Azgalor - The Pit Lord Azgalor - Der Gruben Lord (v6.57b)
Inhalt:
1. Vorwort
2. Geschichte
-2.1 Englisch
-2.2 Deutsch
3. Pros & Cons
4. Allgemeines
-4.1 auf lvl 1
-4.2 auf allen Stufen
5. Skills
-5.1 Beschreibungen
-5.2 Synergien
-5.3 How to deal with ...
Skillbuild
7. Itembuild
8. Spielverhalten
-8.1 Auf der Lane
-8.2 Im Wald
-8.3 In allgemeinen Situationen
-8.4 How to Pull
9. Friends & Foes
10. Die Carries
11. How to counter?
12. Bedeutung im CW
13. Troubleshooting
14. Fazit
15. Replay
16. Liste der Fremdwörter
17. Credits
18. Nachwort
Addon: Freunde und Feinde im Detal (nächste 2 Posts)
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1. Vorwort:
Er ist dick, langsam, und nicht gerade hübsch (meiner Meinung nach), aber er defendet jedes Spiel: Der Pit Lord! In Pubbies ist er weniger beliebt, mit den richtigen Items aber auch dort effektiv. Am effektivsten ist er in Spielen auf hohem Niveau, in denen gutes Teamplay vorhanden ist, denn ohne ein gut spielendes Team kommt man mit Azgalor nicht weit. Der Pit Lord ist ein sehr anspruchsvoller Held, auch wenn er in Clanwars als lame verschrien ist und ihm der Spitzname "Shit Lord" gegeben wurde.
Ich hoffe euch gefällt der Guide. Der Umfang mag abschrecken, aber ihr könnt auch nur das lesen, was euch interessiert.
Viel Spaß beim Lesen!
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2. Geschichte:
2.1 Englisch
2.2 Deutsch
Einer der vielen Regenten Lord Archimondes, der auf der physischen Ebene strandete, nachdem die Brennende Legion in Kalimdor fiel. Die Liebe zur Zerstörung des Teufels Azgalors erlaubte es ihm, das Angebot des Lichkönigs, der Geißel bei der Eroberung zu helfen, ohne große Zweifel anzunehmen. Letztendlich ist dieser Gruben-Lord am glücklichsten, wenn er von oben Flammen beschwört, um seine Gegner zu entzünden, wenn er sie langsam röstet und er die Toten buchstäblich unter ihren Füßen explodieren lässt. Mit einer so hasserfüllten Kraft in den Händen eines Monsters wie diesem ist es kein Wunder, dass er so viel Grauen verbreitet, während er über das Schlachtfeld wandert.
Übersetzt von Jumpforce.ger, Naphack und Sleepless
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3. Pros & Cons
Pros | Cons |
unmenschlich guter Defender | nicht gerade der Killer |
Dark Rift ist vom Potenzial her einer der stärksten Spells im Spiel | vier aktive Spells |
toller Lategame-Supporter | hat anfangs wenig Mana |
für einen Stärkehelden SEHR hoher Int-Gain | nicht so hoher Stärkegain |
sehr stark im Teamfight | erfordert Teamplay |
mit ihm sind auch Siege gegen stärkere Clans drin | ist in Clanwars als lame verschrien |
sehr itemunabhängig ==> kann als Wardbitch fungieren | |
guter Farmer | |
sehr guter Basedamage |
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4. Allgemeines
Stats auf Level 1
Azgalor | The Pitlord | ||
Leben: | 625 | Regeneration | 1 |
Mana: | 221 | Regeneration | 0,69 |
Schaden: 62 - 68 Angriff Cooldown: 1.52 Reichweite: 100 (Melee) | Rüstung: 4.7 Laufgeschwindigkeit: 305 | ||
Stärke: 25 + 2.6 Geschick: 12 + 1.3 Intelligenz: 17 + 2.6 | Dusk Tavern |
5. Skills:
5.1 Skills
Firestorm (aktiv) |
Ruft 6 Flammensäulen vom Himmel herab, die gegnerische Einheiten in einem Bereich treffen. Jede Säule verursacht zuerst Schaden und lässt dann den Gegner noch für 2 Sekunden brennen. |
Level | Mana | Cooldown | Beschreibung |
1 | 100 | 14 | 25 wave damage, 5 dps burn damage |
2 | 110 | 14 | 40 wave damage, 10 dps burn damage |
3 | 120 | 14 | 55 wave damage, 15 dps burn damage |
4 | 130 | 14 | 70 wave damage, 20 dps burn damage |
Starker Farm- und Harassspell. Mit einem Firestorm auf Level 4 kann man die gesamte gegnerische Creepwave erledigen. |
Mechanics:
|
Pit of Malice (aktiv) |
Erschafft eine tödliche Grube an einem Zielpunkt. Jede Einheit die sie betritt wird von bösartiger Kraft korrumpiert und ist für einige Zeit unfähig, sich zu bewegen. Dauer 10 Sekunden. |
Level | Mana | Cooldown | Beschreibung |
1 | 100 | 24 | 1.5 seconds |
2 | 115 | 21 | 2 seconds |
3 | 130 | 18 | 2.5 seconds |
4 | 145 | 15 | 3 seconds |
Starker AoE-Disable! Er macht uns zu einem passablen Ganker und Clasher. |
Mechanics:
|
Expulsion (aktiv) |
Entzündet die Gase verrottender Leichen, die daraufhin explodieren und allen Gegnern im Explosions-Radius Schaden zufügen. Jede Explosion löst weitere aus, bis keine Leichen in dem Gebiet mehr vorhanden sind. Getroffene Gegner erhalten einen Mini-Stun. |
Level | Mana | Cooldown | Beschreibung |
1 | 75 | 10 | 20 damage per corpse |
2 | 75 | 10 | 40 damage per corpse |
3 | 75 | 10 | 60 damage per corpse |
4 | 75 | 10 | 80 damage per corpse |
Sehr starker Zauber in Clashes! Er teilt u. U. viel Schaden aus und kann starke Channeling Spells (z. B. Friezing Field oder Death Ward) unterbrechen. Neben Firestorm ein weiterer Spell, weswegen der Pit Lord ein hervorragender Defender ist. Mehr dazu im "How to deal with..."-Teil. |
Mechanics:
*Die explodierenden Leichen werden aus einem AoE von 500 ausgesucht(!) und wirken in einem AoE von 400(!). |
Dark Rift (entscheidend, aktiv) |
Öffnet Risse in der Unterwelt an seiner momentanen Position und beim Ziel. Teleportiert Azgalor und nahe stehende verbündete Helden durch den Riss. |
Level | Mana | Cooldown | Beschreibung |
1 | 75 | 180 | 6 Seconds Casting Delay. Allied buildings only |
2 | 150 | 160 | 5 Seconds Casting Delay. Allied units or buildings |
3 | 225 | 140 | 4 Seconds Casting Delay. Allied units or buildings |
Dieser Spell macht den Pit Lord so mobil. Durch ihn können wir sehr schnell von einem Ort zum anderen, um dort ggf. zu Defenden oder zu pushen, da man sich (und Allies) auch zu verbündeten Einheiten(!) teleportieren kann. |
Mechanics:
|
5.2 Synergien
Synergien mit Skills
Synergie | Icon | Erklärung |
Pit of Malice + Firestorm | + | Aufgrund der Pit of Malice sind die Gegner für kurze Zeit im Firestorm gefangen und erleiden viel Schaden. |
Firestorm + Expulsion | + | Durch Firestorm erstehen viele Leichen, wodurch Expulsion mehr Schaden macht. Außerdem teilt der Pit Lord durch die Kombination dieser Spells hohen AoE-Schaden aus. |
Pit of Malefice + Expulsion | + | Genau wie beim Firestorm erhält der Gegner nun mehr Schaden durch Expulsion, da er im Wirkungsbereich festgehalten wird. |
Dark Rift + Firestorm + Expulsion | + + | Pit Lord ist vor allem deswegen ein wertvoller Lategame-Supporter, weil er sich und sein Team mit seinem Ulti dorthin teleportieren kann, wo sie gebraucht werden, und dann mit Firestorm und Expulsion stark pushen/defenden kann. |
Synergien mit Items
Synergie | Icon | Erklärung |
Guinsoo's Scythe of Vise + Pit of Malice | + | Durch Guinsoo's lässt sich die Pit viel leichter setzen (dies allerdings nur gegen einen Gegner). Allerdings sollte man die Pit möglichst erst am Ende des Hex setzen, damit man die volle Wirkungsdauer beider Skills ausnutzen kann. |
Pit of Malice + Necromonicon | + | Durch Pit of Malice werden die Gegner am Bewegen gehindert, sodass die Necros ungestört auf diese einschlagen können. |
Shiva's Guard + Firestorm + Expulsion | + + | Shiva's Guard erhöht Azgalors Clashpower enorm und kann - kombiniert mit Firestorm und Expulsion - viel zur Entscheidung von Teamfights beitragen. |
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5.3 How-to-deal-with
Firestorm
Hier erstmal eine Schadenstabelle vom Firestorm (Magieresistenz + DoT eingerechnet):
Stufe | Einmal getroffen | Zweimal getroffen | Dreimal getroffen | Viermal getroffen | Fünfmal getroffen | Sechsmal getroffen |
1 | 26,25 | 48,75 | 71,25 | 93,75 | 116,25 | 138,75 |
2 | 45 | 82,5 | 120 | 157,5 | 195 | 232,5 |
3 | 63,75 | 116,25 | 168,75 | 221,25 | 273,75 | 326,25 |
4 | 82,5 | 150 | 217,5 | 300 | 352,5 | 420 |
Man sieht, dass Firestorm enormen Schaden verursacht, wenn die Gegner lange genug im Wirkungsgebiet stehen bleiben. Auf Stufe 4 macht Firestorm mehr Damage als "Lightning Bolt" von Zeus, und das auch noch AoE! Aufgrund dieser Tatsachen sollte mithilfe von massivem Disable oder Stun versucht werden, die Gegner so lange wie möglich im Schadensgebiet zu halten.
Weiterhin liste ich hier die verschiedenen Verwendungsarten vom Firestorm auf:
Situation | Beschreibung + Bild | Schwierigkeit |
Farmen | Der Firestorm eignet sich perfekt, um eine gesamte feindliche Creepwave mit einem mal zu dezimieren. Auch fürs Jungeln eignet er sich außerordentlich gut, da die Creeps, wenn der Firestorm außerhalb ihrer Sichtweite gecastet wird, sich an den Rand ihrer Creepspots stellen (also nur 100-200 Warcraft-Meter) und dort verweilen. Währenddessen werden sie von den 6 Feuerwellen getroffen und sind (bei kleinen Creeps) oft instant tot. Ansonsten einfach nochmals zum Spot laufen und sie finishen oder schon mal weitere Creepspots mit phsysischen Angriffen dezimieren und dann(!) erst zurücklaufen und nochmals Firestorm casten. Die zweite Möglichkeit sollte man aber nur in Betracht ziehen, wenn man sich sicher sein kann, dass keine Gegner den Spot klauen. | Leicht |
Clashes | Der Firestorm sollte immer bei Clashes (möglichst nach einem Flächendisable, z.B. Pit of Malice oder andere) gesetzt werden, da die x Damage zum Sieg beitragen können. Außerdem stiftet ein solcher Feuerregen nicht leicht Verwirrung unter den Gegnern hervor. | Leicht |
Ganks | Weiterhin kann der Firestorm auch für Ganks benutzt werden, jedoch sollte vorher ein (Flächen-)disable eines Mates oder Pit of Malice von uns erfolgt sein, da die Feinde sonst zu kurz im Feuerregen stehen und zu wenig Damage bekommen. | Mittel |
Blind-Finish | Zu guter letzt kann man mit dem Firestorm auch unsichtbare (Low-hp-)Gegner finishen, was jedoch sehr(!) schwer ist. Einerseits ist der Pitlord sehr langsam und kann deshalb den Feurregen meistens nur dann setzen, wenn er dem Invi-Gegner den Weg abschneidet, andererseits macht Firestorm ohnehin sehr wenig Damage wenn kein Disable vorhanden ist und der Feind nur 1-2 Sekunden steht. Dennoch ist diese Möglichkeit des Einsatzes realistisch. | Schwer |
Pit of Malice
Situation | Beschreibung + Bild | Schwierigkeit |
Creeps aufhalten | Pit of Malice kann sehr nützlich sein, wenn man gerade einen Tower angreift und verhindern will, dass einen die gerade kommenden feindlichen Creeps angreifen. Man setzt einfach Pit of Malice direkt in die feindliche Wave und kann in Ruhe den Tower lasthitten bzw. denien. | Leicht |
Ganks | Wie schon erwähnt sollte dieser Zauber vor AoE-Nukes (mit DoT) gesetzt werden, damit die Feinde mehr Schaden erhalten und nicht weglaufen können. Falls ein Gegner entkommen sollte, läuft ihr parallel zu diesem, bis eure Abklingzeit von Firestorm und Pit of Malice vorbei ist. Dann solltet ihr den Gegner (ggf. mit einem Mate) finishen können. | Mittel |
Clashes | Pit of Malice sollte in Clashes vor dem befreundeten Angriff stattfinden. Falls ein Initiator den Clash einleitet, sollte zwingend euer Flächendisable kommen, damit die Allies ihre AoE-Nukes durchbringen und/oder die Feinde mit physischen Attacken angreifen können. Auch bei flüchtenden Gegnern, die den Clash überlebt haben, sollte euer Pit of Malice gesetzt werden, um diese ebenfalls zu dezimieren. | Mittel |
Expulsion
Als erstes wieder eine Schadenstabelle. Sie geht davon aus, dass die Gegner im Wirkungsgebiet von Expulsion stehen bleiben, bis alle Leichen explodiert sind (Magieresistenz wieder mit einbezogen):
Stufe | Vier Leichen | Acht Leichen | Zwölf Leichen | Sechszehn Leichen | Zwanzig Leichen |
1 | 60 | 120 | 180 | 240 | 300 |
2 | 120 | 240 | 360 | 480 | 600 |
3 | 180 | 360 | 540 | 720 | 900 |
4 | 240 | 480 | 720 | 960 | 1200 |
Hier wird deutlich, wie unheimlich stark Expulsion ist, wenn genug Leichen vorhanden sind und die Gegner (evtl. durch Disable/Stun) lange genug im AoE bleiben. Die Situation, dass sich Gegner beschädigen lassen, bis alle 20 Leichen verbraucht sind, ist eher utopisch, jedoch wird hier klar, wie stark Expulsion sein kann. Unmöglich ist der Zustand natürlich nicht.
Situation | Beschreibung + Bild | Schwierigkeit |
Farmen | Expulsion ist ein bedingter Farm-Zauber. Firestorm ist definitiv effektiver, aber man kann optional oder zusätzlich (z.B. bei Megacreeps) auch Expulsion zum Farmen verwenden, um noch mehr Schaden herauszuholen. Der Stun dabei ist bei Creeps eher suboptimal. | Leicht |
Clashes | Expulsion sollte auf jeden Fall in Clashes nach einem Initiator-Ulti oder anderen AoE-Nukes gesetzt werden. Es sollten auf jeden Fall viele Leichen vorhanden sein, damit der Mini-Stun seine volle Wirkung erzielt. Man sollte ihn nicht unterschätzen, denn er kann leicht Channelings abbrechen und/oder andere beim physischen Attacken stören. | Mittel |
Dark Rift
Situation | Beschreibung + Bild | Schwierigkeit |
Escapen | Dark Rift eignet sich gut zum Escapen, da es quasi ein Portal ohne Channling ist, jedoch muss man die Castingtime beachten. Man muss also vorher einschätzen können, ob man so lange überlebt, bis die Castingtime vorüber ist. Ein sehr gutes Beispiel ist das Video unten: | Leicht |
Ganks | Mit Dark Rift kann man im Midgame sehr gut ganken! Hier ist Teamwork gefragt: Ein 5v1-Gank ist ziemlich unrealistisch, denn es fällt auf, wenn alle fünf Helden aus dem eigenen Team fehlen und die Gegner können sich rechtzeitig zurückziehen. Außerdem ist das Gangen schwerer, wenn die Feinde durch Wards Sicht auf einige verbündete Helden haben. Es ist aber sehr gut möglich, ein bis zwei Mates mitzunehmen und dann einen Go auf den Gegner zu machen. Auf diese Art und Weise kann man beispielsweise sehr gut allein farmende Carries aus dem Hinterhalt überraschen. Optimal wäre es, wenn man weitere Helden im Team hat, die sich sofort hinzuteleportieren können (Furion, Spectre). Viele Spieler unterschätzen diese Gank-Möglichkeit. | Mittel |
Push | Meiner Meinung nach das Beste am Ulti: Mit Dark Rift kann man sehr gut einen Push vorbereiten, da man nicht wichtige Zeit dafür verschwendet, über die ganze Karte bis zum gegnerischen Tower zu laufen. Besonders Außentower lassen sich durch Dark Rift sehr gut holen. Dark Rift - zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt - kann ein ganzes Spiel entscheiden. Man sollte sich also immer gut überlegen, wann man Dark Rift einsetzt. Es ist günstiger, sich für's Defenden bzw. das Zurückziehen von Pushs Town Portals zu kaufen, um Ulti im entscheidenden Augenblick parat zu haben. | Schwer |
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