Items Stack

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    • ich hab natürlich erstmal die sf benutzt weil ich mir eig sicher war, dass es dieses thema schon mal gegeben hat.

      aber diese hat leider nichts gefunden...

      deswegn frag ich diese einfach frage jetzt nochmal hier:

      wie kann ich das triggern, dass (wie bei dota)

      1. items mit charges also wie tangos oder clarity potion usw. miteinander stacken?

      2. ich items von boden aufnehmen und vom shop kaufen kann obwohl mein inventar voll ist? (also damit nicht die meldung kommt: Das Inventar ist voll.
    • RE: Items Stack

      Duft]of[Schoas schrieb:

      ...
      2. ich items von boden aufnehmen und vom shop kaufen kann obwohl mein inventar voll ist? (also damit nicht die meldung kommt: Das Inventar ist voll.
      kommt sie doch glaub ich nicht mehr, item dropped dann von dir. is glaub ich wegen dem fix, damit recipeitems sich direkt zusammen fügen, wenn du das letzte teil holst, aber volles inventar hast
      falls richtig, freirunde
    • RE: RE: Items Stack

      Nyte schrieb:

      Duft]of[Schoas schrieb:

      ...
      2. ich items von boden aufnehmen und vom shop kaufen kann obwohl mein inventar voll ist? (also damit nicht die meldung kommt: Das Inventar ist voll.
      kommt sie doch glaub ich nicht mehr, item dropped dann von dir. is glaub ich wegen dem fix, damit recipeitems sich direkt zusammen fügen, wenn du das letzte teil holst, aber volles inventar hast


      Ja du redest gerade von DotA, aber schau dir mal das Forum an, in welchem er das Thema erstellt hat ;)

      Ich denke das ganze läuft über ein Dummyinventar. Es gibt eine Dummyunit mit 6 Inventarslots und darin werden dann die Einzelteil zusammengesetzt und das fertige Item wieder an die Item aufnehmende Einheit gegeben. Triggertechnisch sind das dann einfach viele Überprüfungen (wie bei den Items) und jene Items, die überprüft wurden werden der Dummyunit mit dem Recipe / Stackitem gegeben und dann das Ergebnis wieder zurück.
    • ja ramius also das ist schon ne gute idee das mit dem zusammensetzen da bin ich noch nicht darauf gekommen... gut zu wissen :) aber das problem an der sache ist einfach, dass, wenn ich auf ein item rechtsklicke wenn mein inventar voll ist, dass dann einfach die meldung kommt "Das Inventar ist voll.", also bewegt sich weder der held richtung item (wenn er weiter wegsteht) noch is die fehlermeldung verschwunden... ich könnte zwar dass so triggern, dass das item (also der item-typ) bei vollem inventar erkannt wird, der held sich trotzdem dorthin bewegt, seine items an eine dummyunit abgibt und diese dann das recipe zusammenmixt... aber trotzdem würde dann die fehlermeldung bleiben. kann diese irgendwie ausgestellt werden oder wie hat IceFrog dass hingekriegt :D



      naja und diese frage 2 interessiert mich eher nur am rande weil ich sie bei einer ORPG nicht unbedingt brauche, es interessiert mich eher nur :) die frage mit den stacks wär mir wichtiger und ist (denke ich) auch einfach(er) zu erklären... ich hab es bloß einfach nicht hingekriegt bisher und es dann mit einem "hilfstrigger", also wenn man auf das item klickt wird es mit items gleicher art gestackt, korrigiert.. leider ist der trigger wegen dummyfähigkeit usw. 3 scrollseiten lang geworden und die arbeit will ich mir nicht für jedes item antun...

      deswegn wäre es schön wenn ich diese frage beantwortet bekommen könnte (möglichst in GUI) und dann danach über die erste frage diskutiert wird, wenn das möglich ist :)



      danke schön ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Duft]of[Schoas ()

    • Nochmal zum aufheben wenn das Inventar voll ist: Mann kann unter "Erweitert -> Spiel-Interface" Sounds und Nachrichten (+ ein paar andere Dinge) einstellen. Dort kannst du den Sound + den Text entfernen und dann deinen "Trotzdem hinlauf und aufnehm"-Trigger nutzen.

      Zum anderen: Kann dir morgen (spätestens Donnerstag) so ein System basteln und hier posten. Allerdings hab ich dazu jetzt keine Zeit.

      Edit: Ok, da ich leider nicht so viel Zeit hab verweise ich auf ein gutes Tutorial. Wenn du noch was wissen willst, frag nur (^^))
    • ah okay sowas ähnliches dachte ich mir zwar schon, aber ich war leider irgendwie zu dumm um das zu finden :rolleyes danke..

      ja also das gute tutorial reicht mir auch...

      ich hätte nur noch eine frage grad :) ist auf inWarcraft eine gute mapper-seite vorhanden oder eher nicht? weil mir kam die seite irgendwie jedesmal wenn ich daraufgegangen bin veraltet vor, mit replays von patch 1.19 und letztes änderungsdatum 2006 und so... und würdest du mir (falls du die seite kennst, ich weiß ja nicht wie intensiv du mappst :D ) thehelper.net empfehlen oder soll ich lieber nur bei dotainside bleiben?
    • Hey,

      thehelper kenne ich noch nicht, werde es mir aber bei Gelegenheit mal anschauen.

      Als ich angefangen hab zu mappen, waren die Tutorials auf inWarcraft und im Mapping Forum von InWarcraft schon eine große Hilfe. Die meisten Sachen sind auch schon gefragt worden. Von daher ist die Suchfunktion dein Freund, bis auf ... sie nimmt es nicht an, wenn Worte weniger als 4 Buchstaben haben :zunge: aber sonst ist es eine gute Anlaufstelle.
      Natürlich würde ich als Mapper auch gerne hier eine Anlaufstelle für Mapper schaffen, doch zur Zeit hänge ich noch in anderen Projekten drin, die ich für DotaSource unternehme (lasst euch überraschen :P). Wenn ein günstiger Zeitpunkt kommt, schau ich mir mal an, wie stark hier Mapper vertreten sind und werde vll auch diesen Bereich dann ausbauen. Es kommt halt einfach darauf an, ob es sich lohnen wird.

      Gruß
    • okay da werd ich dann auch mal reinschaun :thumbsup:

      das hört sich ja vielversprechend an ;)



      jetzt hab ich noch ein problem :rolleyes ich wollte jetzt deswegen nicht ein neues thema eröffnen um nicht zu spammen also post ich das einfach schnell hier rein:

      wie kann ich das triggern (welches ereignis, da komm ich nicht drauf), dass ein held (also blood mage im echten wc3, invoker in dota) seine channeling spell animation macht, WÄHREND einer casting time... also wenn ein spell zum beispiel 5 sekunden casting time hat, dass der dann so chillig mit den armen wedelt :D
    • Als Ereignis kannst du nehmen "Eine Einheit beginnt eine Fähigkeit zu wirken". Ich weiß nicht, ob man nehmen kann "Eine EInheit beginnt eine Fähigkeit zu kanalisieren", weil das ist dann glaub ich Channeling und nicht Castingtime.
      An sich müsste er übrigens beim wirken eines Zaubers automatisch eine Castinganimation benutzen, wenn nicht musst du sie erst beim Zauber einstellen (da wo beispielsweise "spell, slam" steht und so was).
    • ja soweit war ich auch schon :D

      also das problem ist halt wenn ich dieses ereignis nehmen: "Eine Einheit beginnt eine Fähigkeit zu wirken" dann startet er die animation erst NACH der casting time....

      also wenn ich zum beispiel einen storm bolt mit 5 sekunden casting time mache dann fängt er mit der animation in dem moment an, in welcher er den storm bolt wirft...

      das gleiche problem ist, wenn ma die casting animation im objekteditor reinschreibt.

      das einzige was funktioniert ist, wenn man "Flammenschlag" benutzt, dann kommt die animation während der casting time. Das brauche ich aber nicht.