Tetrimino - Der Tetrisstein

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Tetrimino - Der Tetrisstein

      Tetrimino – Der Tetrisstein

      Version 1.10
      basierend auf DotA 6.60b




      1. Vorwort:



      Die Idee zu diesem Helden kam mir vor circa 2 Wochen. Ich habe die Idee einigen Freunden erzählt und zusammen mit diesen (aber hauptsächlich in Eigenarbeit) habe ich ein vollständiges (und theoretisch sogar spielbares) Heldenkonzept entwickelt. Natürlich wird es einen solchen Helden nie in DotA geben, aber alleine die lustige Vorstellung genügt mir als Motivation, dies hier zu verfassen. Übrigens hoffte ich bereits auf einen Tetrisstein in Super Smash Bros. Brawl, was aber leider nicht erfüllt wurde (ich hätte das Nintendo durchaus zugetraut, naja vielleicht im nächsten Smash Bros.). In diesem Sinne: Macht euch bereit für die vielleicht abgefahrenste Heldenidee aller Zeiten.

      Update: Nach über einem halben Jahr folgt nun ein grundlegendes Update. Ich denke, ich werde den Helden bald übersetzen um ihn dann auf playdota zu posten. Daher würde ich mich nun (noch mehr) über konstruktive Kritik (spiel- wie balancetechnisch) freuen.




      2. Geschichte:



      Schon immer hasste Tetrimino es, gedreht, gewendet und dann einfach fallengelassen zu werden. Daher fasste er eines Tages den Entschluss, seinem bisherigen Leben als gewöhnlicher Tetrisstein ein Ende zu setzen. Nachdem er monatelang seine Kampffähigkeiten trainierte und lernte, mit jeder seiner Formen perfekt umzugehen, floh er schließlich aus seinem zweidimensionalen Gefängnis um sich als Held einen Namen zu machen. Seine Vielfältigkeit stellt er nun gerne in den Dienst von Interessierten, ihre Intentionen ungeachtet lassend. Für ihn zählt nun nur noch der Ruhm, welche Rolle er dazu auch immer einzunehmen haben wird.




      3. Statuswerte:



      Gesinnung: Neutral
      Stärke: 19 (Zuwachs pro Stufe: 1,9)
      Beweglichkeit (Primär): 23 (Zuwachs pro Stufe: 2,2)
      Intelligenz: 19 (Zuwachs pro Stufe: 1,9)
      Maximale Trefferpunkte: 549 (Regeneration: 0,84)
      Maximales Mana: 273 (Regeneration: 1,26)
      Rüstung: 2,38
      Angriffsschaden: 42-51
      Der Rest variiert (siehe unten)




      4. Die Formen



      Tetrimino verfügt über fünf verschiedene Formen (eigentlich sieben, aber der S-Stein und der Z-Stein sowie der L-Stein und der J-Stein sind spieltechnisch identisch, aber haben ein unterschiedliches Aussehen), zwischen denen er automatisch alle 120 Sekunden zufällig wechselt. In seinen Formen verfügt Tetrimino über unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten und Angriffsreichweiten. Des Weiteren hat er in jeder Form einen passiven sowie einen aktiven Effekt, welche sich beide durch die Ausbildung der entsprechenden Fähigkeiten (Effizienz und Anpassung) verbessern lassen. Wenn numerische Werte per / getrennt sind, bedeutet dies, dass die Wirkung der Effekte von diesen Fähigkeiten abhängt (der erste Wert ist ohne die Ausbildung dieser Fähigkeiten, daher gibt es fünf Werte). Sämtliche Abklingzeiten speichern sich über die Formen hinweg. Es ist möglich, dass Tetrimino durch Zufall zweimal in Folge die gleiche Form erhält. Das Wechseln der Form geschieht instant und behindert Tetrimino daher in keinster Weise.
      Die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Formen sind folglich:
      Quadrat: 20%
      I-Stein: 20%
      T-Stein: 20%
      L-Stein: 10%
      J-Stein: 10%
      Z-Stein: 10%
      S-Stein: 10%


      Bewegungstempo: 280
      Angriffsreichweite: 100 (Nahkampf)
      Aktiv: Entladung
      Passiv: Stabilität
      Der Quadratstein ist ein Tank, der vor allem in großen Clashes sein volles potential entfalten kann. Sein passiver Effekt macht ihn ausdauernd und sein aktiver Effekt schleudert Schaden auf seine Angreifer zurück.

      Entladung:
      Tetrimino speichert Energie, die gegen ihn gewirkt wird, um sie anschließend auf ein Gebiet um ihn herum zurückzuwerfen. Zunächst aktiviert er die Fähigkeit, was für alle Spieler sichtbar ist (als Animation so etwas wie Manaschild). Während des Effektes kann sich Tetrimino normal bewegen und auch alle anderen Aktionen durchführen. Drei Sekunden nach Aktivierung des Effekts, erhalten alle feindlichen Einheiten im Umkreis von 400 um Tetrimino einen Teil des Schadens, den Tetrimino von der Aktivierung der Fähigkeit bis zu diesem Zeitpunkt einsteckte als präzisen Schaden (auch Helden nehmen folglich den Vollen Schaden). Effizienz erhöht den Prozentsatz. Der Effekt hält an, wenn Tetrimino seine Form wechselt, wird jedoch nicht ausgelöst, wenn er stirbt, bevor der Effekt endet.
      Prozentsatz: 40%/50%/60%/70%/80%
      Abklingzeit: 30 Sekunden
      Manakosten: 100
      Anmerkungen: Der Schaden mag immens klingen, doch der AoE ist sehr gering, weshalb es den meisten Helden gelingen sollte, bis zum Ablauf der drei Sekunden genügend Abstand zu gewinnen; Die Idee zu diesem Spell kam mir bereits VOR dem Remake des Baldemails

      Stabilität:
      Tetrimino wird in der Anwesenheit von anderen Helden sehr robust. Für jeden feindlichen Helden innerhalb von 1000 um ihn herum (Illusionen, Meepoklone und ähnliches zählen nicht doppelt) erhält er 200 zusätzliche maximale Trefferpunkte. Ändern sich Tetriminos maximale Trefferpunkte, passen sich seine aktuellen Trefferpunkte prozentual an. Wurde Anpassung ausgebildet, erhält er außerdem für jeden verbündeten Helden in derselben Reichweite einen Rüstungsbonus.
      Rüstungsbonus: 0/1/2/3/4 pro Held
      Anmerkungen: Diese Fähigkeit ist besonders in Teampushes sehr nützlich, um beispielsweise einen Turm zu tanken


      Bewegungstempo: 300
      Angriffsreichweite: 130 (Nahkampf)
      Aktiv: Kraftstoß
      Passiv: Angriffsfokus
      Die Stange ist ein Damagedealer, der besonders effektiv ist, um einen einzelnen Feind auszuschalten. Sein aktiver Effekt drängt einen Gegner weg und sein passiver Effekt erhöht den Schaden von freunden auf das Ziel.

      Kraftstoß:
      Tetrimino schlägt einen Gegner mit voller Wucht zurück. Hierzu muss er sich in Nahkampfreichweite befinden. Der Feind wird in einer einsekündigen Animation um 300 von Tetrimino weggeschoben (so ähnlich wie Greater Bash). Durch Effizienz erhöht sich der Schaden des Effekts.
      Verursachter Schaden: 100/125/150/175/200
      Abklingzeit: 12 Sekunden
      Manakosten: 75
      Anmerkungen: Diese Fähigkeit erreicht ihr volles Potential, wenn zunächst ein Vorstun erfolgt, oder Tetrimino beispielsweise über einen Dagger verfügt

      Angriffsfokus:
      Mit jedem erfolgreichen Angriff fügt Tetrimino seinem Ziel einen Debuff zu, sofern es diesen noch nicht besitzt. Dieser Debuff zählt fortan bei jedem Angriff, den das betroffene Ziel einsteckt von 10 herunter bis auf 0. Erreicht der Zähler 0, nimmt das Ziel 200 magischen Schaden (Helden nehmen folglich 150) und der Zähler wird zurückgesetzt. Der Debuff verschwindet, wenn das Ziel 3 Sekunden lang nicht das Ziel eines Angriffs wurde. Fehlgeschlagene Angriffe lösen den Effekt nicht aus. Greift Tetrimino eine andere Einheit an, während der Debuff noch aktiv ist, wird der alte Debuff entfernt. Durch Anpassung verringert sich die Nummer, auf der der Zähler beginnt und auf die der Zähler nach Auslösung des Effektes wieder zurückgesetzt wird.
      Zähler startet bei: 10/9/8/7/6
      Anmerkungen: Diese Fähigkeit kann das Schadenspotential von Helden mit viel Angriffstempo enorm erhöhen.


      Bewegungstempo: 290
      Angriffsreichweite: 550
      Aktiv: Blockschuss
      Passiv: Manadieb
      Das Kreuz ist ein Caster, der besonders effektiv ist, wenn er mehrere Zauber in Folge auf das gleiche Ziel spricht. Hierbei unterstützt ihn sein passiver Effekt, indem er ihn zusätzlich mit Mana versorgt.

      Blockschuss:
      Tetrimino schießt einen einzigen Stein auf ein ausgewähltes Ziel innerhalb einer Reichweite von 600. Das Ziel nimmt 90 Schaden und erhält zusätzlich für einen Debuff für 15 Sekunden, der den Schaden eines weiteren Blockschusses verdoppelt. Der Debuff kann nicht gestapelt werden, aber wenn sein Effekt ausgelöst wird, wird auch seine Dauer erneuert. Der Grundschaden lässt sich durch Effizienz erhöhen.
      Grundschaden: 90/105/120/135/150
      Abklingzeit: 8 Sekunden
      Manakosten: 80
      Anmerkung: Bei ausreichender Manaversorgung kann Tetrimino mit dieser Fähigkeit eine enorme Lanedominanz aufbauen

      Manadieb:
      Mit jedem erfolgreichen Angriff stielt Tetrimino dem Ziel zusätzlich zum Angriffsschaden 20 Mana und erhält davon die Hälfte auf sein eigenes Mana aufsummiert (Auch Creeps werden davon betroffen). Das Mana wird nicht verbrannt (der Effekt erzeugt also keinen zusätzlichen Schaden). Tetriminos Mana kann durch den Effekt nicht über sein Maximum hinaus erhöht werden. Besitzt das Ziel keinen Manapool, erhält Tetrimino auch keine Manapunkte durch Angriffe und wenn das Ziel über weniger Mana verfügt, als geklaut werden kann, verliert es sämtliches Mana und Tetrimino erhält selber auch nur den entsprechenden Anteil. Durch Anpassung wird die Höhe des gestohlenen Manas erhöht.
      Gestohlenes Mana: 20/25/30/35/40
      Anmerkung: Tetrimino kann hiermit vor allem im Earlygame permanent auf den feindlichen Castercreep hauen, um seinen Manavorrat aufzufüllen, allerdings muss er sich hierfür auch für einen entsprechend langen Zeitraum (relativ) weit nach vorne wagen


      Bewegungstempo: 285
      Angriffsreichweite: 400
      Aktiv: Verwinkelung
      Passiv: Widerhaken
      Der L-Stein (bzw. der J-Stein) ist perfekt geeignet, um in Clashes oder Ganks Feinde an der Flucht zu hindern. Er kann Feinde zu sich ziehen und ihre Mobilität einschränken.

      Verwinkelung:
      Tetrimino zerfällt für 2 Sekunden in seine Einzelteile. Tetrimino kann sich während des Effekts nicht Bewegen oder Angreifen, ist jedoch nicht als Ziel von Effekten anwählbar (und ist auch imun gegen jegliche Flächeneffekte). Alle Einheiten (Freunde und Feinde) innerhalb einer Reichweite von 250 können sich während des Effekts nicht bewegen, jedoch sämtliche anderen Aktionen, wie Angreifen/Zaubern/etc. durchführen. Effizienz erhöht die Reichweite des Effekts. Tetrimino kann den Effekt jederzeit durch erneute Verwendung der Fähigkeit abbrechen.
      Reichweite: 250/275/300/325/350
      Abklingzeit: 25 Sekunden
      Manakosten: 120
      Anmerkungen: Dieser Effekt kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden, so kann er vor allem feindliche Nahkämpfer daran hindern, ihre Ziele zu erreichen und natürlich kann sich Tetrimino hiermit auch sein eigenes Leben retten, aber der Zauber ist auch nützlich, um beispielsweise Flächenzauber mit langer Duration effektiv durchzubringen (Midnight Pulse, Pulse Nova, Firestorm, etc.)

      Widerhaken:
      Tetriminos Form ermöglicht es ihm manchmal, seine Feinde zu sich zu ziehen. Bei jedem erfolgreichen Angriff besteht eine Chance von 10%, dass das Ziel 150 präzisen Schaden erleidet und instant zu Tetrimino teleportiert wird. Anpassung erhöht die Chance auf den Effekt zusätzlich. Diese Fähigkeit kann nach ihrem Eintritt 4 Sekunden lang nicht wieder ausgelöst werden.
      Chance: 10%/12,5%/15%/17,5%/20%
      Anmerkungen: Diese Fähigkeit erfordert ein bisschen Glück, damit sie im richtigen Moment eintritt; die Abklingzeit macht einen "pseudostunlock" unmöglich, solange das Ziel nicht durch weitere Effekte verlangsamt oder gestunnt wird.


      Bewegungstempo: 295
      Angriffsreichweite: 100 (Nahkampf)
      Aktiv: Rotation
      Passiv: Zurechtstutzen
      Der Z-Stein (bzw. der S-Stein) ist perfekt geeignet, um nahen Feinden Flächenschaden zuzusetzen. Er Verlangsamt nahe Feinde passiv und fügt ihnen dabei mit seiner aktiven Fähigkeit Schaden zu.

      Rotation:
      Tetrimino dreht sich mit hoher Geschwindigkeit um die eigene Achse. Dieser Effekt lässt sich an- und abstellen. Das Aktivieren kostet 50 Mana und verbraucht zusätzlich 20 Mana pro Sekunde, bis der Effekt selbstständig abgebrochen wird, oder bis sich das Mana erschöpft. Während des Effekts nehmen alle Feinde im Umkreis von 400 pro Sekunde 60 magischen Schaden (also 45 Schaden bei Helden). Tetrimino kann während des Effekts weiterhin angreifen und auch jede andere Aktion wie gewohnt durchführen. Durch Ausbildung von Effizienz erhält Tetrimino während des Effekts zusätzlich einen Bewegungstempobonus.
      Bewegungstempobonus: 0/5/10/15/20
      Anmerkungen: Die Manakosten dieses Zaubers sind vor allem zu Beginn des Spiels sehr hoch, fünf Sekunden kosten etwa 150 Mana

      Zurechtstutzen:
      Durch seine Form kann Tetrimino durch seine Präsenz seinen Feinden einen Großteil ihrer Gefährlichkeit nehmen. Während sich Feinde im Umkreis von 300 um Tetrimino befinden, verringert sich deren Unmodifiziertes Grundbewegungstempo um 15%. Anpassung verringert zusätzlich das unmodifizierte Grundangriffstempo aller betroffenen Gegner.
      Angriffstempomalus: 0%/15%/30%/45%/60%
      Anmerkungen: der Bewegungstempomalus wird sich vor allem am Anfang bemerkbar machen, wenn die meisten Helden noch keine Boots haben; die Reichweite dieser Fähigkeit ist geringfügig kleiner als die von Rotation




      4. Fähigkeiten




      1. Skill - Effizienz:
      Tetrimino verbessert alle seine aktiven Fähigkeiten in vielerlei Hinsicht. Einmal ausgebildet werden alle betroffenen Skills für den Rest des Spiels aufgewertet.
      Effizienz Stufe Schadensanteil von Entladung Schaden von Kraftstoß Grundschaden von Blockschuss Reichweite von Verwinkelung Bewegungstempobonus von Rotation
      0 40% 100 90 250 0
      1 50% 125 105 275 5
      2 60% 150 120 300 10
      3 70% 175 135 325 15
      4 80% 200 150 350 20



      2. Skill - Anpassung:
      Tetrimino verbessert alle seine passiven Fähigkeiten in vielerlei Hinsicht. Einmal ausgebildet werden alle betroffenen Skills für den Rest des Spiels aufgewertet.
      Anpassung Stufe Rüstungsbonus durch Stabilität Zähler von Angriffsfokus Durch Manadieb gestohlenes Mana Chance auf Widerhaken Angriffstempomalus von Zurechtstutzen
      0 0 pro Held 10 20 10% 0%
      1 1 pro Held 9 25 12,5% 15%
      2 2 pro Held 8 30 15% 30%
      3 3 pro Held 7 35 17,5% 45%
      4 4 pro Held 6 40 20% 60%



      3. Skill - Drop:
      Wird ein Tetrisstein gedropt, kommt sehr schnell ein neuer Tetrisstein um diesen zu ersetzen. Wenn Tetriminos aktuelle Form nicht zur aktuellen Situation passt, kann er seine aktuelle Gestalt durch eine zufällige andere ersetzen. Der neue Stein bleibt dann wie gewohnt 120 Sekunden, bis er erneut ersetzt wird. Bei Ausbildung von Stufe 4 dieses Skills, wird in dem Icon der Tetrisstein eingeblendet, zu dem als nächstes gewechselt wird. Dies schließt den durch diesen Skill gewählten Stein und den nach 120 Sekunden automatisch gewählten Stein ein (somit weiß man dann immer, zu welchem Stein man als nächstes wechselt).
      Manakosten: 50
      Abklingzeit: 60 Sekunden/45 Sekunden/30 Sekunden/30 Sekunden


      Ultimate - Hold:
      Die Hold ermöglicht es Tetrimino, eine Form durch eine neue zu ersetzen, und sich dabei die vorherige Form aufzuheben. Nach erstmaliger Ausbildung dieser Fähigkeit befindet sich das Symbol eines zufälligen Steins auf dem Buch. Bei Aktivierung dieser Fähigkeit wird die entsprechende Form angenommen, bis diese erneut ersetzt wird (beispielsweise nach 120 Sekunden durch das automatische Wechseln). Hierbei wird die Form, die Tetrimino zuvor hatte, in das Buch übertragen, sodass er sich diese Form „aufheben“ kann. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Tetrimino durch Zufall die gleiche Form erhält, wie jene, die er bereits in seinem Buch hat.
      Manakosten: 75
      Abklingzeit: 50 Sekunden/30 Sekunden/10 Sekunden




      5. Die Spielweise:



      Dieser Held ist sehr vielseitig, kann jedoch nicht immer zur richtigen Zeit die richtigen Möglichkeiten aufweisen. Zunächst sollten wir einmal Drop lernen, um schlechte Steine austauschen zu könnnen. Danach skillen wir Effizienz und Anpassung erstmal aus. Das Ulti skillen wir natürlich auch immer, wenn dies uns möglich ist. Mit der Zeit erhöht sich unser Einfluss darauf, welche Formen wir wann erhalten immer weiter. Die meisten Formen sind in Verbindung mit Teampartnern besonders effektiv. Obwohl wir ein Beweglichkeitsheld sind, können wir so ziemlich jede Lücke in unserem Team zumindest zeitweise ersetzen. Ist gerade kein Tank da, können wir beispielsweise in einem Push den Turm tanken. Als Coreitem sehe ich verschiedene Möglichkeiten. Da der Held vielseitig ist, sollten auch Items gebaut werden, die sich für verschiedene Situationen mehr oder weniger gleich gut eignen. Eine Erhöhung der Mobilität durch einen Dagger kann eine dieser Optionen sein, aber auch Statitems wie das Ghost Scepter können sich als praktikabel erweisen. Eine Sololane halte ich mit diesem Helden für nicht sehr sinnig, da die meisten seiner Fähigkeiten ein gutes Teamplay erfordern. Man kann seine spielweise jedoch sehr gut der wechselnden Form anpassen. Beispiel: Wir sind als T-Stein auf der Lane und farmen. Nach 120 Sekunden werden wir zufällig zu einem I-Stein. Nun können wir die Lane verlassen und haben zwei Minuten Zeit, um auf einer anderen Lane einen Gank zu starten.




      6. Schlusswort:



      Zunächst einmal ein Dankeschön an den Forenuser Rob, der einige innovative Ideen zum Konzept dieses Helden beigesteuert hat. Die Ausarbeitung des Konzepts hat allerdings doch mehr Arbeit gemacht, als ich zunächst dachte, da sich dieser Held balancetechnisch nur sehr, sehr schwer einschätzen lassen kann. Diesbezüglich bin ich jedoch selbstverständlich für Kritik aller Art offen.
      Update: Ich hoffe, euch gefallen die Änderungen und ich konnte euch einmal mehr für meinen Helden begeistern.




      7. Changelog:




      1.01:
      Der Schaden von Rotation wurde verringert
      Effizienz erhöht nun nicht länger die Dauer von Entladung, sondern den Prozentsatz des zurückgeworfenen Schadens; dieser Prozentsatz wurde ebenfalls angepasst
      Die Dauer von Entladung wurde auf 3 Sekunden erhöht

      1.02:
      Einige Formulierungen wurden aufgewertet

      1.10:
      Das Vorwort wurde erweitert
      Die Gesinnung des Helden ist nun "neutral"
      Die Geschichte wurde entsprechend angepasst
      Die Statuswerte wurden geringfügig generft
      Das automatische Wechseln der Formen geschieht nun nur noch alle 120 Sekunden (vorher 45)
      Die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Formen wurden aufgelistet (um zu vermeiden, dass wegen der Dopplungen mit dem Z-Stein und dem S-Stein sowie mit dem J-Stein und dem L-Stein Verwirrungen aufkommen)
      Zu jeder aktiven und passiven Fähigkeit wurden Kommentare verfasst
      Entladung verursacht nun präzisen Schaden (vorher magisch)
      Die Reichweite von Entladung wurde auf 400 verringert (vorher 500)
      Die Dauer von Verwinkelung wurde auf 2 Sekunden erhöht (vorher 1,5)
      Verwinkelung ist nun abbrechbar
      Die Reichweite von Rotation wurde auf 400 Erhöht (vorher 300)
      Der Schaden von Rotation wurde auf 60 verringert (vorher 80)
      Die kontinuierlichen Manakosten pro Sekunde von Rotation wurden auf 20 erhöht (vorher 15)
      Die Speilweise wurde aufgewertet
      Das Schlusswort wurde erweitert
      Viele Formulierungen wurden optimiert

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von Midna ()

      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Ich finde die Heldenidee klasse, aber:

      bei Entladung finde ich es nicht soo sinnvoll, die Wirkungsdauer zu erhöhen, weil selbst der dümmste Gegner nach 2s aufhört anzugreifen, und dann kommt der Schaden sogar später, also wird der Skill mit höherem lvl schlechter 8| Besser wäre einfach eine Erhöhung des Prozentsatzes bei gleichbleibender Wirkungsdauer. Damit der Skill im Early nicht zu schwach ist, kannst du ja einen Mindestwert für den entladenen Schaden hinzufügen, etwa 100/150/200/250.

      Rotation ist ein bisschen imba, auf lvl1 stärker als Ion Shell lvl 4 ^^ Da solltest du noch was dran ändern.

      Mir ist grad noch was eingefallen, und zwar ist die Heldenidee an sich spitze, aber recht schwer realisierbar, da in wc3 meines Wissens keine Tetrismodelle implementiert sind. Damit das ganze besser in DotA passt, könntest du doch deine 5 Tetrissteine in 5 unterschiedliche Elementare ändern!

      Quadratstein --> Erdelementar
      Entladung --> Zerspringen
      Stabilität --> Zähigkeit

      Stange --> Feuerelementar
      Kraftstoß --> Feuerstoß
      Angriffsfokus --> Verbrannte Haut

      Kreuz-Stein --> Bitzelementar (evtl. die Animation von Aghanims Zepter bei Zeus mit unsichtbarer Einheit)
      Blockschuss --> Stromschlag
      Manadieb --> Energie abziehen

      L-Stein --> Wasserelementar
      Verwinkelung --> Sturmflut
      Widerhaken --> Sog

      Z-Stein --> Luftelementar (Der Wirbelsturm vom Euls oder Tornado)
      Rotation --> Schleifen (erhöht das Rotationstempo, sodass die starken Winde dem Gegner schaden usw.)
      Zurechtstutzen --> Gegenwind

      Weiterhin ist es imo auch nicht so toll, wenn man einfach alle 45s in irgendwas umgewandelt wird was gerade mb überhaupt nicht passt, man könnte z.B. neben der passiven Umwandlung noch eine aktive Fähigkeit implementieren, die als Icon den nächsten Elementar hat, welcher durch wiederholtes Draufklicken bestimmt werden kann.

      EDIT: Hatte grad noch ne bessere Idee :D , wie wärs denn wenn die Umwandlung auch aktiv ist mit 45s Cd, und man sich mit der 2. Fähigkeit vorher einen Elementar aussuchen kann. Damit man nicht die ganze Zeit in einer Form rumrennt, würde man alle 5s 2% seiner hp verlieren, wobei man bei Umwandlung um 20% seiner max hp geheilt wird.

      Name: Elebronn, Gefallener König der Elementare
      Hintergrundgeschichte:
      In der Urzeit bekriegten sich einst die Elementare in Azeroth, und als sie nach vielen hunderttausend Jahren endlich Frieden schlossen, vereinten sie ihre Energien und schufen als Zeichen des Friedens ein Gemisch aus elementaren Energien. Dieses Gemisch nannten sie Elebronn, er sollte als König aller Elementare künftig Streit schlichten und den Frieden erhalten, jedoch wurde Elebronn wegen gewaltiger Spannungen in seinem Inneren wahnsinnig und versuchte die Welt zu zerstören. Die Elementare konnten ihn zwar besiegen, jedoch blieb ein kleiner Teil von Elebronn erhalten, dessen Existenz sich an die verschiedenen elementaren Energien in seinem Inneren klammert. Elebronn gewann bald wieder an Kraft, die Nachtelfen jedoch , die bald große Teile Azeroths bevölkern sollten, erkannten seine böse Energie und sperrten ihn tief unter den Wäldern Quel Thalas´ ein. Als viele Jahre später die Geißel unter der Führung von Arthas den Sonnenbrunnen zerstörte, zerbrachen auch die Fesseln von Elebronn. Geschwächt und völlig irre wanderte Elebronn durch das Land, bis ihn ein untoter Hexenmeister fand und mit seiner Magie versklavte, um ihn somit für die dunklen Zwecke der Geißel gefügig zu machen. In Elebronn schlummern immernoch gewaltige Energien, jedoch kann er diese nicht vollständig kontrollieren. Aufgrund der Instabilität der elementaren Kraft in ihm, die aus Feuer-, Wasser-, Luft-, Blitz- und Erdenergie besteht, muss er ständig seine Erscheinung wechseln.

      Edit2: Wäre dann ein Scourgeheld sehe ich grade ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von DietzThought ()

      All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy.
    • DietzThought schrieb:

      Ich finde die Heldenidee klasse, aber:

      bei Entladung finde ich es nicht soo sinnvoll, die Wirkungsdauer zu erhöhen, weil selbst der dümmste Gegner nach 2s aufhört anzugreifen, und dann kommt der Schaden sogar später, also wird der Skill mit höherem lvl schlechter 8| Besser wäre einfach eine Erhöhung des Prozentsatzes bei gleichbleibender Wirkungsdauer. Damit der Skill im Early nicht zu schwach ist, kannst du ja einen Mindestwert für den entladenen Schaden hinzufügen, etwa 100/150/200/250.

      Rotation ist ein bisschen imba, auf lvl1 stärker als Ion Shell lvl 4 ^^ Da solltest du noch was dran ändern.

      Mir ist grad noch was eingefallen, und zwar ist die Heldenidee an sich spitze, aber recht schwer realisierbar, da in wc3 meines Wissens keine Tetrismodelle implementiert sind. Damit das ganze besser in DotA passt, könntest du doch deine 5 Tetrissteine in 5 unterschiedliche Elementare ändern!

      Quadratstein --> Erdelementar
      Entladung --> Zerspringen
      Stabilität --> Zähigkeit

      Stange --> Feuerelementar
      Kraftstoß --> Feuerstoß
      Angriffsfokus --> Verbrannte Haut

      Kreuz-Stein --> Bitzelementar (evtl. die Animation von Aghanims Zepter bei Zeus mit unsichtbarer Einheit)
      Blockschuss --> Stromschlag
      Manadieb --> Energie abziehen

      L-Stein --> Wasserelementar
      Verwinkelung --> Sturmflut
      Widerhaken --> Sog

      Z-Stein --> Luftelementar (Der Wirbelsturm vom Euls oder Tornado)
      Rotation --> Schleifen (erhöht das Rotationstempo, sodass die starken Winde dem Gegner schaden usw.)
      Zurechtstutzen --> Gegenwind

      Weiterhin ist es imo auch nicht so toll, wenn man einfach alle 45s in irgendwas umgewandelt wird was gerade mb überhaupt nicht passt, man könnte z.B. neben der passiven Umwandlung noch eine aktive Fähigkeit implementieren, die als Icon den nächsten Elementar hat, welcher durch wiederholtes Draufklicken bestimmt werden kann.

      Habe die Balancetechnischen Vorschläge mal umgesetzt, das mit dem zufälligen Wechseln der Formen habe ich bewusst so gestaltet, da erstens auch in Tetris stets ein Glücksfaktor existiert und da zweitens kein uneingeschränktes und beliebiges Wechseln möglich sein soll.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Die Idee mit den Elementaren wäre gut wenn man nen Elemental Held haben will, nur so geht das "Tetris Konzep" unter. Daraus folgt super Heldenidee, leider aber niht umsetzbar + bisschen imbalanced und random, wenn alle 45s random gewechselt wird => fun hero
    • Ja aber in Dota sollte der Glücksfaktor schon auf ein Minimum beschränkt sein finde ich. Invoker bekommt ja auch nicht zufällig irgendwelche Spells. Hab mir jetzt auch mal ne kleine Hintergrundgeschichte zu dem Elementarhelden ausgedacht.
      All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy.
    • DietzThought schrieb:

      Ja aber in Dota sollte der Glücksfaktor schon auf ein Minimum beschränkt sein finde ich. Invoker bekommt ja auch nicht zufällig irgendwelche Spells. Hab mir jetzt auch mal ne kleine Hintergrundgeschichte zu dem Elementarhelden ausgedacht.

      Meiner Meinung nach variiert der Glücksfaktor generell sehr, sehr stark zwischen verschiedenen Helden. Die wohl krassesten Beispiele sind wohl Chaos Knight und natürlich der Multicastoger. Von daher würde ich zumindest in diesem Punkt nicht das Problem sehen.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • haha mit der musik im hintergrund sehr geil^^
      midna du wächst mir mehr und mehr ans herz
      also an sich sehr lustige idee und sehr innovativ als funheld auf jedenfall sehr sehenswert
      02:29 [Allies] (kky-) romanolf paleyhitler
      02:36 [Allies] (Nv.Azen-) lol
      02:36 [Allies] (Fear.wc3) HITLER
      02:37 [Allies] (nfinity.rmN) ???

      #6 supan668
      Why many people call pgg "pegege"????

      #8 croozer
      #6 cause PeGeGe in Russian,like a Be-Ka-Be=))
    • sry das ich das ausgrabe...

      aber das is ja mal ZUUUUU GEIL!!!!!!! ZUUU GEIL!!

      midna du bist mein persönlicher held!

      bitte überarbeite die idee nochmal, vllt findet sich ja jemand der sowas coden kann.... und dann könnte man den held mal in ne aktuelle version einfügen.
      das wäre so der unfassbare ultrashit.

      OMG <3 this hero!

      "Si vis pacem, para bellum"
    • Auf Wunsch von T3.tris (geile Überleitung :D ) habe ich den Helden mal grundlegend überarbeitet, ihn gebalanced, den Luckfaktor verringert und ihn der aktuellen Version angepasst. Für weitere Informationen schaut euch den Changelog an.

      Wenn der Held weiterhin gefällt, werde ich ihn für playdota.com übersetzen. Daher bin ich weiterhin sehr dankbar für jegliche Kritik.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Der hält ist zwar übelst geil, alleine vom Konzept her...
      aber kannst du dir den Helden wirklich in DotA vorstellen??
      Ein paar tolle Quader und Formen aus dem tetris...
      Man müsste den Helden vllt in DotA-Ministars bringen aber da würde er untergehen...
      Wüsste nicht genau was man mit dem Helden machen kann, denn in das normale DotA passt er nicht so gut rein finde ich... :hardlol:
    • Hiddigeigei schrieb:

      aber kannst du dir den Helden wirklich in DotA vorstellen??

      Grundsetzlich: Nein.
      Diese Heldenidee ist vielleicht zur Hälfte als eine Funidee entstanden, also nicht 100%ig ernst. Trotzdem hat es wieder Spaß gemacht, über ein derart abgedrehtes Heldenkonzept zu grübeln.
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • ich finde den helden zwar auch ziemlich geil und gut durchdacht
      aber
      a) er passt nicht wirklich in dota
      b) seine eingewöhnungsphase is noch länger als bei endlos train helden wie nevermore
      c) sehr lucklastig, weil wenn in nem clash plötzlich die gestalt geändert wird kann das durchaus entscheidend sein, selbiges auf der lane

      trotzdem
      GREAT JOB
      :kkthxbye: