Azgalor - The Pitlord Guide v.6.57b

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    • Azgalor - The Pitlord Guide v.6.57b

      Azgalor - The Pit Lord Azgalor - Der Gruben Lord (v6.57b)






      Inhalt:

      1. Vorwort
      2. Geschichte
      -2.1 Englisch
      -2.2 Deutsch
      3. Pros & Cons
      4. Allgemeines
      -4.1 auf lvl 1
      -4.2 auf allen Stufen
      5. Skills
      -5.1 Beschreibungen
      -5.2 Synergien
      -5.3 How to deal with ...
      Skillbuild
      7. Itembuild
      8. Spielverhalten
      -8.1 Auf der Lane
      -8.2 Im Wald
      -8.3 In allgemeinen Situationen
      -8.4 How to Pull
      9. Friends & Foes
      10. Die Carries
      11. How to counter?
      12. Bedeutung im CW
      13. Troubleshooting
      14. Fazit
      15. Replay
      16. Liste der Fremdwörter
      17. Credits
      18. Nachwort

      Addon: Freunde und Feinde im Detal (nächste 2 Posts)

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      1. Vorwort:

      Er ist dick, langsam, und nicht gerade hübsch (meiner Meinung nach), aber er defendet jedes Spiel: Der Pit Lord! In Pubbies ist er weniger beliebt, mit den richtigen Items aber auch dort effektiv. Am effektivsten ist er in Spielen auf hohem Niveau, in denen gutes Teamplay vorhanden ist, denn ohne ein gut spielendes Team kommt man mit Azgalor nicht weit. Der Pit Lord ist ein sehr anspruchsvoller Held, auch wenn er in Clanwars als lame verschrien ist und ihm der Spitzname "Shit Lord" gegeben wurde.
      Ich hoffe euch gefällt der Guide. Der Umfang mag abschrecken, aber ihr könnt auch nur das lesen, was euch interessiert.
      Viel Spaß beim Lesen!


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      2. Geschichte:

      2.1 Englisch



      2.2 Deutsch

      Einer der vielen Regenten Lord Archimondes, der auf der physischen Ebene strandete, nachdem die Brennende Legion in Kalimdor fiel. Die Liebe zur Zerstörung des Teufels Azgalors erlaubte es ihm, das Angebot des Lichkönigs, der Geißel bei der Eroberung zu helfen, ohne große Zweifel anzunehmen. Letztendlich ist dieser Gruben-Lord am glücklichsten, wenn er von oben Flammen beschwört, um seine Gegner zu entzünden, wenn er sie langsam röstet und er die Toten buchstäblich unter ihren Füßen explodieren lässt. Mit einer so hasserfüllten Kraft in den Händen eines Monsters wie diesem ist es kein Wunder, dass er so viel Grauen verbreitet, während er über das Schlachtfeld wandert.

      Übersetzt von Jumpforce.ger, Naphack und Sleepless

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      3. Pros & Cons

      Pros :) Cons X(
      unmenschlich guter Defender nicht gerade der Killer
      Dark Rift ist vom Potenzial her einer der stärksten Spells im Spiel vier aktive Spells
      toller Lategame-Supporter hat anfangs wenig Mana
      für einen Stärkehelden SEHR hoher Int-Gain nicht so hoher Stärkegain
      sehr stark im Teamfight erfordert Teamplay
      mit ihm sind auch Siege gegen stärkere Clans drin ist in Clanwars als lame verschrien
      sehr itemunabhängig ==> kann als Wardbitch fungieren
      guter Farmer
      sehr guter Basedamage


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      4. Allgemeines

      Stats auf Level 1

      Azgalor The Pitlord
      Leben: 625 Regeneration 1
      Mana: 221 Regeneration 0,69
      Schaden: 62 - 68
      Angriff Cooldown: 1.52
      Reichweite: 100 (Melee)
      Rüstung: 4.7
      Laufgeschwindigkeit: 305
      Stärke: 25 + 2.6
      Geschick: 12 + 1.3
      Intelligenz: 17 + 2.6
      Dusk Tavern



      5. Skills:

      5.1 Skills

      Firestorm (aktiv)
      Ruft 6 Flammensäulen vom Himmel herab, die gegnerische Einheiten in einem Bereich treffen. Jede Säule verursacht zuerst Schaden und lässt dann den Gegner noch für 2 Sekunden brennen.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 100 14 25 wave damage, 5 dps burn damage
      2 110 14 40 wave damage, 10 dps burn damage
      3 120 14 55 wave damage, 15 dps burn damage
      4 130 14 70 wave damage, 20 dps burn damage
      Starker Farm- und Harassspell. Mit einem Firestorm auf Level 4 kann man die gesamte gegnerische Creepwave erledigen.
      Mechanics:
      • Fähigkeitstyp: Zielgebiet
      • Triggering Information: keine
      • Castingtime: keine
      • Basisfähigkeit: Rain of Fire
      • Castrange: 750
      • AoE: 300
      • Der Damage per Second wird NICHT von "Purge" entfernt.
      • Firestorm teilt magischen Schaden aus, der von der Magieresistenz der
        Zielperson reduziert wird und von der Magieimmunität geblockt wird.




      Pit of Malice (aktiv)
      Erschafft eine tödliche Grube an einem Zielpunkt. Jede Einheit die sie betritt wird von bösartiger Kraft korrumpiert und ist für einige Zeit unfähig, sich zu bewegen. Dauer 10 Sekunden.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 100 24 1.5 seconds
      2 115 21 2 seconds
      3 130 18 2.5 seconds
      4 145 15 3 seconds
      Starker AoE-Disable! Er macht uns zu einem passablen Ganker und Clasher.
      Mechanics:
      • Fähigkeitstyp: Zielgebiet
      • Triggering Information: keine
      • Castingtime: keine
      • Basisfähigkeit: Vielfaches "Ensnare"
      • Castrange: 800
      • AoE: 400
      • Die visuelle Animation von "Ensnare" sieht aus, als wäre die Einheit
        "entangled".
      • Der Disable wird von "Purge" nicht entfernt.
      • Pit of Malice unterbricht Channelings.
      • Dieser Zauber wird von "Linken's Sphere" geblockt.
      • Disabled alle Einheiten im AoE, auch wenn diese magieimmun sind.
      • Einheiten, die in Pit of Malice gefangen sind, können weiterhin angreifen
        und Zauber casten, nur deren Bewegung ist disabled (sie können sich
        dennoch nicht blinken).




      Expulsion (aktiv)
      Entzündet die Gase verrottender Leichen, die daraufhin explodieren und allen Gegnern im Explosions-Radius Schaden zufügen. Jede Explosion löst weitere aus, bis keine Leichen in dem Gebiet mehr vorhanden sind. Getroffene Gegner erhalten einen Mini-Stun.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 75 10 20 damage per corpse
      2 75 10 40 damage per corpse
      3 75 10 60 damage per corpse
      4 75 10 80 damage per corpse
      Sehr starker Zauber in Clashes! Er teilt u. U. viel Schaden aus und kann starke Channeling Spells (z. B. Friezing Field oder Death Ward) unterbrechen. Neben Firestorm ein weiterer Spell, weswegen der Pit Lord ein hervorragender Defender ist. Mehr dazu im "How to deal with..."-Teil.
      Mechanics:
      • Fähigkeitstyp: Zielgebiet
      • Triggering Information: keine
      • Castingtime: keine
      • Basisfähigkeit: keine
      • Castrange: 750
      • AoE: 500/400*
      • Nur Leichen expodieren und nur Feinde werden beschädigt und erhalten einen Ministun
      • Expulsion dezimiert naheliegende Leichen.
      • Animationen (Attack-/Castanimations) werden unterbrochen, wenn der Ministun sie trifft.
      • Linken's Sphere wird ausgelöst (d.h. der Cooldown von Linken's wird aktiviert), aber der Stun wird nicht(!) geblockt.
      • Expulsion teilt magischen Schaden aus, der von der Magieresistenz des Ziels reduziert wird und von Magieimmunität geblockt wird.

      *Die explodierenden Leichen werden aus einem AoE von 500 ausgesucht(!) und wirken in einem AoE von 400(!).




      Dark Rift (entscheidend, aktiv)
      Öffnet Risse in der Unterwelt an seiner momentanen Position und beim Ziel. Teleportiert Azgalor und nahe stehende verbündete Helden durch den Riss.
      Level Mana Cooldown Beschreibung
      1 75 180 6 Seconds Casting Delay. Allied buildings only
      2 150 160 5 Seconds Casting Delay. Allied units or buildings
      3 225 140 4 Seconds Casting Delay. Allied units or buildings
      Dieser Spell macht den Pit Lord so mobil. Durch ihn können wir sehr schnell von einem Ort zum anderen, um dort ggf. zu Defenden oder zu pushen, da man sich (und Allies) auch zu verbündeten Einheiten(!) teleportieren kann.
      Mechanics:
      • Fähigkeitstyp: Zielgebiet
      • Triggering Information: keine
      • Castingtime: keine
      • Basisfähigkeit: keine
      • Castrange: Global
      • AoE: 375
      • Alle Mates in einem AoE von 275(!) um den Pit Lord herum werden ebenfalls teleportiert.
      • Dark Rift telepoirtiert den Pit Lord sowieso seine nahe liegenden Allies zu einem Gebäude oder zu einer Einheit(!).


      5.2 Synergien

      Synergien mit Skills

      Synergie Icon Erklärung
      Pit of Malice + Firestorm + Aufgrund der Pit of Malice sind die Gegner für kurze Zeit im Firestorm gefangen und erleiden viel Schaden.
      Firestorm + Expulsion + Durch Firestorm erstehen viele Leichen, wodurch Expulsion mehr Schaden macht. Außerdem teilt der Pit Lord durch die Kombination dieser Spells hohen AoE-Schaden aus.
      Pit of Malefice + Expulsion + Genau wie beim Firestorm erhält der Gegner nun mehr Schaden durch Expulsion, da er im Wirkungsbereich festgehalten wird.
      Dark Rift + Firestorm + Expulsion + + Pit Lord ist vor allem deswegen ein wertvoller Lategame-Supporter, weil er sich und sein Team mit seinem Ulti dorthin teleportieren kann, wo sie gebraucht werden, und dann mit Firestorm und Expulsion stark pushen/defenden kann.



      Synergien mit Items

      Synergie Icon Erklärung
      Guinsoo's Scythe of Vise + Pit of Malice +
      Durch Guinsoo's lässt sich die Pit viel leichter setzen (dies allerdings nur gegen einen Gegner). Allerdings sollte man die Pit möglichst erst am Ende des Hex setzen, damit man die volle Wirkungsdauer beider Skills ausnutzen kann.
      Pit of Malice + Necromonicon +
      Durch Pit of Malice werden die Gegner am Bewegen gehindert, sodass die Necros ungestört auf diese einschlagen können.
      Shiva's Guard + Firestorm + Expulsion +
      +
      Shiva's Guard erhöht Azgalors Clashpower enorm und kann - kombiniert mit Firestorm und Expulsion - viel zur Entscheidung von Teamfights beitragen.


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      5.3 How-to-deal-with

      Firestorm



      Hier erstmal eine Schadenstabelle vom Firestorm (Magieresistenz + DoT eingerechnet):

      Stufe Einmal getroffen Zweimal getroffen Dreimal getroffen Viermal getroffen Fünfmal getroffen Sechsmal getroffen
      1 26,25 48,75 71,25 93,75 116,25 138,75
      2 45 82,5 120 157,5 195 232,5
      3 63,75 116,25 168,75 221,25 273,75 326,25
      4 82,5 150 217,5 300 352,5 420


      Man sieht, dass Firestorm enormen Schaden verursacht, wenn die Gegner lange genug im Wirkungsgebiet stehen bleiben. Auf Stufe 4 macht Firestorm mehr Damage als "Lightning Bolt" von Zeus, und das auch noch AoE! Aufgrund dieser Tatsachen sollte mithilfe von massivem Disable oder Stun versucht werden, die Gegner so lange wie möglich im Schadensgebiet zu halten.

      Weiterhin liste ich hier die verschiedenen Verwendungsarten vom Firestorm auf:


      Situation Beschreibung + Bild Schwierigkeit
      Farmen Der Firestorm eignet sich perfekt, um eine gesamte feindliche Creepwave mit einem mal zu dezimieren. Auch fürs Jungeln eignet er sich außerordentlich gut, da die Creeps, wenn der Firestorm außerhalb ihrer Sichtweite gecastet wird, sich an den Rand ihrer Creepspots stellen (also nur 100-200 Warcraft-Meter) und dort verweilen. Währenddessen werden sie von den 6 Feuerwellen getroffen und sind (bei kleinen Creeps) oft instant tot. Ansonsten einfach nochmals zum Spot laufen und sie finishen oder schon mal weitere Creepspots mit phsysischen Angriffen dezimieren und dann(!) erst zurücklaufen und nochmals Firestorm casten. Die zweite Möglichkeit sollte man aber nur in Betracht ziehen, wenn man sich sicher sein kann, dass keine Gegner den Spot klauen.

      Leicht
      Clashes Der Firestorm sollte immer bei Clashes (möglichst nach einem Flächendisable, z.B. Pit of Malice oder andere) gesetzt werden, da die x Damage zum Sieg beitragen können. Außerdem stiftet ein solcher Feuerregen nicht leicht Verwirrung unter den Gegnern hervor. Leicht
      Ganks Weiterhin kann der Firestorm auch für Ganks benutzt werden, jedoch sollte vorher ein (Flächen-)disable eines Mates oder Pit of Malice von uns erfolgt sein, da die Feinde sonst zu kurz im Feuerregen stehen und zu wenig Damage bekommen. Mittel
      Blind-Finish Zu guter letzt kann man mit dem Firestorm auch unsichtbare (Low-hp-)Gegner finishen, was jedoch sehr(!) schwer ist. Einerseits ist der Pitlord sehr langsam und kann deshalb den Feurregen meistens nur dann setzen, wenn er dem Invi-Gegner den Weg abschneidet, andererseits macht Firestorm ohnehin sehr wenig Damage wenn kein Disable vorhanden ist und der Feind nur 1-2 Sekunden steht. Dennoch ist diese Möglichkeit des Einsatzes realistisch. Schwer


      Pit of Malice

      Situation Beschreibung + Bild Schwierigkeit
      Creeps aufhalten Pit of Malice kann sehr nützlich sein, wenn man gerade einen Tower angreift und verhindern will, dass einen die gerade kommenden feindlichen Creeps angreifen. Man setzt einfach Pit of Malice direkt in die feindliche Wave und kann in Ruhe den Tower lasthitten bzw. denien.

      Leicht
      Ganks Wie schon erwähnt sollte dieser Zauber vor AoE-Nukes (mit DoT) gesetzt werden, damit die Feinde mehr Schaden erhalten und nicht weglaufen können. Falls ein Gegner entkommen sollte, läuft ihr parallel zu diesem, bis eure Abklingzeit von Firestorm und Pit of Malice vorbei ist. Dann solltet ihr den Gegner (ggf. mit einem Mate) finishen können.

      Mittel
      Clashes Pit of Malice sollte in Clashes vor dem befreundeten Angriff stattfinden. Falls ein Initiator den Clash einleitet, sollte zwingend euer Flächendisable kommen, damit die Allies ihre AoE-Nukes durchbringen und/oder die Feinde mit physischen Attacken angreifen können. Auch bei flüchtenden Gegnern, die den Clash überlebt haben, sollte euer Pit of Malice gesetzt werden, um diese ebenfalls zu dezimieren. Mittel


      Expulsion

      Als erstes wieder eine Schadenstabelle. Sie geht davon aus, dass die Gegner im Wirkungsgebiet von Expulsion stehen bleiben, bis alle Leichen explodiert sind (Magieresistenz wieder mit einbezogen):

      Stufe Vier Leichen Acht Leichen Zwölf Leichen Sechszehn Leichen Zwanzig Leichen
      1 60 120 180 240 300
      2 120 240 360 480 600
      3 180 360 540 720 900
      4 240 480 720 960 1200


      Hier wird deutlich, wie unheimlich stark Expulsion ist, wenn genug Leichen vorhanden sind und die Gegner (evtl. durch Disable/Stun) lange genug im AoE bleiben. Die Situation, dass sich Gegner beschädigen lassen, bis alle 20 Leichen verbraucht sind, ist eher utopisch, jedoch wird hier klar, wie stark Expulsion sein kann. Unmöglich ist der Zustand natürlich nicht.

      Situation Beschreibung + Bild Schwierigkeit
      Farmen Expulsion ist ein bedingter Farm-Zauber. Firestorm ist definitiv effektiver, aber man kann optional oder zusätzlich (z.B. bei Megacreeps) auch Expulsion zum Farmen verwenden, um noch mehr Schaden herauszuholen. Der Stun dabei ist bei Creeps eher suboptimal.

      Leicht
      Clashes Expulsion sollte auf jeden Fall in Clashes nach einem Initiator-Ulti oder anderen AoE-Nukes gesetzt werden. Es sollten auf jeden Fall viele Leichen vorhanden sein, damit der Mini-Stun seine volle Wirkung erzielt. Man sollte ihn nicht unterschätzen, denn er kann leicht Channelings abbrechen und/oder andere beim physischen Attacken stören. Mittel


      Dark Rift



      Situation Beschreibung + Bild Schwierigkeit
      Escapen Dark Rift eignet sich gut zum Escapen, da es quasi ein Portal ohne Channling ist, jedoch muss man die Castingtime beachten. Man muss also vorher einschätzen können, ob man so lange überlebt, bis die Castingtime vorüber ist. Ein sehr gutes Beispiel ist das Video unten:
      Leicht
      Ganks Mit Dark Rift kann man im Midgame sehr gut ganken! Hier ist Teamwork gefragt: Ein 5v1-Gank ist ziemlich unrealistisch, denn es fällt auf, wenn alle fünf Helden aus dem eigenen Team fehlen und die Gegner können sich rechtzeitig zurückziehen. Außerdem ist das Gangen schwerer, wenn die Feinde durch Wards Sicht auf einige verbündete Helden haben. Es ist aber sehr gut möglich, ein bis zwei Mates mitzunehmen und dann einen Go auf den Gegner zu machen. Auf diese Art und Weise kann man beispielsweise sehr gut allein farmende Carries aus dem Hinterhalt überraschen. Optimal wäre es, wenn man weitere Helden im Team hat, die sich sofort hinzuteleportieren können (Furion, Spectre). Viele Spieler unterschätzen diese Gank-Möglichkeit. Mittel
      Push Meiner Meinung nach das Beste am Ulti: Mit Dark Rift kann man sehr gut einen Push vorbereiten, da man nicht wichtige Zeit dafür verschwendet, über die ganze Karte bis zum gegnerischen Tower zu laufen. Besonders Außentower lassen sich durch Dark Rift sehr gut holen. Dark Rift - zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt - kann ein ganzes Spiel entscheiden.
      Man sollte sich also immer gut überlegen, wann man Dark Rift einsetzt. Es ist günstiger, sich für's Defenden bzw. das Zurückziehen von Pushs Town Portals zu kaufen, um Ulti im entscheidenden Augenblick parat zu haben.
      Schwer

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    • 6. Skillbuild

      Stufe
      Skill
      Icon
      Stufe
      Skill
      Icon
      1
      Firestorm
      8
      Pit of Malice
      2
      Pit of Malice
      9
      Expulsion
      3
      Firestorm
      10-11
      Dark Rift (Ulti)
      4
      Pit of Malice
      12-14
      Expulsion
      5
      Firestorm
      15
      Stats
      6
      Pit of Malice
      16
      Dark Rift (Ulti)
      7
      Firestorm
      17-25
      Stats


      Begründung

      Primär wird Firestorm geskillt, da man damit farmen kann und Meele-Helden etwas nervt. Sekundär wird die Pit of Malice geskillt, da ein Disable immer sehr nützlich ist. Die Kombination aus Pit of Malice und Firestorm kann besonders verheerend sein. Wenn man ein paar Mana-Regen-Items hat und die Spells nicht spammt, so sollte der Pit Lord im Early nicht in großartige Mana-Probleme geraten. Expulsion wird noch nicht im Early geskillt, da dieser Skill erst wirksam wird, wenn die Waves groß sind und viele Leichen entstehen. Außerdem muss man im frühen Midgame noch nicht defenden. Auch das Ulti wird noch nicht so früh geskillt, da es viel zu manaintensiv ist und in solch einer frühen Phase kaum gebraucht wird. Allerdings ist es Dark Rift auf Stufe 2 sehr wirksam (man kann sich zu verbündeten Einheiten teleportieren), weswegen man es auf Stufe 10 skillt. Stats werden beim Pit Lord erst am Ende geskillt, da die Fähigkeiten zu stark sind, um sie durch Stats ersetzen zu können und Azgalor ohnehin nicht zwingend Stats benötigt.


      Warum nicht Pit of Malice statt Firestorm auf Stufe 1?

      Die Pit disablet die Feinde auf Stufe 1 immerhin für 1.5 Sekunden, während Firestorm auf Stufe 1 nur wenig Schaden austeilt. Allerdings ist der Firestorm wichtiger: Mit ihm kann man Neutrals schneller creepen oder gegnerische Nahkampfhelden nerven. Die Pit of Malice wird auch deswegen nicht benötigt, weil man so früh noch keinen Go auf die Gegner macht.


      Warum nicht Dark Rift schon auf Stufe 6?

      Azgalors Ulti ist erst ab Stufe 2 richtig nützlich. Man kann mit Ulti zwar zur Base zurückteleportieren, aber Scrolls reichen locker und sollte man immer dabei haben. Hinzu kommt, dass man Manaschwierigkeiten bekommt, da man schon drei teure Skills hätte, wenn man Dark Rift auf Stufe 6 skillen würde.


      7. Itembuild

      Startproviant

      Item
      Vorraussetzungen
      Eigenschaften
      Wann?
      Kommentar

      Ancient Tangos of Essifation
      90 Aktiv: Erlaubt dem Benutzer Bäume zu essen, heilt dabei 115 HP über einen Zeitraum von 16 Sekunden.
      3 Ladungen
      Spielbeginn Tangos sind Pflicht, um auf der Lane zu bleiben. Bei Bedarf holt man sich neue (besonders in CWs reichen drei Ladungen Tangos oft nicht aus).
      Warum keine Flask?
      Flask wird abgebrochen, wenn man angegriffen wird, was bei Azgalor wahrscheinlich passiert, da er ein Meele Held ist. Außerdem kann man mit Tangos "juken" (wenn man gut darin ist).

      Clarity Potion (2x)
      100 Aktiv: Der Held regeneriert 100 Mana über einen Zeitraum von 30 Sekunden. Der Effekt endet, wenn man angegriffen wird.
      1 Ladung
      Spielbeginn Die Potions sind sehr wichtig im Early, da sie für den nötigen Manavorrat sorgen, bis man den RoB bzw. den Arcane Ring hat.

      Ironwood Branch (3x)
      201 + 1 Stärke
      + 1 Beweglichkeit
      + 1 Intelligenz
      Spielbeginn Ironwood Branches sind auf jedem Helden gern gesehen, da sie das beste Preis-/Leistungsverhältnis im ganzen Spiel haben und vor allem im Earlygame sehr nützlich sind. Ein paar Treffer- und Manapunkte mehr können nicht schaden.

      Animal Courier
      200 Hat 45 Leben und 0 mittlere Rüstung.

      Skills:
      Change Courier Type: Ändert das Modell des Couriers.

      Aktiv: Erzeugt eine kleine schnelle Einheit, die Items von und zur Basis bringen kann. Wenn es stirbt, fallen die Items auf den Boden.
      Spielbeginn Der Pit Lord ist ein Held, der kaum Items benötigt, um effektiv zu sein. Daher kann er ruhig mal ein Chicken kaufen, damit seine Freunde für Items nicht immer die Lane verlassen müssen und dadurch wertvolle Erfahrung verlieren.



      Gesamtkosten der Startitems: 591


      Standarditems

      Item
      Vorraussetzungen
      Eigenschaften
      Wann?
      Kommentar

      Crow Courier
      200 Hat 150 Lebenspunkte, 400 Mana und 10 ungepanzerte Rüstung und ist Magie immun.

      Skills:
      Burst: 20 Sek Geschwindigkeits-Boost. (50 Mana, 40 Sek Cooldown)
      Courier Shield: 7 Sek Unverwundbarkeit. (25 Mana, 20 Sek Cooldown)

      Aktiv: Erzeugt eine kleine sehr schnelle fliegende Einheit, die Items von und zur Basis bringen kann. Wenn es stirbt, fallen die Items auf den Boden.
      Earlygame Eine Crow kann Items viel schneller transportieren. Allerdings kann man mit einer Crow im Gegensatz zu früheren Versionen nicht mehr warden. Die Wardbitch muss ihre Wards also selber aufstellen.

      Ring of Basilius
      500 + 6 Angriffsschaden
      Brilliance Aura (+ 0.65 ManaRegen pro sec)
      Devotion Aura (+ 3 Rüstung): Kann umgeschaltet werden zwischen Buff auch auf Creeps und Buff auch auf Helden.
      Earlygame Der RoB ermöglicht es dem Pit Lord und seinem Lanemate, ihre Spells häufiger einzusetzen. Dazu kann der RoB gut zum pushen verwendet werden. Im Lategame kann der RoB - sofern man noch Geld hat - zu Vladimir's Offering ausgebaut werden.

      Circlet of Nobility (2x)
      370 + 2 Stärke
      + 2 Beweglichkeit
      + 2 Intelligenz
      Earlygame Vor allem die Intelligenz kann der Pit Lord sehr gut gebrauchen, aber auch die Stärke. Allerdings müssen die Circlets nicht zwangsweise ausgebaut werden, da der Pit Lord nicht allzu viel Stärke/Intelligenz benötigt.

      Scroll of Town Portal (nachfüllen!)
      135 per Rolle Aktiv: Transportiert den Helden zur gewünschten Position neben einem verbündeten Gebäude. Das Gebäude ist in dieser Zeit unverwundbar. (75 Mana, 2.5 Sek Casting Time, 65 Sek gemeinsamer CD mit Boots of Travel.)
      1 Ladung
      Earlygame Scrolls sind für jeden Helden essenziell, da man mit ihnen besser defenden kann und seinen Mates schnell zur Hilfe gekommen. In den neuen Versionen kann man sich mit ihnen auch vor, hinter oder neben die Tower teleportieren, was neue taktische Möglichkeiten eröffnet (wenn man sich beispielsweise vor einen Tower blinkt, kann man eher am Kampf teilnehmen).

      Boots of Speed
      500 + 50 Tempo

      Laufgeschwindigkeit addiert sich nicht mit dem Bonustempo von anderen Boots (Boots of Speed, Boots of Travel, Power Treads oder Phase Boots).
      Earlygame/
      Midgame
      Boots sind essenziell, da der Pit Lord nicht gerade den höchsten MS hat und mit Boots besser jagen und fliehen kann. Zudem wäre Azgalor ohne Boots zu Fuß zu langsam unterwegs, da jeder andere Held in dieser Phase ebenfalls über welche verfügt. Die Boots of Speed werden erst nach den Circlets gekauft, da Stats zunächst wichtiger sind als der MS.


      [HRLINE][/HRLINE]

      Weiterführende Items


      Arcane Ring
      1700

      - Ring of Protection
      - Energy Booster
      - Arcane Ring (Recipe)
      +300 Mana
      +3 Rüstung

      Aktiv: Replenish - füllt 135 Mana in 400 AoE um den Benutzer auf. (25 Mana, 33 Sek Cooldown)
      Earlygame/
      Midgame
      Arcane Ring ist in Push-Strategien ein essentieller Bestandteil unseres Itembuilds. Er erlaubt uns, Firestorm zu spammen ohne Manaverlust zu erleiden, um unseren Farm zu erhöhen. Auch können wir unseren Allies Mana geben. Wenn man sich einen Arcane Ring kauft, sollte man sich im Earlygame keinen Ring of Basilius kaufen.

      Guinsoo's Scythe of Vise
      (Coreitem)
      5675

      - Void Stone
      - Ultimate Orb
      - Mystic Staff
      + 35 Intelligenz
      + 10 Beweglichkeit
      + 10 Stärke
      + 200 % Mana-Regeneration

      Aktiv (Hex): Verwandelt eine gernerische Einheit für 3.5 Sekunden in ein Hühnchen, welches keine aktiven Fähigkeiten mehr verwenden kann und sich nur sehr langsam fortbewegt. Hat eine Castingrange von 700.
      Midgame
      /Lategame
      Guinsoo's ist einfach eines der besten Support-Items, welches auch auf Nicht-Intelligenz-Helden überaus effektiv ist, da vom Hex das ganze Team profitiert, während die restlichen Boni eher Nebensache sind. Auf Pit Lord ist es deshalb sehr gut geeignet, da er aus Dmg-Items nicht so viel Nutzen zieht wie andere Helden, mit Guinsoo's jedoch dem ganzen Team hilft, und weil er durch die zusätzliche Mana-Regeneration seine Spells wirklich spammen kann. Dazu ist der Pit Lord für einen Supporter ein außerordentlich guter Farmer, sodass er leichter an Guinsoo's kommt als andere Supporter.
      Guinsoo's ist das Coreitem für CWs, selten baut man in Spielen auf hohem Niveau etwas anderes.

      Diffusal Blade (Situationsbedingtes Coreitem)
      3300

      - Blade of Alacrity
      - Blade of Alacrity
      - Robe of the Magi
      - Diffusal Blade (Recipe)
      +10 Geschick
      +6 Intelligenz
      10 Ladungen

      Aktiv: Purge - Reinigt ein Ziel von allen Buffs und verlangsamt für 4 Sekunden die Laufgeschwindigkeit, wenn es auf einen Gegner angewendet wird. (0 Mana, 12 Sek Cooldown, 600 Range)

      Orbeffekt: Feedback - Verbrennt 18 Mana pro Angriff bei feindlichen Helden. (Orb Effekt)
      Midgame
      Diffusal Blade ist ein direkter Konter gegen Helden mit starken Summons/Buffs und wird auch in vielen CWs gebaut: Buffs werden durch den Purge neutralisiert und Summons durch den Purge direkt getötet, wodurch diese somit ihre Wirkung verlieren. Diffusal Blade ist besonders nützlich gegen Omniknight (Repel + Guardrian Angel), Broodmother (Insatiable Hunger) und Warlock (Infernal). Der Pit Lord kann - obwohl er kein Agi-DD ist - sehr gut auf Diffusal Blade gehen, da er ein ziemlich itemunabhängiger Held ist. Das Item sollte Guinsoos vorgezogen werden, da man so früh wie möglich die feindlichen Buffs kontern sollte. Diffu sollte man aber nur bauen, wenn man keine Medusa als Mate hat, da sie als Ulti über diese Fähigkeit verfügt.
      Necromonicon 3
      (Alternatives Coreitem)
      5350

      - Belt of Giant Strength
      - Staff of Wizardry
      - Necromonicon (Recipe)
      - Necromonicon (Recipe)
      - Necromonicon (Recipe)
      + 24 Intelligenz
      + 24 Stärke

      Aktiv: Beschwört zwei Dämonen mit besonderen Fertigkeiten.
      Midgame/
      Lategame
      Necromonicon ist eine gute Alternative, wenn es keinen besseren Träger im Team gibt und dieses Item dringendst benötigt wird (z. B. gegen Leoric). Die Pit of Malice gibt den Dämonen genügend Zeit, auf die Gegner einzuprügeln. Auch die Stats sind sehr nützlich für den Pit Lord, da er sowohl von Stärke als auch Intelligenz viel profitiert. Die Dämonen sind in Push-Taktiken besonders gut zu gebrauchen.

      Orchid Malevolence
      (Alternatives Coreitem)
      5025

      - 3x Oblivion Staff
      + 20 Intelligenz
      + 40 Angriffsschaden
      + 30 % Angriffsgeschwindigkeit
      + 225 % Mana-Regeneration

      Aktiv (Soul Burn): Silenct einen Gegner für fünf Sekunden. Anschließend erhält der betroffene Held Damage in Höhe von 20 % des in den fünf Sekunden erlittenen Schadens.
      Midgame/
      Lategame
      Soul Burn harmoniert ziemlich gut mit den Spells des Pit Lords sowie anderen verbündeten Nukern. Der Vorteil gegenüber Guinsoo's ist, dass es leichter gefarmt ist. Dafür ist die aktive Fähigkeit doch bedeutend schwächer. Orchid ist im Pubby ein gutes Item, da der Pit Lord dadurch auch die Rolle des Semi-Carries einnehmen kann. Spielt man den Pit Lord jedoch auf Supporter, ist Guinsoo's definitiv die bessere Alternative.

      Boots of Travel
      2700

      - Boots of Speed
      - Boots of Travel (Recipe)
      + 90 Tempo

      Aktiv: Teleportiert den Träger nach einer Castingtime von 4.5 Sekunden zu einem verbündeten Gebäude oder einer verbündeten Einheit. Kostet 75 Mana und hat GEMEINSAM MIT SCROLL OF TOWN PORTAL einen Cooldown von 60 Sekunden.

      Laufgeschwindigkeit addiert sich nicht mit dem Bonustempo von anderen Boots (Boots of Speed, Boots of Travel, Power Treads oder Phase Boots).
      Lategame
      BoT sind für jeden Helden im Lategame ziemlich nützlich, da man oft die Lanes wechseln muss und man sich mit den BoT - im Gegensatz zu den Scrolls - auch auf verbündete Creeps teleportieren und somit besser pushen kann. Theoretisch farmt man zwar nun noch besser, aber man sollte dem Carry auf gar keinen Fall den Farm wegnehmen.
      Nach dem kleinen Buff profitiert man umso mehr von den Boots of Travel.

      Shiva's Guard
      4700

      - Plate Mail
      - Mystic Staff
      - Shiva's Guard (Recipe)
      + 30 Intelligenz
      + 15 Rüstung

      Aktiv: Lässt eine Frostwelle in einem Bereich um den Träger los, wodurch getroffene Feinde 200 Schaden halten für vier Sekunden um 40 % verlangsamt werden.

      Passiv: Die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner wird um 25 % reduziert, wenn sie den Träger angreifen.
      Lategame
      Da der Pit Lord ziemlich gut farmt, kann es schon mal sein, dass er sich sogar noch Shiva's Guard leisten kann. Dadurch erhält der Pit Lord einen zusätzlichen AoE-Nuke, der beim Defenden, Pushen und in Teamclashes sehr hilfreich sein kann. Dazu kann man die Mates durch den AoE-Slow nun noch besser unterstützen, und durch den höheren Manapool kann Azgalor seine Spells noch öfter einsetzen.

      Hood of Defiance (situationsbedingt!)
      2350

      - Planewalker's Cloak
      - Helm of Iron Will
      - Ring of Regeneration (2x)
      + 8 HP/sec
      +30 % Magieresistenz
      Lategame
      Hood of Defiance ist sehr stark gegen Nuker, welche im Clanwar häufiger gespielt werden. Die Magieresistenz ist sehr nützlich, da der Pit Lord vor allem in Turtletaktiken sehr gerne vor allen anderen Helden gefokusst wird. Mehr Items sollte man aber nicht kaufen, zumal ein freier Itemslot sehr gut mit Wards oder Dust of Appereance gefüllt werden kann.


      [HRLINE][/HRLINE]

      End Build

      Ich geh jetzt von dem meistgespielten Build in CWs aus, die anderen sind situationsabhängig.






      Gesamtkosten: 12106 (Scrolls und Dusts of Appeareance nicht mitgezählt)


      Der letzte Slot wird für alle Fälle freigelassen, falls man mal eine Scroll oder Dust of Appereance benötigt. Allerdings sind solche gute Items oft auch nur ein Traum. Ein Guinsoo's ist noch drin für den Pit Lord, aber nur selten reicht es für ein Shiva's.

      Zusammenfassung:

      Diese Items geben Azgalor...

      • ... + 12 Stärke.
      • ... + 12 Beweglichkeit.
      • ... + 67 Intelligenz
      • ... + 228 Trefferpunkte (Stärke mit einbezogen).
      • ... + 871 Mana (Intelligenz mit einbezogen).
      • ... + 12 Angriffsschaden (Stärke mit einbezogen).
      • ... + 12 % Attackspeed (Beweglichkeit mit einbezogen).
      • ... + 15 Rüstung.
      • ... + 90 MS.
      • ... eine um 8 HP/sec erhöhte Trefferpunkte-Regenerationsrate.
      • ... eine um 200 % erhöhte Mana-Regenerationsrate.
      • ... eine um 30 % erhöhte Magieresistenz.
      • ... die Möglichkeit, einen Feind für 3.5 Sekunden in ein Schaf zu verwandeln.
      • ... die Möglichkeit, sich zu einem verbündeten Gebäude einer verbündeten Einheit zu teleportieren.
      • ... Auren, die die Mana-Regeneration um 0.65, die Rüstung der um 3 sowie den Angriffsschaden um 6 erhöhen.
      • ... eine passive Fertigkeit, die feindliche Angriffe auf den Pit Lord um 25 % verlangsamt.
      • ... die Möglichkeit, in einem bestimmten Gebiet um den Pit Lord herum 200 Schaden anzurichten und die Feinde vier Sekunden lang um 40 % zu slowen.



      Diese Boni passen perfekt zur Rolle des Pit Lords: Er erhält kaum zusätzlichen Angriffsschaden, dafür aber starke Supportfähigkeiten (Auren und Actives). Außerdem werden Manapool und Mana-Regeneration stark erhöht, da der Pit Lord ein Caster ist, der seine Spells spammen können sollte.



      Warum diese Items in der angegebenen Reihenfolge?

      Auch hier wird nur der zumeistgespielte Build berücksichtigt.
      Zunächst benötigt der Pit Lord natürlich Items, mit denen er auf der Lane bleiben kann. Ring of Basilius halte ich zu Spielbeginn für noch nicht so gut, da er das Geld zunächst in andere kleine Items (Branches, Chicken, Potions) stecken kann. Dadurch erhält der Pit Lord auch etwas Stats, auf welche er bei einem RoB verzichten müsste. Außerdem sind Potions meiner Meinung nach sehr wichtig, damit dem Pit Lord bei seinem geringen Start-Manapool nicht das Mana ausgeht. Zu guter Letzt hat er auch noch Geld für ein Chicken, sofern eins im Team benötigt wird, welches er so bald wie möglich zu einer Crow ausbauen sollte. Danach kann er sich den Ring of Basilius kaufen, wovon auch der Lanemate sehr profitiert. Nun könnte man dem Pit Lord noch etwas Stats in Form von Circlets hinzufügen (vor allem wegen der Intelligenz). Nun müssen die Stats des Pit Lords nicht mehr verbessert werden, aber der Pit Lord braucht noch MS, damit er nicht langsamer als seine Feinde ist und immer hinterher bzw. weg kommt.
      So könnte auch das Endinventar eines Pit Lords aussehen, denn im Prinzip benötigt er keine Items, um seine Effektivität zu steigern. Dennoch sollte der Pit Lord weitere Items kaufen, wenn er das Geld dazu hat. Einen Disable kann das Team immer gebrauchen, also ist Guinsoo's die richtige Wahl. Dazu profitiert Azgalor von der hohen Mana-Regeneration, die das Item gibt. Weil der Pit Lord gut farmt, ist es ziemlich realistisch, dass er genügend Geld für Guinsoo's erhält. Das heißt aber nicht, dass man nur noch im Wald farmt, um das Item zu ergattern, sondern man sollte immer beim Team sein, wenn man gebraucht wird. Die meisten Spiele sollten hier zu Ende sein. Selten aber kommt es schonmal vor, dass man doch noch Geld hat. Dieses kann man in BoT investieren, durch die der Pit Lord sich ständig zwischen den Lanes hin und her teleportieren kann und somit noch besser farmt, pusht und defendet. BoT sind allgemein für jeden Helden im Lategame ein sehr starkes Item. Man kauft sie sich vor Shiva's, da die Möglichkeit zu einem offensiven Lanewechsel ab dieser Phase essentiell ist. Da man nun ziemlich stark farmt, kann man sich evtl. noch ein Shiva's leisten. Allerdings ist Shiva's Guard für den Pit Lord nur als Lategame-Item eignet. Zwar hat auch dieses Item einen teamfähigen Active, aber einen Disable kann dieser niemals ersetzen. Auch zum Farmen braucht der Pit Lord kein Shiva's. Sollte es nun noch weiter gehen, so kann man sich - sofern der Gegner viele Nuker im Team hat - Hood auf Defiance kaufen, da der Pit Lord mit einem solchen Inventar einen guten Semi-Carry abgibt und es sich auszahlt, wenn er länger lebt. Die Magie-Resistenz wird in früheren Phasen des Spiels nicht benötigt, da der Pit Lord ohne hochwertiges Inventar keine Gefahr darstellt, gefokusst zu werden. Mehr Items kann man sich aber wirklich nicht leisten: Der eine frei Slot kann besser mit Wards oder Dusts gefüllt werden.
      Für einen Supporter sind das ganz schön viele Items, aber der Pit Lord kann sich diese eher leisten als andere Supporter, da er dank seiner AoE-Spells einen ziemlich guten Farm hat. Außerdem muss man bedenken, dass Spiele mit einem Azgalor aufgrund seiner starken pushvernichtenden Fähigkeiten sehr, sehr lange dauern können, wodurch man in den seltensten Fällen ein normalerweise utopisches Inventar hat.


      [HRLINE][/HRLINE]

      Auf diese Art und Weise kann der Pit Lord in allen Modes gespielt werden. Bei göttlichem Farming kann man sich - wenn man schon die oben vorgeschlagenen Items hat - am Item Check bedienen. Nach dem Shiva's könnte man beispielsweise ein Vladmir's bauen, sofern man Mates hat, die davon profitieren. Ansonsten sind Phase Boots, Hood of Defiance, Orchid oder ein Bloodstone weitere Optionen, aber das ist jedem selbst überlassen. Allerdings muss man die Branches/Circlets verkaufen, wenn man diese Inventarplätze mit hochwertigen Items besetzen möchte.

      Im CW würde ich auf jeden Fall ein Guinsoo's oder wenn benötigt ein Diffusal Blade kaufen. Ein Arcane Ring kann in Pusher-Taktiken sehr sinnvoll sein (in diesen Falle weder Guinsoo's noch Diffusal bauen). Im Pubby sind aber die alternativ angegeben Items eine sehr gute Wahl.


      Warum kein(e)…? Kommentar

      Null Talisman(e)
      Für einen Stärkehelden hat Azgalor einen außerordentlich hohen Int-Gain. Sobald er zusätzliche Mana-Regneration hat und die Circlets im Inventar trägt, reicht dies, um seine Spells oft genug einsetzen zu können.

      Radiance
      Radiance ist ein Item, das für Tanks gemacht ist. Pit Lord ist zwar ein Stärkeheld, hat aber keine Fähigkeit, die Radiance bedingen würde. Dennoch ist Radiance keineswegs ein schlechtes Item auf Pit Lord, da er es unter Umständen früh im Inventar hat, und ein frühes Radi ist allgemein sehr stark. Im Pubby kann man es durchaus bauen.

      Heart of Tarrasque
      Der Pit Lord hat die Trefferpunkte nicht dringend nötig und profitiert von der Stärke nicht so viel wie andere Helden. Wenn man den Pit Lord im Pubby als Carry spielt, ist HoT allerdings schon ein gutes Item.

      Battle Fury
      Ich habe schon viele sagen hören, dass Battle Fury ein gutes Item auf Azgalor ist. Trotzdem: BITTE KEIN BATTLE FURY BAUEN! Die HP-Regeration ist zwar schön und gut, wird aber nicht zwingend benötigt. Die Mana-Regeneration erhält dieser auch durch andere Items (Guinsoo's, Orchid). Auch den Angriffsschaden benötigt der Pit Lord nicht, da er ein Caster ist und viel zu sehr damit beschäftigt ist, seine Spells zu casten, als dass er mit seinen Angriffen viel Schaden am Gegner austeilen kann. Zu guter Letzt macht auch der kostenlose Splash das Item nicht lohnenswert: Der Pit Lord farmt mit seinen Spells gut genug und zum Schadenausteilen ist er nicht gemacht.

      Mekansm
      Viele itemunabhängige Supporter kaufen sich Mekansm. Warum dann nicht auch der Pit Lord? Er profitiert sehr viel mehr von höherwertigen Items. Mekansm wird nur von Helden gebaut, die sich keine hochwertigen Items leisten können, da sie viele Wards kaufen müssen. Durch Mekka werden andere Items zu sehr verzögert.

      Kelen’s Dagger
      In der Theorie hört sich das Item toll an: Man daggert sich an die Front, um die Pit of Malice leichter setzen zu können. Praktisch braucht man aber keinen Dagger: Azgalor entzündet seine Spells aus weiter Ferne. Für die Pit muss er etwas zwar näher ran, aber dies schafft er auch ohne Dagger. Für 2150 Gold lohnt sich das Item einfach nicht: Es ist eher für Initiater wie z. B. Earthshaker, Tidehunter oder Bradwarden gemacht. Allerdings ist er besser als manch andere Items.

      Power Treads
      Power Treads sind nur für Helden, die viel mit den +10 Stärke/Beweglichkeit/Intelligenz etwas anfangen können und den Attackspeed benötigen. Für den Pit Lord aber ist beides nicht so nützlich. Da sollte man Boots lieber zu BoT oder Phase Boots ausbauen.


      Itemcheck

      Gute Items Mittelgute Items Schlechte Items
      Arcane Ring
      Bloodstone
      Boots of Speed
      Boots of Travel
      Bracer
      Diffusal Blade
      Empty Bottle
      Eul's Scepter of Divinity
      Guinsoo's Scythe of Vise
      Heart of Tarasque
      Hood of Defiance
      Manta Style
      Necromonicon
      Null Talisman
      Oblivion Staff
      Observer Wards
      Orchid Malevolence
      Perseverance
      Phase Boots
      Radiance
      Ring of Basilius
      Sentry Wards
      Shiva's Guard
      Soul Booster
      Vladmir's Offering
      Aegis of the Immortal
      Aghanim's Scepter
      Battle Fury
      Gem of True Sight
      Headress of Rejuvenation
      Linken's Sphere
      Mekansm
      Nathrezim Buckler
      Eye of Skadi
      Kelen's Dagger of Escape
      Power Treads
      Armlet of Mordiggian
      Assault Cuirass
      Black King Bar
      Buriza-do Kyanon
      Cranium Basher
      Crystalys
      Dagon
      Devine Rapier
      Hand of Midas
      Helm of the Dominator
      Hyperstone
      Javelin
      Lothar's Edge
      Maelstrom
      Mask of Madness
      Mjollnir
      Monkey King Bar
      Refresher Orb
      Sange
      Sange & Yasha
      Satanic
      Stouth Shield
      The Butterfly
      Vanguard
      Wraith Band
      Yasha


      [HRLINE][/HRLINE]

      8. Spielverhalten:

      Auf der Lane

      Earlygame

      Nachdem man seine Startitems gekauft hat, sollte man sich mit einem Mate (am besten mit einem ranged Stunner/Slower) auf eine Sidelane begeben. Wenn die ersten Creeps spawnt sollte man blocken, damit so weit am befreundeten Tower wie möglich steht (funktioniert mit dem großen Modell des Pit Lords sehr gut). Nun einfach versuchen zu lasthitten und zu denien. Falls euer Lanemate ein Carry ist, solltet ihr natürlich nur(!) denien, damit der Carry genügend Gold für seine Items bekommen kann und der Pit Lord sehr itemunabhängig ist. Bei größeren Waves kann man auch ruhig mal einen Firestorm beschwören, damit die gegnerische Wave schneller down geht. Wichtig ist aber, den Firestorm nicht zu spammen, da dazu im Early das Mana fehlt. Zwischendurch solltet ihr (falls möglich) pullen, damit der Mate kurz solo XP bekommen kann und damit die Kämpfe näher am befreundeten Tower stattfinden. Man kann dank Firestorm und Pit of Malice mit seinem Lanemate schon früh einen Go auf die Gegner machen.

      Zusammenfassung:

      • Blocken
      • Evtl. Pullen
      • Spells nicht spammen
      • Möglicherweise früher Go auf Gegner


      Midgame

      Das Midgame beginnt etwa ab Lvl 7/8. Nun sollte der Pit Lord bei einigen Gangs anwesend sein, welche er mit Firestorm und Pit of Malice gut unterstützen kann. Ab und zu kann er auch auf der Lane farmen, um an hochwertige Items wie Guinsoo's zu gelangen, allerdings sollte er nicht zu viel farmen, da er nicht dringend so hochwertige Items benötigt. Sollten die Gegner im Midgame versuchen, das Spiel möglichst früh zu beenden, so kann der Pit Lord dem mit Firestorm entgegen wirken und die Pushes zunächst verzögern. Wichtig ist auch, dass man mit Azgalor niemals allein auf Killjagd geht. Pit Lord ist im 1on1 eher einer der schwächeren Helden und sollte nur zusammen mit mindestens einem Mate Goes auf die Feinde machen. Wenn man nicht auf Arcane Ring geht, hat man immer noch nicht genügend Mana, um die Spells zu spammen, also sollte ihr Einsatz gut überlegt sein. Ab Stufe 11 kann Pit Lord Ganks mit Dark Rift sehr gut einleiten. Es reicht, wenn man ein bis zwei Mates auf eine Lane teleportiert, auf der sich höchstens zwei Gegner befinden. Allerdings wird sich kein intelligenter Spieler von fünf Leuten ganken lassen!
      Das Midgame endet ca. auf Stufe 15.

      Zusammenfassung:

      • Ganken (ab Stufe 11 Gangs mit Ulti einleiten)
      • Evtl. farmen
      • Defenden
      • Kein 1on1 herausfordern
      • Spells nicht zu sehr spammen (außer bei Arcane Ring)



      Lategame

      Im Lategame ist der Pit Lord nun auf seinem Höhepunkt angekommen: Er hat nun genug Mana und Mana-Regeneration, um seine Spells zu spammen. Dazu kann er durch die Kombination von Firestorm und Expulsion jeden Push im Keim ersticken lassen. Sollte das gegnerische Team einen großen Killvorteil haben, das eigene Team hat aber die stärkeren Lategame-Helden, so kann das Team auch für gewisse Zeit zu fünft in der Base verweilen, sodass die Gegner kaum bzw. gar nicht pushen können (Achtung: LAME!). Dadurch erhalten die Carries genug Zeit zum farmen und wenn sie ihre Items erhalten haben, kommen sie aus ihrem Versteck raus. Wichtig im Lategame ist vor allem, dass man das Ulti einsetzt, um schnell gegnerische Tower einzureißen (vor allem die Außentower!). Durch einen einzigen Push können ganze Spiele entschieden werden! Das Spiel sollte nun beendet werden und man kann den Sieg genießen.

      Zusammenfassung:

      • Spells sind nun spammbar
      • Defenden (möglicherweise in der Base verweilen)
      • Mithilfe von Ulti Pushs vorbereiten


      [HRLINE][/HRLINE]

      Im Wald

      Auch der Pit Lord ist ein Held, den man als Jungler spielen kann, d. h. er geht schon früh in den Wald und tötet Neutrals ohne zu pullen. Auf Stufe 1 kommt er ohne Pullen aber kaum aus (mehr dazu unter "How to Pull").Junglen hat gegenüber dem Laning gewisse Vorteile, aber auch gewisse Nachteile:

      Vorteile des Junglens :) Nachteile des Junglens
      ermöglicht eine zusätzliche Solo Lane keine Unterstützung auf der Lane
      mehr Gold als auf der Lane weniger Erfahrung als auf der Erfahrung
      Surprise-Ganks aus dem Wald möglich man hat oft wenig HP im Wald


      Mit Azgalor ist Jungle vor allem dann effektiv, wenn man sich schnell ein bestimmtes Supportitem zusammenfarmen möchte. Man muss aufpassen, dass man nicht gegankt wird, was einem, wenn man wenig gerade wenig HP hat, zum Verhängnis werden kann. Außerdem sollte man nicht permanent im Wald sein: Ab und zu sollte man den Gegner aus dem Wald überraschen und zusammen mit einem Mate ganken.
      Meiner Meinung nach ist Jungle mit Azgalor zwar spielbar, aber ich halte Laning/Pulling für effektiver, da der Pit Lord im Wald seinen Firestorm oft einsetzen muss und somit in Manaprobleme kommt.

      Hier mal eine richtig(!) gute Karte bezüglich der Waldcreeps von fragster:



      Man sieht hier, welchen Creep man wo antreffen kann und wo die Pullplätze sind (Rote Kreise).


      Vorgehensweise

      Nachdem man sich seine Items gekauft hat, steuert man den im befreundeten Wald liegenden Pullplatz auf. Bei diesem pullt man bei der zweiten Creepwave und versucht, möglichst alle Lasthits zu bekommen. Das sollte man das ganze Earlygame über wiederholen, jedoch sollte man aufpassen, dass die Gegner nicht zu weit pushen, d.h. dass der Tower nicht zu schnell down geht. Zwischendurch sollte man sich auch an die kleinen Creepspots wagen (s. Karte) und diese mithilfe unseres Feuerregens erledigen. Ab und zu KANN der Pit Lord auf die Lane kommen und einen Firestorm beschwören, um die gegnerischen Creeps vom Pushen abzuhalten oder um einen Go zu initiaten, der jedenfalls mit Pit of Malice eingeleitet werden sollte. Die ganze Waldspielweise besteht also aus zwei wesentlichen Bestandteilen: dem Pullen und dem abgesonderten Farmen im Wald (optional auch aus den Goes auf Gegner). Wenn man seinen Firestorm auf einer hohen Stufe hat (3/4), kann man sich von jeder beliebigen Stelle neben einen im Nebel des Krieges liegenden Creepspot stellen und auf diesen den Firestorm zaubern. Die Creeps werden nicht(!) herauslaufen und versuchen, den Pit Lord anzugreifen, da sie ihn nicht sehen können (deswegen außer Reichweite bleiben). Sie laufen an den inneren(!) Rand des jeweiligen Creepspots und lassen sich vom Feuersturm beschädigen. Man selbst kann währenddessen also bequem andere Spots creepen und, falls der vorherige noch nicht ganz erledigt ist, ein zweites mal seinen Spell casten. Unabhängig davon sollten Runenchecks durchgeführt werden.



      Das Video zeigt einen Pit Lord, der auf den im Fog liegenden Creepspot Firestorm castet. Die Creeps laufen an den inneren Rand und sterben, ohne dass man weiteres tun muss.

      Zusammenfassung:

      - Pullen
      - Abgesondert mit Firestorm im Wald creepen
      - Runenchecks
      - Goes mit Pit of Malice initiaten (optional)
      - Defenden (optional)


      Spielverhalten in allgemeinen Situationen

      Farmen

      Beim Itembuild sind ziemlich viele Items aufgelistet. Sollte der Pit Lord also viel farmen, damit er sich diese Items leisten kann? Auf gar keinen Fall! Die Items sind nur für den äußerst seltenen Fall, dass man es so weit schaft, aufgelistet. Würde der Pit Lord stur auf seine Items farmen, würde er dem Carry im Team zu viel Farm nehmen, welcher allerdings mehr von Items profitiert als der Pit Lord.
      Azgalor erhält sein Gold vor allem durchs Defenden. Er sollte aber nicht - wie die Carries es machen - alleine auf einer Lane farmen.

      Sollte Pit Lord der Main Carry im Team sein (was allerdings in der Regel fast nie der Fall ist), kann er auch viel farmen.

      Im Teamclash

      Als Stärkeheld hält der Pit Lord nicht gerade wenig aus. Sollte er also an der Front stehen und alles tanken? Nein, sollte er normalerweise nicht. Er hält sich lieber im Hintergrund und unterstützt den Fight mit Pit of Malice, Firestorm, Expulsion und evtl. Guinsoo's, damit er nicht zu schnell stirbt. Schließlich ist der Pit Lord kein Tank im herkömmlichen Sinne, sondern ein Str-Caster. Er muss nicht direkt in den Gegnern stehen, um seine Spells effektiv verwenden zu können. Wenn er aber Shiva's hat, dann sollte er sich auf jeden Fall an die Front stellen um dann Shiva's einsetzen zu können.


      In Ganks

      In Ganks sollten immer erst der Flächendisable gesetzt werden, danach (AoE-)Nukes und/oder sonstige Schandeszauber. Nachdem die Pit vorrüber ist, sollten die Mates flüchtende Gegner evtl. stunnen.

      How to Pull

      Vor allem in frühen Phasen des Spiels pullt man oft, d. h. man lockt die freundlichen Creeps von den Lanes weg und zu den Neural Creep Camps hin. Folgende Karte (ebenfalls von einem DotA-Allstars-Guide) soll verdeutlichen, wie man Creeps auf die Lane zieht:



      Man wartet so lange, bis die eigene Creepwave auf der Lane dort angekommen ist, wo die markierte Fläche ist, und greift dann die Creeps in einem der markierten Camps an. Sind jedoch Neutrals in diesem Camp, die über einen Slow verfügen, muss man diese schon früher angreifen und den Slow mit einberechnen. Darauf folgen die Creeps Azgalor. Nun kann der Pit Lord zu seiner Lane zurücklaufen und die Creeps aus dem Camp kommen mit. Wenn alles gut läuft, greifen die eigenen Creeps die Neutrals an. Da diese ihr Camp nur für eine gewisse Zeit verlassen, kehren sie wieder zu ihrem Camp zurück und die Camps folgen dem Creep. Hierbei sollte man darauf achten, dass die Creeps die gegnerischen Creeps nicht verlieren, weil diese im Fog of War verschwinden. Somit greifen die verbündeten Creeps nun die Neutrals an. Wenn der Pit Lord genug Mana hat, kann er noch seinen Firestorm beschwören, um die Neutral Creeps schneller zu dezimieren.

      Nun aber zum eigentlichen Pullen:


      Was will man mit dem Pullen bezwecken und gibt es auch Nachteile beim Pullen?


      Vorteile des Pullens :) Nachteile des Pullens X(
      starke Creeps kann man schon sehr früh töten man ist für kurze Zeit etwas anfälliger gegen Ganks
      Lanemate erhält für kurze Zeit mehr Erfahrung man selbst erhält für kurze Zeit weniger Erfahrung
      Lanegegner erhalten weniger Gold, da die Wave denied wird Gegner können besser pushen



      Pullen ist oft ein wichtiger Bestandteil gerade in den ersten Minuten des Spiels. Man kann mit dem Pit Lord zwar schon von Stufe 1 an Neutrals ohne zu Pullen töten, aber ich persönlich halte einen pullenden Azgalor für effektiver, da man so seinem Verbündeten auf der Lane mehr helfen kann.

      Hier ein exzellentes Bespiel fürs Pulling (von Merlini):



      Wer mehr übers Pullen und Waldfarmen erfahren möchte, sollte sich diesen sehr(!) ausführlich Guide anschauen: Waldguide by SirFootin.

      Warding

      Wie schon gesagt, der Pit Lord sollte nur im Notfall warden, da er besser als Supporter gebraucht wird wegen seinen guten Farmmöglichkeiten. Falls ihr dennoch wardet, solltet ihr im Itembuild bei den Wards stehen bleiben und nur(!) noch Wards kaufen. Folgende Positionen sind besonders gut (die Bilder sind aus einem Ward-Guide aus dem DotA-Allstars Forum, die ich hereinstellen durfte):



      Das sind die Ward-Stellen für Runen, Ganks usw.



      Hier solltet ihr Wards setzen, falls die Gegner jungeln. Durch diese Positionen könnt ihr deren Wege erkennen und sie ganken.



      Zu guter letzt die Base-Positionen. Diese sind nicht unbedingt erforderlich, können aber das Spiel durchaus positiv beeinflussen.

      Wer mehr über Warding wissen möchte, sollte sich den DotA-Allstars-Warding Guide ansehen

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    • 9. Freunde und Feinde:

      Gute Freunde Icon Erläuterung
      Vorstunner/-slower Die Pit of Malice ist gegen geslowte bzw. disablede Gegner sehr viel leichter zu setzen. Außerdem werden die Gegner länger im Bereich von Firestorm gehalten.
      Initiater Initiator können Teamclashes durch starke Flächendisables eröffnen, wonach die AoE-Nukes vom Pit Lord und anderen Helden folgen.
      Sucker Azgalors Spells wirken nur auf einen nicht allzu großen Bereich. Helden, die die Gegner auf einen Punkt ziehen können, helfen dementsprechend enorm in Teamclashes, sodass mehr Gegner von seinen Spells getroffen werden.
      AoE-Nuker Noch ein oder mehrere AoE-Nuker im Team erhöht bzw. erhöhen den AoE-Schaden im Teamfight. Außerdem kann die Pit die Freunde in den AoE-Nukes der Verbündeten halten.
      Global Ganker Neben Spectre und Furion ist der Pit Lord ein weiterer Held, der von einem Zeitpunkt auf den anderen am anderen Ende der Karte erscheinen kann. Dadurch ist es möglich, einen Helden unabhängig von seiner Position auf der Karte zu ganken.
      Lategame-Pusher Zusammen ergeben sie im Lategame ein starkes Pusher-Team. Außerdem profitieren Lategame-Pusher wie z. B. Lone Druid oder Terrorblade enorm von Dark Rift, wodurch ihnen das Pushen erleichtert wird.
      Summoner Der Pit Lord kann sein Team mit dem Ulti zu einem der Summons teleportieren und somit auch an Stellen außerhalb der Lanes gelangen.
      Manabuffer Durch Mana Buffer wie Ezalor oder Rylai kann der Pit Lord seine Spells auf der Lane spammen. Firestorm ist - wenn es gespammt wird - besonders nervig gegen Meele Heroes.
      Carries Da der Pit Lord durchs Defenden Spiele bis hin ins tiefe Lategame ziehen kann, kommen die Carries viel leichter an ihre Items (--> Turtlen). Deswegen wird der Pit Lord auch oft als "Shit Lord" bezeichnet.



      Besonders angenehme Feinde Icon Erläuterung
      Pusher Die Pusher beißen sich am Pit Lord die Zähne aus.
      Lategameschwache Helden Dadurch, dass der Pit Lords die Spiele verzögert, werden midgamestarke Helden spürbar schwächer.



      Besonders unangenehme Feinde Icon Erläuterung
      Silencer Ohne Spells ist der Pit Lord ein Niemand, da er nur über aktive Spells verfügt.
      Anti-Caster Helden, die sich oder verbündete Helden magieimmun machen können bzw. Magieschaden blocken oder reduzieren, sind ebenfalls unangenehm, denn die Spells sind die Hauptschadensquelle des Pit Lords. In diesem Fall muss man darauf hoffen, dass die Mates mit ihren physischen Angriffen genug Schaden austeilen.
      Tanks Tanks können Azgalors AoE-Nukes einfach ignorieren. In diesem Fall ist es immer von Vorteil, wenn man Anti-Tanks (z. B. N'aix oder Necrolyte) im Team hat, um sich besser gegen die Tanks wehren zu können.
      Teamhealer Teamhealer wie z. B. Necrolyte neutralisieren einen großen Teil des AoE-Schadens, den Azgalor im Teamfight anrichtet.
      Hineinzieher Helden wie Vengeful Spirit, die den Pit Lord mitten in seine Gegner befördern können, sind besonders in Turtle Taktiken der Tod für den Pit Lord, da der Defender des Teams draufgeht und die Feinde dadurch besser pushen können. Dass die Vengeful ebenfalls stirbt, spielt dabei keine Rolle.
      Defender Sie sind zwar nicht so schlimm wie andere Feinde, aber Pit Lord gegen Earthshaker z. B. kann ein ewiges "Turtle-Duell" ergeben.
      Mana Burner Mana Burner sind - ebenfalls wie Silencer - gegen jeden Caster nervig. Vor allem gegen den Nerubian Assassin sieht der Pit Lord auf der Lane kaum Land.
      Anti-Tanks Der Pit Lord ist kein Tank im herkömmlichen Sinne. Dennoch sind Helden, die prozentualen Schaden austeilen (wie z. B. N'aix) ebenfalls schlimme Feinde, da sie gegen den Pit Lord als Stärkeheld mehr Schaden als normale Nuker verursachen.


      10. Die Carries

      Wie bereits erwähnt profitiert der Pit Lord sehr von Carries in seinem Team: Er kann das Spiel so lange hinauszögern, bis diese stark werden. Folgende Carries eignen sich dafür besonders gut:

      Held Vorteile Nachteile Fazit

      Mercurial - The Spectre
      • Wraiths + PT + Diffusal genügen um zu ownen
      • guter Hunter
      • Ulti disabled Dagger
      • teilt auch dann Schaden aus, wenn sie disabled ist
      • Dispersion hat keinen Mini-Stun mehr
      • hat es auf der Lane schwer
      Spectre ist meiner Meinung nach in der aktuellen Version der beste Carry: Sie ist dank Haunt immer da, wo sie gebraucht wird, teilt im Teamfight durch Ulti und Dispersion viel Schaden aus und hat schon mit einem Diffusal Blade einen sehr hohen Dmg-Output. Selbst im tiefen Lategame kann eine Spectre mit wenigen Items "rocken" (wie beispielsweise beim ENADC-Finale MYM gegen Mouz). Allerdings sollte Spectre am besten mit einem Carrier gelanet werden (Lich/Dazzle/Warlock), damit sie zu ihren Items kommt. TOP!! 8)

      Rikimaru - The Stealth Assassin
      • Wraiths + PT + Diffusal genügen um zu ownen
      • guter Hunter
      • Wolke ist imba im Teamclash
      • Ulti ist wegen Sentrie Nerf sehr stark
      • im Late nicht so stark wie andere Carries
      • hat es auf der Lane schwer
      Riki bietet sich an, da sich in den letzten Versionen ziemlich viel an ihm getan hat: Sein Ulti ist wegen dem Sentrie-Nerf stärker geworden, das neue Diffusal Blade ist perfekt für ihn, er blinkt sich nun hinter die Gegner etc. Allerdings ist Riki im Lategame vielen anderen Carries unterlegen, tötet dafür im späten Midgame alles, was ihm in die Quere kommt. Das einzige Manko ist die Laneschwäche, welche aber auch bei anderen Carries vorhanden ist und durch Carrier wettgemacht werden kann. TOP!! 8)

      Black Arachnia - The Broodmother
      • einer der lanestärksten Meelehelden
      • auch ohne Items dank Ulti großartiger Dmg-Output
      • für einen Agi-DD-Helden herrausragender Pusher
      • Insatiable Hunger ist purgeable
      • Invis kann durch Sentries/Dust of Appereance gekontert werden
      Black Arachnia profitiert vor allem von dem Sentrie-Nerf. Ulti hat zwar nicht mehr eine so kurze Abklingzeit hat und nicht mehr ganz so viel Lifesteal gibt wie früher, aber es ist nach wie vor sehr stark. Allerdings ist die Broodmother ohne BKB sehr gegen Disable anfällig. Die Spinne ist - sofern sie gegen eine Sololane spielt - eine der stärksten Solo-Mid-Helden im Spiel, obwohl sie Meele ist. TOP!! 8)

      Banehallow - The Lycanthrope
      • sehr starker Hunter
      • Wölfe teilen für Summons ungeheuer viel Schaden aus
      • kann dem ganzen Team einen Damagebuff geben
      • junglet nicht mehr ganz so effektiv wie früher
      • kann außer Schaden austeilen nicht viel
      Lycanthrope ist auch nach den Nerfs immer noch einer der stärksten Carries im Spiel. Er farmt ziemlich gut und mit BKB + Vladimir's ownt er einfach nur. Während seinem Ulti ist Lycan nicht slowable, wodurch ihm kaum ein verwundeter Gegner fliehen kann. Allerdings ist er auf der Lane ganz schwach, weswegen Jungle (oder zumindest Pulling) fast immer effektiver ist. TOP!! 8)

      Visage - The Necro'lic
      • einer der ekligsten Helden auf der Lane
      • toller Lategame-Supporter (vor allem wegen Gravekeeper's Cloak)
      • ausgezeichnete Map Control mit den Revenants
      • nur ein Semi-Carry
      • kann keinen "Burstschaden" austeilen
      Visage wurde praktisch gesehen nicht wirklich generft. Die Revenants können immer noch die Ultis von Luna und Lich abfangen und bieten trotz der verringerten Sichtweite eine ausgezeichnete Map Control. Egal, ob Top, Mid, oder Bottom, egal ob gegen eine Solo Lane oder eine Dual Lane, er kann sehr gut die Lane solo halten. Zwar ist Visage nur ein Semi-Carry, allerdings schon ein so starker, dass man ihn schon fast als Full Carry zählen kann. TOP!! 8)

      Knight Davion - The Dragon Knight
      • übler Tank
      • unübertroffen hoher Splashdamage im Lategame
      • guter Farmer
      • kann erst ab Stufe 16 sein volles Potenzial ausnutzen
      • andere Full Carries haben einen höheren Singletarget-Dmg-Output
      Der Dragon Knight ist einer der besten Stärkehelden im Lategame: Sein Ulti gibt ihm Splash-Dmg und AoE-Slow, wodurch er besonders stark in Teamfights ist. Dazu ist der Dragon Knight dank seinem Passiv nur schwer zu töten. Auch Pushs kann der Dragon Knight ziemlich gut unterstützen, da er mit Elder Dragon Form Stufe 1 hohen Schaden an Türmen anrichtet. Zurzeit ist Knight Davion aber nicht in Mode, sondern anderere Carries werden vorgezogen. GUT! :)

      Boush - The Tinker
      • einer der krassesten Farmer im Spiel
      • mit den richtigen Items Tank, Damage Dealer und Heavy Nuker zugleich
      • bereits im Earlygame abartig stark
      • braucht richtig viele Items, um Carry zu sein
      • sehr manaintensive Spells (vor allem Rearm!)
      Der Tinker ist zurzeit zurecht sehr in Mode: Er ist neben Harbinger im tiefen Lategame wohl der stärkste Intelligenzheld in ganz DotA. Ein Grund dafür ist, dass er mit Rearm und BKB über längere Zeit magieimmun sein kann. Desweiteren teilt er mit Shiva's Guard, Laser und den Rockets sehr hohen Spelldamage aus und kann einen Gegner mit Guinsoo's (sofern bereits im Inventar) permadisablen). Wichtiger aber ist, dass er in der Praxis oft tatsächlich an die Items kommt, die er benötigt, weil er BoT refreshen kann und somit auf mehreren Lanes innerhalb kürzester Zeit farmen kann. Man muss überlegen, ob es sich lohnt, mit Tinker zu spielen, denn kommt er nicht an seine Items, ist er längst nicht so stark. Allerdings macht der Pit Lord es dem Tinker viel leichter, indem er Spiele defendet und die Länge zieht, wodurch sich der Tinker die Items irgendwann leisten können sollte. GUT! :)

      Luna Moonfang - The Moon Rider
      • stark in Teamfights (Glaives + Eclipse)
      • guter Farmer
      • ziemlich itemabhängig
      Luna ist in 6.57 spürbar generft worden, ist aber immer noch ein sehr guter Pick. Wenn sie PT + HotD + BKB hat, tötet sie im Lategame einfach alles, was ihr in die Quere kommt. Ulti ist nicht mehr so stark wie vorher (die Abstände der Lucent Beams sind ein wenig länger und Ulti stoppt mit dem Tod), trotzdem darf man es deswegen nicht unterschätzen. GUT! :)

      Terrorblade - The Soul Keeper
      • extrem hoher Singletarget-Dmg-Output
      • unaufhaltbarer Pusher mit seinen Illus
      • guter Überlebenskünstler dank Sunder
      • profitiert nicht so viel von Magieimmunität wie andere Carries (wegen den Illus und Sunder)
      • Illus sind durch AoE-Nukes schnell zerstört
      Terrorblade wird zurzeit in CWs nicht so oft gepickt, was aber keineswegs bedeutet, dass er schwach ist: Im realistischen tiefen Lategame ist er wohl DER stärkste Held in ganz DotA. Dafür passt der Soul Keeper nicht ganz so gut zum aktuellen Spielstil: Es wird viel gegankt und nicht mehr so viel gefarmt. Ein Carry, der für den Gegner sehr unangenehm werden kann! Er macht sich beispielsweise gut mit dem neuen Dazzle, da dieser ihn mit Shallow Grave belegen kann, bevor Terrorblade sundert. GUT! :)

      N'aix - The Lifestealer
      • kann in fliegenden Summons (z. B. Hawk oder Revenant) transportiert werden
      • vor allem gegen Tanks hoher Dmg-Output
      • eingebaute BKB
      • farmt nicht so gut wie andere Carries
      • kann außer Schaden austeilen nicht viel
      N'aix ist wegen dem prozentualen Schaden von Feast eine geeignete Waffe gegen Tanks. Er ist in allen Phasen stark und eignet sich dank Rage sehr gut dazu, den gegnerischen Carry frühzeitig aus einem Fight zu nehmen. Allerdings eignet sich N'aix ausschließlich für's Damage Dealen: Er hat weder einen Clashskill, noch kann gut pushen. GUT! :)

      Harbinger - The Obsidian Destroyer
      • Arcane Orb macht VIEL Schaden und kontert Illusionen und Summons
      • hat mit dem Ulti einen sehr starken AoE-Nuke
      • Arcane Orb kann durch BKB gekontert werden
      • kommt nicht so schnell an seine Items
      Harbinger ist ein sehr itemabhängiger Held, dafür allerdings einer der stärksten Helden im Spiel, wenn er diese erst mal hat. Aufgrund Arcane Orb eignet er sich perfekt als Konter zu Helden wie Terrorblade oder Morphling, die durch Illusionen stark werden. Zu guter Letzt unterstützt er durch Sanatity's Eclipse den Pit Lord im Teamfight sehr gut. Der Obsidian Destroyer ist meiner Meinung nach als Carry sehr riskant zu spielen, da er erst später als die anderen Helden sein volles Potenzial erreicht. SPIELBAR. :huh:


      [HRLINE][/HRLINE]

      11. How to counter?

      Das Potenzial des Pit Lords wird durch gewisse Helden sehr eingeschränkt, aber er kann vor allem auch durch Items und bestimmte Spielweisen gekontert werden.

      Konter Erklärung Gegenmaßnahme

      Wards
      Mit Wards kann der Gegner im Early verhindern, dass der Pit Lord Creeps pullen kann, da keine Creeps spawnen, wenn man Sicht auf deren Spot hat. Um die gegnerische Mapcontrol zu unterbinden, sollte man sich neben den Observer Wards auf Sentries holen, um die des Gegners aufzuspüren und dann zu zerstören (evtl. mit einem Ranged-Mate wegen unpassierbaren Stellen).

      Mekansm
      Durch Mekansm kann der AoE-Schaden der Spells des Pit Lords etwas neutralisiert werden. Mit Shiva's Guard erhält man einen weiteren AoE-Nuke, welcher in etwa so viel Schaden macht, wie Mekansm healt. Dadurch macht man den Heal wieder wett.

      Black King Bar
      Gegen Helden, die magieimmun sind, kann der Pit Lord gar kaum noch Schaden anrichten, dafür können sie aber noch durch Pit of Malice disablet werden, weil dieser Spell durch Magieimmunität geht. Man hält den BKB-Träger fest und greift diesen mit einem Carry an, wodurch der Gegner immer noch viel Schaden erhält. Allerdings kontert BKB den Pit Lord nicht so stark wie andere Caster, da sehr entscheidend sein kann, magieimmune Gegner disablen zu können.

      Hood of Defiance
      Der Magieschaden von Pit Lord wird im Gegensatz zu BKB zwar nicht ganz geblockt, aber immerhin sehr stark reduziert. Keiner :(. Man ist darauf angewiesen, dass die verbündeten Angriffen genug Schaden austeilen, um den Hood-Trägern gefährlich zu werden.
      Dual Line Push Gegen ein Team, dass für eine gewisse Zeit in der Base verharrt und in dem der Pit Lord defendet, kann man zwei Lanes auf einmal pushen, was das Defenden für den Pit Lord schwieriger macht. Allerdings kann das auch daneben gehen, da die Gegner auf einer Lane eine Überzahlsituation haben. Der Pit Lord kann sehr gut allein auf der Lane defenden, auf der die Gegner in Überzahl sind (außer eine Vengeful Spirit ist bei den Gegnern). Die andere Lane wird von den Mates defendet, und vor allem sollten diese ihre Überzahlsituation so gut wie möglich ausnutzen. Im Notfall defendet man erst auf der Lane, wo zurzeit der schwerwiegendere Push läuft, danach portelt man sich zur anderen Lane, auf der man benötigt wird.
      Map Control Wenn man erstmal Sicht über größere Teile der Map hat, kann man nicht so einfach durch den Pit Lord gegangt werden, indem er seine Mates mit Dark Rift teleportiert. Mapcontrol mithilfe von Observer Wards und Sentries selbst übernehmen. Außerdem sollte man nur mit wenigen Helden ganken gehen, nicht gleich das ganze Team mit teleportieren.


      12. Bedeutung im CW

      Pit Lord ist zurzeit ein sehr beliebter Pick in CWs. Anfangs wurde er kaum gepickt, bis ihn asiatische Clans entdeckt haben. Seitdem ist er auch bei europäischen Clans ziemlich populär geworden. Azgalor ist eines der Beispiele dafür, wie stark sich die Mode während einer Version verändern kann.

      Laningmöglichkeiten

      Es gibt natürlich viele Möglichkeiten, den Pit Lord zu lanen. Hier die wohl populärsten Lanes:


      Line Icons Erklärung
      Priestress of the Moon + Pitlord + Sehr effektiv! Zwei sehr lanestarke Helden: Die beiden können mit Arrow + Firestorm + Starfall + Pit sehr gut Goes auf den Gegner machen. Außerdem können die Helden gut ganken im Midgame. Zu guter Letzt haben sowohl Mirana als auch Azgalor gutes Lategame-Potenzial. In der Praxis sieht man diese Lane aber kaum.
      Lich + Pitlord + Diese Lane sieht man schon häufiger als die zuerst genannte. Zwar kann die Lane nicht ganz so gut Goes machen, dafür rockt die Combo im Clash, da beide überaus hohen Schaden an mehreren Gegnern zugleich austeilen können.
      Queen of Pain + Pit Lord + Ebenfalls eine sehr starke Lane. Der Shadow Strike ist zwar auf den niedrigeren Stufen kein allzu guter Slow, aber stattdessen beeindruckt Akasha mit ihren AoE-Nukes, wodurch die beiden eine gute Kombo im Clash abgeben. Auf der Lane haben Queen of Pain und Pit Lord allerdings eher weniger Killpotenzial.
      Zeus + Pit Lord + Auch diese Lane wurde schon des Öfteren eingesetzt. Der Vorteil ist, dass man mit Zeus einen dominanten Lanepartner hat. Der Nachteil allerdings ist, dass ihm kein Slow oder Disable zur Verfügung steht. Zeus und Azgalor ergeben vor allen in Teamfights eine absolut vernichtende Kombo.
      Twin Head Dragon + Pitlord + Jakiro ist nicht mehr so stark wie früher. Trotzdem wurde auch diese Lane schon gespielt. Jakiro und Pit Lord ergänzen sich gut (vor allem Pit of Malice + Macropyre). Auch diese Kombo ist sehr stark auf Teamfights ausgelegt.
      Lina + Pitlord + Eine Lane, die auf der Lane dominieren KANN, aber vielen Dual Lanes unterlegen ist. Das Problem ist, dass es keinen Vorstunner gibt und Light Strike Array sowie Pit of Malice schwer zu setzen sind. Zwar spielbar, aber nicht so stark wie die anderen aufgelisteten Lanes.


      Seine Rolle in verschiedenen Taktiken

      1. Pushs

      Azgalor kann sehr gut in Pushertaktiken integriert werden, da er im Gegensatz zu vielen anderen Pushern (Chen/Leshrac/KotL z. B.) ein Lategame-Supporter ist und somit auch in der späten Phase des Spiels sehr stark ist. In solchen Strategien spielt Dark Rift eine wichtige Rolle: Das Team kann sich nach einem Push frühzeitig zurückziehen, oder es geht, nachdem es defendet hat, sofort zum Pushen über. Somit eignet sich Pit Lord vor allem auch für Lategame-Pushertaktiken (mit Lone Druid, Visage etc.).

      2. Teamfights

      Der Pit Lord ist ebenfalls sehr gut in AoE-Taktiken aufgehoben. Er hat gleich drei starke Spells für Teamclashes: Firestorm, Pit of Malice und Expulsion. Allerdings müssen die Gegner sehr nah beieinander stehen, damit die AoE-Nukes die maximale Wirkung erzielen. Azgalor nimmt also die Rolle des AoE-Nukers und AoE-Disablers ein. Außerdem kann der Pit Lord mit Expulsion aufgrund des Mini-Stuns starke Channeling Spells unterbrechen (z. B. Death Ward, Freezing Field oder Black Hole).

      3. Ganks

      Theoretisch kann der Pit Lord auch in Gang-Taktiken gespielt werden. Sein Ulti bietet ab Stufe 2 eine ausgezeichnete Gank-Möglichkeit: Er kann sich zu einem Gegner am anderen Ende der Karte teleportieren und hat sogar noch die Möglichkeit, seine Mates mitzunehmen! Natürlich lässt sich kein schlauer Gegner in Abwesenheit seiner Mates von fünf Helden ganken, aber es genügt schon den ein oder anderen Helden oder gar zwei Helden mitzuteleportieren. Aufgrund der Teleportmöglichkeit über die ganze Karte kann der Pit Lord auch sehr gut in der "Global Ganking-Taktik" gespielt werden (an der Seite von Zeus, Spectre und Furion).

      4. Carries

      Pit Lord ist besonders stark in Taktiken, die darauf ausgelegt sind, ins Lategame zu kommen. Aufgrund seiner starken AoE-Spells kann er gegnerische Pushs in die Länge ziehen und somit freundlichen Carries das Farmen ermöglichen. Theoretisch könnte das ganze Team minutenlang in der eigenen Base verweilen, denn gegen den Pit Lord ist Pushen überaus anstrengend und mit der Zeit kommen die Items. Solche Strategien, bei dem sich ein Team auf geschilderte Weise "einbunkert" werden auch Turtle-Taktiken benannt: Der Pit Lord ist sozusagen der Panzer, der die anderen Helden beschützt, und die ganze Strategie ist auf ihn gestützt. Allerdings haben Turtle-Taktiken einen schlechten Ruf, da sie nicht ganz so viel Skill erfordern wie andere Taktiken.



      Alternativen

      Es gibt keinen anderen Helden, der Pit Lord so stark ähnelt wie er: Earthshaker! Er ist ebenfalls ein starker Defender und kann sehr viel zum Gewinn von Teamfights beitragen. Hier mal ein Vergleich der beiden Helden, damit man besser entscheiden kann, welchen Helden man in welcher Situation pickt.

      > - <

      Kategorie
      Earthshaker
      Pit Lord
      Fazit
      Lanedominanz Raigor Stonehoof hat mit Fissure einen starken Stun, mit dem er auch weit wegstehende Gegner treffen kann. Für einen Meele relativ stark und vor allem in Verbindung mit PotM absolut tödlich! Pit Lord hat mit Pit of Malice ebenfalls einen Disable, allerdings kann der Gegner währenddessen Zauber einsetzen. Außerdem macht Firestorm nur dann viel Schaden, wenn der Gegner drin stehen bleibt oder gestunnt ist. Vorteil für Earthshaker, gerade wegen der hohen Reichweite von Fissure. Pit Lord dagegen muss für seinen Disable etwas näher an die Gegner heran.
      Itemabhängigkeit Der Earthshaker braucht auf jeden Fall einen Dagger, um Teamclashes vernünftig initiaten zu können. Je nach Line-up ist auch ein Arcane Ring sehr nützlich. Ansonsten benötigt er keine großen Items. Es ist zwar schön und gut, wenn sich Azgalor ein Guinsoo's erfarmen kann, doch er benötigt es nicht so dringend wie der Earthshaker den Dagger, da er seine Spells auch ohne Dagger gut in Clashes platzieren kann. Ihm genügt etwas Mana-Regeneration, damit ihm nie das Mana ausgeht. Kleiner Vorteil für Pit Lord, allerdings kostet ein Dagger wirklich nicht die Welt.
      Gankstärke Earthshaker kann Ganks mit seinem Fisssure sehr gut einleiten, auch aus Positionen, in denen er nicht vom Gegner gesehen werden kann. Pit Lord muss näher an den Gegner heran und kann immer vom Gegner gesehen werden, bevor er einen Go auf diesen macht. Außerdem können die Gegner selbst dann noch zaubern, wenn sie durch die Pit disabled sind. Klarer Vorteil für Earthshaker, nicht zuletzt deswegen weil er einen Stun hat.
      Clashtauglichkeit Der Earthshaker ist - sofern er schon seinen Dagger hat - ein sehr guter Initiator, da er einige gegnerische Helden für kurze Zeit stunnen kann, und er teilt ebenfalls viel Schaden mit seiner Spellcombo aus. Allerdings müssen die Gegner nah beieinander stehen, damit Raigor Stonehoof in Teamclashes seine maximale Wirkung erzielt. Pit Lord kann zwar keine Teamfights einleiten, teilt aber mit der Zeit viel AoE-Schaden aus (nicht mehr als der Earthshaker) und hat einen nützlichen Flächendisable. Genau wie beim Earthshaker ist es Azgalor von Vorteil, wenn die Gegner nah beieinander stehen. Der einzige Vorteil beim Pit Lord ist, dass er nicht direkt in den Gegnern drinstehen muss, um effektiv zu sein. Klarer Vorteil für den Earthshaker, da er als Initiator unentbehrlich ist und mit seinem Ulti viel Schaden auf einmal austeilen kann.
      Pushen Der Earthshaker ist kein ganz so guter Pusher. Mit einer Fissure alleine kann der Earthshaker eine Creepwave nicht töten. Sein Ulti hat eine große Abklingzeit und ist dafür gemacht, Pushs zu vernichten. Pit Lord lässt sich gut in einer Pusher-Taktik unterbringen, da er starken Flächenschaden austeilt. Seine Spells können aufgrund seines hohen Int-Gains gespammt werden. Dazu hat er durch sein Ulti zusätzlich die taktische Möglichkeit, einen Push direkt auf eine andere Lane zu verlagern. Hier liegt der Pit Lord vorne, zumal er Creepwaves in Sekundenschnelle vernichten kann und nicht auf Spells mit hohen Abklingzeiten angewiesen ist.
      Defenden Der Earthshaker ist wegen seines Ultis einer der besten Defender. Im Lategame sollte sein Team die meisten Teamclashes am Tower gewinnen, da Echo Slam unglaublich viel Schaden austeilt. Das einzige Problem ist, dass dieser Spell eine hohe Abklingzeit hat. Der Pit Lord teilt vielleicht nicht ganz so viel AoE-Schaden aus wie der Earthshaker, dafür hat er seine Spells immer bereit. Auch hierbei leistet Dark Rift gute Dienste, denn dadurch kann der Pit Lord das ganze Team zum Defenden in die Base befördern. Pit Lord ist wohl der etwas bessere Defender (wieder wegen den geringen Abklingzeiten der Spells), allerdings ist es auch dem Earthshaker sehr gut möglich, einen Push im Keim ersticken zu lassen und in die Länge zu ziehen.
      Lategametauglichkeit Earthshaker ist im Lategame wegen seines Ultis sehr gut zu gebrauchen, da mit der Zeit auch die Waves größer werden und das Defenden umso wichtiger wird. Dafür farmt er nicht so gut wie andere Helden. Insgesamt jedoch für einen Caster ziemlich stark im Lategame. Auch der Pit Lord profitiert im Lategame davon, dass die Waves größer werden. Zudem kommt er nun kaum noch in Mana-Probleme und sollte so manche Pushs vereiteln können. Als wäre das nicht genug, farmt er sehr gut und kommt daher schnell an seine Supportitems. Zu guter Letzt kann sein Ulti im Lategame Gold wert sein, da viele Spiele durch nur einen einzigen Push entschieden werden können. Man kann sich darum streiten, wer von beiden im Lategame stärker ist. Ich persönlich halte den Pit Lord aufgrund seines Farmpotenzials und Dark Rift im Lategame für stärker.


      Fazit

      Letztendlich hängt es von der Strategie ab, welcher der Helden stärker ist. In AoE-Strategien ist der Earthshaker besser, da er auch iniaten kann und unter Umständen mehr AoE-Schaden austeilt. Der etwas bessere Pushvernichter ist meiner Meinung nach aber Pit Lord, also lohnt er sich möglicherweise mehr gegen Pusher-Taktiken oder in Turtle-Taktiken als der Earthshaker. Grundsätzlich ist der Earthshaker in Clanwars wohl der bessere Pick (ist aber - wie man im Vergleich gut sehen kann - nicht in allen Sachen so gut wie der Pit Lord und kann seine Rolle deswegen nicht 1:1 übernehmen).
      Diese Tabelle legt sehr gut dar, wie sehr sich die Helden in Wirklichkeit unterscheiden, obwohl sie in Spielen z. T. ähnliche Aufgaben übernehmen.


      [HRLINE][/HRLINE]

      Warum sollte man den Pit Lord im -xl bannen?

      Pit Lord ist besonders stark gegen Taktiken, die darauf ausgelegt sind, das Spiel früh zu beenden. Er kann sehr gut jeden Push im Keim ersticken lassen. Dadurch kann er den Carries aus seinem Team genug Zeit geben, an gute Items zu kommen. Azgalor ist also auch dann ein gefährlicher Pick, wenn noch viele Carries zur Auswahl stehen bzw. schon ein oder mehrere Carries in seinem Team gepickt wurden.
      Azgalor ist also kein Pflichtban, sondern wird nur gebannt, wenn er die eigene Strategie stören könnte.


      [HRLINE][/HRLINE]

      13. Troubleshooting

      Manche Anfänger werden wohl mit dem Pit Lord ein paar Schwierigkeiten haben. Das kann an den folgenden Gründen liegen:

      - Ich versetze die Pit of Malice immer.

      Dies liegt daran, dass die Gegner während der Castingtime noch laufen können.

      Hilfe: Man sollte die Laufwege der Gegner mit einberechnen, d. h. am besten setzt man die Pit ein Stück vor dem Gegner. Sollte dies immer noch nicht klappen, weil der Gegner unberechenbare Wege läuft, sollte ein Stunner oder Slower helfen, wonach sich die Pit sicher setzen lässt.

      - Ich habe im 1on1 keine Chance gegen die Gegner.

      Pit Lord ist kein Killer und vor allem im 1on1 nicht so stark.

      Hilfe: Gehe einem direkten Heldenduell aus dem Weg und halte dich immer an dein Team.

      - Ich bekomme keine Kills und sterbe zu oft.

      Die Kills benötigt der Pit Lord nicht, im Gegenteil: Es ist besser, wenn die Carries an viele Kills kommen, damit sich Azgalor die Items leisten kann. Dafür sollte er mit vielen Assists glänzen. Wenn man oft stirbt, sollte man untersuchen, ob man unnötig so oft stirbt oder ob man nichts dagegen tuen kann. Man kann auch oft sterben und trotzdem gut spielen. Man kann seine Spielstärke z. B. daran festmachen, wie viele Tower gefallen sind (bei einem Pit Lord sollten vor allem Lategame die Tower nicht so schnell fallen).


      [HRLINE][/HRLINE]

      14. Fazit

      Der Pit Lord ist ein ziemlich ansprechender Held, da er nur im Team gut ist. Er ist einer der stärksten Defender und mit ihm kann man im Clanwar auch gegen stärkere Clans gewinnen. Man kann den Pit Lord theoretisch auch als Carry spielen, aber dies ist eher suboptimal, da er keine Skills hat, welche ihm einen hohen physischen Dmg-Output verleihen.

      [HRLINE][/HRLINE]

      15. Replays

      1. Replay

      MeetYourMakers vs Mousesports


      Daten
      Wettbewerb: Farm 4 Fame #1
      Runde/Spieltag: FINALE
      Datum: 28. September 2008
      Version: DotA Allstars 6.52e
      Modus: Best Of 3

      Game # 1 (Reload/88 Minuten)
      Replay Download: MYM-Mouz#1
      Bans (Mouz first): Chen, Visage, Omni, DK, BM, Brood, TB, Tide
      Picks (Mouz first): Zeus, Puck+Spec, Wl+ES, Luna+QoP, NA+PotM, Pit


      Sentinel: Mousesports Scourge: MeetYourMakers
      TOP Mouz.Miracle- MYM|PusHer TOP
      TOP Mouz.Drayich MYM|slahser TOP
      MID Mouz.Levent MYM|Fear MID
      MID Mouz.KuroKy MYM|Maelk BOT
      BOT Mouz.Twisted MYM|MaNia- BOT


      Ergebnis:
      Mouz < MYM

      Kommentar:

      Ein Paradebeispiel dafür, wie stark Azgalor sein kann. Er übernimmt die Aufgabe, das ganze Spiel über zu defenden, um das Spiel ins Lategame zu ziehen, damit die eigenen Carries alles töten, was ihnen in den Weg kommt. Vom Unterhaltungswert ist dieses Spiel eher bescheiden, da die ganze Zeit nur gefarmt wird, jedoch sieht man hier, wie effektiv(!), aber auch lame eine Turtletaktik sein kann. Der Pitlord wird hier von Maelk gespielt.

      2. Replay

      I Got Game vs. Plus Forty Six


      Daten
      Wettbewerb: Europe NorthAmerica Dota Championship
      Runde/Spieltag: Gruppenphase
      Datum: 4. September 2008
      Version: DotA Allstars 6.52e
      Modus: Best Of 3

      Game # 3 (40 Minuten)
      Replay Download: Siehe Anhang
      Bans (+46 first): Visage, BM, Brood, Puck, Spec, ES, Dk, Tide
      Picks (+46 first): Zeus, Wl+Chen, Omni+PotM, Pugna+Necro, Pudge+Pit, TB


      Sentinel: Plus Forty Six Scourge: I Got Game
      TOP plus46|zenition TeG-pparsel TOP
      TOP plus46|miGGel IGG-Ly0n MID
      MID plus46|miseRy TeG-RMP WLD
      BOT plus46|Smiske IGG-Coc0 BOT
      BOT plus46|AngeL IGG-Hyperion BOT


      Ergebnis: +46 > IGG

      Kommentar:

      Dieses Spiel zeigt schön, wie gut der Pit Lord eine Pushertaktik kontern kann. Zunächst haben die Scourge vor allem auf der Bottom Lane zwar die Oberhand, aber ob dies dauerhaft so bleibt? Die Omni + Pudge-Lane macht sich am Anfang noch nicht bemerkbar, aber in späteren Spielphasen geht der Pudge gut ab.




      17. Credits

      Ich danke...

      ...Jumpforce, für die Übersetzung der Geschichte und für's Probelesen.
      ...nappi, für's Probelesen, Denkanstöße und die Verbesserung der deutschen Geschichte.
      ...Sleepless, ebenfalls für's Verbessern der deutschen Geschichte und weitere hilfreiche Kritik.
      ...Holymaster, für seine Replay-Tabellen.
      ...Vex, für einen Hinweis auf einen Rechtschreibfehler.
      ...Ice, ebenfalls für einen Hinweis auf einen Rechtschreibfehler.
      ...muesli_, auch für einen Hinweis auf einen Rechtschreibfehler.
      …Napo, für die erstklassigen Tabellen und für's Bemühen, sein Jungle-Replay zu finden.
      ….wieder einmal Blizzard, für Warcraft III (TFT).
      …auch wieder Ice-Frog, für diesen tollen Helden.
      …Phossy, für den Tabellencodethread :D.
      …allen Dota-Inside Member, die das ganze Forum hier überhaupt möglich gemacht haben. :king
      ---alle, die mich zum Contest Winner gewählt haben.


      [HRLINE][/HRLINE]

      18. Nachwort

      Ich hoffe, euch gefällt der Guide zu einem meiner Lieblingshelden bis jgut. In Pubbies habe ich schon viele getroffen, für die Azgalor der schlechteste Held im ist, aber dieser Guide soll zeigen, wie stark Azgalor wirklich ist. Wer Abwechslung haben möchte, kann den Pit Lord auch als Carry spielen (aber nicht in einem ernsten Spiel!). Viel Spaß beim Zocken!
      Hiermit wünsche ich den anderen Contest-Teilnehmern viel Glück, dass auch sie beim Contest gut abschneiden. Möge der beste Guide gewinnen!


      Anmerkung: Den vollständigen Guide besitze ich als PDF. Wer ihn haben mag, soll eine P.N. an mich schicken.
      Dateien

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    • Freunde und Feinde im Detail

      Sentinel

      [center]Held [/center] [center]Icon[/center] [center]Freund[/center] [center]Feind[/center] [center]Fazit[/center]
      [center]Rexxar – The Beastmaster[/center] [center][/center] [center]- Starker Ganker
      - "Lebender Map Hack"[/center]
      [center]- kann Azgalor mit seinem Hawk im Wald aufspüren[/center] Rexxar ist für jeden Held ein guter Mate, da er eine überragende Map Control hat (selbst nach dem Nerf des Hawks). Allerdings profitiert der Pit Lord von Rexxar nicht so viel wie andere Helden. Vor allem als Lanemate eignet er sich nicht, da er Meele ist.
      Als Feind ist er nicht gefährlicher als andere Helden auch: Azgalor ist kein so beliebtes Ziel für Ganks und der Map Hack ist gegen andere Helden genau so verheerend. Allerdings kann der Hawk besonders dann stören, wenn der Pit Lord i mWald spielt
      [center]Jakiro – The Twin Head Dragon[/center] [center][/center] [center]- Dual Breath hilft beim Setzen der Pit
      - Pit hält die Feinde in Jakiros Ulti[/center]
      [center]- Ein Nuker, der dem Pit Lord nicht viel entgegen setzen kann [/center] Jakiro ist ein sehr guter Lanemate: Er hilft mit Dual Breath dem Pit Lord beim Setzen seiner Pit of Malice. Durch die Kombo Dual Breath + Pit of Malice + Firestorm + Ice Path können die beiden schon früh Kills ergattern. Außerdem geben sie im Teamclash eine ziemlich starke Kombo ab, da sie hohen AoE-Schaden mit ihren Spells austeilen.
      Bei den Gegnern kann er nur wenig gegen den Pit Lord ausrichten. Jakiro auch deswegen ein angenehmer Gegner, da der Pit Lord durch Defenden das Game in die Länge zieht und den Twin Head Dragon auf diese Art und Weise immer schwächer werden lassen kann.
      [center]Razzil Darkbrew – The Alchimist[/center] [center][/center] [center]- Unstable Concoction ist sehr hilfreich bei Ganks
      - mit den richtigen Items sehr starker Semi-Carry
      [/center]
      [center]- hat viel HP
      - nervig in Ganks
      [/center]
      Der Alchimist ist einer der besseren Freunde: Sein Stun hilft dem Pit Lord beim Setzen seiner Pit. Des Weiteren kann er einen guten Semi-Carry abgeben (ist im tiefen Lategame aber nicht so stark wie Full Carries).
      Als Feind muss man ihn nicht besonders fürchten: Sein Stun kann zwar in Ganks tödlich sein, aber das ist er auch gegen andere Helden. Allerdings kann der Pit Lord kaum effektiven Schaden gegen den Alchimisten anrichten, da dieser vor allem mit Ulti übernatürlich viele Trefferpunkte hat.
      [center]Mirana Nightshade – The Priestress of the Moon[/center] [center][/center] [center]- gutes Killerteam (Arrow + Pit + Starfall + Firestorm)
      - Kann mit Arrow initiaten
      [/center]
      - nur schwer zu töten (wegen Leap + Arrow)
      - verfügt über einen der besten Stuns in ganz DotA
      Mirana ist als Mate gerngesehen: Pit Lord und PotM können zusammen auf der Lane schon sehr früh Goes auf den Gegner machen. Sitzt ein Arrow, ist der Gegner so gut wie tot. Außerdem sind beide Helden im Lategame nicht gerade schwach. Da die PotM die Lane auch solo halten kann, kann der Pit Lord ab und zu auch pullen oder auch allein im Wald spielen und die Gegner aus dem Wald heraus überraschen.
      Die PotM ist ein ziemlich unangenehmer Feind: Azgalor kann ihr im Alleingang nicht so viel anhaben, obwohl er sie mit der Pit am Leapen hindern kann. Mirana ist ohnehin wegen Leap schwer zu töten und ein getroffener Arrow ist einfach nur tödlich. Allerdings muss der Pit Lord Mirana nicht mehr fürchten als andere Helden auch, zumal er kein so beliebtes Gankopfer ist.
      [center]Raijin Thunderkeg - The Storm Spirit[/center] [center][/center] [center] - hat einen starken Slow
      - eignet sich nur als Semi-Carry
      [/center]
      [center] - Ist nicht gefährlicher als die anderen DDs
      - Barrier blockt im Earlygame den Schaden unserer Spells
      [/center]

      Raijin Thunderkeg ist in der Theorie zwar ganz brauchbar als Mate, praktisch gesehen gibt es aber bessere Mates, da der Storm Spirit nicht so viel Burstschaden austeilt. Außerdem gibt es Mates, die von der Barrier mehr profitieren, weil häufiger Nukes gegen sie eingesetzt werden.
      Als Feind kann er unangenehm werden, da seine Barrier bis zu 600 Magieschaden blockt, aber ansonsten muss man ihn nicht gerade fürchten.
      [center]Huskar - The Sacred Warrior[/center] [center][/center] [center] - Heal kann u. U. nützlich sein [/center] [center] - nervig auf der Lane
      - hält viel aus
      [/center]
      Als Freund kann Huskar höchstens mit seinem Heal dienen, ansonsten ist er als Mate für Azgalor nicht so interessant.
      Wenn Huskar bei den Gegnern ist, muss man ihn vor auf der Lane fürchten, da aber nicht zu knapp: Kaum Held kann auf Stufe 1 schon so stark harassen wie er, da die Burning Spears schon auf Stufe 1 keine Abklingzeit haben. Hinzu kommt, dass Huskar nicht so schnell durch Azgalors Nukes umfliegt. Aber Huskar hört sich gefährlicher an als er wirklich ist: Wenn man vorsichtig spielt, sollte er kein allzu großes Problem darstellen.
      [center]Lanaya - The Templar Assassin[/center] [center][/center] [center] - die Fallen sind genial zum Gangen[/center] [center] - kann mit ihren Fallen den Pit Lord im Wald erwischen oder Creepspawn verhindern[/center] Als Freund ist Lanaya nicht allzu gut. Das einzige, woraus der Pit Lord seinen Nutzen ziehen könnte, sind ihre Fallen.
      Genau so wenig muss man sie als Feind fürchten. Sie kann aber lästig werden, wenn man im Wald spielt. Außerdem sollte man niemals Refraction unterschätzen: Im 1on1 hat man wegen dieses Skills keine Chance gegen Lanaya.
      [center]Puck - The Faerie Dragon[/center] [center][/center] [center] - sehr guter Initiater
      - starke AoE-Nukes
      - Spells ergänzen sich gut
      [/center]
      [center] - einer der gefürchteten Silencer
      - ist wegen Phase Shift und Illusory Orb kaum zu töten
      [/center]
      Puck ist einer der besten Mates, die Azgalor haben kann: Sowohl in Teamfights als auch bei Ganks macht diese Heldenkombo eine gute Figur. Theoretisch könnten sie sogar zusammen auf eine Lane gehen. Aufgrund der starken AoE-Nukes passt Puck auch gut in eine Turtle-Taktik.
      Als Feind ist Puck einer der unangenehmsten Helden: Er hat einen Silence und man kann ihn nur schwer töten. Ohne seine Mates kann Azgalor kaum etwas gegen Puck ausrichten.
      [center]Rattletrap - The Clockwerk Goblin[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Ganker[/center] [center] - Battery Assault bricht die Castinganimationen des Pit Lords ab[/center] Rattletrap ist zwar ein guter Ganker, aber für den Pit Lord nicht so interessant wie andere Helden, da Rattletrap nicht so starke AoE-Nukes hat.
      Dafür ist Rattletrap ein sehr unbeliebter Feind: Gegen Battery Assault kann der Pit Lord nichts casten (nicht einmal sein Ulti). Man sollte also auf alle Fälle 1on1-Kämpfe gegen ihn vermeiden.
      [center]Kunkka - The Admiral Proudmore[/center] [center][/center] [center] - X Marks The Spot ist unheimlich nützlich beim Chasen
      - guter Initiator
      [/center]
      [center] - sehr ätzend auf der Lane gegen Meeles[/center] Admiral Proudmoore ist ein sehr guter Mate: Mit X Marks The Spot gibt es sowieso eine unglaubliche Menge an Kombination, und auch der Pit Lord profitiert sehr von diesem Spell. Dazu ist Kunkka ebenfalls überaus stark in Teamfights.
      Als Feind ist Kunkka einer der unangenehmsten Lanegegner, die man haben kann: Tidebringer teilt unglaublich viel Schaden aus und trifft den Pit Lord sogar dann, wenn Kunkka ein Creep angreift und der Pit Lord nahe genug bei diesem steht. Ansonsten muss man ihn kaum fürchten. Man sollte jedoch beachten, dass X Marks The Spot den Pit Lord zurückholen kann, nachdem dieser sich mit Ulti wegteleportiert hat, wenn der Spell richtig getimed ist.
      [center]Alleria - The Windrunner[/center] [center][/center] [center] - guter Vorstun und Slow (wenn sie treffen)[/center] [center] - im Alleingang kaum gefährlich[/center] Alleria ist in der Theorie zwar ein guter Mate, aber der Shackle Shot ist ziemlich schwer zu treffen. Wenn er trifft, so kann der Pit Lord seine Spells besser setzen.
      Als Feind ist Alleria kaum zu fürchten. Im Lategame kann sie mit ihrem Ulti gefährlich werden, ist dafür aber auf die Disables und Slows ihrer Verbündeten angewiesen, da ihre Spells zu schwer zum Setzen sind.
      [center]Luna - The Moon Rider[/center] [center][/center] [center] - können beide im Lategame stark pushen
      - Carry der übelsten Sorte
      [/center]
      [center] - Eclipse ist nicht zu unterschätzen
      - im Lategame kaum schlagbar
      [/center]
      Luna lohnt sich sehr, da sie immens stark im Lategame werden kann und mit ihren Glaives auch gut defendet. Außerdem passen sie gut in Lategame-Pushertaktiken.
      Als Feind ist sie im 1on1 mit Azgalor auf jeden Fall unschlagbar, also sollte man es nur in der Nähe von Creeps mit ihr aufnehmen. Im Lategame kommt man gegen ihren physischen Dmg-Output kaum an, vor allem wenn sie BKB hat, da ihr dann selbst die Spells egal sind. Immerhin kann sie noch durch die Pit disabled werden.
      [center]Kardel Sharpeye - The Dwarven Sniper[/center] [center][/center] [center] - SEHR itemabhängiger Carry[/center] [center] - höchstens als Finisher gefährlich[/center] Der Dwarven Sniper eignet sich kaum in einer Turtle-Taktik, da er wirklich viele Items benötigt, um effektiv zu sein, und selbst dann sind andere Carries stärker.
      Genau so wenig muss man ihn als Feind fürchten: Wenn er nicht gefeeded ist, kann er Azgalor nichts anhaben.
      [center]Jah'rakal - The Troll Warlord[/center] [center][/center] [center] - ebenfalls ziemlich itemabhängiger Carry
      - ansonsten kaum teamfähig
      [/center]
      [center] - ohne Items kaum gefährlich[/center] Jah'rakal ist genau wie Kardel Sharpeye ein Carry, der sich allerdings kaum lohnt, da er sehr itemabhängig ist und außer Schaden austeilen kaum etwas anderes kann.
      Als Feind kann er nur mit vielen Items gefährlich werden, ansonsten muss man ihn aber nicht mehr fürchten als andere Helden. Das Azgalor im 1on1 keine Chance wegen Permabash hat, sollte klar sein.
      [center]Rhasta - The Shadow Shaman[/center] [center][/center] [center] - guter Disabler
      - kann ebenfalls gut pushen
      [/center]
      [center] - seine Disables sind sehr gefährlich[/center] Rhasta ist als Mate ziemlich gut gebrauchen: Gegen geshacklete Gegner kann Azgalor die Pit und Firestorm leichter setzen.
      Wie jeder weiß sind Disabler der Feind jedes Helden, so auch von Azgalor. Allerdings können die Shackles durch Expulsion abgebrochen werden. Ansonsten ist Rhasta nicht so gefährlich.
      [center]Rigwarl - The Bristleback[/center] [center][/center] [center] - hoher AoE-Damage dank den Quill Sprays
      - als Carry nicht mehr so stark wie früher
      [/center]
      [center] - auf der Lane sehr nervig[/center] Bristleback ist kein so toller Freund. Der teilt zwar hohen AoE-Schaden aus, aber dies können die Gegner verhindern, wenn sie Rigwarl fokussen und töten.
      Bei den Gegnern kann Bristleback höchstens auf der Lane gefährlich werden, da die Quill Sprays sehr hart gegen Nahkampfhelden sind. Ansonsten strahlt er nicht so viel Gefahr aus, wenn man ihn nicht ignoriert.
      [center]Mangix - The Pandarenen Brewmaster[/center] [center][/center] [center] - starker Semi-Carry
      - gut in Pusher-Taktiken
      [/center]
      [center] - hält viel aus
      - kann dem Pit Lord kaum etwas anhaben
      [/center]
      Der Panda ist zwar ein guter Semi-Carry, aber im Lategame zu schwach, als dass er sich in einer Turtle-Taktik lohnt. Überhaupt profitiert Azgalor kaum von Panda als Mate, einen Slow haben andere Helden auch. Die beiden eignen sich zusammen höchstens in einer Pusher-Taktik.
      Als Feind kann weder Azgalor dem Panda noch umgekehrt im Alleingang etwas anhaben. Wenn der Panda in Lebensnot kommt, setzt er einfach Primal Split ein und kann mit dem Earth-Panda abhauen.
      [center]Bradwarden - The Centaur Warchief[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Semi.Carry
      - guter Initiater
      [/center]
      [center] - ihn interessieren Nukes nicht[/center] Bradwarden ist zwar nicht gerade der beste Mate, aber immerhin kann der Teamclashes mit Hoof Stomp eröffnen, auch wenn er dabei zumeist nur zwei Helden trifft. In Turtle-Taktiken lohnt er sich jedoch nicht.
      Als Feind ist Bradwarden ziemlich unangenehm: Er hat wohl mit seinem Ulti auf Stufe 16 am meisten HP aller Helden (abgesehen von Alchimist mit Ulti). Zudem ist er nicht ungefährlich, weil er mit seinem physischen Angriff auch ohne Items viel Schaden austeilen kann und vor allem im Midgame mit Hoof Stomp und Double Edge trumpft.
      [center]Gondar - The Bounty Hunter[/center] [center][/center] [center] - eignet sich höchstens als Konter gegen Invis Helden[/center] [center] - kann im Clash nicht so gefährlich[/center] Bounty Hunter ist allgemein kein so guter Mate, wenn die Gegner keine Invis Helden haben, da er nur Schaden austeilen kann (und das noch nicht einmal so stark wie andere Helden).
      Als Feind ist der Bounty Hunter nicht so gefährlich, da Pit Lord kein Invis und auch sonst viele Trefferpunkte hat.
      [center]Knight Davion - The Dragon Knight[/center] [center][/center] [center] - im tiefsten Lategame einer der besten Carries im Spiel[/center] [center] - sehr guter Tank
      - im Lategame kaum schlagbar
      [/center]
      Der Dragon Knight ist sehr stark in Turtle-Taktiken! Er hat einen Ranged AoE-Slow mit Splashdamage, welcher vor allem in Teamfights verheerend ist.
      Für einen feindlichen Dragon Knight gilt genau das gleiche wie für einen feindlichen Bradwarden: Er kann den ganzen Schaden von Azgalors Spells tanken, ist aber auch selber sehr gefährlich.
      [center]Magina - The Anti-Mage[/center] [center][/center] [center] - im Lategame nicht so dominant wie andere Carries[/center] [center] - kann sehr viel Mana burnen
      - erhält wegen Spell Reduce nicht so viel Schaden durch Firestorm und Expulsion
      [/center]
      Der Anti-Mage nicht gerade der gewünschte Freund, da er eher ein Einzelgänger ist und höchstens gegen Caster effektiv wird. Als Feind kann er jedoch sehr bedrohlich werden: Mit seinen Spells kann Azgalor gegen Magina kaum etwas ausrichten, dafür burnt Magina einfach das ganze Mana vom Pit Lord.
      [center]Traxex - The Drow Ranger[/center] [center][/center] [center] - Frost Arrows sind sehr nützlich
      - nur ein Semi-Carry
      [/center]
      [center] - Silence :shakinghead: [/center] Traxex ist vergleichsweise gut als Mate zu gebrauchen: Die Frost Arrows helfen sehr beim Setzen der Pit und der anderen Spells.
      Bei den Gegnern sollte Traxex aber eher nicht sein: Silence nimmt den Pit Lord aus dem Spiel.
      [center]Purist Thunderwrath - The Omniknight[/center] [center][/center] [center] - ist für jeden Helden ein guter Mate[/center] [center] - kann seine Mates gegen Spells immun machen[/center] Der Omniknight ist für jeden Helden ein guter Freund. Allerdings profitiert der Pit Lord nicht so viel von ihm wie manch andere Helden, da andere Helden häufiger als Ziel von Nukes und Disables gewählt werden.
      Als Feind jedoch ist der Omniknight sehr gefürchtet: Sein Repel macht die Feinde vor den Spells des Pit Lords sicher. Dafür geht die Pit of Malice durch Magieimmunität, weswegen der Pit Lord den Omniknight nicht so sehr fürchten muss wie andere Caster.
      [center]Shendelzare Silkwood - The Vengeful Spirit[/center] [center][/center] [center] - sehr hilfreich mit Stun und Nether Swap[/center] [center] - kann den Pit Lord in ihre Mates swappen und somit den Defender des Teams ausschalten[/center] Shendelzare Silkwood ist sehr gern an der Seite von Azgalor gesehen: Mit ihrer Hilfe ist es ein Leichtes, zumindest einen gegnerischen Helden zu töten.
      Aber: Die Vengeful Spirit ist als Gegner sehr böse: Sie kann den Pit Lord in ihre Mates swappen, wonach der Pit Lord ohne Probleme getötet wird. Dass die Vengeful Spirit dabei ebenfalls drauf geht, ist egal, denn schließlich ist der Defender ausgeschaltet und ihr Team kann besser pushen. Shendelzare kann eine Turtle-Taktik sehr gut kontern ist meiner Meinung nach der schlimmste Feind des Pit Lords.
      [center]Zeus - The Lord of Olympia[/center] [center][/center] [center] - starker AoE-Nuker
      - kann Global Ganks unterstützen
      [/center]
      [center] - Static Field teilt vor allem gegen Tanks viel Schaden aus
      - sehr lanedominant
      - verliert im Lategame an Effektivität
      [/center]
      Einer der besten Mates! Zeus und Pit Lord können gut auf eine Lane gehen. Der Lord of Olympia hat zwar keinen Slow oder Stun, ist aber durch seine Nukes so lanedominant, dass er diesen Nachteil wieder wettmacht.
      Als Feind kann er sehr nervig sein: Auf der Lane ist er äußerst störend und sein Static Field darf man niemals unterschätzen. Dennoch muss Azgalor Zeus nicht so sehr fürchten wie andere Helden, zumal er durch Nukes nicht so schnell umfällt. Umgekehrt aber kann auch Azgalor Zeus zum Verhängnis werden: Wenn der Pit Lord es schafft, das Spiel in die Länge zu ziehen, wird Zeus vom gefürchteten AoE-Nuker zum Opfer (ist aber dennoch nicht zu unterschätzen).
      [center]Aiushtha - The Enchantress[/center] [center][/center] [center] - im Midgame unglaublich starker Ganker
      - Dark Rift ist auch auf ein übernommenes Creep anwendbar
      [/center]
      [center] - Summons werden sofort durch den hohen AoE-Schaden beseitigt[/center] Aiushtha kann Azgalor hervorragend beim Ganken unterstützen. Zudem kann das ganze Team zu einem ihrer übernommenen Creeps teleportiert werden. In Teamclashes taugt sie als Mate allerdings nicht so viel.
      Die Enchantress ist einer der Wunschgegner. Ihre Creeps sind durch Firestorm und Expulsion schnell zerstört. Somit kann sie das Spiel im Midgame nicht beenden und wird im Lategame schwächer.
      [center]Morphling - The Morphling[/center] [center][/center] [center] - nur ein Semi-Carry
      -eignet sich nur als Konterheld gegen Helden mit starken Passivs
      [/center]
      [center] -ist schwer zu töten
      - hat Azgalor nichts entgegenzusetzen
      [/center]
      Der Morphling ist kein so guter Mate: Azgalor profitiert von keinem Skill des Morphlings.
      Bei den Feinden ist der Morphling ebenso harmlos, ist allerdings nicht so leicht zu töten, da er mit der Waveform leicht entkommen kann.
      [center]Rylai Crestfall - The Crystal Maiden[/center] [center][/center] [center] - sehr nützliche Mana-Aura
      - starker Disable und Slow
      - mit den richtigen Items auch in Teamclashes sehr nützlich
      [/center]
      [center] - Freezing Field kann durch Expulsion leicht abgebrochen werden
      - verliert im Lategame deutlich an Stärke
      [/center]
      Rylais Aura ist sehr nützlich: Durch sie kann der Pit Lord schon im Early seine Spells häufig einsetzen ohne in Manaprobleme zu kommen. In der Theorie ist sie zwar stark im Teamclash, aber Ulti kann ohne BKB sehr leicht abgebrochen werden.
      Bei den Feinden muss man Crystal Maiden überhaupt nicht fürchten, im Gegenteil: Ohne BKB hat sie keine Chance, ihr Ulti zu casten, weil dieses sofort durch Expulsion abgebrochen wird. Des Weiteren wird auch sie im Lategame schwächer.
      [center]Sven - The Rogue Knight[/center] [center][/center] [center] - nur ein Semi-Carry[/center] [center] - hält viel aus
      - in allen Phasen des Spiels gefährlich
      [/center]
      Sven hat zwar einen Stun, kann dem Pit Lord aber sonst mit nichts helfen. Somit ist er nicht gerade der gewünschte Mate.
      Ein gegnerischer Sven muss vor einem Azgalor gar keine Angst haben. Zudem kann er selbst sehr gefährlich sein, da er dank God's Strength auch ohne jegliche Items einen hohen Dmg-Output hat.
      [center]Slithice - The Naga Siren[/center] [center][/center] [center] - sehr itemabhängiger Carry
      - Song of the Sirenen ist sehr nützlich in Lategame-Pushertaktiken
      [/center]
      [center] - Illusionen fallen durch die AoE-Nukes des Pit Lords sehr schnell um [/center] Slithice ist an der Seite des Pit Lords nicht so schlecht wie andere Pubbyowner: Auch sie wird im Laufe des Spiels stärker und kann Lategame-Pushes sehr gut mit Song of the Sirenen unterstützen. Die Kombination aus Dark Rift und Song of the Sirenen kann sogar Spiele entscheiden.
      Als Gegner muss man sie nicht fürchten: Ihre Illusionen gehen aufgrund des hohen AoE-Schadens von Azgalor sehr schnell zu Fall.
      [center]Raigor Stonehoof - The Earthshaker[/center] [center][/center] [center] - kann Teamfights eröffnen
      - ebenfalls ein sehr guter Defender
      - stark im Teamclash
      [/center]
      [center] - Defender gegen Defender verspricht ein ewiges Turtle-Duell[/center] Der Earthshaker ist als Mate ziemlich nützlich, da er mit Ulti und Fissure Teamkämpfe einleiten kann. Er kann zwar ebenfalls gut defenden, was allerdings nicht von so großer Bedeutung ist, da der Pit Lord zum Defenden ausreicht. Im Team sollte man darauf achten, dass erst der Earthshaker sein Ulti einsetzt und dann der Pit Lord Expulsion, da Expulsion die Leichen explodieren lässt und somit den Schaden von Echo Slam senkt.
      Als Feind ist der Earthshaker aber nicht so gern gesehen: Er ist ein genau so übler Defender und kann die Spiele ins Lategame ziehen. Spielt man gegen den Earthshaker, sollte man auf jeden Fall guten Gebrauch von Dark Rift machen, da man sonst kaum gegen den Earthshaker pushen kann.
      [center]Rikimaru - The Stealth Assassin[/center] [center][/center] [center] - sehr guter Carry dank Backstab[/center] [center] - Silence :shakinghead:[/center] Riki ist ein sehr nützlicher Mate: Auch er kann als Carry in Turtle-Taktiken dienen.
      Als Feind ist er dafür ziemlich schlimm: Sein Silence hindert den Pit Lord am Casten seiner Spells. Außerdem ist die Perma-Invisibility sehr schwer zu kontern, wenn man keinen Bounty Hunter, Slardar, Zeus oder Silencer im Team hat.
      [center]Syllabear - The Lone Druid[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Lategame-Pusher[/center] [center] - ohne Items nicht so gefährlich[/center] Syllabear ist als Mate sehr gut in Lategame-Pushertaktiken zu gebrauchen. Zudem wird er auch im Laufe des Spiels stärker.
      Als Feind muss man ihn nicht gerade fürchten wenn er nicht gefeeded ist.
      [center]Lina - The Slayer[/center] [center][/center] [center] - sehr starke Killkombo im Earlygame und Midgame[/center] [center] - sehr stark im Midgame
      - verliert im Lategame an Potenzial
      [/center]
      Lina ist ein sehr guter Mate: Pit Lord und Lina können mit ihrer Kombo Pit of Malice + Firestorm + Light Strike Array + Dragon Slave sehr gut Gegner töten. Allerdings funktioniert die Kombo in der Praxis leider nicht so, wie man sich das vorstellt.
      Als Feind ist Lina vor allem im Midgame gefährlich, allerdings muss der Pit Lord sie aufgrund seiner vielen Trefferpunkte nicht so sehr fürchten wie andere Helden. Zudem kann Azgalor die Lina viel ineffektiver werden lassen, indem er das Spiel defendet.
      [center]Yurnero - The Juggernaut[/center] [center][/center] [center] - nur ein Semi-Carry[/center] [center] - ohne Creeps und Mates ist man ihm wehrlos ausgeliefert
      - in Kombination mit einem Disabler/Slower auf der Lane absolut tödlich
      [/center]
      Yurnero ist im Lategame nicht so stark, dass er in Turtle-Taktiken Verwendung findet.
      Einem feindlichen Yurnero sollte man niemals im 1on1 begegnen. Außerdem kann er Azgalor mithilfe eines Disablers oder Slowers schon im Earlygame töten. Ansonsten muss man allerdings nichts vor ihm befürchten.
      [center]Nortrom - The Silencer[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Semi-Carry[/center] [center] - Mass Silence :grumble:[/center] Nortrom ist als Carry nicht so stark wie die unter "Carries" aufgelisteten Helden, sodass er nicht in Turtle-Taktiken eingesetzt wird. Dennoch ist er ein nützlicher Mate, da er vor allem mit seinem Ulti viel zum Ausgang von Teamclashes beitragen kann.
      Bei den Gegnern ist er umso schlimmer, denn auch er kann den Pit Lord silencen (sogar auf zwei verschiedene Art und Weisen).
      [center]Rooftrellen - The Treant Protector[/center] [center][/center] [center] - sehr stark in Teamfights
      - Invis ist in Ganks ziemlich nützlich
      [/center]
      [center] - hält sehr viel aus[/center] Pit Lord und Treant sind vor allem im Teamkampf zusammen richtig stark! Sie können ein ganzes Team für sehr lange Zeit disablen und dazu hohen AoE-Schaden austeilen. Auch in Ganks sind die beiden im Team sehr gefährlich.
      Allerdings ist Rooftrellen nicht gerade ein angenehmer Feind, da er sehr viel aushält.
      [center]Darchrow - The Enigma[/center] [center][/center] [center] - hält die Gegner mit Black Hole im Bereich von Azgalors AoE-Nukes
      - Malefice ist auf der Lane sehr brauchbar
      - Dark Rift auf Eidolons möglich
      [/center]
      [center] - Black Hole kann durch Expulsion leicht unterbrochen werden
      - Midnight Pulse teilt prozentualen Schaden aus
      [/center]
      Enigma ist in der Theorie ein sehr guter Freund, da er über einen sehr langen AoE-Disable verfügt. Dass er dennoch im CW nicht oft zu sehen ist, liegt daran, dass Ulti zumeist nicht durchkommt, solange Darchrow keine BKB hat.
      Einen Enigma bei den Gegnern muss man nicht zu sehr fürchten: Black Hole kann einfach durch Expulsion abgebrochen werden. Allerdings kann die Midnight Pulse gefährlich werden, wenn sich der Pit Lord für längere Zeit darin aufhält, da sie mehr Schaden als normale Nukes austeilt.
      [center]Ezalor - The Keeper of the Light[/center] [center][/center] [center] - sorgt für den nötigen Mana-Vorrat
      - unterstützt Teamfights mit Illuminate und Blind
      - kann den Pit Lord zu sich teleportieren
      [/center]
      [center] - Mana Leak kann ätzend werden[/center] Azgalor ist ein sehr guter Mate: Genau wie bei Crystal Maiden kann der Pit Lord mit seiner Hilfe den Firestorm bereits im Early spammen. Ansonsten profitiert Azgalor von ihm nicht mehr als andere Helden auch.
      Bei den Feinden ist vor Ezalor vor allem wegen Mana Leak gefürchtet: Der Pit Lord darf sich nicht bewegen, sonst verliert er sein ganzes Mana.
      [center]Ulfsaar - The Ursa Warrior[/center] [center][/center] [center] - im Lategame nicht ganz so stark
      - kann nicht viel außer Schaden austeilen
      [/center]
      [center] - Azgalors AoE-Nukes interessieren Ulfsaar wenig
      - Ulfsaar kann dem Pit Lord kaum drohen
      [/center]
      Ulfsaar ist kein so guter Freund. Er hat zwar einen Slow, braucht für diesen allerdings ebenfalls einen Vorstunner/-slower. Außerdem ist er Meele. Und im Lategame eignet er sich nicht als Full Carry, um in Turtle-Taktiken gespielt werden zu können.
      Als Feind hält er zwar viel aus, ist allerdings selbst dem Pit Lord gegenüber nicht gefährlicher gegen andere Helden auch.
      [center]Aggron Stonebreaker - The Ogre Magi[/center] [center][/center] [center] - guter Vorstunner
      - Pit Lord profitiert kaum von Bloodlust
      [/center]
      [center] - vor allem im Mid- und Lategame sehr stark[/center] Er hat zwar einen Vorstun, eignet sich aber nicht als Lanemate, da er ein Nahkampfheld ist. Auch ansonsten profitiert Azgalor kaum von Aggron Stonebreaker, da Bloodlust nur auf (Semi-)Carries effektiv ist.
      Als Feind ist er nicht zu unterschätzen: Ein Multicast-Fireblast teilt auch gegen Tanks viel Schaden aus (ist aber nicht so vernichtend wie gegen Low-HP-Helden). Zudem wird der Ogre Magi im Lategame, obwohl er ein Caster ist, nicht schwächer, im Gegenteil: Wenn er Aghanim's hat, triggert Multicast öfter, und Bloodlust ist vor allem im Lategame sehr nützlich.
      [center]Boush - The Tinker[/center] [center][/center] [center] - mit den richtigen Items im Lategame einfach nur übel
      - Heat Seaking Missile unterstützt Ganks
      [/center]
      [center] - wird höchstens mit vielen hochwertigen Items im Lategame gefährlich[/center] Der Tinker kann zwar ein Spiel carrien, benötigt dafür aber SEHR viele Items. Zumeist ist es nicht klug, ihn als einzigen Carry in einer Turtle-Taktik zu spielen. Dafür kann der Tinker immerhin Ganks schon aus weiter Ferne unterstützen, wodurch auch er in die sogenannte "Global Ganking"-Taktik passt.
      Als Gegner muss man ihn nicht fürchten, wenn er nicht gerade eine Menge an hochwertigen Items besitzt, welche er refreshen kann.
      [center]Furion - The Prophet[/center] [center][/center] [center] - kann sich zum anderen Ende der Karte teleportieren
      - sehr starker Pusher
      - Dark Rift auf Treants anwendbar
      [/center]
      [center] - Treants sind gegen Firestorm und Expulsion sehr schnell tot[/center] Auch Furion kann ein sehr nützlicher Freund sein: Genau wie der Pit Lord kann er sich zum anderen Ende der Karte teleportieren, weshalb er fester Bestandteil der "Global Ganking"-Taktik ist.
      Ein gegnerischer Furion aber ist harmlos: Seine Pushs können durch Azgalor im Keim erstickt werden. Auch ansonsten muss der Pit Lord Furion kaum fürchten. Zu guter Letzt wird Furion wie viele andere Helden auch im Lategame spürbar schwächer.
      [center]Azwraith - The Phantom Lancer[/center] [center][/center] [center] - sehr itemabhängiger Carry
      - überaus guter Lategame-Pusher
      [/center]
      [center] - Illusionen sind sehr schnell durch die AoE-Nukes beseitigt[/center] Der Phantom Lancer ist in Clanwars nicht so ein guter Freund: In der Theorie hört es sich zwar gut an, dass man mit Dark Rift, wenn man den Phantom Lancer mitteleportiert, sehr schnell Außentower holen kann, aber Azwraith braucht sehr viele Items, um effektiv zu werden. Zudem werden die Illusionen sehr schnell durch AoE-Nukes zerstört. In Pubbies jedoch kann der Phantom Lancer durchaus gespielt werden, da nicht so viele AoE-Nukes vorhanden sind wie in ernsten Spielen auf hohem Niveau.
      Azwraith hat Azgalor, wenn er bei den Gegnern ist, kaum etwas entgegenzusetzen: Seine Illusionen kommen kaum gegen den hohen AoE-Schaden an.
      [center]Tiny - The Stone Giant[/center] [center][/center] [center] - benötigt ebenfalls einen Vorstunner/-slower[/center] [center] - Craggy Exterior kann nervig sein[/center] Tiny ist für den Pit Lord kein so starker Mate wie andere Caster: Er ist Nahkampf und sein Stun ist ebenfalls schwer zu setzen.
      Vor einem gegnerischen Tiny muss man sich nicht so sehr fürchten. Allerdings kann er mit Craggy Exterior unangenehm werden, da der Pit Lord ein Nahkämpfer ist.
      [center]Squee and Spleen - The Goblin Techies[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Defender
      - beschränkt auch im Teamclash nützlich
      [/center]
      [center] - Minen sind gegen Azgalor nicht besonders gefährlich [/center] Die Goblin Techies sind - genau wie Azgalor - ebenfalls ein sehr starker Defender. Allerdings benötigt man keine zwei Defender im Team. Der Vorteil des Pit Lords gegenüber den Goblin Techies ist, dass er mit AoE-Spells defenden kann, während die Minen der Techies durch True Sight gekontert werden können.
      Squee und Spleen sind, wenn sie bei den Gegnern sind, nicht gefährlicher als andere Helden auch, vor allem da der Pit Lord ein Stärkeheld ist und die Minen vergleichsweise gut verkraftet.
      [center]Chen - The Holy Knight[/center] [center][/center] [center] - starker Pusher
      - sehr starker Ganker
      - sehr nützlicher Teamheal
      [/center]
      [center] - kann den AoE-Schaden mit Hand of God mehr oder weniger neutralisieren
      - Creeps fallen AoE-Nukes des Pit Lords zum Opfer
      [/center]
      Chen und Pit Lord kann man zusammen gut in einer Pusher-Taktik unterbringen. Hinzu kommt, dass der Pit Lord mit der Hilfe von Chens Penitence die Gegner schon früh töten kann.
      Als Feind muss man vor Chen keine Angst haben. Er hat zwar einen Teamheal, der die AoE-Schaden Azgalors mehr oder weniger neutralisiert, aber dafür fallen seine Creeps Azgalor zum Opfer. Meiner Meinung nach ist Chen der angenehmste Gegner, den man haben kann.

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    • Scourge

      [center]Held [/center] [center]Icon[/center] [center]Freund[/center] [center]Feind[/center] [center]Fazit[/center]
      [center]Mercurial - The Spectre[/center] [center][/center] [center]- kann im Lategame ganze Teams auseinander nehmen
      - Global Ganker[/center]
      [center]- kann Azgalor mit Ulti im Wald erwischen
      - man hat im Lategame keine Chance gegen sie
      [/center]
      Spectre ist im eigenen Team sehr gern gesehen: Sie ist mit den richtigen Items im Lategame verdammt stark und kann gut in Turtletaktiken integriert werden. Zudem kann auch sie in der Global Ganking-Taktik mitspielen, da sie sich direkt zu den Gegnern teleportieren. Meiner Meinung ist Mercurial der beste Mate, den man als Pit Lord haben kann.
      Spielt sie jedoch bei den Gegnern mit, hat man im Lategame keine Chance gegen sie.
      [center]Vol'jin - The Witch Doctor[/center] [center][/center] [center]- guter Vorstun
      - stark im Teamclash[/center]
      [center]- Death Ward kann mit Expulsion abgebrochen werden
      - Maledict kann auch gegen Stärkehelden sehr gefährlich werden
      [/center]
      Witch Doctor ist ein ziemlich guter Mate: Mit den Paralyzing Casks hilft er dem Pit Lord, seine Pit zu setzen. Theoretisch können die beide sogar zusammen auf eine Lane gehen.
      Als Feind muss man sich vor Vol'jin nicht allzu sehr fürchten: Sein Ulti kann, wenn Leichen in der Nähe vorhanden sind, sehr früh abgebrochen werden. Allerdings sollte man den Witch Doctor niemals unterschätzen: Im Lategame ist er stärker als die meisten anderen Caster (vor allem wegen Maledict und Death Ward).
      [center]Harbinger - The Obsidian Destroyer[/center] [center][/center] [center]- einer der stärksten Helden im Lategame
      - hat mit Sanity's Eclipse einen überaus starken AoE-Nuke
      [/center]
      [center]- kann dem Pit Lord besonders im Earlygame mit Astral Prisonment viel Mana abziehen
      - Ulti kann in allen Phasen gefährlich gegen Azgalor werden
      [/center]
      Harbinger ist ein sehr guter Mate: Er lässt sich ebenfalls gut in Turtle-Taktiken spielen. Allerdings benötigt Harbinger mehr Items als einige andere Carries, um effektiv zu sein.
      Vor einem feindlichen Harbinger sollte man sich in allem Phasen in Acht nehmen: Im Early kann er dem Pit Lord mit Astral Prisonment viel Mana abziehen, sodass kaum dazu kommt, seine Spells einzusetzen. Im Lategame stirbt er sehr schnell an Arcane Orb und Sanity's Eclipse.
      [center]Demnok Lannik - The Warlock[/center] [center][/center] [center]- Guter Initiater
      - Sehr starker Pusher
      - Dark Rift auf Infernal anwendbar[/center]
      [center]- Infernal fällt nicht so schnell durch Azgalors Spells um
      - verliert im Lategame an Effektivität
      [/center]
      Der Warlock ist ein sehr starker Initiator und Pusher, wodurch er sich sehr gut als Mate eignet. Zudem kann das ganze Team des Pit Lords zur Infernal teleportiert werden.
      Als Gegner kann Warlock höchstens im Midgame gefährlich werden, da sein Infernal durch die AoE-Nukes des Pit Lords nicht so schnell umfällt. Dafür wird er im Lategame schwächer, sodass sein Potenzial durch Defenden des Spiels gesenkt werden kann
      [center]Meepo - The Geomancer[/center] [center][/center] [center] - alle vier Meepos können mit Dark Rift teleportiert werden
      - Meepos Netze halten die Gegner im Bereich der AoE-Nukes von Azgalor
      - die Pit hilft dem Meepo beim Nuken mit Poof
      [/center]
      [center] - AoE-Nukes können für Meepo gefährlich werden
      - überragender Dmg-Output im Midgame
      [/center]
      Sehr guter Mate! Meepo kann die Gegner mit seinen Netzen disablen, wodurch vor allem Expulsion viel Schaden anrichtet. Zudem kann Meepo den Gegnern mit Poof gefährlich werden, wenn diese durch die Pit disabled sind. Zu guter Letzt kann Azgalor alle vier Meepos mit Dark Rift teleportieren. Vor allem im Midgame können sie Außentower sehr leicht zerstört werden.
      Als Feind ist er im Midgame ein ziemlich unangenehmer Gegner, aber das ist er gegen jeden Held. Meepo muss vor Azgalors AoE-Nukes aufpassen, aber sobald er Mekansm hat, überlebt er auch diese.
      [center]Dazzle - The Shadow Priest[/center] [center][/center] [center] - sehr nützlicher Slow
      - Shallow Grave kann einem das Leben retten
      [/center]
      [center] - kann selbst gegen Shallow Grave + TP nicht viel unternehmen
      - ist Azgalor gegenüber nicht besonders gefährlich
      [/center]
      Dazzle ist ein ziemlich praktischer Mate: Mithilfe von Poison Touch lässt sich die Pit of Malice ziemlich sicher setzen. Zudem kann Shallow Grave einem das Leben retten, was vor allem in Turtle-Taktiken sehr wichtig sein kann.
      Als Gegner muss man Dazzle nicht besonders fürchten. Allerdings kann Dazzle einen Mate einfach retten, indem dieser teleportiert und der Shadow Priest Shallow Grave auf seinen Mate castet. Der Pit Lord hat keinen Stun oder Disable, welcher den Teleport unterbricht.
      [center]Dirge - The Undying[/center] [center][/center] [center] - sehr guter Pusher
      - Plague verstärkt den Schaden von Azgalors Spells
      - Dark Rift auf Zombies anwendbar
      [/center]
      [center] - Zombies sind Futter für den Pit Lord[/center] In der Theorie ist der Undying ein sehr guter Freund, da auch er gut in eine Pusher-Taktik passt und den Schaden, den der Pit Lord mit seinen Spells anrichtet, drastisch erhöht. In der Praxis fallen die Zombies gegnerischen AoE-Nukes jedoch sehr schnell zum Opfer.
      Dirge ist einer der Wunschgegner: Seine Zombies haben keine Chance gegen Azgalors AoE-Nukes. Auch mit der Aura kann er kaum gefährlich werden. Sie richtet zwar prozentualen Schaden an, welcher jedoch nur 1% der gesamten Trefferpunkte entspricht.
      [center]Ish'kafel - The Dark Seer[/center] [center][/center] [center] - kann die Gegner mit Vacuum auf einen Punkt ziehen
      - abartig stark im Teamclash
      - ziemlich guter Pushvernichter
      [/center]
      [center] - Illusionen durch Wall of Replica sind schnell durch die Spells des Pit Lords beseitigt
      - als Defender ziemlich lästig
      [/center]
      Der Dark Seer ist ein sehr guter Mate: Mit Vacuum kann er die Feinde auf einen Punkt ziehen, wodurch mehr Gegner durch Pit of Malice disabled werden und durch Firestorm sowie Expulsion Schaden erhalten.
      Als Feind muss man nicht allzu sehr vor dem Dark Seer fürchten: Seine Illusionen sind schnell durch Firestorm und Expulsion beseitigt. Er kann zwar gut defenden, ist darin jedoch nicht so gut wie z. B. Raigor Stonehoof.
      [center]Kael - The Invoker[/center] [center][/center] [center] - kann Teamfights mit Deafening Blast eröffnen
      - sehr starker AoE-Nuker
      - Spells gewinnen im Lategame an Effektivität
      - Cold Snap + DoT kann absolut tödlich sein
      - Dark Rift auf Forged Spirits anwendbar
      [/center]
      [center] - verfügt mit Deafening Blast über einen sehr starken Silence
      - EMP verbrennt sehr viel Mana
      [/center]
      Invoker ist ein sehr guter Freund: Er profitiert davon, dass die Spiele in die Länge gezogen werden. Zudem kann er Teamkämpfe eröffnen und ihm stehen ebenfalls eine Menge AoE-Nukes zur Verfügung, von denen besonders der Meteor vernichtende Wirkung hat.
      Genau so gefährlich ist er allerdings auch als Feind: Er kann silencen UND Mana burnen. Zudem verliert er im Lategame gegenüber anderen Castern nicht an Effektivität.
      [center]Medusa - The Gorgon[/center] [center][/center] [center] - Purge ist ein ziemlich starker Slow
      - eignet sich höchstens als Konter gegen Helden mit starken Buffs oder starken Summons
      [/center]
      [center] - hält mit Mana Shield viel aus[/center] Medusa hat mit Purge zwar einen nützlichen Slow, kann dem Pit Lord ansonsten jedoch in keinen Belangen helfen. Sie eignet sich höchstens als Konterheld gegen Helden mit starken Buffs oder starken Summons (wie z. B. Broodmother, Omniknight oder Warlock).
      Als Gegner muss man sie nicht so sehr fürchten. Allerdings fällt sie wegen Mana Shield nicht so schnell gegen die AoE-Nukes Azgalors um.
      [center]Balanar - The Night Stalker[/center] [center][/center] [center] - definitiv ein Einzelgänger[/center] [center] - ihn interessiert der hohe AoE-Schaden des Pit Lords nicht[/center] Balanar ist höchstens im 1on1 stark, deswegen ist er als Verbündeter nicht gern gesehen.
      Als Feind kann der Night Stalker zwar mit seinem Silence gefährlich werden, allerdings wird er nicht so häufig gepickt, da er kaum etwas anderes kann und andere Helden mehr Schaden austeilen als er.
      [center]King Leoric - The Skeleton King[/center] [center][/center] [center] - einer der stärksten Semi-Carries[/center] [center] - kann die AoE-Nukes des Pit Lords ignorieren[/center] Der Skeleton eignet sich nicht in einer Turtle-Taktik, da Full Carries viel stärker sind. Auch ansonsten ist Leoric nicht so interessant für Azgalor als Mate.
      Einem gegnerischen Skeleton King kann Azgalor kaum gefährlich werden: Er hat quasi zwei Leben, wenn kein Manaburn im Team vorhanden ist. Auch seinen hohen physischen Dmg-Output sollte man nicht unterschätzen.
      [center]Lucifer - The Doom Bringer[/center] [center][/center] [center] - hat als Freund kaum etwas zu bieten[/center] [center] - verfügt über den stärksten Singlecast-Silence im Spiel[/center] Lucifer ist kein guter Freund: Aus keinem seiner Spells kann der Pit Lord einen Nutzen ziehen.
      Dafür ist der Doom Bringer ein gefürchteter Feind: Hat er einmal Doom auf den Pit Lord angewendet, kann sich dieser wirklich überhaupt nicht mehr wehren, da er nicht mal Items einsetzen kann und zudem eine ganze Menge Schaden erhält.
      [center]Anub'arak - The Nerubian Assassin[/center] [center][/center] [center] - Gankgott[/center] [center] - keine Chance gegen Mana Burn
      - im Lategame nicht mehr so stark
      [/center]
      Anub'arak ist einer der besten Ganker im Spiel, aber Azgalor profitiert von ihm nicht mehr als auch andere Helden.
      Dafür ist er einer der gefürchtetesten Feinde: Wenn der Lanegegner Anub'arak heißt, kann im Early gar nix machen, weil man nie genug Mana hat. Im Lategame dagegen ist er weniger gefährlich und verliert.
      [center]Slardar - The Slithereen Guard[/center] [center][/center] [center] - Amplify Damage bringt Pit Lord nicht so viel
      - ansonsten eher ein Einzelgänger
      [/center]
      [center] - kann höchstens im Lategame gefährlich werden[/center] Slardar ist kein so toller Mate: Von Ulti profitiert der Pit Lord nicht so viel, da er kein ranged Damage Dealer ist.
      Als Feind muss man Slardar kaum fürchten. Allerdings ist sein Ulti in Verbindung mit einem Ranged Damage Dealer vor allem im Lategame ziemlich stark.
      [center]Akasha - The Queen of Pain[/center] [center][/center] [center] - sehr starker AoE-Nuker
      - ist wegen ihren AoE-Nukes auch gut in Turtle-Taktiken spielbar
      - passt ebenfalls sehr gut zur Global Gank-Taktik
      - kann zusammen mit dem Pit Lord auf eine Lane gehen
      [/center]
      [center] - ist wegen Blink kaum zu töten[/center] Akasha ist einer der besten Mates, da sie ebenfalls viel zum Ausgang von Teamclashes beitragen kann. Sie passt sowohl in Turtle-Taktiken, da sie starke AoE-Nukes hat, als auch in die Global Gank-Taktik, da sie mit Blink aus dem Nichts erscheinen kann. Zu guter Letzt kann sie zusammen mit dem Pit Lord auf eine Lane gehen.
      Eine feindliche Akasha ist nicht so gefährlich für den Pit Lord, allerdings ist sie selbst kaum zu töten. Immerhin kann sie nicht wegblinken, wenn sie durch die Pit of Malice disabled ist.
      [center]Clinkz - The Bone Fletcher[/center] [center][/center] [center] - sehr stark im Lategame
      - kann außer Schaden austeilen nicht viel
      [/center]
      [center] - wird höchstens im Lategame gefährlich[/center] Der Bone Fletcher ist zwar ein guter Carry, ist aber anderen Carries unterlegen, da er außer Schaden austeilen kaum etwas zustande bringt.
      Ist er bei den Gegnern, muss man ihn vor dem Lategame nicht so sehr fürchten. Danach kann er u. U. allerdings ziemlich unangenehm werden.
      [center]Darkterror - The Faceless Void[/center] [center][/center] [center] - überaus tödlich im Lategame
      - Chronosphere ist im Teamfight ziemlich nützlich
      [/center]
      [center] - im 1on1 hat Azalor wegen Permabash keine Chance gegen ihn
      - Nukes können wegen seinen wenigen Trefferpunkten Faceless Void hart zusetzen
      [/center]
      Faceless Void ist zwar allgemein gesehen für einen Carry nicht so stark, da er sehr wenige Trefferpunkte hat, aber Azgalor profitiert von ihm mehr als andere Helden, da die Chronsphere die Gegner in den AoE-Nukes von Azgalor hält.
      Als Feind ist Faceless Void nur im 1on1 gefährlich, wenn man sich aber nur bei seinen Mates aufhält, ist er weniger gefährlich, zumal Faceless Void nur wenige Trefferpunkte hat und Nukes somit sein Tod sind.
      [center]Viper - The Netherdrake[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Slower
      - kann theoretisch mit dem Pit Lord gelaned werden
      [/center]
      [center] - auf der Lane einfach nur ätzend[/center] Der Viper ist als Freund sehr gut zu gebrauchen: Von der Slows profitiert der Pit Lord. Des Weiteren ist Viper sehr dominant auf der Lane und kann, da er ranged ist, mit Azgalor zusammen auf eine Lane gehen.
      Als Feind ist Viper nur auf der Lane ätzend. Zudem ist er im frühen Midgame im 1on1 (zumindest mit Azgalor) wohl unschlagbar. Ansonsten muss man ihn aber nicht groß fürchten.
      [center]Razor - The Lightning Razor[/center] [center][/center] [center] - überaus hoher Dmg-Output im Lategame
      - ansonsten im Team kaum brauchbar
      [/center]
      [center] - ist höchstens im Lategame gefährlich[/center] Razor kann zwar im Lategame gut carrien, allerdings eignen sich dafür andere Helden besser, da sie noch etwas nebenbei können.
      Als Feind ist Razor generell harmlos, kann aber im Lategame, wenn er viel gefarmt hat, richtig gefährlich sein. Im Midgame jedoch stirbt er jedoch ziemlich schnell durch Firestorm und Expulsion.
      [center]N'aix - The Lifestealer[/center] [center][/center] [center] - absolut ekliger Carry im Lategame
      - eignet sich vor allem als Anti-Tank
      [/center]
      [center] - teilt mit Feast sehr viel Schaden aus
      - kann sich für kurze Zeit magieimmun machen
      [/center]
      N'aix kann sehr gut in einer Turtle-Taktik gespielt werden. Er eignet sich vor allem dann, wenn die Feinde einen oder mehrere Tanks haben.
      Als Gegner aber ist er mindestens genau so schlimm: Mit Feast teilt er vergleichsweise viel Schaden hat. Zudem kann er sich für kurze Zeit magieimmun machen, weswegen die AoE-Nukes gegen ihn kaum etwas bringen.
      [center]Terrorblade - The Soul Keeper[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Damage Dealer und Pusher im Lategame[/center] [center] - im Lategame unschlagbar
      - man muss sich vor Sunder im Acht nehmen
      [/center]
      Terrorblade ist einer der besten Carries im Spiel. Da er mit seinen Illusionen gut pushen kann, eignet er sich vor allem in einer Lategame-Pushertaktik.
      Als Feind ist Terrorblade vor allem Lategame ziemlich übel: Obwohl seine Illusionen durch AoE-Nukes ziemlich schnell umfallen, kommt man kaum gegen ihn an, da er auch wieder neue Illusionen erstellen kann und selbst ohne diese einen hohen Dmg-Output hat. Darüber hinaus, kann er, wenn er wenig Trefferpunkte hat, einfach sein Leben tauschen.
      [center]Leshrac - The Tormented Soul[/center] [center][/center] [center] - sehr starker AoE-Nuker
      - kann Tower sehr schnell zerstören
      [/center]
      [center] - Pit Lord kann seine Pushes schon früh stören
      - seine Nukes machen ihm nicht so viel aus wie andere Helden
      [/center]
      Leshrac ist ein ziemlich guter Mate: Er kann ziemlich gut pushen und mit Ulti kann man ziemlich schnell Außentower zerstören. Zudem ist Leshrac in Teamclashes unglaublich stark.
      Als Feind muss man sich keineswegs vor Leshrac fürchten: Seine Pushs kann der Pit Lord mit seinen Spells sehr gut zunichte machen. Außerdem machen seine Nukes dem Pit Lord nicht so viel zu schaffen wie anderen Helden.
      [center]Kel'Thuzad - Lich[/center] [center][/center] [center] - Slow der Nova hilft beim Setzen der Pit
      - Lich + Pit Lord ist im Teamclash eine ziemlich starke Kombo
      [/center]
      [center] - als Nuker nicht so gefährlich
      - verliert im Lategame deutlich an Effektivität
      [/center]
      Lich ist ein sehr guter Freund: Er kann zusammen mit dem Pit Lord auf eine Lane gehen und rockt auch in Teamclashes.
      Der Lich gehört zu den harmlosesten Gegnern: Seine Nukes sind Azgalor gegenüber nicht so gefährlich, da er vergleichsweise viele Trefferpunkte hat. Als wäre das nicht genug wird er im Lategame im Vergleich zu den anderen Helden äußerst schwach.
      [center]Krobelus - The Death Prophet[/center] [center][/center] [center] - unglaublich starker Lategame-Pusher[/center] [center] - Silence :shakinghead:[/center] Krobelus passt sehr gut in eine Lategame-Pushertaktik. Sie profitiert - wie andere Lategame-Pusher aus - sehr von Dark Rift.
      Als Feind ist wie wegen ihrem Silence nicht so gern gesehen.
      [center]Lion - The Demon Witch[/center] [center][/center] [center] - Impale und Voodoo helfen beide beim Setzen der Pit[/center] [center] - kann dem Pit Lord Mana abziehen
      - ist im Lategame für einen Caster ziemlich stark
      [/center]
      Lion ist ein relativ nützlicher Mate. Allerdings profitiert jeder andere Held genau so viel von seinen Disables.
      Lion ist als Gegner weder besonders gefährlich noch absolut harmlos. Er kann zwar theoretisch Mana abziehen, aber wenn man sich geschickt einstellt, stellt dies kaum ein Problem mehr dar. Dafür ist er mit seinen Nukes und Disables ziemlich lästig.
      [center]Lesale Deathbringer - The Venomancer[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Slower
      - Ulti ist sehr stark im Teamclash
      [/center]
      [center] - seine Nukes teilen gegen Stärkehelden nicht so viel Schaden aus
      - ist im Lategame deutlich schwächer
      [/center]
      Venomancer ist in der Theorie zwar ein guter Mate, da er slowen kann und Ulti nicht zu verachtenden AoE-Schaden austeilt, aber Venomancer ist allgemein kein so starker Held, da er ohne Ulti relativ nutzlos ist und selbst mit Ulti nur Schaden über die Zeit austeilen, nicht aber Burstdamage. Zudem verliert er im Lategame spürbar an Stärke.
      [center]Magnus - The Magnataur[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Initiater
      - kann die Gegner mit Ulti auf einen Punkt ziehen
      - guter Semi-Carry
      [/center]
      [center] - ist nur gefährlich, wenn Pit Lord durch sein Ulti getroffen wird[/center] Magnus ist ein sehr guter Mate. Nach dem Buff ist er wieder ein starker Held. Für den Pit Lord ist er deswegen ein guter Mate, weil er Teamkämpfe eröffnen kann und die Feinde auf einen Punkt ziehen kann.
      Als Feind ist er immer gefährlich, wenn sein Ulti richtig gesetzt wird, aber für den Pit Lord ist er nicht gefährlicher als anderen Helden gegenüber auch.
      [center]Visage - The Necro'lic[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Semi-Carry
      - passt sehr gut in Lategame-Pushertaktiken
      - Dark Rift auf Renevants anwendbar
      [/center]
      [center] - kann Azgalor mit Renevants im Wald aufspüren
      - kann den AoE-Schaden durch sein Passiv deutlich vermindern
      [/center]
      Visage ist ein ziemlich guter Freund: Er ist zwar kein Full Carry, aber dafür vielleicht der stärkste Semi-Carry in ganz DotA, wodurch er sich bedingt in Turtle-Taktiken lohnt. Außerdem kann er ebenfalls in Lategame-Pushertaktiken verwendet werden.
      Dafür ist Visage ein böser Feind: Die Renevants haben eine überragende Map-Control und können den Pit Lord im Wald finden. Zudem kann Visage, wenn er gefokusst wird, den AoE-Schaden des Pit Lords mithilfe von Gravekeepers Cloak deutlich reduzieren.
      [center]Nessaj - The Chaos Knight[/center] [center][/center] [center] - nur ein Semi-Carry
      - kann im Lategame unglaublich schnell Tower zerstören
      [/center]
      [center] - im Lategame hoher Dmg-Output [/center] Nessaj kann wegen Phantasm im Lategame Tower unglaublich schnell zerstören, vor allem wenn er mit Dark Rift teleportiert wird. Meiner Meinung eignen sich dafür jedoch andere Helden besser, weil Phantasm eine ziemlich lange Abklingzeit hat.
      Als Feind kann Nessaj im Lategame sehr gefährlich werden. Ansonsten muss man ihn aber nicht fürchten.
      [center]Banehallow - The Lycanthrope[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Carry
      - kann Push-Taktiken sehr gut unterstützen
      [/center]
      [center] - im Lategame äußerst gefährlich[/center] Banehallow kann gut in Turtle-Taktiken untergebracht werden. Auch als Gegner muss man den Lycanthrope nur im Lategame fürchten, da aber ziemlich stark.
      [center]Black Arachnia - The Broodmother[/center] [center][/center] [center] - sehr guter Carry und Pusher
      - Dark Rift auf Spinnen anwendbar
      [/center]
      [center] - Spiderlings sind sehr anfällig gegen Azgalors AoE-Nukes
      - Black Arachnia kann durch Pit of Malice ferngehalten werden
      - mit Ulti ziemlich hoher Dmg-Output (Insatiable Hunger kann jedoch gepurged werden)
      [/center]
      Black Arachnia ist zwar ein guter Carry, eignet sich für Turtle-Taktiken allerdings vielleicht nicht so sehr wie andere Carries, da sie das Spiel mit ihren Spinnen bereits früh beenden kann.
      Als Feind kann sie mit Ulti sehr gefährlich werden, Insitiable Hunger ist aber wiederum mit Purge konterbar. Zudem kommt sie kaum an die verbündeten Helden heran, wenn der Pit Lord sie mit seiner Pit behindert.
      [center]Mortred - The Phantom Assassin[/center] [center][/center] [center] - haut im Lategame sehr hohe Crits raus
      - ansonsten nicht gerade teamfähig
      [/center]
      [center] - höchstens im Lategame mit vielen Items gefährlich[/center] Mortred ist kein guter Freund. Sie kann zwar carrien, aber die unter "Die Carries" aufgelisteten Helden besser.
      Als Feind ist sie nur im Lategame gefährlich, aber auch dann hat sie es gegen Teams mit Teamplay sehr schwer.
      [center]Pugna - The Oblivion[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Pusher
      - kann den Schaden von Pit Lords Spells mit Decripify erhöhen
      [/center]
      [center] - Nether Ward kann u. U. ätzend sein
      - Life Drain wird durch Expulsion vorzeitig abgebrochen
      [/center]
      Pugna ist ein vergleichsweise guter Mate, da er ein sehr guter Pusher ist und den Schaden Azgalors mit Decripify erhöht (wenn auch nur für kurze Zeit).
      Als Feind kann Pugna mit seinem Nether Ward nerven, aber für einen Caster benötigt Pit Lord nicht so viel Mana für seine Spells. Dafür kann Life Drain ziemlich schnell durch Expulsion abgebrochen werden.
      [center]Leviathan - The Tidehunter[/center] [center][/center] [center] - vielleicht der beste Initiator im Spiel[/center] [center] - kann die ganzen AoE-Nukes Azgalors ohne Probleme tanken[/center] Tidehunter ist als Initiator ein ziemlich guter Freund. Dafür ist er kein angenehmer Feind, da er sehr viel aushält und überhaupt mit seinem Ulti in Teamclashes sehr gefährlich ist.
      [center]Atropos - The Bane Elemental[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Disabler
      - eignet sich auch als Konter gegen Carries
      [/center]
      [center] - seine Disables sind gegen jeden Helden sehr stark[/center] Atropos ist wegen seiner zahlreichen Disables für jeden Helden ein guter Mate. Seine Disables halten die Feinde im Bereich von Firestorm und Expulsion. Vor allem gegen Carries eignet er sich wegen Enfeeble.
      Als Feind ist Bane Elemental höchstens wegen seiner Disables zu fürchten, allerdings werden eher die Carries im Team als Azgalor disabled.
      [center]Retound'Jere - The Necrolyte[/center] [center][/center] [center] - Heal kann man immer gut gebrauchen[/center] [center] - Death Pulse neutralisiert Azgalors AoE-Nukes mehr oder weniger
      - Ulti ist vor allem gegen Stärkehelden richtig hart
      [/center]
      Einen Healer im Team kann man immer gut gebrauchen. Auch Ulti ist nie zu verachten.
      Als Feind sieht man den Necrolyte allerdings nicht so gern: Wegen Death Pulse und Mekansm bringen Firestorm und Expulsion nicht ganz so viel. Zudem kann er den Pit Lord mit Ulti auch dann schon töten, wenn er etwa die Hälfte seiner gesamten Trefferpunkte hat.
      [center]Pudge - The Butcher[/center] [center][/center] [center] - von Hook profitiert jeder Held (wenn er trifft)
      - Pit kann leichter gesetzt werden
      [/center]
      [center] - Pudge kann Azalor in seine Mates hooken
      - im Midgame äußerst gefährlich
      [/center]
      Theoretisch hört sich ein verbündeter Pudge zwar gut an, aber in der Theorie kann man dies nicht umsetzen: Pudge ist auf der Lane auf einen Supporter (Omniknight, Abaddon) angewiesen. Zudem trifft der Hook nicht immer.
      Als Feind KANN Pudge gefährlich sein, wenn er es schafft, den Pit Lord in seine Mates zu hooken. Vor allem in Turtle-Taktiken kann dies gewinnbringend sein. Wenn man sich aber permanent bewegt und immer hinter Creeps steht, sollte Pudge keine große Gefahr darstellen.
      [center]Barathrum - The Spirit Breaker[/center] [center][/center] [center] - definitiv ein Alleingänger[/center] [center] - außer im 1on1 nicht gerade gefährlich[/center] Barathrum eignet sich als Mate nicht so gut: Er kann auch ohne den Pit Lord auf Killjagd gehen. In Spielen auf höherem Niveau dagegen wird er auseinander genommen.
      Auch als Feind ist der Spirit Breaker alles andere als gefährlich. Man sollte nur kein 1on1 mit ihm aufnehmen.
      [center]Anub'seran - The Nerubian Weaver[/center] [center][/center] [center] - höchstens ein Semi-Carry
      - Dark Rift auf Watcher anwendbar
      [/center]
      [center] - kann Azgalor mit ihren Watchern im Wald aufspüren
      - überlebt die Spells des Pit Lords wegen Time Lapse ziemlich gut (wenn sie nicht gestunnt wird)
      [/center]
      Anub'seran ist kein besonders guter Mate, weil sie nicht gut genug carriet, um in Turtle-Taktiken gut zu sein. In der Theorie hat es zwar einen großen Überraschungseffekt, wenn einige aus dem Team zu einem unsichtbaren Watcher teleportiert werden, in der Praxis aber ist man damit nicht spürbar erfolgreicher als ohne Ward
      Sie ist auch kein besonders gefährlicher Feind, aber sie kann den Pit Lord immerhin mit den Watchern im Wald aufspüren und hält wegen Time Lapse in der Theorie viel aus. In der Praxis wird sie aber zumeist gestunnt, bevor sie ihr Ulti anwenden kann.
      [center]Nevermore - The Shadow Fiend[/center] [center][/center] [center] - sehr starker Semi-Carry
      - ziemlich effektiv in Teamclashes
      [/center]
      [center] - vor in allen Phasen hoher Dmg-Output
      - ziemlich anfällig
      [/center]
      Shadow Fiend kann zwar gut carrien, ist aber im Lategame nicht stark genug, um in Turtle-Taktiken Verwendung zu finden. Dafür ist sehr stark in Teamclashes. Insgesamt ist er ein relativ nützlicher Freund.
      Als Freund muss man ihn nicht besonders fürchten. Seinen physischen Angriffsschaden aber sollte niemals unterschätzt werden.
      [center]Crixalis - The Sand King[/center] [center][/center] [center] - kann als Vorstunner dienen
      - hat mit Epicenter den vielleicht besten AoE-Nuke im Spiel
      - Crixalis passt auch gut in die Global Gank-Taktik
      [/center]
      [center] - ist gegen Pit Lord nicht so gefährlich, umgekehrt aber genau so[/center] Der Sand King ist ein ziemlich guter Mate (vor allem in AoE-Taktiken), aber er passt auch gut in die Global Ganking-Taktik, weil er mit Burrow Strike oder Dagger aus dem Hinterhalt kommen kann.
      [center]Mogul Kahn - The Axe[/center] [center][/center] [center] - Berserker's Call hilft beim Setzen der Pit of Malice
      - hat ansonsten kaum Synergien mit Azgalor
      [/center]
      [center] - kann die AoE-Nukes des Pit Lords ignorieren[/center] Axe hilft zwar beim Setzen der Pit (wenn er Dagger hat), kann Azgalor ansonsten aber kaum unterstützen.
      Genau so ungern ist er als Feind gesehen, denn ihm machen die Nukes kaum etwas aus. Dafür ist Axe selbst gegenüber Azgalor nicht so gefährlich: Seinem Ulti ist gegen Helden mit wenigen Trefferpunkten am stärksten.
      [center]Strygwyr - The Bloodseeker[/center] [center][/center] [center] - sehr hoher Dmg-Output im Lategame
      - definitiv ein Alleingänger
      [/center]
      [center] - Silence :shakinghead
      - nur im 1on1 im Lategame gefährlich
      [/center]
      Bloodseeker ist als Alleingänger auf alle Fälle ein unerwünschter Freund. Er ist zwar im Lategame ziemlich stark, aber in Spielen auf hohem Niveau nicht so effektiv, wenn die Gegner bei Ulti immer stehen bleiben und sich im Lategame niemals auf ein 1on1 mit Strygwyr einlassen.
      Als Feind kann der Silence des Bloodseekers übel sein. Dafür erhält der Pit Lord immerhin Bonusschaden durch den Silence, weswegen dieser besser zu verkraften ist wie der Silence von anderen Helden.
      [center]Abaddon - The Lord of Avernus[/center] [center][/center] [center] - von Death Coil und Aphotic Shield profitiert jeder Held[/center] [center] - ihn interessieren Azgalors AoE-Nukes wenig
      - kann auch seine Mates gut schützen
      [/center]
      Abaddon ist zwar als Supporter für jeden Helden ein guter Mate, aber der Pit Lord profitiert von ihm nicht so viel wie andere Helden, da er in den seltensten Fällen tanken muss.
      Als Feind ist Abaddon ziemlich unangenehm: Er hält verdammt viel aus und kann auch seine Mates vor den AoE-Nukes beschützen.




      [HRLINE][/HRLINE]



      Platzhalterteil

      @crash: Für mich ist Riki an der Grenze zu den Carries, meiner Meinung nach ist aber nur ein Semi-Carry (wenn auch einer der stärksten). Ich kann ihn aber trotzdem hinzufügen (hab ich ja auch bei Visage gemacht).
      @blacklotus: Ja stimmt, BoT sind tatsächlich ziemlich vorteilhaft im Lategame. Ich hab zuerst noch daran gedacht BoT reinzustellen, hab mich aber dann dagegen entschieden, weil ich bis jetzt mit Scrolls only sehr gut zurecht gekommen bin. Ich stell sie aber trotzdem rein.
      @schwabengott: Ich halte Firestorm auf Stufe 1 für besser, da man meistens Creeps pullt und mit Firestorm immerhin etwas Damage an den Creeps austeilt. Goes macht man auf Stufe 1 sowieso nur selten. Außerdem kann Firestorm gegen Meele ziemlich nervig sein (auch wenn es Stufe 1 noch nicht so viel Schaden anrichtet).

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Rapturecruiser ()

    • schöner Guide, gefällt mir vom Äußeren sehr gut und Inhalt passt auch. Sehr ausführlich und lange, gj!

      ein kleiner Copy & Paste Fehler ist mir bei der Beschreibung vom Ulti aufgefallen (also How To) ... da haste von Firestorm den Einsatz übernommen
    • WOW!!

      sehr informativer Guide ( hab ihn nur überflogen, trotzdem tendieren die Infos gegen unendlich ;) :toomuch: )

      habe nur eines zu bemängeln: Rechtschreibung... ich weiß, es ist seeeeeehr schwer so einen Guide zu schreiben und wenige Rechtschreibfehler zu machen. Ein paar Fehler solltest schon verbessern =)

      naja, bei Diffu hast du geschrieben er kann es bauen, da er itemabhängig ist, sollte eher un-... heißen


      :welle: :genius:
      Leute mit Mut und Charakter sind den anderen immer unheimlich.
    • hab den guide überflogen, da sagst, erst guinsoo dann meist shivas, aber du erwähnst die BoT nicht ein einziges mal? mit bot und unserem ultimate sind wir eifnach nur ein krasser pusher/deffer, da wir so die lanes nach belieben wechseln können... und mit bot farmste dir 2 min später auch das shivas ;>

      somit sind bot nach guinso, das 2te coreitem.
    • Finde den Guide total gut und sehr aufklärend

      schön das du mit dem rep von mym vs mouz zeigst wie scheiße unangenehm pit is :P
      (15:11:23) (+aHCoS) iRiE^
      (15:11:27) (+aHCoS) ich weiß es einfach nicht

      (13:31:30) (@Napo) österreicher sind deutscher als deutsche ...
    • Der Guide sieht schon ziemlich gut aus, sowohl inhaltlich als auch äußerlich allerdings habe ich noch ein paar Dinge zu bemängeln:


      Mit deinem Skillbuild bin ich nicht einverstanden, Pit of Malice reicht am Anfang 1x. Die 0.5 Sekunden pro Level bringen es nur in Kombination mit Firestorm zum harrassen und das braucht viel Mana. Nur hat Pit eben im Earlygame noch kein Mana dafür...
      Deshalb würde ich vorschlagen Firestorm, Malice, firestorem, stats, Rift. Denn das Ultimate ist auch auf Level 6 schon nützlich um dich und deinen Lanepartner zu retten, auf keinen Fall solltest du es Standardmäßig erst auf 10 skillen. Expulsion wird außerdem erst spät stark, man muss es nicht zwingend vor Level 16 haben sondern eventuell später.

      Außerdem hast du bis jetzt nur einen CW Itembuild erwähnt, aber 70% aller Leute hier sind Publicspieler! Man kann sich mit Pit in 60 Minuten ein komplettes Endinventar aus 2x HoT, Boots of Travel, Shivas, Guinsoos und Radicane ( man muss natürlich wie du erwähnt hast früh kaufen ) erfarmen und danach kann man sich eine Dagon-Crow holen, denn Pit ist eigentlich der einzige Held der sich jemals eine Dagon Crow leisten kann.

      Für den CW Teil solltest du noch erwähnen wann man farmen darf, ein unerfahrener Spiel wird in einem Clanwar dem Carry vll den ganzen Reis wegfarmen, du musst unbedingt sagen dass Pit das im CW nicht darf.


      So das wars, ich bin auf deine angekündigte End-Version gespannt.
    • Rapturecruiser schrieb:

      Gegenkonter: Mit Orchid Malevolence kann man den feindlichen Mekansm-Träger in entscheidenen Situationen silencen. Das empfiehlt sich besonders, da der Träger meistens ein Caster ist (z.B. Dazzle, Warlock).


      silence stoppt nur spells, items können weiterhin benutzt werden -> nur doom/manaburn können meka kontern (oder halt massdisable...aber sowas für nen warlock o.0)

      €:
      Dagon Crows gibts nicht mehr -> Epic fail.


      zu früh gefailt, mit nem energy booster kann man immer noch dagon crows bauen
    • Crash jetzt hdf mit deinem dummen Fail. Es nervt nurnoch.

      Ich finds nicht besonders sinnvoll den von SuPaEH geforderten Pubbyguide einzubauen, wenn dann sollte man einen Helden von Anfang an richtig spielen. Oder jedenfalls erstmal richtig, damit man lernt damit umzugehen.
    • Ähh...bäms...

      wo du die einzelnen carries erläuterst hab ich kapituliert...

      der mit Abstand! (informativ) umfangreichste guide im forum hier mMn...
      und auch der einzige der richtig ausführlich auf die rolle des helden im cw eingeht.

      für meinen geschmack schon ein bisschen zuu viel text, aber trotzdem top. allein für die mühe die da drinsteckt :respect:
      inhaltlich find ichs gut, BoT wären noch noch ne erwähnung wert.

      Kritik muss trotzdem sein:

      1. Pros und Cons vlt. noch die Castingtime erwähen. afaik die höchste oder zweithöchste in ganz dota.
      2. unter "Dark Rift" bei 5.steht nochmal ne erklärung zum Fire Rain
      3. Die Boots of Speed werden erst nach den Bracern gekauft, da Stats zunächst wichtiger sind als der MS.
      die bracer wolltest du doch gerade nicht machen?!
      4. irgendwo, ich finds grad net, erwähnst du das pit lord langsam is...geht ne? 305 is überm durchschnitt...
      5.

      Alternativen

      Es gibt keinen anderen Helden, der Pit Lord so stark ähnelt wie er: Earthshaker! Er ist ebenfalls ein starker Defender und kann sehr viel zum Gewinn von Teamfights beitragen. Hier mal ein Vergleich der beiden Helden, damit man besser entscheiden kann, welchen Helden man in welcher Situation pickt.

      > - <

      das steht gleich zweimal untereinander

      6. und zuletzt hast du unter 13. am ende nochmal die freunde aufgelistet.

      €dit: seh das grad mit der final-version, wenn du obiges sowieso fixen wolltest nehm ich alles zurück ;)
    • @escimo

      Ich verlange ja nicht dass der das Niveau seines Guides senkt. Alles was ich will ist eine Differenzierung vom Farmverhalten und dem entsprechend gibts im Public auch mehr und bessere Items. Denn die Items die man sich im Pubb kauft sind ja nicht falsch, bloß sind sie nicht unbedingt nötig und man kann sie nicht erfarmen ( weil man nicht darf ).


      Ein Detail das du noch adden könntest ist Pit Lords Laufanimation. Sobald man Boots hat verändert die sich sich nämlich...



      Dagon Crow gibts wie gesagt noch, Replay im Anhang. Fail und so...
      Dateien
      • LastReplay.w3g

        (10,1 kB, 6 mal heruntergeladen, zuletzt: )

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SuPaEh ()

    • Wirklich schöner guide
      sofern man das vom kurzen Überfliegen sagen kann.
      Refresher Orb steht sowohl bei den Mittelguten, als auch bei den Schlechten Items. Ich denke mal das soll nicht so sein.
      Würds ja eher bei schlecht einordnen, obwoh der Ultirefresh natürlich bedingt zu gebrauchen wäre.
    • haha als ich dir das F4F finale vorgeschlagen hab, bin ich nicht ernsthaft davon ausgegangen, dass du es reinstellst :D

      ich würd heart, radi und fury unter "optionale" items setzen, da ein pitlord, ähnlich alchi, dank göttlichem farm auch carrien kann, nicht wegen lategamepowaah oder sonst was sondern einfach weil er starke lategame items vor allen andern erfarmt hat

      ansonsten netter guide
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Bislang für mich der Contest Winner,schlicht aufgrund des Umfangs. Mag jetzt dumm klingen dass nach Quantität zu beurteilen und einige Anfänger schreckt die Menge an Informationen sicher ab, aber dafür ist die Spielweise und die Itemwahl auch entsprechend detailiert und lässt keine Fragen offen. Zudem ist nicht nur viel Inhalt da,sondern selbiger ist vor allem richtig und darauf kommts ja an. Außerdem der bislang einzige Guide den ich bisher lass der versucht sich mit speziell auf diesen Hero bezogenen "bonusmaterial" abzuheben ,wie der Turtel+Shaker vergleich Sektion. Ich würde jetzt nicht sagen dass jeder Guide so ausführlich sein muss,aber das ist bei diesem hier auf jeden Fall ne Große Stärke weil es auch nicht ins Überflüssige abdriftet.An das Rep erinner ich mich nicht mehr aber vllt könntest du noch 1-2 weitere anhängen wenn du findest,ich kann mir nicht vorstellen das in einem einzigen alle Arten abgedeckt sind wie man ihn effektiv einsetzen kann,also bei Gelegenheit weitere Ergänzen,aber das is Kritik auf hohem Niveau sonst konnt ich nix entdecken was mich stört.

      @supaeh: Falls das wirlich interessiert,nicht nur die Laufani ändert sich mit Boots,auch die Attack ani wenn man ne Cleaving atk hat(also Bfury),das kommt von den entsprechenden verschiedenen Pitlord anis in Wc3.