Tigar – Der Sternenwanderer
Geschichte: Als der Kampf der Sentinel schon fast verloren geglaubt war und die Scourge vor den Toren stand die den Weltenbaum schützen sollten, machten sich einige Priester in den Wald auf um eine Lösung zu finden. Auf einer Lichtung fanden sie ein altes Tor aus Stein mit seltsamen Hebeln und Inschriften. Nachdem sie einige Hebel umlegten trat plötzlich ein Mann durch das Tor. Es stellte sich heraus, dass dieser Mann aus einem anderen Universum kam und mit seinem Wissen und seiner Technik half er der Sentinel ihre Basis zu verteidigen und dem ewigen Krieg noch eine Wende zu geben.
Werte:
Stärke: 15 + 1.7
Geschick: 23 + 2.4
Intelligenz: 24 + 2.5 ( Hauptattribut )
Leben: 435
Mana: 312
Schaden: 45 – 49
Cooldown: 1.7
Reichweite: 500 ( Range )
Rüstung: 4
Laufgeschwindigkeit: 290
Kämpft für die Sentinel.
Schlechte Stärke und Stärkewachstum, Intelligenz ist ok, viel zu viel Geschicklichkeit, starke Rüstung und langsame Bewegungsgeschwindigkeit. Der Schaden ist eher schwach und die Range kürzer als bei anderen Rangehelden.
Pro / Contra:
Pro:
- Durch das Sternentor sehr flexibel, sowohl offensiv als auch defensiv.
- Starker Pusher….
- ….Und einfach göttlich zum deffen
- Range ( fast immer ein Vorteil )
- Relativ Itemunabhängig
- Kommandozentralen sind wahre Bollwerke auf der Map.
Contra:
- Low HP
- Langsam
- Im Teamclash ziemlich nutzlos
- Seine Gebäude geben bei Zerstörung viel Gold
- Summons haben wenig Leben
- Nimmt im Lategame an Stärke ab
Skills:
1. Sternentor erschaffen
Tigar erschafft ein Sternentor, das er mit einem anderen verbinden kann um so selbst große Hindernisse im Nu zu überwinden.
Manakosten: 300
Cooldown: 60 Sekunden
5 Sekunden Channeling pro Sternentor.
Level 1: 1 Sternentor-Paar erlaubt.
Level 2: 2 Sternentor-Paare erlaubt.
Level 3: 3 Sternentor-Paare erlaubt.
Level 4: 4 Sternentor-Paare erlaubt.
Sternentor Attribute:
Lebenspunkte: 1500
Manapunkte: 750
Manaregen: 0.5 pro Sekunde
Rüstung: 5 ( Verstärkt )
Gibt bei Zerstörung zwischen 250 und 400 Gold, sollte ein Tor zerstört werden wird das mit ihm verbundene Tor auch zerstört.
Unterstützt eine Nahrungseinheit (Siehe Skill 2)
(Das Sternentor kann auch im Fluss errichtet werden und sollte ein eher kleines Modell haben)
Fähigkeiten:
Teleportation: Teleportiert eine verbündete Einheit sofort zum zugehörigem Sternentor.
Manakosten: 100 + 10 pro 100 Warcraft3 Meter, halbe Manakosten bei Nicht-Helden.
Cooldown: 0 Sekunden
Es können keine Illusionen Teleportiert werden!!!
Erklärung: Man platziert also ein Gebäude, und sobald man das Gegenstück dazu errichtet hat kann man Einheiten und Helden zwischen beiden Gebäuden im Nu hin- und her verschieben.
Unser Hauptspell der uns und unser Team sehr flexibel macht. Wir können 2 Lanes miteinander verbinden um besser zu deffen, ein Sternentor in den Wald stellen das ein Jungler im Falle eines Gangs schnell fliehen kann, ein Sternentor als Ward zu den Runenplätzen stellen – ist eine Rune da kurz teleportieren Rune nehmen zurück auf Lane, etc….
2. Verstärkung anfordern
Tigar fordert Verstärkung aus seiner Heimat an die über das Sternentor geschickt werden.
Level 1: Gibt die Möglichkeit, Techniker anzufordern.
Level 2: Gibt die Möglichkeit, Sanitäter anzufordern.
Level 3: Gibt die Möglichkeit, Soldaten anzufordern.
Level 4: Es erscheinen jeweils 2 Einheiten am Sternentor.
Im Skillfenster ist nur ein Button, der beim Klicken das nächste Sternentor auswählt.
Beim Sternentor können nun wie bei der Kaserne im normalen War3 Einheiten ausgebildet werden.
Jede Einheit kostet 200 Mana und braucht 10 Sekunden bis sie eintrifft, während bei einem Sternentor eine Einheit ausgebildet wird können dieses und das andere Tor NICHT die Fähigkeit Teleportation anwenden. Beim Abbruch eines Auftrags ist das Mana verloren.
Wenn 8 Sternentore stehen kann man also 8 Einheiten haben, wenn man bereits 7 hat und dieser Skill auf Level 4 ist erscheint nur eine Einheit.
Techniker:
Leben: 300
Regeneration: 1.0
Mana: 150
Regeneration: 1.0
Geschwindigkeit: 300
Rüstung: 0 (Ungepanzert)
Schaden: 21 – 25
Cooldown: 2.0
Reichweite: 450
Fähigkeiten:
Reparieren (Channeling) (Autocast möglich)
Manakosten pro Sekunde: 10
Cooldown: 0 Sekunden.
Nahkampfreichweite.
Erhöht bei einem Sternentor / einer Kommandozentrale die Rüstung während des Channelings um 5 und heilt 15 Punkte pro Sekunde. Stackt mit anderen Technikern.
Sanitäter:
Leben: 350
Regeneration: 1.0
Mana: 150
Regeneration: 1.0
Geschwindigkeit: 300
Rüstung: 1 (Leicht)
Schaden: 21 – 25
Cooldown: 2.0
Reichweite: 350
Fähigkeiten:
Heilen (Autocast möglich)
Manakosten: 20
Cooldown: 3 Sekunden
Reichweite: bis zu 500
Heilt bei einer befreundeten Einheit 50 Lebenspunkte.
Medipack
Manakosten: 75
Cooldown: 20 Sekunden
Reichweite: bis zu 500
Heilt bei einer verbündeten Einheit über 10 Sekunden 200 Lebenspunkte und entfernt alle 4 Sekunden einen zufälligen negativen Buff. Stoppt bei Angriffen auf das Ziel.
Soldat:
Leben: 350
Regeneration: 1.0
Mana: -
Regeneration: -
Geschwindigkeit: 330
Rüstung: 4 (Schwer)
Schaden: 35 – 40
Cooldown: 1.5
Reichweite: 500
Fähigkeiten:
Waffe überladen:
Manakosten: -
Cooldown: 30 Sekunden
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 5 Sekunden um 50 %, danach können für 5 Sekunden keine Attacken ausgeführt werden.
Jede Einheit hält für maximal 80 Sekunden und gibt bei Tod zwischen 25 und 50 Gold.
Schön zum Pushen und zum Deffen, Synergiert mit Spell 3: ….
3. Illusion erschaffen
Wann immer eine Einheit oder ein Held bei einem Sternentor erscheint erzeugt diese eine Illusion davon um den Gegner zu verwirren.
Level 1: Eine Illusion, nimmt 400 % Schaden und verursacht 25 % Schaden.
Level 2: Eine Illusion, nimmt 350 % Schaden und verursacht 30 % Schaden.
Level 3: Eine Illusion, nimmt 300 % Schaden und verursacht 35 % Schaden.
Level 4: Eine Illusion, nimmt 250 % Schaden und verursacht 40 % Schaden.
Illusionen halten für maximal 30 Sekunden.
Sollte soweit klar sein.
4. Kommandozentrale errichten (Ulti)
Tigar errichtet eine Kommandozentrale, um seine Basis besser verteidigen zu können.
Manakosten: 500
Cooldown: 200 Sekunden
10 Sekunden Channeling pro Kommandozentrale.
Level 1: 1 Level 1 Kommandozentrale erlaubt.
Level 2: 1 Level 2 Kommandozentrale erlaubt.
Level 3: 2 Level 2 Kommandozentralen erlaubt.
(Vom Modell her die einen Türme die man bei der Frozen Throne Kampagne mit den Blutelfen reparieren musste).
Kommandozentralen können nur auf Punkten erbaut werden, wo Türme (egal ob eigene oder gegnerische) standen.
Attribute Level 1 Kommandozentrale:
Lebenspunkte: 2000
Manapunkte: 1000
Regeneration: 2.0
Rüstung: 10 (Verstärkt)
Schaden: 65 – 75
Cooldown: 1.0
Reichweite: 650
Attribute Level 2 Kommandozentrale:
Lebenspunkte: 2500
Manapunkte: 1500
Regeneration: 2.5
Rüstung: 15 (Verstärkt)
Schaden: 85 – 95
Cooldown: 1.0
Reichweite: 700
Fähigkeiten:
Flankenverteidiung:
Jede Seite der Kommandozentrale wird von einem Geschoss verteidigt, d. h. für alle 90° greift die Kommandozentrale extra an, also können bis zu 4 Einheiten gleichzeitig attackiert werden.
Feedback:
Jeder Angriff burnt beim Ziel 25 Mana.
Energiezufuhr:
Jede Kommandozentrale kann sich mit bis zu 2 Sternentoren verbinden und deren Manaregeneration auf Kosten der eigenen erhöhen.
Manakosten: 0.5 pro Sekunde
Erhöht die Manaregeneration bei dem verbundenen Sternentor um 0.5 pro Sekunde.
Heilen:
Manakosten: 50
Cooldown: 5 Sekunden
Heilt eine Verbündete Einheit um 150 Punkte und alle Einheiten in 500 Range nähe zu ihr um 75 Punkte.
Die Kommandozentralen geben bei Zerstörung zwischen 500 und 800 Gold.
Synergien:
Dürften soweit klar sein.
Skillbuild:
Sternentor primär, wenn man früh pushen will Verstärkung anfordern ansonsten Illusion erschaffen. Wenn der Gegner viel pusht Ulti schon auf Level 6 skillen und die angeschlagene Lane zu deffen ansonsten auf 10 / 11.
Items:
Anfangs Bracer, danach Meka etc….
Freunde:
Lategamer im Allgemeinen, Jungler wie Terrorblade im Speziellen.
Da wir das Spiel lange hinauszögern können haben sie die Möglichkeit zu farmen, Jungler können durch das Sternentor vor Gangs entkommen.
Auch Pusher und Helden mit Auren da sie unsere Summons verstärken.
Feinde:
Jeder der Mapkontrolle hat, er kann unsere Sternentore aufspüren und sie zerstören was viel Geld bringt.
Der Sniper – er hat eine höhere Range als unsere Kommandozentrale und kann sie leicht zerstören.
Schlusswort:
Danke das ihr euch diese Idee bis zum Ende angetan habt ^^
Geschichte: Als der Kampf der Sentinel schon fast verloren geglaubt war und die Scourge vor den Toren stand die den Weltenbaum schützen sollten, machten sich einige Priester in den Wald auf um eine Lösung zu finden. Auf einer Lichtung fanden sie ein altes Tor aus Stein mit seltsamen Hebeln und Inschriften. Nachdem sie einige Hebel umlegten trat plötzlich ein Mann durch das Tor. Es stellte sich heraus, dass dieser Mann aus einem anderen Universum kam und mit seinem Wissen und seiner Technik half er der Sentinel ihre Basis zu verteidigen und dem ewigen Krieg noch eine Wende zu geben.
Werte:
Stärke: 15 + 1.7
Geschick: 23 + 2.4
Intelligenz: 24 + 2.5 ( Hauptattribut )
Leben: 435
Mana: 312
Schaden: 45 – 49
Cooldown: 1.7
Reichweite: 500 ( Range )
Rüstung: 4
Laufgeschwindigkeit: 290
Kämpft für die Sentinel.
Schlechte Stärke und Stärkewachstum, Intelligenz ist ok, viel zu viel Geschicklichkeit, starke Rüstung und langsame Bewegungsgeschwindigkeit. Der Schaden ist eher schwach und die Range kürzer als bei anderen Rangehelden.
Pro / Contra:
Pro:
- Durch das Sternentor sehr flexibel, sowohl offensiv als auch defensiv.
- Starker Pusher….
- ….Und einfach göttlich zum deffen
- Range ( fast immer ein Vorteil )
- Relativ Itemunabhängig
- Kommandozentralen sind wahre Bollwerke auf der Map.
Contra:
- Low HP
- Langsam
- Im Teamclash ziemlich nutzlos
- Seine Gebäude geben bei Zerstörung viel Gold
- Summons haben wenig Leben
- Nimmt im Lategame an Stärke ab
Skills:
1. Sternentor erschaffen
Tigar erschafft ein Sternentor, das er mit einem anderen verbinden kann um so selbst große Hindernisse im Nu zu überwinden.
Manakosten: 300
Cooldown: 60 Sekunden
5 Sekunden Channeling pro Sternentor.
Level 1: 1 Sternentor-Paar erlaubt.
Level 2: 2 Sternentor-Paare erlaubt.
Level 3: 3 Sternentor-Paare erlaubt.
Level 4: 4 Sternentor-Paare erlaubt.
Sternentor Attribute:
Lebenspunkte: 1500
Manapunkte: 750
Manaregen: 0.5 pro Sekunde
Rüstung: 5 ( Verstärkt )
Gibt bei Zerstörung zwischen 250 und 400 Gold, sollte ein Tor zerstört werden wird das mit ihm verbundene Tor auch zerstört.
Unterstützt eine Nahrungseinheit (Siehe Skill 2)
(Das Sternentor kann auch im Fluss errichtet werden und sollte ein eher kleines Modell haben)
Fähigkeiten:
Teleportation: Teleportiert eine verbündete Einheit sofort zum zugehörigem Sternentor.
Manakosten: 100 + 10 pro 100 Warcraft3 Meter, halbe Manakosten bei Nicht-Helden.
Cooldown: 0 Sekunden
Es können keine Illusionen Teleportiert werden!!!
Erklärung: Man platziert also ein Gebäude, und sobald man das Gegenstück dazu errichtet hat kann man Einheiten und Helden zwischen beiden Gebäuden im Nu hin- und her verschieben.
Unser Hauptspell der uns und unser Team sehr flexibel macht. Wir können 2 Lanes miteinander verbinden um besser zu deffen, ein Sternentor in den Wald stellen das ein Jungler im Falle eines Gangs schnell fliehen kann, ein Sternentor als Ward zu den Runenplätzen stellen – ist eine Rune da kurz teleportieren Rune nehmen zurück auf Lane, etc….
2. Verstärkung anfordern
Tigar fordert Verstärkung aus seiner Heimat an die über das Sternentor geschickt werden.
Level 1: Gibt die Möglichkeit, Techniker anzufordern.
Level 2: Gibt die Möglichkeit, Sanitäter anzufordern.
Level 3: Gibt die Möglichkeit, Soldaten anzufordern.
Level 4: Es erscheinen jeweils 2 Einheiten am Sternentor.
Im Skillfenster ist nur ein Button, der beim Klicken das nächste Sternentor auswählt.
Beim Sternentor können nun wie bei der Kaserne im normalen War3 Einheiten ausgebildet werden.
Jede Einheit kostet 200 Mana und braucht 10 Sekunden bis sie eintrifft, während bei einem Sternentor eine Einheit ausgebildet wird können dieses und das andere Tor NICHT die Fähigkeit Teleportation anwenden. Beim Abbruch eines Auftrags ist das Mana verloren.
Wenn 8 Sternentore stehen kann man also 8 Einheiten haben, wenn man bereits 7 hat und dieser Skill auf Level 4 ist erscheint nur eine Einheit.
Techniker:
Leben: 300
Regeneration: 1.0
Mana: 150
Regeneration: 1.0
Geschwindigkeit: 300
Rüstung: 0 (Ungepanzert)
Schaden: 21 – 25
Cooldown: 2.0
Reichweite: 450
Fähigkeiten:
Reparieren (Channeling) (Autocast möglich)
Manakosten pro Sekunde: 10
Cooldown: 0 Sekunden.
Nahkampfreichweite.
Erhöht bei einem Sternentor / einer Kommandozentrale die Rüstung während des Channelings um 5 und heilt 15 Punkte pro Sekunde. Stackt mit anderen Technikern.
Sanitäter:
Leben: 350
Regeneration: 1.0
Mana: 150
Regeneration: 1.0
Geschwindigkeit: 300
Rüstung: 1 (Leicht)
Schaden: 21 – 25
Cooldown: 2.0
Reichweite: 350
Fähigkeiten:
Heilen (Autocast möglich)
Manakosten: 20
Cooldown: 3 Sekunden
Reichweite: bis zu 500
Heilt bei einer befreundeten Einheit 50 Lebenspunkte.
Medipack
Manakosten: 75
Cooldown: 20 Sekunden
Reichweite: bis zu 500
Heilt bei einer verbündeten Einheit über 10 Sekunden 200 Lebenspunkte und entfernt alle 4 Sekunden einen zufälligen negativen Buff. Stoppt bei Angriffen auf das Ziel.
Soldat:
Leben: 350
Regeneration: 1.0
Mana: -
Regeneration: -
Geschwindigkeit: 330
Rüstung: 4 (Schwer)
Schaden: 35 – 40
Cooldown: 1.5
Reichweite: 500
Fähigkeiten:
Waffe überladen:
Manakosten: -
Cooldown: 30 Sekunden
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit für 5 Sekunden um 50 %, danach können für 5 Sekunden keine Attacken ausgeführt werden.
Jede Einheit hält für maximal 80 Sekunden und gibt bei Tod zwischen 25 und 50 Gold.
Schön zum Pushen und zum Deffen, Synergiert mit Spell 3: ….
3. Illusion erschaffen
Wann immer eine Einheit oder ein Held bei einem Sternentor erscheint erzeugt diese eine Illusion davon um den Gegner zu verwirren.
Level 1: Eine Illusion, nimmt 400 % Schaden und verursacht 25 % Schaden.
Level 2: Eine Illusion, nimmt 350 % Schaden und verursacht 30 % Schaden.
Level 3: Eine Illusion, nimmt 300 % Schaden und verursacht 35 % Schaden.
Level 4: Eine Illusion, nimmt 250 % Schaden und verursacht 40 % Schaden.
Illusionen halten für maximal 30 Sekunden.
Sollte soweit klar sein.
4. Kommandozentrale errichten (Ulti)
Tigar errichtet eine Kommandozentrale, um seine Basis besser verteidigen zu können.
Manakosten: 500
Cooldown: 200 Sekunden
10 Sekunden Channeling pro Kommandozentrale.
Level 1: 1 Level 1 Kommandozentrale erlaubt.
Level 2: 1 Level 2 Kommandozentrale erlaubt.
Level 3: 2 Level 2 Kommandozentralen erlaubt.
(Vom Modell her die einen Türme die man bei der Frozen Throne Kampagne mit den Blutelfen reparieren musste).
Kommandozentralen können nur auf Punkten erbaut werden, wo Türme (egal ob eigene oder gegnerische) standen.
Attribute Level 1 Kommandozentrale:
Lebenspunkte: 2000
Manapunkte: 1000
Regeneration: 2.0
Rüstung: 10 (Verstärkt)
Schaden: 65 – 75
Cooldown: 1.0
Reichweite: 650
Attribute Level 2 Kommandozentrale:
Lebenspunkte: 2500
Manapunkte: 1500
Regeneration: 2.5
Rüstung: 15 (Verstärkt)
Schaden: 85 – 95
Cooldown: 1.0
Reichweite: 700
Fähigkeiten:
Flankenverteidiung:
Jede Seite der Kommandozentrale wird von einem Geschoss verteidigt, d. h. für alle 90° greift die Kommandozentrale extra an, also können bis zu 4 Einheiten gleichzeitig attackiert werden.
Feedback:
Jeder Angriff burnt beim Ziel 25 Mana.
Energiezufuhr:
Jede Kommandozentrale kann sich mit bis zu 2 Sternentoren verbinden und deren Manaregeneration auf Kosten der eigenen erhöhen.
Manakosten: 0.5 pro Sekunde
Erhöht die Manaregeneration bei dem verbundenen Sternentor um 0.5 pro Sekunde.
Heilen:
Manakosten: 50
Cooldown: 5 Sekunden
Heilt eine Verbündete Einheit um 150 Punkte und alle Einheiten in 500 Range nähe zu ihr um 75 Punkte.
Die Kommandozentralen geben bei Zerstörung zwischen 500 und 800 Gold.
Synergien:
Dürften soweit klar sein.
Skillbuild:
Sternentor primär, wenn man früh pushen will Verstärkung anfordern ansonsten Illusion erschaffen. Wenn der Gegner viel pusht Ulti schon auf Level 6 skillen und die angeschlagene Lane zu deffen ansonsten auf 10 / 11.
Items:
Anfangs Bracer, danach Meka etc….
Freunde:
Lategamer im Allgemeinen, Jungler wie Terrorblade im Speziellen.
Da wir das Spiel lange hinauszögern können haben sie die Möglichkeit zu farmen, Jungler können durch das Sternentor vor Gangs entkommen.
Auch Pusher und Helden mit Auren da sie unsere Summons verstärken.
Feinde:
Jeder der Mapkontrolle hat, er kann unsere Sternentore aufspüren und sie zerstören was viel Geld bringt.
Der Sniper – er hat eine höhere Range als unsere Kommandozentrale und kann sie leicht zerstören.
Schlusswort:
Danke das ihr euch diese Idee bis zum Ende angetan habt ^^