[VOTEHERO]-Feuergolem

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    • [VOTEHERO]-Feuergolem

      ok, kleine anmerkung am rande: bei diesem hero dachte ich mir, dass es viele tanks gibt aber kaum einen, der beim kill die bezeichnung "gegner downtanken" wirklich verdient ausser vllt axe und cent... deshalb wollte ich nen hero machen, der gegner durch reines tanken killen kann...

      leider bin ich bei den skills etwas ratlos, deshalb dachte ich mir, ich poste die alternativen, die ich habe und ihr votet dann für einen skillbuild...

      komplette votes sollten so aussehen:
      [konzeptbewertung]
      [votes]
      [begründung]
      [verbesserungsvorschläge]

      wobei ein vote so aussehen könnte:
      toll, insgesamt gefällt es mir ganz gut blablub
      a/c/b/b (also skill 1 option a, skill 2 option c usw.)
      a weil das und das, c wegen dem und dem, b weil a imba ist, b weil a nicht innovativ ist
      ich würd mal den AoE des ultimates verändern, das ist zu heftig


      sollten genügend votes/tips zusammenkommen, schreib ich den hero ins reine mit stats, items, pros/cons, laning usw.

      zum hero: der hero wird ein meleehero mit str als hauptattribut und nem relativ hohem str gain, modell wird vermutlich auf ne kleine rot gefärbte höllenbestie rauslaufen, da
      golems in der nacht nicht leuchten -_-

      SKILL 1
      a)feuert einen flammenball in ein zielgebiet, der beim aufprall alle feinde im umkreis für 2/2.25/3/2.75 sec betäubt und 100/150/200/250 schaden verursacht, cooldown: 20, radius: 300, manakosten: 150
      dieser skill ist ein longrange(1200) AoEstun mit nem recht hohen cd, der nen relativ langen stun haben soll... animation entweder wie der meteor vom invoker oder ein feuerball, er sollte nen relativ hohen bogen machen, projektilgeschwindigkeit etwa 800
      b)feuert einen flammenball in ein zielgebiet, der das zielgebiet für 3 sekunden in flammen setzt, anschließend wird noch für 5 sekunden geringerer schaden verursacht, range etwa 600
      dps: 50/75/100/125, nachbrennschaden:10/15/20/25, cooldown:25 sec, manakosten:100/125/150/175
      der gute alte flamestrike... macht nen mörderdamage, wenn man so blöd ist, drin stehen zu bleiben(jakiros ulti basiert auch auf flamestrike und da bleibt auch keiner drin stehen :p)
      c)Flamestomp:
      stunned gegner in einem radius von 350 für 0.01/0,5/0,75/1 sekunden und entzündet sie, ihre ms senkt sich dadurch um 20% für 2/4/6/8 sekunden und sie nehmen 65 schaden pro sekunde, cooldown: 12 sec, manakosten: 125ty an thyron


      SKILL 2: INCINERATION
      feuergolems sind recht instabil, je mehr ihre hülle beschädigt ist, desto intensiver brennen sie passiv
      a)beschädigt feinde in einem 400 AoE pro sekunde um 10/20/30/40 + 12.5/25/37.5/50 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      b)beschädigt feinde in einem 400 AoE pro sekunde um 5/10/15/20 + 25/50/75/100 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      c)beschädigt feinde in einem 300 AoE pro sekunde um 10/20/30/40 +25/50/75/100 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      d)beschädigt feinde in einem 600 AoE pro sekunde um 5/10/15/20 +12.5/25/37.5/50 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      das klingt etwas verwirrend... zur erklärung: skill c könnte maximal 140 dps um den golem verursachen, jedoch müsste er dazu 1 hp haben... ist der golem volle hp, verursacht er "nur" 40 dps auf lvl 4
      da es zur balance unterschiedliche meinungen geben könte, habe ich auch die "imba" variante mit hohem basedamage und hohem damageincrease dazugenommen, sowie ne "schwache" variante mit hohem AoE...
      der hero erhält außerdem die immolation flammen als kleinen graphischen leckerbissen


      SKILL 3: RESISTANCE(2x)/HEAT AURA
      wann immer der golem massiven schaden erleidet, kann es passieren, dass die wunden durch den hitzeausstoß wieder zusammenschmelzen
      a) (passiv)immer wenn der golem 400/450/500/550 schaden innerhalb von 2 sekunden erleidet, heilt er sich um 100/175/250/325 hitpoints
      b)wenn der golem 3 sekunden nach der aktivierung 10/15/20/25% seiner starthp verloren hat, heilt er sich um 3/7/13/20% seiner starthp, cooldown: 20/16/12/8, manakosten: 50/55/60/65
      ein konter gegen schweren focus, der jedoch nur was bringt, wenn der golem zu einem gewissen grad gefocust wird... wenn der golem beispielsweise im clash direkt von allen seiten beharkt wird, hält er relativ viel aus, jedoch bringt der skill fast gar nix, wenn er "nur" im permbash eines trolls ist und sonst keine schadensquellen existieren
      c)(passiv)ein teil der hitze des golems springt auf befreundete einheiten in der nähe über; nahkampfeinheiten, die befreundete einheiten in einem 500 AoE um den golem angreifen, erhalten 4/8/12/16% des schadens zurückgeworfen; der golem leuchtet so intensiv, dass gegnerische fernkampfeinheiten in einem 600 AoE um den golem bei 3/6/9/12% ihrer angriffen das ziel verfehlen
      gibt uns 16% return und 12% stackende evasion, die auch AoEwirkung haben, was uns würdig zu focusen macht

      ULTIMATE:APOCALAYPTIC STRIKE/MYSTIC FLAME/BURNING HATRED
      a)erschüttert den boden um den golem und betäubt alle gegner im umkreis von 300 für 1/1.25/1.5 sekunden. verursacht 100/150/200 schaden... durch das rütteln werden 3/5/7 lavabrocken aus dem boden geschleudert, die gegner in einem 600 AoE treffen und 100 schaden in einem 200 AoE verursachen, hat eine doppelte chance, gegner außerhalb des stunwirkungsbereiches zu treffen, gegner können maximal 2 mal getroffen werden, cd: 150, manakosten: 225/250/275gibts nicht viel zu sagen, kann situativ recht stark sein(hi@magnus ulti)
      b)beschwört 2/3/4 feuerwände in 400 reichweite hinter dem golem, die sich vorwärts bewegen und alle gegner, die in kontakt treten, um 75 beschädigen und vorwärts schieben.cd: 120, manakosten: 175/225/275die feuerwände haben nen relativ kurzen intervall, folgewände beschädigen nur, wenn der gegner reinrennt, die wände schieben den gegner die ganze strecke, enddistanz ist 500 vor dem golem. die folgewände dienen nur dazu, den gegner an der endposition einzukeilen. wände haben eine gesamtlänge von 600/650/700
      c)[passiv]jedes leid, das der feuergolem seinen opfern zufügt, stärkt ihn gleichzeitig, heilt 1/3/5% jeglichen schadens, den gegner durch den feuergolem erleiden
      ob es am ende 1/2/3% sein werden, steht noch aus... das klingt jetzt nach wenig, ist aber verdammt viel, wenn man noch ein radi draufrechnet, da es das ganze AoE ableecht... meiner meinung nach könnte dieser spell zu imba werden, da der golem irgendwann mit radi und fury einen lachhaft hohen leech erhalten wird...

      ich hoffe auf rege betätigung beim voten, denkt daran, dass zahlen notfalls geändert werden können, votet also für das grundprinzip, das euch am besten gefällt

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    • platzhalter

      CHANGES:
      1.1: ultimate c hinzugefügt
      1.2: resistance b dauer, werte und cooldowns reduziert
      1.3: firestomp zu skill 1 als variante c hinzugefügt
      1.4: heat aura als variante c zu skill 3 eingefügt

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    • Sehr nette Ideen. Ich machs relativ kurz:

      1. Was ganz anderes. Passt beides nich zum Tanken imo. Skill eins hindert die Gegner am Angreifen und ist ausserdem ansatzweise Imba. Skill zwei lässt die Gegner laufen ---> Auch kein Tanken. Also etwas anderes. Wenn mir was einfällt poste ichs.

      2. A) imo. Man braucht nen relativ guten Anfangsschaden, da man sons einfach nich gefocusst wird, und Pustekuchen guter Schaden. Dazu die Variante die am wenigsten Extra Damage gibt, da das schon sehr hart werden könnte in Kombination mit den anderen Spells.

      3. A). Wenn er imba Tank sein soll, braucht er einen hohen Str-Gain. Das führt zu niedrigem Int-Gain. Das führt zu wenig Mana. Und dann ist ein Passiv besser imo.

      Ulti: Passen auch beide nicht. Das eine is ein Stomp --> öde. Das andere ist eine sehr sehr sehr geile Idee mMn, passt aber leider nicht zum Hero. Er braucht keinen Aktiv mehr sondern eher ein Passiv, dass das Tanken verbessert. Hab auch ne Idee:

      Flammenrüstung:
      Passiv

      LVL1 - -5MS, -xx% ASPD, +200 HP, +4 Armor
      LVL2 - -10MS, -xx%ASPD, +400 HP, +8 Armor
      LVL3 - -15MS, -xx%ASPD, +600 HP, +12 Armor

      Die Animation wäre zum einen, dass er größer wird ( nicht wie bei Tiny, nur ein wenig ). Und zum anderen, dass er Flammen bekommt. Auf lvl 3 halt über all, auf lvl 1 nur ein wenig. Vllt noch einen kleinen Tank Effekt adden (DMG Return, Schaden Blocken, Regen, Sowas in der Art...). Wenns dir gefällt nimms ruhig :).


      Finds ne gute Idee mal nen "VoteHero" zu machen. Hab das bis jetz noch nie gesehen oO.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • hätt bei skill 2 vllt dazuschreiben sollen, dass er ne flammenanimation bekommt :p
      und sooo viele passives... mach doch gleich old N'aix -_-

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    • Sind echt nette ideen dabei, erfüllt imho aber leider nicht 100%ig den zweck eines Tanks.

      b / a /a+b / "c"
      :rolleyes

      1. a und b sind beides nicht so wirklich die dollsten tankfähigkeiten. Und c nicht weil langweilig.
      Ich würde zu b tendieren... wie groß ist da eig der AoE oder bin ich zu blöd das zu finden?
      Wenn der halbwegs groß wäre, könnte man indem man den Flamestrike unter sich oder einen Freund macht diesen für kurze zeit vor Nahkämpfern schützen. (=Alternative Einsatzmöglichkeit) Wobei da irgendwie die Nachbrenndauer ein bisschen zu gering ist.

      2. a scheint mir am besten balanced zu sein.
      Meine Meinug zur Fähigkeit selbst: richtig nette idee!!!
      Nur leider versteh ich deine rechnung nicht. wenn der 1hp hat (also quasi 100% verloren) und in der Fähigkeit steht 100 mal den verlorenen %hp.
      Dann wären das 40+ 100x100=10.040 !!!! WUCHER!!!! ich denke nicht dass du das meinst
      oder heißt "prozentualen..." Prozentzahl/100??? Auch egal nette idee.

      3. Ich bin auf jeden fall dafür das es ein Passiv wird, da ich sonst das alle 5 sekunden irgendwie aktivieren müsste und mich das stressen würde... XD Außerdem können 5 Sekunden verdammt lange sein.
      Jedoch finde ich, dass die Anzahl der HP die er pro Zeitintervall verlieren muss nicht pro level STEIGEN sollte.
      So wie die Fähigkeit immoment ist ist sie imo im early viel zu schwach... im midgame fair... und im late wieder etwas schwach.
      Dies liegt daran dass man im early nicht so leicht 400dmg in soooo kurzer zeit bekommt. Im lategame wird der heal aber doch wieder etwas schwächer.
      Ich denke, dass ein Passiv mit %Zahlen die beste Lösung wäre.

      4. Hier entfernst du dich vo deinem Ziel einen Tank zu erstellen doch sehr gewaltig.
      a ist ein schnöder AoEstun, aufgemotzt mit lustigen felsbrocken, was zwar eig ganz in ordnung so ist, ihn aber nicht in seinen Tankqualitäten verstärkt.
      b ist mal was ganz neues und eig eine sehr gute idee, doch was hat bitte ein Tank davon das die gegner (falls ich das richtig verstanden habe) an ihm vorbei geschoben werden?
      Im gegensatz zu Tree^ finde ich aber einen Helden mit 3 passivs relativ langweilig und würde deshalb zu einem aktivem spell tendieren.
      Also: was könnte seine Tankqualität verstärken? 2 möglichkeiten:
      1) Er erhält rüssi/dmgreturn/whatever
      2) Er bringt Gegner dazu ihn anzugreifen... und das am besten nicht zwingend (weil sonst =call wom axe) sondern weils "sinvoll" ist...
      Weiteres Kriterium es sollte was mit feuer zu tun haben.
      Zwei von mir ausgedachte beispiele:
      zu 1: Die angestaute Wut des Feuergolems bringt seine Flammen dazu auszubrechen und auf Angreifer überzuspringen. Bei der Aktivierung dieser Fähigkeit verzehren ihn zum Teil seine eigenen Flammen und er verliert 20% seiner momentanen HP. Angreifer erleiden pro erfolgreichem Schlag auf den Feuergolem 50/100/150 Punkte Schaden. Hält 10 Sekunden an. CD: 60/40/20
      zu 2: Der Flammengolem formt für 15 Sekunden schützende Flammen um alle befreundeten Einheiten in der Nähe, welche feindlichen Angreifern für jeden erfolgreichen Schlag 40/70/100 Punkte Schaden erleiden lässt. Der Flammengolem selbst ist nicht von dieser Fähigkeit betroffen, sondern erhält für diese Zeit 150/300/450 bonus HP. CD: 120

      Diese Fähigkeiten sind nicht wirklich ausgereifte ideen sondern sie sollen nur die beiden Möglichkeiten der Tankqualitäten-Verbesserung verdeutlichen.

      Soweit erstmal von mir.... :D
    • Snuggl schrieb:


      2. a scheint mir am besten balanced zu sein.
      Meine Meinug zur Fähigkeit selbst: richtig nette idee!!!
      Nur leider versteh ich deine rechnung nicht. wenn der 1hp hat (also quasi 100% verloren) und in der Fähigkeit steht 100 mal den verlorenen %hp.
      Dann wären das 40+ 100x100=10.040 !!!! WUCHER!!!! ich denke nicht dass du das meinst
      oder heißt "prozentualen..." Prozentzahl/100??? Auch egal nette idee.


      100% = hundert hunderdstel = 1.0
      66% = 0.66
      usw.
      also, ich rechne mit prozenten immer als dezimalzahl...
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • RE: [VOTEHERO]-Feuergolem

      naphack schrieb:

      SKILL 1
      a)feuert einen flammenball in ein zielgebiet, der beim aufprall alle feinde im umkreis für 2/2.25/3/2.75 sec betäubt und 100/150/200/250 schaden verursacht, cooldown: 20, radius: 300, manakosten: 150
      dieser skill ist ein longrange(1200) AoEstun mit nem recht hohen cd, der nen relativ langen stun haben soll... animation entweder wie der meteor vom invoker oder ein feuerball, er sollte nen relativ hohen bogen machen, projektilgeschwindigkeit etwa 800 war da nicht was mit dem Cent ?.... Eher nicht so gut.
      b)feuert einen flammenball in ein zielgebiet, der das zielgebiet für 3 sekunden in flammen setzt, anschließend wird noch für 5 sekunden geringerer schaden verursacht, range etwa 600
      dps: 50/75/100/125, nachbrennschaden:10/15/20/25, cooldown:25 sec, manakosten:100/125/150/175
      der gute alte flamestrike... macht nen mörderdamage, wenn man so blöd ist, drin stehen zu bleiben(jakiros ulti basiert auch auf flamestrike und da bleibt auch keiner drin stehen :p) naja 250 ist kein Mörderdmg....
      c)irgend nen billigen warstomp abklatsch

      d) irgendetwas was zum tank passt

      SKILL 2: INCINERATION
      feuergolems sind recht instabil, je mehr ihre hülle beschädigt ist, desto intensiver brennen sie passiv
      a)beschädigt feinde in einem 400 AoE pro sekunde um 10/20/30/40 + 12.5/25/37.5/50 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      b)beschädigt feinde in einem 400 AoE pro sekunde um 5/10/15/20 + 25/50/75/100 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      c)beschädigt feinde in einem 300 AoE pro sekunde um 10/20/30/40 +25/50/75/100 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      d)beschädigt feinde in einem 600 AoE pro sekunde um 5/10/15/20 +12.5/25/37.5/50 mal die fehlenden prozentualen hp des golems
      das klingt etwas verwirrend... zur erklärung: skill c könnte maximal 140 dps um den golem verursachen, jedoch müsste er dazu 1 hp haben... ist der golem volle hp, verursacht er "nur" 40 dps auf lvl 4
      da es zur balance unterschiedliche meinungen geben könte, habe ich auch die "imba" variante mit hohem basedamage und hohem damageincrease dazugenommen, sowie ne "schwache" variante mit hohem AoE...
      der hero erhält außerdem die immolation flammen als kleinen graphischen leckerbissen


      sehr gut allerdings würde ich zum 600 AoE tendieren da die gegner sonst eher von einem weglaufen als zu einem zu und das kann beim Tanker nicht gewollt sein.

      SKILL 3: RESISTANCE
      wann immer der golem massiven schaden erleidet, kann es passieren, dass die wunden durch den hitzeausstoß wieder zusammenschmelzen
      a) (passiv)immer wenn der golem 400/450/500/550 schaden innerhalb von 2 sekunden erleidet, heilt er sich um 100/175/250/325 hitpoints
      b)wenn der golem 5 sekunden nach der aktivierung 15/20/25/30% seiner starthp verloren hat, heilt er sich um 5/10/15/20% seiner starthp, cooldown: 18/15/12/9, manakosten: 50/60/70/80,
      ein konter gegen schweren focus, der jedoch nur was bringt, wenn der golem zu einem gewissen grad gefocust wird... wenn der golem beispielsweise im clash direkt von allen seiten beharkt wird, hält er relativ viel aus, jedoch bringt der skill fast gar nix, wenn er "nur" im permbash eines trolls ist und sonst keine schadensquellen existieren

      a ist mMn besser wobei das ganze besser in % ausgedrückt wird.

      ULTIMATE:APOCALAYPTIC STRIKE/MYSTIC FLAME
      a)erschüttert den boden um den golem und betäubt alle gegner im umkreis von 300 für 1/1.25/1.5 sekunden. verursacht 100/150/200 schaden... durch das rütteln werden 3/5/7 lavabrocken aus dem boden geschleudert, die gegner in einem 600 AoE treffen und 100 schaden in einem 200 AoE verursachen, hat eine doppelte chance, gegner außerhalb des stunwirkungsbereiches zu treffen, gegner können maximal 2 mal getroffen werden, cd: 150, manakosten: 225/250/275gibts nicht viel zu sagen, kann situativ recht stark sein(hi@magnus ulti)
      b)beschwört 2/3/4 feuerwände in 400 reichweite hinter dem golem, die sich vorwärts bewegen und alle gegner, die in kontakt treten, um 75 beschädigen und vorwärts schieben.cd: 120, manakosten: 175/225/275die feuerwände haben nen relativ kurzen intervall, folgewände beschädigen nur, wenn der gegner reinrennt, die wände schieben den gegner die ganze strecke, enddistanz ist 500 vor dem golem. die folgewände dienen nur dazu, den gegner an der endposition einzukeilen. wände haben eine gesamtlänge von 600/650/700


      hier würde ich ehr zu einem Feuersturm vom Elementarmagier tendieren nur in abgeschwächter form und als passiv.
    • AAAARGH KEINE EWIGLANGEN QUOTES BITTE WOZU HABE ICH EIN EINHEITLICHES "VOTEFORMULAR"?
      [/caps]
      des weiteren rechnen plz, 3* 125 macht 375 AoEdamage+5*25 sind insgesamt 500 damage -_-
      neues ulti hinzugefügt ;) denk es wird zum tank besser passen als alles sonst imo ists zu imba, discuss plz
      werte von resistance b etwas verändert

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    • mhm für skill 1 hätt ich nen vorschlag:

      Flamestomp:
      stunned für x (ich würd mal sagen: ministun/0,5/0,75/1) sekunden und entzündet den Gegner dessen ms sich dadurch um x % (10/20/25/30) für x sekunden senkt und gleichzeitig x Schaden (x/x/x/x) über x Sekunden (3/5/7/8)
      oder irgendwie so, klingt ganz passend zum Hero
      iloveteamplay- :"Viele lernwillige newbs dabei, wos das problem?.... das problem seid ihr, die wannabe pros"
      "12.09.08. (15:44:29)(wicked|Alex-) Terrorimus ist, was ich im Inhouse und im 1on1 mit dir mache Tzui!"

    • added :)
      denk mal, das dürften eig genügend varianten sein, evtl setz ich mich noch hin und mach bei skill 3 noch ein prozentuales passiv aber ich hab keine idee wie die zahlen aussehen müssten...
      es darf gevoted werden ;)
      hab mal was ganz anderes als skill c eingefügt, hoffe es gefällt

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