Invoker - Das Schweizer Taschenmesser(V. 6.57b)
Inhalt:
- 1. Vorwort
- 2. Allgemeines und Skills
- 2.1 Attribute
- 2.2 Skills
- 3. Skill Build
- 3.1 Skillungen
- 3.1.1 Der Nuker
- 3.1.2 Der Summoner
- 3.1.3 Der Drainer
- 3.1.4 Der Supporter
- 3.2 Erklärungen
- 3.2.1 Der Nuker
- 3.2.2 Der Summoner
- 3.2.3 Der Drainer
- 3.2.4 Der Supporter
- 4. Item Build
- 4.1 Der Pubby Build
- 4.2 Der Clanwar Build
- 5. Spielweise
- 5.1 Early Game
- 5.2 Mid Game
- 5.3 Late Game
- 6. Freunde und Feinde
- 6.1 Freunde
- 6.2 Feinde
- 7. "How to"
- 8. Replay
- 9. Schlusswort
1. Vorwort
Erst einmal herzlich willkommen zu meinem ersten DotA guide! In letzter Zeit habe ich mich mehr und mehr mit dem Invoker beschäftigt und ihn in publics, sowie nachher auch in fun- und clanwars gespielt und desto mehr games ich mit ihm absolvierte, desto mehr gefiel er mir mit seiner Flexibilität und Individualität. Ich durfte jedoch auch feststellen das gerade der Einstieg bei diesem Held sehr schwer ist und es keine aktuellen guides gibt die dies erleichtern. bei anderen Helden macht das nichts, da sie auch in älteren Versionen ähnlich waren und man somit das Grundprinzip beibehalten kann, der Invoker wurde in den letzten Versionen jedoch massivst verändert, da er noch recht neu ist und man ihn erstmal balancen musste. Da ich denke das er mittlerweile auf einem recht stabilen balance-level ist, glaube ich das ein guide an dieser Stelle auch längere Gültigkeit behalten kann.
2. Allgemeines und Skills
2.1 Attribute
Leben: 511
Regeneration: 0.82
Schaden: 44 - 50
Angriff Cooldown: 1.42
Reichweite: 600 (Range)
Stärke: 19 + 1.4
Geschick: 20 + 1.9
Intelligenz: 22 + 2.5
Mana: 286
Regeneration: 0.89
Rüstung: 1.8
Laufgeschwindigkeit: 280
Wohnt in der Dusk Tavern.
2.2 Skills
Dies ist der Teil des guides der wohl am meisten Platz einnehmen wird. Strukturtechnisch werde ich erst die 4 standard skills kurz vorstellen und dann auf die einzelnen zu invokenden spells eingehen, sie einer kurzen Bewertung unterziehen und ihren Nutzen erläutern.
So, erstmal zur Erläuterung wie der Invoker überhaupt funktioniert:
Man skilled die drei "Orbs", wie ich sie einfach im weiteren Verlauf des guides nennen werde, "Quas", "Wex" und "Exort" und kann diese dann in seinem Menü anklicken. Pro Klick auf einen Orb fliegt ebendieser dann um den Invoker herum und man bekommt den Bonus den dieser einem gibt, den man in der Liste oben ablesen kann. Insgesamt kann man bis zu 3 Orbs um sich herum haben und die als erstes gesetzte wird durch die neuste ersetzt. Also als Beispiel, wenn man Exort, Quas, Quas macht, genau in dieser Reihenfolge und dann auf Wex klickt dann wird der Exort Orb durch den neuen ersetzt. Durch den spell "Invoke" kann man je nach Kombination an Orbs nun spells "invoken", also in seinem Menü zum casten erscheinen lassen. Für jede mögliche Orbkombination gibt es dabei einen Spell, insgesamt 10. Die Stärke der Spells hängt jeweils von dem Level der jeweils für ihn benötigten Orbs ab. Wichtig ist an dieser Stelle noch, dass der Invoker der einzige Held ist der keine stats skillen kann. In Kombination mit seinen niedrigen base-HP sollte man somit beim itembuild, vor allem im early game, auf HP setzen. Dazu jedoch mehr im Item Teil. Man sollte je nach Spielsituation auch die Orbs anpassen, welche man auswählt. Wenn man z.B. nur wenig HP hat sollte man 3 Quas Orbs nehmen, wobei man, wenn man schnel über die map irgendwo hinkommen möchte, lieber 3 mal Wex nimmt. Zum lasthitten auf der lane sind natürlich 3 Exort am besten. Wenn man reg UND Schaden haben will muss man eben einen Kompromiss eingehen zwischen Exort und Quas. Hierbei zu beachten ist auch das Level des jeweiligen Orbs. Wenn man Quas auf 5 hat, Exort jedoch nur auf 2, dann sollte man um ausgeglichen Schaden/reg zu haben 2 Exort und 1 Quas wählen. Das wäre dann 2 (Anzahl der Orbs) x 6 (Das Level des Orbs x 3 Schaden wie oben abzulesen) mehr Schaden, also +12 und 1 (Anzahl der Orbs) x 3,75 HP/sec. (Das Level des Orbs x 0,75 HP/sec wie oben abzulesen) mehr HP reg, also 3,75HP/sec. Diese Rechnung kann mit der obigen Tabelle nun beliebig auf andere Orbkombinationen und Level übertragen.
Nun zu dem interessanteren Teil, den Spells:
EEE - Sunstrike
EEW - Chaos Meteor
EEQ - Forge Spirit
QQQ - Cold Snap
QQW - Ghost Walk
QQE - Ice Wall
WWE - Alacrity
WWQ - Tornado
WWW - EMP
QWE - Deafening Blast
Dies ist erstmal die Liste mit allen möglichen Orbkombinationen des Invokers. Es kann sein das im Folgenden andere Kombinationen stehen, da ich keine aktuellen Bilder der Skills gefunden habe. In der obigen Liste sind alle Spells jedoch so wie sie in der aktuellen Version auch evoked werden. Die Reihenfolge in der man invoked ist übrigens nicht wichtig, also auch wenn man EWW oder WEW aktiviert bekommt man Alacrity.
EEE - Sunstrike
Dieser Spell erinnert ein wenig an die Rocket vom Clockwerk, man macht irgendwo auf der map in einem kleinen AOE Schaden je nach Exort Level, verteilt auf alle units im Bereich. Dieser Spell ist vor allem am Anfang des Spiels super, da man auf anderen lanes auch mal beim go aushelfen kann oder Heros die low entkommen finishen kann. Da der Schaden mit dem Exort level stetig steigt auch später durchaus noch nützlich.
EEW - Chaos Meteor
Vom Beginn seiner Verfügbarkeit bis hin zum lategame macht er durchgehend immensen Schaden, wenn man ihn richtig einsetzt. Einziger Nachteil des Spells ist wohl sein hoher cooldown von 55 Sekunden. Sorry das er auf dem Bild noch bei 30 ist, aber ich hab kein aktuelles gefunden. Daran erkennt man sehr gut was man unter anderem verändert hat zur neuen version, denn ein meteor alle 30 Sekunden war einfach zu stark. Mit dem höheren cooldown muss man nun sparsamer mit ihm umgehen und sollte ihn nicht zum farmen von waves verwenden, da man sonst eventuell im entscheidenden Moment noch CD hat. Auch das Platzieren wird durch den CD viel essentieller, denn wenn man den Meteor verfehlt, dann wird man ihn den Rest des clashes nicht mehr einsetzen können
EEQ - Forge Spirit
Auch dieser Spruch ist ein sehr guter und wichtiger für den Invoker. Auf einem niedrigeren Level noch zu manaintensiv und kurzlebig, im mid- und sogar lategame super. Die spawns haben die höchste Angriffsreichweite die es in DotA gibt, haben nen recht hohen chaos dmg wenn man exort einigermaßen gelevelt hat und reduzieren hinzukommend noch die Rüstung des Ziels. bei kleineren fights wie auch clashes ne super Unterstützung und ordentlicher dmg output, ausserdem sehr gut zum waldfarmen, scouten oder einfach nur lich ulti dodgen.
QQQ - Cold Snap
Dieser Spell ist potentiell gut, praktisch jedoch fast unbrauchbar, da er nur in sehr wenig Situationen gut genug ist um mit der Stärke der anderen Invoker spells zu konkurieren, da er auf maximalem level immer noch nur eine duration von 6 Sekunden hat. Es gibt zwar ein paar Strategien wie z.B. mit Jurnero, die Nutzen aus dem Spruch ziehen, generell hat der invoker aber besseres disable, also können wir diesen spell eher vernachlässigen.
QQW - Ghost Walk
Das Bemerkenswerte hier ist wohl definitiv das man UNENDLICH LANGE unsichtbar bleibt, jedoch auch auf kosten von beachtlichen 300 mana. Wenn man sich entscheidet primär Exort zu skillen, dann sollte dieser spell eher nur als escape option genutzt werden, da er einen selbst zu sehr slowed. Wenn man diesen spell zum scouten benutzt sollte man darauf achten nicht zu nah an den Gegnern zu laufen, weil sie einen durch den slow sonst bemerken.
QQE - Ice Wall
Auch dies ist einer meiner Lieblingsspells beim Invoker und ist genauso vielseitig einsetzbar wie er selbst. Alles was irgendwie mit der Eiswand in Berührung kommt wird drastisch geslowed und bekommt sogar noch nen bissl Schade. Damit kann man Fluchtwege versiegeln, die eigene Flucht hinter sich absichern, im Clash alle gegner velrangsamen oder einfach nur eine creepwave am pushen hindern. Effektiv einsetzbar ist der spell erst ab einem höheren Quas level, das sonst die duration nur sehr kurz ist. Hier mal ein Screenshot von der länge der Mauer:
WWE - Alacrity
Auch wieder ein super spell und eigentlich selbsterklärend. Ein dps carry + 8 sekunden 160% mehr attack speed ist wohl nur broken. Auch hier hab ich nen Bild einer älteren Version erwischt, die wirkliche Kombination ist WWE.
WWQ - Tornado
In erster Linie dient dieser Spruch einem Zweck: zu disabeln. Der Schaden ist eher niedrig, die Reichweite dafür umso größer, was ihn auch sehr gut macht um Gegner die noch low entkommen nochmal einzuholen. Primär skillt man diesen Spruch eigentlich nur bei der Wex/Quas variante in Kombination mit EMP, dazu jedoch mehr im skillbuild Teil.
Flieg und Sieg!
WWW - EMP
Mit 2-4 secs delay macht man nen recht großen AOE manaburn für 125 mana (auch dies stimmt in dem Bild oben nicht). Das ist an sich schonmal ziemlich gut. In Kombination mit Tornado ist dieser spell sogar undodgebar!
QWE - Deafening Blast
Wie gut ist das denn bitte? Dieser Spell kann eigentlich alles und das auch noch auf einmal. Damage auf Exort basis. Dann disable auf Quas basis, auch ok und dann noch bis zu 4 sekunden keine angriffe je nach Wex. Wie wertvoll vor allem letzteres in Clashes ist, egal ob früh oder spät im Spiel ist unbeschreiblich. Vor allem in Kombination mit Meteor entfaltet dieser spell sein volles Potential.
So siehts dann aus wenns fertig ist.
3. Skillbuild
Beim Invoker gibt es mehrere Skillmöglichkeiten, je nachdem was man mit ihm erreichen will und ob man ihn im public oder cw/fw spielt. Ich werde mich hier auf vier verschiedene konzentrieren, von denen ich denke, dass sie den Großteil seiner Möglichkeiten und seines Potenzials abdecken. Wenn jemand jedoch noch andere Skillungen hat, die ich übersehen habe, fühlt euch angesprochen diese hier zu posten! Ich werde mich im Folgenden mit diesen vier Möglichkeiten befassen. Das in Klammern dahinter sind die "Spitznamen" die ich für die jeweilige Skillung im folgenden verwenden werde, sodass leichter erkennbar wird was gemeint ist.
1. Exort/Wex Basis mit Meteor/Deafening/Sunstrike blast (Der Nuker)
2. Exort/Quas Basis mit Lavaspawns/Meteor/Sunstrike (Der Summoner)
3. Wex/Quas Basis mit EMP/Tornado (Der Drainer)
4. Exort/Quas Basis mit Coldsnap/Lavaspawns (Der Supporter)
3.1 Skillungen
3.1.1 Der Nuker:
1. Exort
2. Invoke
3. Exort
4. Wex
5. Exort
6. Wex
7. Quas
8. Invoke
9. Exort
10. Exort
11. Quas
12. Exort
13. Quas
14. Invoke
15. Quas
16. Exort
17. Invoke
18. Wex
19. Wex
20. Quas
21. Wex
22. Quas
23. Wex
24. Quas
25. Wex
3.1.2 Der Summoner:
1. Exort
2. Invoke
3. Exort
4. Wex
5. Exort
6. Quas
7. Quas
8. Invoke
9. Exort
10. Quas
11. Quas
12. Exort
13. Quas
14. Invoke
15. Exort
16. Exort
17. Invoke
18. Quas
19. Quas
20. Wex
21. Wex
22. Wex
23. Wex
24. Wex
25. Wex
3.1.3 Der Drainer:
1. Wex
2. Invoke
3. Wex
4. Quas
5. Wex
6. Quas
7. Invoke
8. Wex
9. Quas
10. Wex
11. Wex
12. Quas
13. Wex
14. Invoke
15. Exort
16. Quas
17. Invoke
18. Quas
19. Quas
20. Exort
21. Exort
22. Exort
23. Exort
24. Exort
25. Exort
3.1.4 Der Supporter:
1. Quas
2. Invoke
3. Quas
4. Exort
5. Quas
6. Exort
7. Invoke
8. Quas
9. Exort
10. Exort
11. Quas
12. Quas
13. Quas
14. Invoke
15. Wex
16. Exort
17. Invoke
18. Exort
19. Exort
20. Wex
21. Wex
22. Wex
23. Wex
24. Wex
25. Wex
3.2 Erklärungen
Einleitend möchte ich erst einmal sagen, dass die Namen für die einzelnen builds ihren Hauptmerkmalen ingame entsprechen.
3.2.1 Der Nuker
Dieser build ist, wie der Name schon sagt, darauf ausgerichtet durch eine Kombination aus nukes möglichst viel Schaden rauszuhauen. Dieser build unterscheidet sich vom summoner eigentlich nur durch eine kleine Abweichung, welche jedoch dazu führt, dass Exort erst später gemaxt wird, was wir beim Nuker jedoch früh wollen, da ebendieser Orb bei allen ihn enthaltenden spells für den Schaden verantwortlich ist.Was dem Nuker eine ungemein starke Lanecontrol gibt, ist die Tatsache das er durch Exort einen sehr hohen base dmg bekommen kann, weswegen wir auch grade früh im Spiel dieses erstmal skillen. Invoke auf Level 2 damit man direkt schon sunstriken kann (Macht zwar noch ned so viel Schaden, aber abstauben kann man immer mal was). Dann auf Level 4 Wex für den Meteor und weiter Exort für mehr base damage, sowie mehr meteor damage, der auch vom exort Level abhängt. Auf Level 7 dann einmal Quas für den Deafening Blast und auf 8 dann Invoke, sodass man beide spells nebeneinander im Menü hat. Zu diesem Zeitpunkt hat man nun schon Zugriff auf alle 10 spells. Vor allem Ghostwalk kann nun öfter mal verwendet werden, neben der Deafening Blast/Meteor Combo. Was meinen Build von anderen unterscheidet ist, dass ich Wex früh ZWEIMAL skille, andere lieber schnell auf level 4 Quas gehen wollen, damit man 2 lava spawns hat, was dann der build des "Summoners" wäre, welchen ich hier wie schon gesagt extra behandeln werde. Nun wird weiterhin Exort und Quas geskillt bis man Quas auf 4 hat und Exort auf 7. Zwischendurch wirft man mal noch das 3. und 4. Invoke ein, damit man im fight mehrere spells invoken und somit auch usen kann und nicht auf seinem komet/deafening blast festhängt und danach nix mehr machen kann. Zum Ende hin dann eben die letzten beiden Orbs ausskillen.Der Nuker ist eine Variante des Invokers die ich für hauptsächlich pubby tauglich halte und die in clan- und funwars einfach zu unflexibel und berechenbar ist.
3.2.2 Der Summoner
Wie eben schon gesagt ähnlich wie der Nuker, jedoch mit dem Ziel, Exort und Quas möglichst schnell auf Level 4 zu bekommen um dann von den summons zu profitieren, zusätzlich zu dem Meteor. Wex bleibt bei dieser Skillung auch bis ganz zum Schluss auf 1, um noch schneller die summons zu haben.Größtenteils ist somit auch die Erklärung wie beim nuker, jedoch haben wir durch das schnelle erreichen der spawns zwar einen schwächeren Meteor, allerdings sind wir dann viel flexibler. Wir können öfter gangen, mit den summons scouten oder im wald creepen und trotzdem noch mit dem meteor nuken bzw. auch noch mit Deafening Blast, sofenr das mana reicht um ihn im fight dann noch zu invoken.Im Gegensatz zum Nuker ist diese Skillung eher CW tauglich als die erste, wegen der angesprochenen früheren flexibilität. Wenn es vereinzelt mal vorkommt das man "pros" mit dem Invoker sieht, hab ich noch keine andere skillung beobachtet als den "summoner"
3.2.3 Der Drainer
Dieser build unterscheidet sich von den anderen beiden sehr stark. Hier geht es vor allem darum den Gegnern durch EMP mana abzusaugen und sie somit nutzlos zu machen. Kombiniert wird hier mit Tornado, welcher sehr gut mit dem EMP harmoniert.
Früh möchte man erstmal Wex haben, welches einem mehr manaburn für den EMP gibt, mit welchem man ab level 2 auch gleich die Gegner auf der lane harasst. später wenn dann noch Tornado ab lvl. 2 Invoke dazukommt trifft man die EMP´s eigtl. immer. Man maxed Wex so schnell es geht und nebenher skilled man Quas, allerdings nicht bis auf 7. 4-5 reicht, da die duration des tornados nicht erheblich gesteigert wird, der EMP burn jedoch unbedingt auf dem 400 maximum sein sollte. Später wirft man dann ein level exort ein um in fights noch deafening blast und icewall nutzen zu können solange die kombo im cd ist. Diese disablen bzw. slowen auf wex/quas basis, weswegen exort auf lvl 1 ausreicht um sie schon effektiv einsetzen zu können.Vor allem später im spiel wird man hauptsächlich nur noch auf spells ausserhalb der hauptcombo zurückgreifen. Die 4 sekunden kein angreifen und der disable des Deafening Blast sind im späteren carry lastigen spiel super und auch der slow der icewall wie auch der IAS vom alacrity helfen ungemein.
Auch diese Variante des Invokers halte ich für sehr CW/FW tauglich, was ich auch schon praktisch belegen kann (replays füge ich noch hinzu), allerdings habe ich ihn auf höherem niveau noch nie gesehen, wobei man ihn dor ohnehin so gut wie nie antrifft.
3.2.4 Der Supporter
Diese Skillung ist eine eher weniger verbreitete und hat ihren Namen daher, dass dies die effektivste bzw. meiner Meinung nach sogar einzige Möglichkeit ist den Invoker auf einer Doppellane zu spielen, indem man durch coldsnap auf die mitarbeit des partners setzt.
Hier skilled man primär erstmal Quas für coldsnap um die lane mit dem partner früh harassen zu können. Wie beim summoner geht man dann erstmal auf 4 Exort und 4 Quas um zwei Lavaspawns beschwören zu können, welche wunderbar mit dem coldsnap synergieren, welches man anschliessend durch das maxen von Quas optimiert. Weiterhin kann man auch früh die Ice Wall einsetzen, je nach Situation. Später im Spiel macht man dann wie bei den anderen Skillungen auch hauptsächlich Deafening Blast, Ice Wall und Alacrity
4. Item Build
Generell kann man erst mal sagen braucht der Invoker, vor allem am Anfang des Spiels erst einmal viel HP, da er einer der Heroes mit den wenigstens base hp überhaupt ist. Ansonsten gibts es da mehrere Möglichkeiten, die ich im folgenden einmal Vorstelle.
Zu Beginn: 2x Circlet of Nobility ( 185) 2x Tango of Essifation ( 90)
Da man, wie eben erklärt, HP braucht baut man am Anfang erstmal 2-3 Bracer, ich mag 3 sogar lieber. Das heisst man kauft am Anfang erstmal zwei circlets die man dann nachher zu ebendiesen ausbaut und Tangos zum Reggen und länger auf der lane bleiben. Man kann variabel auch ein chicken kaufen, wenns sonst keiner macht und sich dann den rest auf die lane bringen.
+ = Circlet of Nobility ( 185) + Gauntlet of Strength ( 150) = Bracer ( 185)
+ = Circlet of Nobility ( 185) + Gauntlet of Strength ( 150) = Bracer ( 185)
+ = Circlet of Nobility ( 185) + Gauntlet of Strength ( 150) = Bracer ( 185)
Boots of Speed ( 500)
Void Stone ( 875)
So, jetzt haben wir erstmal den core build, wie man ihn wohl immer haben will. 3 Bracer für HP, boots für ms und den Void Stone um ausreichend mana für seine spells zu haben. Der Grund warum ich keine bottle spiele ist, dass man, sobald man Quas hat, genug HP reg machen kann und das mana durch den void stone geregt wird, den man eh später braucht.
4.1 Der Pubby Build
+ + = Boots of Speed (500) + Gloves of Haste(420) + Belt of Giant Strength (450) = Power treads (
+ + = Ultimate Orb (2100) + Ultimate Orb (2100) + Point Booster (1200) = Eye of Skadi (1250)
+ + = Ultimate Orb (2100) + Mystic Staff (2700) + Void Stone (875) = Guinsos Scythe of Vise
So Flexibel wie der Hero ist auch sein Itembuild im public. An sich kann man sagen, dass der HP boost das einzige ist an das man sich imme rhalten sollte. Ansonsten ist der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Oben ist mein Lieblingsbuild mit Eye Of Skadi, was ich mag, weil der slow mit vielen Spells wie Cold Snap, Lavaspawns etc. Synergiert und Hex was genauso wie skadi HP boostet und Hex immer gut ist ;). allerdings kann man wie schon gesagt auch einfach mal auf nen Desolator mit dem Drainer und mass Wex gehen oder nen diffu wenn die Gegner ne Brood oder nen WL haben oder auch nen Bloodstone, oder eigentlich auf einfach alles!!
4.2 Der Clanwar Build
+ + = Ultimate Orb (2100) + Mystic Staff (2700) + Void Stone (875) = Guinsos Scythe of Vise
= Boots of Speed ( 500) = Boots of Travel ( 2200)
+ + = Ultimate Orb (2100) + Ultimate Orb (2100) + Point Booster (1200) = Eye of Skadi (1250)
Der Hauptunterschied der zwei Builds besteht aus dem frühen Guinso, welches im war einfach essentiell wichtig ist, wenn man einen carry aus dem spiel nehmen kann oder einen levi oder shaker der noch keine combo rausgelassen hat und zusätzlich noch wichtigen HP Bonus für uns bringt. Auch baut man hier lieber BOT anstatt Treads, da man so einfach flexibler ist und pushes besser entgegenwirken kann wie auch selber schneller die push lane wechseln. Ausserdem kann man damit besser escapen, sofern man kein ghostwalk mana hat oder gesilenced ist etc. Späer baut man dann doch noch das skadi für noch mehr hp und eben den slow, der nie schlecht ist, wobei man sich über dieses auch streiten kann. Wenn nen diffu gebraucht wird kann man das durchaus auch bauen, wenn man keinen agi Helden im team hat, das Guinsos sollte aber auf jeden Fall gesetzt sein!
5. Spielweise
Hier werde ich nun die vier verschiedenen Skillungen des Invokers zusammen in einer Erklärung behandeln, da sie von der Spielweise her einiges an Parallelen aufweisen.
5.1 Early Game
Sofern wir nicht den "Supporter" spielen wollen ist es essentiell eine Solo Lane zu bekommen, einfach um schnell zu leveln, da die spells des Invokers bis Level 7 gemaxt werden können und nicht wie bei allen anderen bis 4. Der "Summoner" und der "Nuker" machen spielen im early genau gleich, man macht exort und sunstrike und harassed, lasthittet und denied was das Zeug hält und kann ab lvl. 2 mit Sunstrike auch mal auf anderen Lanes beim go aushelfen und creeps abstauben. Durch den hohen dmg von Exort hat man eine sehr hohe Lane Dominanz, auch gegen 2 Helden! Sobald man den Meteor dann hat kann man den auch mal auf die Lane schmeissen um den gegner zu Schaden und möglichst noch creeps mitzunehmen.
Als Drainer spielt man etwas passiver. Erst einmal möchte man auf jeden fall auf eine Seitenlane gehen, am besten Sent unten bzw. Scourge oben da es dort am wahrscheinlichsten ist, dass man gegen 2 spielt, was unseren EMP am effektivsten macht. Man macht diesen dann immer wieder auf höhe der gegnerischen Helden, also hinter die Creepwave, damit diese dann möglichst weit zurück laufen müssen um ihn zu dodgen. Somit bekommt man viel zeit um freie lasthits/denies zu setzen. Wenn die Gegner dann kein Mana haben kann man mit dem hohen IAS durch 3 mal Wex auch gut mal harassen
Der Supporter geht auf eine doppellane mit nem anderen nuker, harasst sehr viel früh und versucht möglichst auf lvl 3 schon das FB mit dem lanepartner und coldsnap. Da man Quas hat kann man hier auch auf Tangos verzischten und noch ne branch oder nen gauntlet mehr einkaufen am anfang, da der HP reg ohnehin schon sehr gut ist.
5.2 Mid Game
Nun sollten wir unseren Coreitembuild zusammenhaben und so ca. lvl 12 sein. Das heisst das unsere spells beim nuker und Summoner nun ausreichend effizient für ordentlich action sind! Vor allem der summoner kann nun die spawns ihren vielfachen Verwendungsmöglichkeiten zuführen und mit ihnen im Wald farmen, scouten oder harassen, je nach bedarf. Der Nuker sollte nun viel gangen und möglichs aus dem verborgenen (Wald, invis etc.) engagen um dem gegner so wenig wie möglich zeit zu geben um dem Meteor auszuweichen. Vor allem in den ersten größeren Clashes sollten diese beiden Skillungen sehr viel Schaden raushauen und einige kills abstauben.
Beim Drainer läuft es ähnlich, wir können nun gangen gehen, allerdings sind wir effektiver in großen clashes, da wir dort umso mehr mana drainen mit der EMP/Tornado Kombo, aber auch im 2 gegen 2 ist das manaburn natürlich immer noch gut, grade im midgame wo die gegner noch nicht unendlich viel Mana angehäuft haben.
Der Supporter kann ab lvl 12 auch alleine mal losziehen und mit coldsnap und den lavaspawns einzelne Heros klatschen oder in kleineren gangs mitwirken. Auch die spawns können wie beim summoner natürlich zum farmen, wie auch scouten misbraucht werden. In größeren clashes ist vor allem die Icewall ein gutes Mittel zum Erfolg, da das Coldsnap eher gegen einzelne Gegner gut ist. Itemmäßig sollte man sich nach ein paar erfolgreichen gangs auf jeden fall dem guinso genähert haben und mindestens nen voidstone + ultimate orb haben! Am besten sollte es fertig sein natürlich.
5.2 Late Game
Im Late Game mischen sich nun die drei "Klassen" da alle nachher auf die gleichen spells zurückgreifen wenn das lategame erreicht ist. Hier sind vor allem unsere disables und slows noch sehr brauchbar, wie der Deafening blast, welcher 4 sekunden vom attacken abhält, der Tornado der nen paar secs in die Luft wirbelt oder die Ice Wall, die, gut gesetzt, das ganze gegnerteam slowt. Auch den kometen sollten wir immer noch reinhauen, da er, auch wenn er nichts killt, trotzdem die gegner schon anschlägt. Die Spawns können immer noch für den Rüstungs reduce verwendet werden.
Es ist jedoch ein anderer spell der richtig brilliert im Lategam: Alacrity! 160% mehr attack speed + noch 80 Bonus damage für den eigenen Lycan oder Luna? LECKER! wenn man dann noch mit deafening blast und icewall unterstützt ist dir und deinem team der Kampf der overfeedeten carries sicher! Hier sollte man dann Guinso, Skadi, BOT und eventuelle ergänzende Items wie Desolator, Euls, HOT oder Shivas etc. pp. in Hülle und Fülle im Inventar angesammelt haben ;).
6. Freunde und Feinde
Diese Sektion ist sehr schwer zu definieren da der invoker so viele spells hat kann er sich selber schon sehr gut ergänzen, allerdings gibt es da schon einige Helden die mit ihm besonders brillieren, vor allem beim nuker oder Summoner, welche auf den Kometen zurückgreifen. Die EMP combo ist wohl mit allen Helden gut.
6.1 Freunde
Generell mag der Invoker alle helden die irgendwie stunnen oder slowen können, sodass er seine spells besser und effektiver plazieren kann (vor allem Meteor )
.....
Besonders gern gesehen sind Heros mit einem aoe disable welche EMP, Meteor usw besser treffen lassen, vor allem Magnus ist hier super!
.....
Besonders der Supporter hat einen sehr speziellen Freund, den ich auch früher schonmal angesprochen habe und mit dem er zusammen eine SEHR dominante lane spielt.
+ = Ihr wisst schon was ;)
Speziell erwähnen will ich hier auch noch Furion, welcher sich unerwartet hinter den gegner porten kann, ihn dann mit Bäumen surrounded und somit zum perfekten Ziel für den Meteor macht. Wenn man dann noch lavaspawns hat, gepaart mit dem hohen dmg durch 3x Exort ist eigtl. jeder Gegner ohne Blink Geschichte.
Achja, ähnlich gut geht obiges auch mit dem herrn Bane Elemental. Sleep, Meteor platzieren und tot hitten.
Dieser Feine Herr freut sich sehr über einen drainer im team, somit muss er den Gegnern nicht das Mana ganz alleine aussaugen um sein ulti zu setzen
Ein Held der viel Schaden raushaut ist er der Invoker ja sowieso schon... wie wärs mit nochmal 30% extra???
6.2 Feinde
Heroes die man nicht gerne sieht sind vor allem mana burner oder Heroes mit silence.
Und dann fehlt nur noch unser Erzfeind Nr. 1, der einzige Heroe gegen den wir keine lane control haben und uns das leben zur Hölle macht --> Die Viper
- 1. Vorwort
- 2. Allgemeines und Skills
- 2.1 Attribute
- 2.2 Skills
- 3. Skill Build
- 3.1 Skillungen
- 3.1.1 Der Nuker
- 3.1.2 Der Summoner
- 3.1.3 Der Drainer
- 3.1.4 Der Supporter
- 3.2 Erklärungen
- 3.2.1 Der Nuker
- 3.2.2 Der Summoner
- 3.2.3 Der Drainer
- 3.2.4 Der Supporter
- 4. Item Build
- 4.1 Der Pubby Build
- 4.2 Der Clanwar Build
- 5. Spielweise
- 5.1 Early Game
- 5.2 Mid Game
- 5.3 Late Game
- 6. Freunde und Feinde
- 6.1 Freunde
- 6.2 Feinde
- 7. "How to"
- 8. Replay
- 9. Schlusswort
1. Vorwort
Erst einmal herzlich willkommen zu meinem ersten DotA guide! In letzter Zeit habe ich mich mehr und mehr mit dem Invoker beschäftigt und ihn in publics, sowie nachher auch in fun- und clanwars gespielt und desto mehr games ich mit ihm absolvierte, desto mehr gefiel er mir mit seiner Flexibilität und Individualität. Ich durfte jedoch auch feststellen das gerade der Einstieg bei diesem Held sehr schwer ist und es keine aktuellen guides gibt die dies erleichtern. bei anderen Helden macht das nichts, da sie auch in älteren Versionen ähnlich waren und man somit das Grundprinzip beibehalten kann, der Invoker wurde in den letzten Versionen jedoch massivst verändert, da er noch recht neu ist und man ihn erstmal balancen musste. Da ich denke das er mittlerweile auf einem recht stabilen balance-level ist, glaube ich das ein guide an dieser Stelle auch längere Gültigkeit behalten kann.
2. Allgemeines und Skills
2.1 Attribute
Leben: 511
Regeneration: 0.82
Schaden: 44 - 50
Angriff Cooldown: 1.42
Reichweite: 600 (Range)
Stärke: 19 + 1.4
Geschick: 20 + 1.9
Intelligenz: 22 + 2.5
Mana: 286
Regeneration: 0.89
Rüstung: 1.8
Laufgeschwindigkeit: 280
Wohnt in der Dusk Tavern.
2.2 Skills
Dies ist der Teil des guides der wohl am meisten Platz einnehmen wird. Strukturtechnisch werde ich erst die 4 standard skills kurz vorstellen und dann auf die einzelnen zu invokenden spells eingehen, sie einer kurzen Bewertung unterziehen und ihren Nutzen erläutern.
Skill | Erklärung |
Quas | 0.75 HP regen per level per instance. |
Wex | Gives 2% AS and 1% MS per level per instance. |
Exort | 3 damage per level per instance. |
Invoke | Combines the properties of the elements currently being manipulated, creating a new spell at Invokers disposal. The invoked spell is determined by the combination of Quas, Wex and Exort. Level 1 20 30 - 1 Invoke Level 2 50 25 - 2 Invokes Level 3 80 12 - 2 Invokes Level 4 110 5 - 2 Invokes |
So, erstmal zur Erläuterung wie der Invoker überhaupt funktioniert:
Man skilled die drei "Orbs", wie ich sie einfach im weiteren Verlauf des guides nennen werde, "Quas", "Wex" und "Exort" und kann diese dann in seinem Menü anklicken. Pro Klick auf einen Orb fliegt ebendieser dann um den Invoker herum und man bekommt den Bonus den dieser einem gibt, den man in der Liste oben ablesen kann. Insgesamt kann man bis zu 3 Orbs um sich herum haben und die als erstes gesetzte wird durch die neuste ersetzt. Also als Beispiel, wenn man Exort, Quas, Quas macht, genau in dieser Reihenfolge und dann auf Wex klickt dann wird der Exort Orb durch den neuen ersetzt. Durch den spell "Invoke" kann man je nach Kombination an Orbs nun spells "invoken", also in seinem Menü zum casten erscheinen lassen. Für jede mögliche Orbkombination gibt es dabei einen Spell, insgesamt 10. Die Stärke der Spells hängt jeweils von dem Level der jeweils für ihn benötigten Orbs ab. Wichtig ist an dieser Stelle noch, dass der Invoker der einzige Held ist der keine stats skillen kann. In Kombination mit seinen niedrigen base-HP sollte man somit beim itembuild, vor allem im early game, auf HP setzen. Dazu jedoch mehr im Item Teil. Man sollte je nach Spielsituation auch die Orbs anpassen, welche man auswählt. Wenn man z.B. nur wenig HP hat sollte man 3 Quas Orbs nehmen, wobei man, wenn man schnel über die map irgendwo hinkommen möchte, lieber 3 mal Wex nimmt. Zum lasthitten auf der lane sind natürlich 3 Exort am besten. Wenn man reg UND Schaden haben will muss man eben einen Kompromiss eingehen zwischen Exort und Quas. Hierbei zu beachten ist auch das Level des jeweiligen Orbs. Wenn man Quas auf 5 hat, Exort jedoch nur auf 2, dann sollte man um ausgeglichen Schaden/reg zu haben 2 Exort und 1 Quas wählen. Das wäre dann 2 (Anzahl der Orbs) x 6 (Das Level des Orbs x 3 Schaden wie oben abzulesen) mehr Schaden, also +12 und 1 (Anzahl der Orbs) x 3,75 HP/sec. (Das Level des Orbs x 0,75 HP/sec wie oben abzulesen) mehr HP reg, also 3,75HP/sec. Diese Rechnung kann mit der obigen Tabelle nun beliebig auf andere Orbkombinationen und Level übertragen.
Nun zu dem interessanteren Teil, den Spells:
EEE - Sunstrike
EEW - Chaos Meteor
EEQ - Forge Spirit
QQQ - Cold Snap
QQW - Ghost Walk
QQE - Ice Wall
WWE - Alacrity
WWQ - Tornado
WWW - EMP
QWE - Deafening Blast
Dies ist erstmal die Liste mit allen möglichen Orbkombinationen des Invokers. Es kann sein das im Folgenden andere Kombinationen stehen, da ich keine aktuellen Bilder der Skills gefunden habe. In der obigen Liste sind alle Spells jedoch so wie sie in der aktuellen Version auch evoked werden. Die Reihenfolge in der man invoked ist übrigens nicht wichtig, also auch wenn man EWW oder WEW aktiviert bekommt man Alacrity.
EEE - Sunstrike
Dieser Spell erinnert ein wenig an die Rocket vom Clockwerk, man macht irgendwo auf der map in einem kleinen AOE Schaden je nach Exort Level, verteilt auf alle units im Bereich. Dieser Spell ist vor allem am Anfang des Spiels super, da man auf anderen lanes auch mal beim go aushelfen kann oder Heros die low entkommen finishen kann. Da der Schaden mit dem Exort level stetig steigt auch später durchaus noch nützlich.
EEW - Chaos Meteor
Vom Beginn seiner Verfügbarkeit bis hin zum lategame macht er durchgehend immensen Schaden, wenn man ihn richtig einsetzt. Einziger Nachteil des Spells ist wohl sein hoher cooldown von 55 Sekunden. Sorry das er auf dem Bild noch bei 30 ist, aber ich hab kein aktuelles gefunden. Daran erkennt man sehr gut was man unter anderem verändert hat zur neuen version, denn ein meteor alle 30 Sekunden war einfach zu stark. Mit dem höheren cooldown muss man nun sparsamer mit ihm umgehen und sollte ihn nicht zum farmen von waves verwenden, da man sonst eventuell im entscheidenden Moment noch CD hat. Auch das Platzieren wird durch den CD viel essentieller, denn wenn man den Meteor verfehlt, dann wird man ihn den Rest des clashes nicht mehr einsetzen können
EEQ - Forge Spirit
Auch dieser Spruch ist ein sehr guter und wichtiger für den Invoker. Auf einem niedrigeren Level noch zu manaintensiv und kurzlebig, im mid- und sogar lategame super. Die spawns haben die höchste Angriffsreichweite die es in DotA gibt, haben nen recht hohen chaos dmg wenn man exort einigermaßen gelevelt hat und reduzieren hinzukommend noch die Rüstung des Ziels. bei kleineren fights wie auch clashes ne super Unterstützung und ordentlicher dmg output, ausserdem sehr gut zum waldfarmen, scouten oder einfach nur lich ulti dodgen.
QQQ - Cold Snap
Dieser Spell ist potentiell gut, praktisch jedoch fast unbrauchbar, da er nur in sehr wenig Situationen gut genug ist um mit der Stärke der anderen Invoker spells zu konkurieren, da er auf maximalem level immer noch nur eine duration von 6 Sekunden hat. Es gibt zwar ein paar Strategien wie z.B. mit Jurnero, die Nutzen aus dem Spruch ziehen, generell hat der invoker aber besseres disable, also können wir diesen spell eher vernachlässigen.
QQW - Ghost Walk
Das Bemerkenswerte hier ist wohl definitiv das man UNENDLICH LANGE unsichtbar bleibt, jedoch auch auf kosten von beachtlichen 300 mana. Wenn man sich entscheidet primär Exort zu skillen, dann sollte dieser spell eher nur als escape option genutzt werden, da er einen selbst zu sehr slowed. Wenn man diesen spell zum scouten benutzt sollte man darauf achten nicht zu nah an den Gegnern zu laufen, weil sie einen durch den slow sonst bemerken.
QQE - Ice Wall
Auch dies ist einer meiner Lieblingsspells beim Invoker und ist genauso vielseitig einsetzbar wie er selbst. Alles was irgendwie mit der Eiswand in Berührung kommt wird drastisch geslowed und bekommt sogar noch nen bissl Schade. Damit kann man Fluchtwege versiegeln, die eigene Flucht hinter sich absichern, im Clash alle gegner velrangsamen oder einfach nur eine creepwave am pushen hindern. Effektiv einsetzbar ist der spell erst ab einem höheren Quas level, das sonst die duration nur sehr kurz ist. Hier mal ein Screenshot von der länge der Mauer:
WWE - Alacrity
Auch wieder ein super spell und eigentlich selbsterklärend. Ein dps carry + 8 sekunden 160% mehr attack speed ist wohl nur broken. Auch hier hab ich nen Bild einer älteren Version erwischt, die wirkliche Kombination ist WWE.
WWQ - Tornado
In erster Linie dient dieser Spruch einem Zweck: zu disabeln. Der Schaden ist eher niedrig, die Reichweite dafür umso größer, was ihn auch sehr gut macht um Gegner die noch low entkommen nochmal einzuholen. Primär skillt man diesen Spruch eigentlich nur bei der Wex/Quas variante in Kombination mit EMP, dazu jedoch mehr im skillbuild Teil.
Flieg und Sieg!
WWW - EMP
Mit 2-4 secs delay macht man nen recht großen AOE manaburn für 125 mana (auch dies stimmt in dem Bild oben nicht). Das ist an sich schonmal ziemlich gut. In Kombination mit Tornado ist dieser spell sogar undodgebar!
QWE - Deafening Blast
Wie gut ist das denn bitte? Dieser Spell kann eigentlich alles und das auch noch auf einmal. Damage auf Exort basis. Dann disable auf Quas basis, auch ok und dann noch bis zu 4 sekunden keine angriffe je nach Wex. Wie wertvoll vor allem letzteres in Clashes ist, egal ob früh oder spät im Spiel ist unbeschreiblich. Vor allem in Kombination mit Meteor entfaltet dieser spell sein volles Potential.
So siehts dann aus wenns fertig ist.
3. Skillbuild
Beim Invoker gibt es mehrere Skillmöglichkeiten, je nachdem was man mit ihm erreichen will und ob man ihn im public oder cw/fw spielt. Ich werde mich hier auf vier verschiedene konzentrieren, von denen ich denke, dass sie den Großteil seiner Möglichkeiten und seines Potenzials abdecken. Wenn jemand jedoch noch andere Skillungen hat, die ich übersehen habe, fühlt euch angesprochen diese hier zu posten! Ich werde mich im Folgenden mit diesen vier Möglichkeiten befassen. Das in Klammern dahinter sind die "Spitznamen" die ich für die jeweilige Skillung im folgenden verwenden werde, sodass leichter erkennbar wird was gemeint ist.
1. Exort/Wex Basis mit Meteor/Deafening/Sunstrike blast (Der Nuker)
2. Exort/Quas Basis mit Lavaspawns/Meteor/Sunstrike (Der Summoner)
3. Wex/Quas Basis mit EMP/Tornado (Der Drainer)
4. Exort/Quas Basis mit Coldsnap/Lavaspawns (Der Supporter)
3.1 Skillungen
3.1.1 Der Nuker:
1. Exort
2. Invoke
3. Exort
4. Wex
5. Exort
6. Wex
7. Quas
8. Invoke
9. Exort
10. Exort
11. Quas
12. Exort
13. Quas
14. Invoke
15. Quas
16. Exort
17. Invoke
18. Wex
19. Wex
20. Quas
21. Wex
22. Quas
23. Wex
24. Quas
25. Wex
3.1.2 Der Summoner:
1. Exort
2. Invoke
3. Exort
4. Wex
5. Exort
6. Quas
7. Quas
8. Invoke
9. Exort
10. Quas
11. Quas
12. Exort
13. Quas
14. Invoke
15. Exort
16. Exort
17. Invoke
18. Quas
19. Quas
20. Wex
21. Wex
22. Wex
23. Wex
24. Wex
25. Wex
3.1.3 Der Drainer:
1. Wex
2. Invoke
3. Wex
4. Quas
5. Wex
6. Quas
7. Invoke
8. Wex
9. Quas
10. Wex
11. Wex
12. Quas
13. Wex
14. Invoke
15. Exort
16. Quas
17. Invoke
18. Quas
19. Quas
20. Exort
21. Exort
22. Exort
23. Exort
24. Exort
25. Exort
3.1.4 Der Supporter:
1. Quas
2. Invoke
3. Quas
4. Exort
5. Quas
6. Exort
7. Invoke
8. Quas
9. Exort
10. Exort
11. Quas
12. Quas
13. Quas
14. Invoke
15. Wex
16. Exort
17. Invoke
18. Exort
19. Exort
20. Wex
21. Wex
22. Wex
23. Wex
24. Wex
25. Wex
3.2 Erklärungen
Einleitend möchte ich erst einmal sagen, dass die Namen für die einzelnen builds ihren Hauptmerkmalen ingame entsprechen.
3.2.1 Der Nuker
Dieser build ist, wie der Name schon sagt, darauf ausgerichtet durch eine Kombination aus nukes möglichst viel Schaden rauszuhauen. Dieser build unterscheidet sich vom summoner eigentlich nur durch eine kleine Abweichung, welche jedoch dazu führt, dass Exort erst später gemaxt wird, was wir beim Nuker jedoch früh wollen, da ebendieser Orb bei allen ihn enthaltenden spells für den Schaden verantwortlich ist.Was dem Nuker eine ungemein starke Lanecontrol gibt, ist die Tatsache das er durch Exort einen sehr hohen base dmg bekommen kann, weswegen wir auch grade früh im Spiel dieses erstmal skillen. Invoke auf Level 2 damit man direkt schon sunstriken kann (Macht zwar noch ned so viel Schaden, aber abstauben kann man immer mal was). Dann auf Level 4 Wex für den Meteor und weiter Exort für mehr base damage, sowie mehr meteor damage, der auch vom exort Level abhängt. Auf Level 7 dann einmal Quas für den Deafening Blast und auf 8 dann Invoke, sodass man beide spells nebeneinander im Menü hat. Zu diesem Zeitpunkt hat man nun schon Zugriff auf alle 10 spells. Vor allem Ghostwalk kann nun öfter mal verwendet werden, neben der Deafening Blast/Meteor Combo. Was meinen Build von anderen unterscheidet ist, dass ich Wex früh ZWEIMAL skille, andere lieber schnell auf level 4 Quas gehen wollen, damit man 2 lava spawns hat, was dann der build des "Summoners" wäre, welchen ich hier wie schon gesagt extra behandeln werde. Nun wird weiterhin Exort und Quas geskillt bis man Quas auf 4 hat und Exort auf 7. Zwischendurch wirft man mal noch das 3. und 4. Invoke ein, damit man im fight mehrere spells invoken und somit auch usen kann und nicht auf seinem komet/deafening blast festhängt und danach nix mehr machen kann. Zum Ende hin dann eben die letzten beiden Orbs ausskillen.Der Nuker ist eine Variante des Invokers die ich für hauptsächlich pubby tauglich halte und die in clan- und funwars einfach zu unflexibel und berechenbar ist.
3.2.2 Der Summoner
Wie eben schon gesagt ähnlich wie der Nuker, jedoch mit dem Ziel, Exort und Quas möglichst schnell auf Level 4 zu bekommen um dann von den summons zu profitieren, zusätzlich zu dem Meteor. Wex bleibt bei dieser Skillung auch bis ganz zum Schluss auf 1, um noch schneller die summons zu haben.Größtenteils ist somit auch die Erklärung wie beim nuker, jedoch haben wir durch das schnelle erreichen der spawns zwar einen schwächeren Meteor, allerdings sind wir dann viel flexibler. Wir können öfter gangen, mit den summons scouten oder im wald creepen und trotzdem noch mit dem meteor nuken bzw. auch noch mit Deafening Blast, sofenr das mana reicht um ihn im fight dann noch zu invoken.Im Gegensatz zum Nuker ist diese Skillung eher CW tauglich als die erste, wegen der angesprochenen früheren flexibilität. Wenn es vereinzelt mal vorkommt das man "pros" mit dem Invoker sieht, hab ich noch keine andere skillung beobachtet als den "summoner"
3.2.3 Der Drainer
Dieser build unterscheidet sich von den anderen beiden sehr stark. Hier geht es vor allem darum den Gegnern durch EMP mana abzusaugen und sie somit nutzlos zu machen. Kombiniert wird hier mit Tornado, welcher sehr gut mit dem EMP harmoniert.
Früh möchte man erstmal Wex haben, welches einem mehr manaburn für den EMP gibt, mit welchem man ab level 2 auch gleich die Gegner auf der lane harasst. später wenn dann noch Tornado ab lvl. 2 Invoke dazukommt trifft man die EMP´s eigtl. immer. Man maxed Wex so schnell es geht und nebenher skilled man Quas, allerdings nicht bis auf 7. 4-5 reicht, da die duration des tornados nicht erheblich gesteigert wird, der EMP burn jedoch unbedingt auf dem 400 maximum sein sollte. Später wirft man dann ein level exort ein um in fights noch deafening blast und icewall nutzen zu können solange die kombo im cd ist. Diese disablen bzw. slowen auf wex/quas basis, weswegen exort auf lvl 1 ausreicht um sie schon effektiv einsetzen zu können.Vor allem später im spiel wird man hauptsächlich nur noch auf spells ausserhalb der hauptcombo zurückgreifen. Die 4 sekunden kein angreifen und der disable des Deafening Blast sind im späteren carry lastigen spiel super und auch der slow der icewall wie auch der IAS vom alacrity helfen ungemein.
Auch diese Variante des Invokers halte ich für sehr CW/FW tauglich, was ich auch schon praktisch belegen kann (replays füge ich noch hinzu), allerdings habe ich ihn auf höherem niveau noch nie gesehen, wobei man ihn dor ohnehin so gut wie nie antrifft.
3.2.4 Der Supporter
Diese Skillung ist eine eher weniger verbreitete und hat ihren Namen daher, dass dies die effektivste bzw. meiner Meinung nach sogar einzige Möglichkeit ist den Invoker auf einer Doppellane zu spielen, indem man durch coldsnap auf die mitarbeit des partners setzt.
Hier skilled man primär erstmal Quas für coldsnap um die lane mit dem partner früh harassen zu können. Wie beim summoner geht man dann erstmal auf 4 Exort und 4 Quas um zwei Lavaspawns beschwören zu können, welche wunderbar mit dem coldsnap synergieren, welches man anschliessend durch das maxen von Quas optimiert. Weiterhin kann man auch früh die Ice Wall einsetzen, je nach Situation. Später im Spiel macht man dann wie bei den anderen Skillungen auch hauptsächlich Deafening Blast, Ice Wall und Alacrity
4. Item Build
Generell kann man erst mal sagen braucht der Invoker, vor allem am Anfang des Spiels erst einmal viel HP, da er einer der Heroes mit den wenigstens base hp überhaupt ist. Ansonsten gibts es da mehrere Möglichkeiten, die ich im folgenden einmal Vorstelle.
Zu Beginn: 2x Circlet of Nobility ( 185) 2x Tango of Essifation ( 90)
Da man, wie eben erklärt, HP braucht baut man am Anfang erstmal 2-3 Bracer, ich mag 3 sogar lieber. Das heisst man kauft am Anfang erstmal zwei circlets die man dann nachher zu ebendiesen ausbaut und Tangos zum Reggen und länger auf der lane bleiben. Man kann variabel auch ein chicken kaufen, wenns sonst keiner macht und sich dann den rest auf die lane bringen.
+ = Circlet of Nobility ( 185) + Gauntlet of Strength ( 150) = Bracer ( 185)
+ = Circlet of Nobility ( 185) + Gauntlet of Strength ( 150) = Bracer ( 185)
+ = Circlet of Nobility ( 185) + Gauntlet of Strength ( 150) = Bracer ( 185)
Boots of Speed ( 500)
Void Stone ( 875)
So, jetzt haben wir erstmal den core build, wie man ihn wohl immer haben will. 3 Bracer für HP, boots für ms und den Void Stone um ausreichend mana für seine spells zu haben. Der Grund warum ich keine bottle spiele ist, dass man, sobald man Quas hat, genug HP reg machen kann und das mana durch den void stone geregt wird, den man eh später braucht.
4.1 Der Pubby Build
+ + = Boots of Speed (500) + Gloves of Haste(420) + Belt of Giant Strength (450) = Power treads (
+ + = Ultimate Orb (2100) + Ultimate Orb (2100) + Point Booster (1200) = Eye of Skadi (1250)
+ + = Ultimate Orb (2100) + Mystic Staff (2700) + Void Stone (875) = Guinsos Scythe of Vise
So Flexibel wie der Hero ist auch sein Itembuild im public. An sich kann man sagen, dass der HP boost das einzige ist an das man sich imme rhalten sollte. Ansonsten ist der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Oben ist mein Lieblingsbuild mit Eye Of Skadi, was ich mag, weil der slow mit vielen Spells wie Cold Snap, Lavaspawns etc. Synergiert und Hex was genauso wie skadi HP boostet und Hex immer gut ist ;). allerdings kann man wie schon gesagt auch einfach mal auf nen Desolator mit dem Drainer und mass Wex gehen oder nen diffu wenn die Gegner ne Brood oder nen WL haben oder auch nen Bloodstone, oder eigentlich auf einfach alles!!
4.2 Der Clanwar Build
+ + = Ultimate Orb (2100) + Mystic Staff (2700) + Void Stone (875) = Guinsos Scythe of Vise
= Boots of Speed ( 500) = Boots of Travel ( 2200)
+ + = Ultimate Orb (2100) + Ultimate Orb (2100) + Point Booster (1200) = Eye of Skadi (1250)
Der Hauptunterschied der zwei Builds besteht aus dem frühen Guinso, welches im war einfach essentiell wichtig ist, wenn man einen carry aus dem spiel nehmen kann oder einen levi oder shaker der noch keine combo rausgelassen hat und zusätzlich noch wichtigen HP Bonus für uns bringt. Auch baut man hier lieber BOT anstatt Treads, da man so einfach flexibler ist und pushes besser entgegenwirken kann wie auch selber schneller die push lane wechseln. Ausserdem kann man damit besser escapen, sofern man kein ghostwalk mana hat oder gesilenced ist etc. Späer baut man dann doch noch das skadi für noch mehr hp und eben den slow, der nie schlecht ist, wobei man sich über dieses auch streiten kann. Wenn nen diffu gebraucht wird kann man das durchaus auch bauen, wenn man keinen agi Helden im team hat, das Guinsos sollte aber auf jeden Fall gesetzt sein!
5. Spielweise
Hier werde ich nun die vier verschiedenen Skillungen des Invokers zusammen in einer Erklärung behandeln, da sie von der Spielweise her einiges an Parallelen aufweisen.
5.1 Early Game
Sofern wir nicht den "Supporter" spielen wollen ist es essentiell eine Solo Lane zu bekommen, einfach um schnell zu leveln, da die spells des Invokers bis Level 7 gemaxt werden können und nicht wie bei allen anderen bis 4. Der "Summoner" und der "Nuker" machen spielen im early genau gleich, man macht exort und sunstrike und harassed, lasthittet und denied was das Zeug hält und kann ab lvl. 2 mit Sunstrike auch mal auf anderen Lanes beim go aushelfen und creeps abstauben. Durch den hohen dmg von Exort hat man eine sehr hohe Lane Dominanz, auch gegen 2 Helden! Sobald man den Meteor dann hat kann man den auch mal auf die Lane schmeissen um den gegner zu Schaden und möglichst noch creeps mitzunehmen.
Als Drainer spielt man etwas passiver. Erst einmal möchte man auf jeden fall auf eine Seitenlane gehen, am besten Sent unten bzw. Scourge oben da es dort am wahrscheinlichsten ist, dass man gegen 2 spielt, was unseren EMP am effektivsten macht. Man macht diesen dann immer wieder auf höhe der gegnerischen Helden, also hinter die Creepwave, damit diese dann möglichst weit zurück laufen müssen um ihn zu dodgen. Somit bekommt man viel zeit um freie lasthits/denies zu setzen. Wenn die Gegner dann kein Mana haben kann man mit dem hohen IAS durch 3 mal Wex auch gut mal harassen
Der Supporter geht auf eine doppellane mit nem anderen nuker, harasst sehr viel früh und versucht möglichst auf lvl 3 schon das FB mit dem lanepartner und coldsnap. Da man Quas hat kann man hier auch auf Tangos verzischten und noch ne branch oder nen gauntlet mehr einkaufen am anfang, da der HP reg ohnehin schon sehr gut ist.
5.2 Mid Game
Nun sollten wir unseren Coreitembuild zusammenhaben und so ca. lvl 12 sein. Das heisst das unsere spells beim nuker und Summoner nun ausreichend effizient für ordentlich action sind! Vor allem der summoner kann nun die spawns ihren vielfachen Verwendungsmöglichkeiten zuführen und mit ihnen im Wald farmen, scouten oder harassen, je nach bedarf. Der Nuker sollte nun viel gangen und möglichs aus dem verborgenen (Wald, invis etc.) engagen um dem gegner so wenig wie möglich zeit zu geben um dem Meteor auszuweichen. Vor allem in den ersten größeren Clashes sollten diese beiden Skillungen sehr viel Schaden raushauen und einige kills abstauben.
Beim Drainer läuft es ähnlich, wir können nun gangen gehen, allerdings sind wir effektiver in großen clashes, da wir dort umso mehr mana drainen mit der EMP/Tornado Kombo, aber auch im 2 gegen 2 ist das manaburn natürlich immer noch gut, grade im midgame wo die gegner noch nicht unendlich viel Mana angehäuft haben.
Der Supporter kann ab lvl 12 auch alleine mal losziehen und mit coldsnap und den lavaspawns einzelne Heros klatschen oder in kleineren gangs mitwirken. Auch die spawns können wie beim summoner natürlich zum farmen, wie auch scouten misbraucht werden. In größeren clashes ist vor allem die Icewall ein gutes Mittel zum Erfolg, da das Coldsnap eher gegen einzelne Gegner gut ist. Itemmäßig sollte man sich nach ein paar erfolgreichen gangs auf jeden fall dem guinso genähert haben und mindestens nen voidstone + ultimate orb haben! Am besten sollte es fertig sein natürlich.
5.2 Late Game
Im Late Game mischen sich nun die drei "Klassen" da alle nachher auf die gleichen spells zurückgreifen wenn das lategame erreicht ist. Hier sind vor allem unsere disables und slows noch sehr brauchbar, wie der Deafening blast, welcher 4 sekunden vom attacken abhält, der Tornado der nen paar secs in die Luft wirbelt oder die Ice Wall, die, gut gesetzt, das ganze gegnerteam slowt. Auch den kometen sollten wir immer noch reinhauen, da er, auch wenn er nichts killt, trotzdem die gegner schon anschlägt. Die Spawns können immer noch für den Rüstungs reduce verwendet werden.
Es ist jedoch ein anderer spell der richtig brilliert im Lategam: Alacrity! 160% mehr attack speed + noch 80 Bonus damage für den eigenen Lycan oder Luna? LECKER! wenn man dann noch mit deafening blast und icewall unterstützt ist dir und deinem team der Kampf der overfeedeten carries sicher! Hier sollte man dann Guinso, Skadi, BOT und eventuelle ergänzende Items wie Desolator, Euls, HOT oder Shivas etc. pp. in Hülle und Fülle im Inventar angesammelt haben ;).
6. Freunde und Feinde
Diese Sektion ist sehr schwer zu definieren da der invoker so viele spells hat kann er sich selber schon sehr gut ergänzen, allerdings gibt es da schon einige Helden die mit ihm besonders brillieren, vor allem beim nuker oder Summoner, welche auf den Kometen zurückgreifen. Die EMP combo ist wohl mit allen Helden gut.
6.1 Freunde
Generell mag der Invoker alle helden die irgendwie stunnen oder slowen können, sodass er seine spells besser und effektiver plazieren kann (vor allem Meteor )
.....
Besonders gern gesehen sind Heros mit einem aoe disable welche EMP, Meteor usw besser treffen lassen, vor allem Magnus ist hier super!
.....
Besonders der Supporter hat einen sehr speziellen Freund, den ich auch früher schonmal angesprochen habe und mit dem er zusammen eine SEHR dominante lane spielt.
+ = Ihr wisst schon was ;)
Speziell erwähnen will ich hier auch noch Furion, welcher sich unerwartet hinter den gegner porten kann, ihn dann mit Bäumen surrounded und somit zum perfekten Ziel für den Meteor macht. Wenn man dann noch lavaspawns hat, gepaart mit dem hohen dmg durch 3x Exort ist eigtl. jeder Gegner ohne Blink Geschichte.
Achja, ähnlich gut geht obiges auch mit dem herrn Bane Elemental. Sleep, Meteor platzieren und tot hitten.
Dieser Feine Herr freut sich sehr über einen drainer im team, somit muss er den Gegnern nicht das Mana ganz alleine aussaugen um sein ulti zu setzen
Ein Held der viel Schaden raushaut ist er der Invoker ja sowieso schon... wie wärs mit nochmal 30% extra???
6.2 Feinde
Heroes die man nicht gerne sieht sind vor allem mana burner oder Heroes mit silence.
Und dann fehlt nur noch unser Erzfeind Nr. 1, der einzige Heroe gegen den wir keine lane control haben und uns das leben zur Hölle macht --> Die Viper
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