(Under Construction) Str-Sent - Gond Lightbringer - The Guardian

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    • (Under Construction) Str-Sent - Gond Lightbringer - The Guardian



      Gliederung:
      I. A. Vorwort zum Helden (work in progress)
      I. B. Stärken/Schwächen
      II. A. Geschichte
      (work in progress)
      II. B. Startwerte
      II. C. Fähigkeiten
      III. A. Synergien
      III. B. Items
      III. C. Spielweise
      (work in progress)
      III. D. Freunde und Combo Whores
      III. E. Feinde
      III. F. FAQ
      I. A. Vorwort zum Helden

      Obwohl der Firebird-Guide noch nicht ganz fertig ist, muss ich hier noch eine weitere Heldenidee zu Papier bringen, die mir schon seit längerer Zeit im Kopf rumspukt. Es soll ein Held sein, der das Lord Garithos-Modell benutzt und sich darauf spezialisiert hat, wie ein Fels in der Brandung, ganze Horden von Gegnern abzuwehren. Ein idealler Push und Gangbangvernichter, aber ein schlechter Hunter und Farmer.

      Leider bin ich heute nicht ganz fertig geworden, trotzdem möchte ich das hier schon öffentlich stellen. Würde mich über Meinungen und Kommentare freuen. Weitere Erläuterungen folgen natürlich :)


      I. B. Stärken/Schwächen
      Stärken:

      + DER Anti-Gangbang-Held: Er freut sich sogar wenn er vielen Helden gegenübersteht!
      + Einer der besten Tanks im Spiel dank Passiv
      + Perfekte Fluchtmöglichkeiten dank Ulti
      + Perfekte Gangmöglichkeiten dank Ulti
      + kann einen ganzen Push zum Erliegen bringen
      + Fieser Fluch der feindliche Helden vom Creepen abhält
      + Fast unschlagbar in Kombination mit Earthshaker, KotL und Bloodseeker


      Schwächen:

      - hoher Manaverbrauch
      - alle aktiven Spells leicht auskonterbar und schwierig in der Anwendung
      - Nuke nur aus Meleerange
      - Nuke gegen Solohelden sehr ineffektiv
      - kein Slow oder Disable
      - auf gutes Teamplay angewiesen
      - selber eher mäßiger Herokiller, außer in speziellen Situationen
      - im 1on1 unbrauchbar
      - schwaches Farming
      II. A. Geschichte

      -under construction-



      II. B. Startwerte

      Stärke: 25 + 3,2
      Beweglichkeit: 18 + 1,7
      Intelligenz: 18 + 2,0

      Hitpoints: 625

      Mana: 286

      Rüstung: 3
      Schaden: 49 - 52 (Melee)
      Bewegung: 300 ms

      II. C. Fähigkeiten




      Redemption - Vergeltung



      Der Guardian führt einen mächtigen Schlag aus, der desto mächtiger wird, je mehr Feinden er gegenübersteht.
      Redemption ist ein Flächenangriff (400 AoE), der nur aus Meleerange ausgeführt werden kann.
      Für jeden feindlichen Held der sich im Sichtbereich von 700 AoE des Guardians befindet, richtet der Angriff mehr Schaden an,

      Stufe 1: 75 Basisschaden, +15 pro Held
      Stufe 2: 100 Basisschaden, +25 pro Held
      Stufe 3: 125 Basisschaden, +45 pro Held
      Stufe 4: 175 Basisschaden, +55 pro Held

      Cooldown: 15 Sekunden
      Manakosten: 80/90/100/110
      Kommentar: Eine Art Nuke, deren Schaden steigt wenn sich mehr Feindhelden in der Nähe des Guardians befinden. Im Idealfall richtet sie auf Level 4 also bis zu 450 Magieschaden im AoE an. Das ist immerhin genausoviel wie ein Laguna Blade auf Stufe 1!!
      Penalty - Bestrafung



      Der Guardian markiert einen Feind mit einem heiligen Siegel.
      Das Siegel wirkt wie ein Fluch, der nach einer gewissen Zeit auslöst und am Verfluchten Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen HP anrichtet. Der Fluch kann aber gebrochen werden in dem das Opfer eine bestimmte Entfernung zurücklegt. Castingrange: 800

      Stufe 1: 800 Warcraftmeter, löst nach 4 Sekunden aus
      Stufe 2: 900 Warcraftmeter, löst nach 4 Sekunden aus
      Stufe 3: 1000 Warcraftmeter, löst nach 4 Sekunden aus
      Stufe 4: 1200 Warcraftmeter, löst nach 5 Sekunden aus

      Cooldown: 20 Sekunden
      Manakosten: 105/115/125/135

      Kommentar: Ein fieser Spell, der einen Feindhelden bis zu 5 Sekunden aus dem Spiel nimmt oder massiven Schaden verursacht!
      Wer sich nicht bewegt, stirbt! Die Werte muss ich aber noch genau durchrechnen.
      Intrepidity - Furchtlosigkeit (Passiv)



      Für seine Furchtlosigkeit bekannt, liebt Gond Lightbringer es, es mit mehreren Feinden gleichzeitig aufzunehmen. Je mehr feindliche Helden sich im Sichtbereich und 700 AoE befinden, desto eiserner wird sein Wille, was sich in einer Steigerung seines Rüstungswerts und seiner Restistenz gegen Magie äußert.

      Stufe 1: +0.5 Rüstung, +2,5% Magieresistenz Basis, +0,5 Rüstung, +0,5% Magieresistenz pro Held
      Stufe 2: +1 Rüstung, +5% Magieresistenz Basis, +1 Rüstung, + 1% Magieresistenz pro Held
      Stufe 3: +1,5 Rüstung, +7,5% Magieresistenz Basis, +1,5 Rüstung, +1,5% Magieresistenz pro Held
      Stufe 4: +2 Rüstung, +10% Magieresistenz Basis, +2 Rüstung, +2% Magieresistenz pro Held
      Kommentar: Ein mächtiges Passiv, dass dem Guardian im Idealfall bis zu +12 Armor und +20% Magieresistenz beschert. Dadurch ist er selbst gegen 5er-Gangs recht gut gefeit, während sich der Bonus im Kampf Mann gegen Mann kaum bemerkbar macht.
      You shall not pass! - Du kannst nicht vorbei! (Ultimate)



      Der Guardian erzeugt einen gigantischen Wall aus purer, heiliger Energie, die nur von denen, die reinen Herzens sind durchschritten werden kann.
      Es wird eine linienförmige "Wand" erzeugt (wie Wall of Replica), die für Feinde unüberquerbar ist (wie Fissure) und Freunden einen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus gibt, wenn sie durch gehen. Castingrange: 800 (!)


      Stufe 1: Hält 6s, +20% MS (5s)
      Stufe 2: Hält 8s, +25% MS (5s)
      Stufe 3: Hält 10s,+30% MS (5s)

      Cooldown: 70/60/45 Sekunden
      Manakosten: 170/180/190
      Kommentar: Wieder ein ungewöhnlicher Spell; eine Art Fissure, die zwar keinen Schaden anrichtet, dafür aber frei castbar ist (wie die Wall of Replica) und vom eigenen Team überquert werden kann! Ideal um dem Feind die Fluchtwege abzuschneiden, selber zu flüchten oder das Team zu buffen!
      III. Der Held im Spiel

      III. A. Synergien

      - Penalty + You shall not pass!

      Die wohl auffälligste Synergie. Der Held wird durch den Fluch gezwungen zu flüchten; kann aber nicht weil der Weg nach hinten durch das Ulti versperrt ist. Es gibt nun im schlimmsten Fall also nur die Flucht nach vorne, direkt in Arme des feindlichen Teams...
      - Redemption + You shall not pass!
      Auch eine starke Synergie: Mit dem Ulti wird ein Feindteam "massiert" wodurch die Nuke extremen Schaden anrichten kann. Kann einen ganzen Push vernichten. Darüber hinaus kann der MS-Boni des Ultis auch helfen die Nuke besser anzuwenden, da man ja direkt an den Feind ranmuss!

      III. B. Items
      kommt noch. Besonders attraktiv sind aber Guinsoos, Radiance und Eye of Skadi.

      III. C. Spielweise

      -under construction-

      III. D. Freunde
      kommt noch! Bester Kumpel ist aber definitiv der Earthshaker, da man mit ihm ein komplettes Gegnerteam einsperren und zerlegen kann! IMBA
      Aber auch die Rupture-Spells von Bloodseeker und KotL synergieren extrem mit unserem "Du musst dich bewegen"-Fluch!

      Außerdem mag er alles was stunnt und lange disabled und den Feind daran hindert die benötigte Entfernung für den Fluch zurückzulegen!

      III. E. Feinde
      - Manaburner: Vernichten unser Mana. Da wir viel, viel Mana brauchen ist das nicht gut für uns.

      - Blinker: Können sich über unser Ulti einfach hinwegblinken und kontern so auch unseren Fluch aus!

      III. F. FAQ
      kommt noch.

      Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von Faulpelz86 ()

      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Schwabengott schrieb:

      penalty wird von level zu level schwächer, oder hab ich was falsch verstanden?

      ansonsten netter held, geffällt mir =)
      Ja hab das auch grad gemerkt, dass es bei 7 Sekunden zu schwach wird! Habs auf 5/5/6/6 geändert. Ansonsten wird der Spell schon stärker, weil das Opfer eine immer weitere Strecke zurücklegen muss um nicht vom Fluch betroffen zu werden.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • smOg- schrieb:

      passiv find ich en bissl stark oÔ man kaufe vanguard und du kannst den gegner bei nem 5v1 gang auslachen
      Aye, das werd ich dahingehend ändern dass man einen passiven Bonus auf Armor und Magieresistenz kriegt + einen geringeren Bonus für jeden Feindhelden in der Umgebung. (etwa so dass es maximal +15 Armor und 30% Magieresistenz gibt)
      Wobei ich glaube dass man bei einem 5v1 Gang trotzdem wenig Chancen hat. Man überlebt zwar deutlich länger, aber unsterblich ist man nicht.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Faulpelz86 schrieb:

      smOg- schrieb:

      passiv find ich en bissl stark oÔ man kaufe vanguard und du kannst den gegner bei nem 5v1 gang auslachen
      Aye, das werd ich dahingehend ändern dass man einen passiven Bonus auf Armor und Magieresistenz kriegt + einen geringeren Bonus für jeden Feindhelden in der Umgebung. (etwa so dass es maximal +15 Armor und 30% Magieresistenz gibt)
      Wobei ich glaube dass man bei einem 5v1 Gang trotzdem wenig Chancen hat. Man überlebt zwar deutlich länger, aber unsterblich ist man nicht.


      Naja, gehen wir mal von der Phase des early games aus wo sich die lanes so langsam auflößen und viel gegeanked wird. 7-9. Du 9, gegner 7.
      Du weißt gar nicht WIE viel 50% magi ressi udn 20 Rüstung ausmachen. Die können raushauen was sie wollen, die erste salve an spells überlebst du aufjedenfall. Dann eventuell noch en Vanguard fertig und sie kriegen dich einfach nicht bzw. sau schwer.
      Klar, wie du bereits gesagt hast, am end biste vllt doch tot, aber das ist doch nicht sinn der sache das in einer 5v1 Situation die 5 Heros alle spells raushauen müssen (sogar mehrere male)
    • smOg- schrieb:




      Faulpelz86 schrieb:




      smOg- schrieb:

      passiv find ich en bissl stark oÔ man kaufe vanguard und du kannst den gegner bei nem 5v1 gang auslachen
      Aye, das werd ich dahingehend ändern dass man einen passiven Bonus auf Armor und Magieresistenz kriegt + einen geringeren Bonus für jeden Feindhelden in der Umgebung. (etwa so dass es maximal +15 Armor und 30% Magieresistenz gibt)
      Wobei ich glaube dass man bei einem 5v1 Gang trotzdem wenig Chancen hat. Man überlebt zwar deutlich länger, aber unsterblich ist man nicht.


      Naja, gehen wir mal von der Phase des early games aus wo sich die lanes so langsam auflößen und viel gegeanked wird. 7-9. Du 9, gegner 7.
      Du weißt gar nicht WIE viel 50% magi ressi udn 20 Rüstung ausmachen. Die können raushauen was sie wollen, die erste salve an spells überlebst du aufjedenfall. Dann eventuell noch en Vanguard fertig und sie kriegen dich einfach nicht bzw. sau schwer.
      Klar, wie du bereits gesagt hast, am end biste vllt doch tot, aber das ist doch nicht sinn der sache das in einer 5v1 Situation die 5 Heros alle spells raushauen müssen (sogar mehrere male)
      Ja du hast schon recht! Wobei es eigentlich genau der Gedanke dahinter ist; der Held soll ein fetter Tank sein!
      Aber es war zu heftig, das gebe ich zu. Was hälst du von der aktuellen Lösung? 30% entsprechen einer Hood, 14 Armor einem Platemail + chainmail , aber man ist jetzt auch nicht mehr ganz so schwach wenn es nur 1 oder 2 Helden sind die angreifen. Außerdem wurde die Range generft, viele Helden werden also gar nicht mehr davon betroffen sein.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Erstmal muss ich sagen das mir der Held echt gut gefällt, vor allem das Model^^

      Ich denke aber das der Erste Spell zu schwach ist, ich mein ist zwar 600dmg aber in "nur" 300AoE was iwie gar nich viel is...
      ist das mit dem sichtbereich so zu verstehen das für jeden hero in 700AoE der bonus dazukommt? halt nur wenn er net im fog ist...

      der zweite skill is iwie das gleiche wie BS ulti nur halt andersrum und das es je nachdem wer der gegner is viel mehr schaden machn kann.
      (BS ulti macht auf lvl3 glaub 300dmg + den schaden pro Wc3meter. deins macht bei 1000Hp schon 300dmg....)
      Btw.: wieviel sind 700 Wc3meter? so ungefähr snipers range mit passiv oder? weil das schafft man in 5seks ja locker, da der hero kein slow/stun hat. Ulti zählt ent weil man ja immer hin und her laufen kann anstatt in eine richtung.

      das passiv gefällt mir eig ganz gut, vllt nicht so innovativ aber so ein "standart-passiv" ist doch auch mal schön^^

      Ulti kann ich gar nicht einschätzen, wobei man wissen sollte wie lang die Wand ist. weil unter castingrange versteh ich wie weit man von dem "Zielort" des zaubers wegsein kann.
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • ja weil man ja kein team hat shordo? finde spell 2 und 3 zu stark.
      2 weil es einen hero zum laufen zwingt. in ganks ungeeignet, aber in clashes tödlich und mit anderen disablern viel zu stark im late. aber hängt der von der startposition und endposition ab oder von den gelaufenen wc3meter. weil wenn es von den gealufenen meter abhängt ist der spell eigentlich ok. weil dann sowas wie laufen im kreis und lasthit running oder so klappt und der spell einen nicht von der lane haut. (200 nuke auf level 1?)

      Die passiv ist VIEL zustark und das ist selbsterklärend denk ich mir
      ulti dagegen find ich ok... kinda funny
      Nice Meme

    • Also erstmal danke für die Antwort :)

      Jap, die Werte des Skills sind teilweise noch etwas "komisch", was einfach daran liegt dass er etwas unter Zeitdruck entstanden ist und es nicht viel vergleichbares gibt! Außerdem ist es gar nicht so leicht eine Balance zu finden zwischen zu stark und zu schwach, gerade bei Helden die es in dieser Form noch nicht gab (war beim Phönix einfacher weil es eben schon viele Nuker gibt und die Werte fast "standardisiert" sind).


      Gerade beim Fluch muss ich noch eine Lösung finden, die ausgewogen ist. Vllt einen fixierten Schaden, statt einen festen prozentualen Wert...allerdings wird dann der Spell später halt sehr nutzlos. Auf jeden Fall soll er so funktionieren dass er wirklich die gelaufenen Meter zählt und nicht den Abstand zum Ausgangspunkt...d.h. durch geschicktes hin und herlaufen sollte man den Fluch "abschütteln" können.

      Das Ulti soll etwas länger sein als eine Wall of Replica (mit Castrange war schon die "echte" Castrange gemeint, d.h. man kann sie aus großer Entfernung zaubern), so dass man damit eine ganze Lane "abdichten" kann.


      Die Nuke find ich ehrlich gesagt nicht zu schwach, ich mein bis zu 625 Schaden auf Level 7!
      Werd eher den Schadensbonus pro Held abschwächen. Allerdings soll der "WTF"-Effekt schon bleiben...ich will keinesfalls eine lahme 300 dmg -Standardnuke draus machen.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • 625 dmg in 5on5 clashes auf lvl 7 ist viel zu krass da hat ja das gegnerische team nur noch halbe hp >_>


      dance ! :ugly:

      ... niemand kann Detektiv Ivan Stanislovski entkommen ....

      Böhse Onkelz schrieb:

      ... wir werden niemal niemals auseinander gehn....


      ihr lügner ..... ;(
    • Hab alle Spells außer dem Ulti mehr oder weniger generft, stark ist er trotzdem noch! Nuke macht jetzt nur noch maximal 450 Schaden, ist dafür aber viel günstiger und hat nen niedrigeren Cooldown, passiv gibt maximal +20% Magieresistenz und der Fluch macht nur noch 25% Schaden, löst dafür aber viel früher aus und die Wegstrecke ist größer.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Das ganze sieht ganz gut aus allerdings passt der skill Penalty - Bestrafung imho nicht zum Helden, und ist viel zu stark. Ein AOE slow dürfte auch nicht verkerht sein. Oder ein passiv das +/- Manakosten und +/- CD pro held im sichtradius gibt.

      Wie sieht das ganze eigentlich mit Spiegelbildern aus ? Evt. kann man beim 1 skill +50 (25?) schaden pro Ilusion dazuzählen. Was ist eigentlich wenn es nacht ist und man eine geringere Sichtweite hat ?
    • Ich hab mal ne Fragen, wegen dem Fluch Spell:

      Muss die gelaufene Strecken vom Punkt aus gelaufen werden an dem man es abbekommen hat, also kleines Beispiel:

      Fluch auf yuggernaut in der mitte in der mittleren lane. wo sich die startcreeps treffen(falls nicht geblockt ;) ), er rennt hin und her, links, rechts, oben unten und im kreis. Somit hat er seine wc3meter locker geschafft und bleibt aber immernoch im exp bereich.

      Wäre es nicht besser das man ,wie bei kunkkas x-mark, die Stelle markiert ist auf der mann sie auf yunero gezaubert hat und er muss nach den 4 secs 800 wc3meter von dem Punkt entfehrnt sein, sonst bekommet er den dmg. Dann kannst du im early sicher gehen das dein Spell was bringt, weil er sich sich ja ständig bewegt und wen man damit noch nen spell vom gegner kaputmachen kann, ist das doch nur gut für jugger :P . So als Animationseffekt ein immer stärker werdendes Leuchten irgent einer kleinen Rune, also wie in der Wc3 kampangne mit den Blutelfen wo man auf solchen markierungen drauf muss um wege freizuschalten(ich hoff ihr wisst welche ich meine). Dieses Leuchten wird immer stärker und macht dann nen blitz oder sonst was wenn er schaden macht, falls er kein schaden macht verschwindet die Rune halt wieder(also ich mein jetzt keine rune wie invis rune oder haste :whistling: )

      Aber ich bin sicher du bekommst des gebalanced, schließlich hast du nicht umsonst meinen absoluten fav-new-hero (firebird :thumbup: )

      Und lass dir ruhig Zeit mit dem Guardian, aber mach bitte davor den Phönix fertig, ich glaub der wäre viel lustiger momentan in DotA als der guardian. Trotzdem sind beide Ideen toll. Obwohl ich persönlich den guardian nicht so toll finde, liegt aber an seiner Spielweise, ich mag solche passive nuker nicht, die auf gegner angewiesen sind um viel schaden zu machen.

      Und noch was, deine Ulti ist ja hammer assi:

      Alle ausm Gegner team roshen, du versperrst den Weg zu rosh, so dass se nich raus können. Jakiro ulti lion stun lina stun luna ulti earth ulti fissure, gg 8|
    • Gefällt mir sehr gut. Allerdings passt der 2. (wars glaub) spell nicht ins konzept. Nen single target nuke hat der imo nicht nötig. Lieber noch ne Aura, die das team etwas bufft und mit nem Radi + AC zermürbt der das ganze gegnerteam, vor allem dank ulti, welches ich sehr interessant finde.
      taktik und so ... :pinch:
      it ain't nothing but a peanut
    • Ich muss mich anschließen, der Fluch passt nicht wirklich zu dem Heldenkonzept finde ich.

      Da er ein Reiter ist und ja "der mutige Tank" vielleicht mal über ne Art Ansturm nachdenken. Quasi "Geronimo" und rein in die Gegner.

      Falls die andern beiden Spell, die abhängig von der Gegneranzahl zu stark sind vielleich mal drüber nachdenken sie eher abhängig vom Heldenverhältnis zu machen. Also das von der gegnerischen Heldenzahl vorm Berechnen der Skills die Freundeszahl im Umkreis abgezogen wird. So wird er immernoch saustark gegen ne Übermacht aber verliert diesen riesen Bonus im Massenkampf.

      Ist dein Nuke magisch oder ein Schlag mit Bonusschaden? Also stackt der mit BF...

      Die Ulti find ich nicht schlecht, aber naja .. hm ... da gibs bestimmt besseres.

      Wie wär es wenn die Mauer direkt hinter ihm erscheint und nicht irgendwo hingecastet wird? Quasi, dass er die Gegner vom Team oder der Base abschneidet, aber sich selbst dem Kampf aussetzt. Wäre vielleicht auch was lustiges in Verbindung mit der Abhängigkeit der Skills zum Gegnerverhältnis ( siehe Oben ), wenn Freunde hinter der Mauer nicht dazugerechnet werden.

      Nur mal paar Gedankengänge von mir ;)


      "If you can`t be good, be BAD!"
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