linkens, gegen Agi-Damagedealer ist man mit Shivas und Butterfly besser bedient. Wenns es gut läuft kann man sich in der regulären Spielzeit noch 2 Items aussuchen.
Alternativitems:
Items | Vorraussetzungen | Eigenschaften | Bemerkung |
Mjollnir | Maelstrom Eaglehorn | +35 Beweglichkeit +35 Schaden Aktiv: Static Charge (50 Mana, 45s CD, 20s Dauer). Wenn der Held mit dem Static Charge Buff angegriffen wird, besteht 20% Chance auf 200 Schaden Forked Lightning auf die Angreifer zu schleudern. Forked Lightning löst maximal 1 mal pro Sekunde aus. Orbeffekt: Kettenblitz - 20% Chance bei Treffer einen 200 Schaden Kettenblitz auszulösen. (Orb Effekte stacken nicht!) | Durch hohen AS löst der Kettenblitz sehr oft aus. Dadurch farmen wir besser machen auch Schaden an mehreren Gegnern gleichzeitig. |
Monkey King Bar | 2x Javelin Demon Edge | +75 Schaden +15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit 30% Chance einen Ministun auszulösen, der 100 Bonus Schaden verursacht. | Durch die Angriffsgeschwindigkeit, die durch Monkey King Bar auch nochmal leicht erhöht wird, kann man viele Ministuns auslösen und seine DPS so erhöhen. Auch nett, wenn die Gegner viele Helden mit Channeling Spells haben und das eigene Team wenig Disables. |
Stygian Desolator | 2x Mithril Hammer 1200 Gold | +60 Schaden Orbeffekt: Corruption - Senkt die Rüstung des Gegners um 6. (Orb Effekte stacken nicht!) | Durch eine hohe Rüstungsreduktion sind dank hoher Angriffsgeschwindigkeit hohe Schadenswerte mit dem Desolator möglich. Vorallem Gegner, die sowieso schon wenig Rüstung haben bekommen dadurch jede Menge zusätzlichen Schaden. Auch bei Mates, die die Rüstung des Gegners reduzieren können (Slardar, Dazzle) könnte man auf einen Deso-Build gehen. |
Buriza Do Kyanon | Crystalys Demon Edge 1000 Gold | +75 Schaden 20% Chance auf Critical Strike (2.2x Schaden) | Die Rechnung ist denkbar einfach. Viel AS = viele Crits. Wenn man keine Konteritems braucht kann man mit Buriza auch auf puren Schaden setzen. |
Diese Auflistung zeigt Items, die vorallem durch den AS-Bonus von Electric Rave interessant für Storm sind. Das Problem ist, dass diese Items kein Mana geben und somit kann man Electric Rave dann immer nur für einen kurzen Zeitraum aktivieren, der durch die hohen Schadenswerte allerdings auch schon reichen kann um den Gegner zu töten.
Die anderen Items:
Kelens Dagger: Mit Dagger könnte man sich in die Gegner reinblinken und diese mit Grapple zB wieder zurückziehen, damit die bereitstehenden Mates sich dann gezielt darum kümmern können. Durch die nichtmehr vorhandene Defensivfunktion des Items ist Dagger aber nicht mehr so stark auf Storm, wie vor der Änderung.
Heart of Tarrasque: Bringt viel Leben und ist eigentlich für die meisten Helden im Lategame nochmal ein gutes Item. Allerdings hat Storm von Natur aus einen hohen Stärkezuwachs und mit Guinsoo, Black King Bar oder Eye of Skadi kommt man auch auf genug Lebenspunkte. Zusätzlich haben wir noch Barrier.
Satanic/Mask of Madness: Eine Varainte mit Lifesteal hab ich noch nicht getestet, aber eigentlich braucht man es nicht wenn man genug Disable hat.
Assault Cuirass: Gutes Item, aber im Vergleich zu Shivas auf dem Panda eher semioptimal. Den AS brauchen wir in der Phase in der wir Cuirass hätten sowieso nicht mehr und für einen Int-Helden haben wir noch vergleichsweise viel Rüstung. Außerdem sind wir mit 600 Range nicht unbedingt immer in der Reichweite in der die rüstungsreduzierende Aura wirkt.
Dagon: Hat neuerdings ein gutes Preis-Leistungs-Verhätnis, aber wir sind kein Nuker und machen mehr Schaden durch normale Angriffe.
Ein mögliches Endinventar könnte so aussehen:
VI. Spielweise
Earlygame:
Am besten geht man auf die Sololane in die Mitte und versucht bestmöglich zu Lasthitten und zu denien. Es ist sehr wichtig im Earlygame gut zu farmen. Sollte sich dann Overload aktivieren kann man damit auch sofort den Gegner angreifen und gleich noch 1-2 Schläge dazu machen (Harass). Wenn man das mit dem Lasthitten nicht hinbekommt oder sich sich die Situation ergibt mit Hilfe von Overload 2 Lasthits auf einmal zu bekommen, kann man die Entladung auch dafür nutzen. Gegen Gegner, die magischen Schaden machen, sollte man immer darauf achten, dass Barrier aktiviert ist. Man hat genug Mana um es dauerhaft zu casten, sobald es aus dem Cooldown ist. Barrier hat den Vorteil, dass Cooldown und Dauer gleich sind. So verhindert man ideal einen Angriff des Gegners, da er seine Spells kaum auf die Barrier vergeuden wird. Gerade gegen Lich oder Zeus wäre das wichtig und auch wenn viele Gegner auf den anderen Lanes "miss" sind. So kann man relativ ungestört farmen. Selber Gangen sollte man eigentlich nicht, wenn man allerdings gegen einen runenabhängigen Gegner (Bottle) spielt, sollte man versuchen ihm die Runen wegzunehmen, wenn sich dann mit Invis, Haste oder Double Damage eine Möglichkeit ergibt einen Gegner sicher zu töten, so kann man die natürlich nutzen. Mit Level 6 hätte man dann auch Grapple, sodass man auf den Außenlanes den Gegner zu den Mates oder in den Tower ziehen könnte. Die ersten Farmziele sollten dann auch der Mystic Staff oder die ersten Oblivion Stäbe sein, je nachdem auf welches Coreitem man geht. Wenn man flüchten muss, kann man sofern, der Gegner nicht direkt neben einem steht (200 AoE) relativ leicht weggrapplen, am besten über Klippen, die Helden ohne Blink erstmal umlaufen müssen.
Sollte man keine Sololane bekommen, versucht man auf der Dual-Lane möglichst gut zu farmen und schützt sich und seinen Mate so gut es geht mit Barrier. Der Nachteil ist, dass man weniger Creeps bekommt, als Solo und auch nicht so schnell levelt, sodass eventuell schon vor Level 6 sterben könnte, was den Farm auch wieder einschränkt. Hier könnte man auch darüber nachdenken auf einen Powert Treads/ Maelstrom-Itembuild zu gehen, um dann mit den Kettenblitzen im Wald etwas mehr Farm nachzuholen.
Midgame:
Je nach Farmerfolg, sollte man jetzt entweder dem Wald besuchen, um fehlenden Farm auszugleichen oder mit seinem Guinsoo und Orchid gangen gehen. Vor dem Gangen sollte man auch schon versuchen Hits zu stacken, sodass nach 2-3 Schlägen auf jeden Fall ein Overload auslöst. Wenn man schon Level 11 ist hat man einen 1050-Range Lightning Grapple, sodass unserer Verfolgunsweg gleich mal viel größer wird. Am einfachsten ist es von hinten auf den/die Gegner loszugehen, solange anzugreifen (mit aktivierter Electric Rave), bis sie sich wegbewegen. Dann sollte man sie Richtung Mates ziehen, die vorzugsweise Stuns oder Disables haben. Wenn nicht dann haben wir ja Guinsoos und können sie in eine Schaf verwandeln, sodass sie dann ganze 3,5 Sekunden Schaden von mehreren Helden bekommen. Natürlich sollte man auch immer Barrier drauf haben. Ansonsten sollte man mit Boots of Travel auch immerwieder gepushte Creeplanes abfarmen, denn wir sind der Carry und brauchen das Gold.
Lategame:
Töten, töten , töten. Wenn wir sehr gute Items haben, können wie einzelne Helden schon während der 3,5 Sekunden Hex gezielt töten und das sollte man auch tun. Wichtig ist hierbei die richtigen Gegner anzugreifen. Den Tank kann man ruhig ignorieren und Caster, die schon alle Spells benutzt haben braucht man sich auch nicht zu schnappen. Der gegnerisch Carry muss sterben, also der Held, der am meisten Schaden macht. Auch im Lategame hat man mit Barrier noch effektive HP, die erstmal weggenuked werden müssen, also sollte man sie weiterhin vor jedem Clash, währenddessen und danach casten. Rave kann man je nach Itembuild dauerhaft anlassen, wobei man bedenken muss, dass man es nach jedem Silence oder Hex wieder neu aktivieren muss. Wenn das Lategame auf aggresive Pushs hinausläuft sollte man sich das Gold eher für einen Rebuy aufheben, statt damit irgendwelchen Kleinkram fürs nächste T4-Item zu kaufen.
How to Grapple
a) Initiategrapple: Hier ersetzt Grapple wunderbar ein Dagger. Wir nehmen uns einen Magnatauren und ziehen ihn die wartenden Gegner und schauen dann zu wie die Gegner der Reihe nach fallen. Alternativen dazu sind Centauren, Ursas, Pandas und den Kollegen mit der Axt. Durch die Disables oder Slows dieser netten Gefährten können wir schnell und überraschend wichtige Feinde ausschalten.
b) Abkürzungsgrapple: Der Cooldown von Lightning Grapple ist nicht sonderlich lang und wir können uns damit jede Menge unnötige Wege sparen seien es Wege durch den Wald, über Klippen, durch Creeps oder einfach eine gerade Strecke kurz vor der Fountain. Manchmal können diese Sekunden entscheidende sein.
c) Fluchtgrapple: Wir werden wieder mal von einem lästigen Gegner geganged oder verfolgt? Kein Problem mit Lightning Grapple. Entweder wir bringen genug Distanz (200) zwischen uns und ihm und können dann bequem den Abkürzungsgrapple nutzen um endgültig zu entkommen oder wir drehen den Spieß um und ziehen ihn in einen Tower oder zu unseren Mates, wenn diese stark genug sind, sodass sie trotz unseres eventuellen Todes auch den Gegner noch tot bekommen.
d) Ganggrapple: Sollten wir beim Gangen durch andere Hilfsmittel (Guinsoo, Dagger, Invis) sehr nah an den Gegner rankommen kann man die Situation weiter verbessern wenn wir die Gegner, wenn sie praktischerweise zahlenmäßig unterlegen sind zu seinen Mates grappeln, sodass man dann die Gegner relativ leicht durch diese Überzahlsituation und den zusätzlichen Chasingweg besiegen kann.
VII. Freunde
Heldenart | Beispiele | Wie helfen sie uns? | Wie helfen wir ihnen? |
AoE Helden | Die Gegner werden vorgeschädigt und gebündelt, sodass man sie alle mit Overload trifft und auch alle mit dem Ulti mitziehen kann. | Helden werden durch Lightning Grapple an einem Punkt gebündelt, an dem optimaler Weise weitere AoE Zauber folgen können. | |
Buffer | Sie erhöhen uns Schaden, AS, Rüstung oder andere Dinge. Sehr nützlich, da wir der Carry sind. | ||
Disabler | Sie halten den Gegner lange fest und machen ihn kampfunfähig, sodass wir sehr viel Schaden anrichten können. | ||
Auren | Auch Helden mit Auren können unseren Schaden, AS, Rüstung usw nochmals erhöhen, wodurch sich das DotA-Leben angenehmer gestaltet. | ||
Slower | Langsame Helden bekommen mehr Schläge ab. | ||
Nuker-Opfer | Durch Barrier schützen wir sie etwas vor HP-Verlust durch Spells. |
VIII. Feinde
Heldenart | Beispiele | Wie kontern sie uns? | Wie kontern wir sie? |
Disabler | Sie halten uns lange fest und machen uns kampfunfähig, sodass wir sehr viel Schaden nehmen können. | Items wie Black King Bar und Linkens Sphere schützen uns ein wenig. Ansonsten sollten die Teammates channeling Diasables unterbrechen und diese Helden besonders schnell focussen und töten. | |
Illusionshelden | Sie haben im Lategame viele Illusionen und machen dadurch oft viel Schaden und nehmen uns schnell aus dem Spiel. | Man sollte versuchen das Spiel schnell zu beenden, bevor die Helden zu stark werden. Hex nimmt zumindest eine Illusion direkt weg, bzw findet mit Glück den echten Helden. | |
Pusher | Gegen besonders stabile Creeps in Massen können wir nicht allzuviel machen, da wir kaum AoE-Schaden verursachen. | Hier sollte man versuchen das Spiel ins Lategame zu ziehen und sogut wie möglich gegen die Pushs als komplettes Team ankämpfen. Eventuell helfen hier Items wie Hand of Midas (Transmute) und Maelstrom (für AoE-Schaden). |
IX. Replays
1. Garena Public - Rape
Held | Lane | K-D-A | Left | Held | Lane | K-D-A | Left | ||
Sentinel | - Troll Warlord | BOT | 14-1-1 | Scourge | - Sacred Warrior | MID | 0-8-2 | ||
- Spectre | BOT | 1-3-6 | - Lord of Avernus | TOP | 3-6-1 | ||||
- Tidehunter | TOP | 1-3-1 | 19 min | - Skeleton King | BOT | 0-5-1 | |||
- Storm Spirit | MID | 3-0-11 | - Treant Protector | TOP | 0-4-1 | ||||
- Witch Doctor | TOP | 10-0-6 | - Lich | BOT | 2-7-3 |
Vor dem Patch 1.22 hatte ich auch noch 2 ganz nette Replays, aber ich will euch das Downpatchen nicht aufzwingen und werde versuchen noch besseres Material aufzutreiben. In diesem Game hab ich recht gut gefarmt, aber später keine Kills bekommen, weil der Troll hart gefeedet wurde (6 Stouts auf Leoric sind schon imba). War halt normales Garena-Public, also kann man nicht allzuviel erwarten. Ich hoffe, dass er irgendwann mal im Competetive gespielt wird. Jedoch hat sich auch in den neusten Versionen nichts an Storm verändert, was ihn im Vergleich zu 6.52e besser macht als vergleichbare Carrys.
X. Zusammenfassung
Storm ein ein angenehm zu spielender Held. Seine Lategamestärke, gepaart mit seiner Harass- und Überlebensfähigkeit im Earlygame machen ihn zu einem starken Damagedealer, der sehr gut farmt und sehr viele strategische Möglichkeiten durch sein Ultimate bietet. Außerdem ist Storm sehr lanedominant. Er ist mit vielen unterschiedlichen Itembuilds spielbar und man kann sich so dem Gegner anpassen.
In Clanwars ist Storm zur Zeit noch selten bis gar nicht zu sehen. Grund dafür ist wahrscheinlich, dass andere Carrys mehr Schaden machen und andere gute Nebeneigenschaften haben. Barrier ist in höherleveligen Spielen relativ einfach konterbar (einfach jemanden nuken, der keine Barrier hat) und Grapple kann auch nach hinten losgehen.
Ich hoffe der Guide gefällt euch. Für konstruktive Verbesserungsvorschläge bin ich immer offen. Auch Lobeshymnen sind erwünscht :).
~aktualisiert auf 6.56~
Disruptor-Spieler in DotA-Ruhestand. DotAsource-Cardstone-Halbfinalist-Gewinner.
[23:43:57] <DTS|Dendi> NAPO IS THE BEST!