Talaja - Hippogryph Mastress

    • Talaja - Hippogryph Mastress

      Talaja - Hippogryph Mastress



      Ihr ganzes Leben ist darauf ausgerichtet, Hippogreifen zu trainieren. Einst fand sie ein Ei, aus dem die Hippogreifin Tahira schlüpfte. Die beiden verbindet seit dem ein Band, das mit normalem Auge nicht gesehen werden kann. Ihre Feinde erledigt Talaja mit ihren Pfeilen, die sie mit Federn ihrer Hippogreifin befiedert hat. Von Kampfeswille beflügelt schwingt sie sich auf Tahira, um die Scharen der Geißel entgültig vom Erdboden zu tilgen.



      Models: Archer, Hippogryph, Hippogryph Rider


      Schaden: 32-45
      Reichweite: 600 (Range)

      Leben: 454, Reg: 0,48 Leben/Sek
      Mana: 221, Reg: 0,17 Mana/Sek

      Leben (lvl 25): 1138 (mit Attributbonus: 1518), Reg: 1,56 Leben/Sek (mit Attributbonus: 2,16 Leben/Sek)
      Mana (lvl 25): 754 (mit Attributbonus: ), Reg: 2,32 Mana/Sek (mit Attributbonus: 3,12 Mana/Sek)


      Rüstung: 3
      Rüstung (lvl25): 12 (mit Attributbonus: 15)

      As: 1.36
      Ms: 295


      Stärke: 16 + 1.5
      Geschicklichkeit: 25 + 2.6
      Intelligenz: 17 + 1.7

      Stärke (lvl 25): 52
      Geschicklichkeit (lvl 25): 87
      Intelligenz (lvl 25): 58

      Seite: Sentinel


      ................



      Skills:

      Hippogreifenfedern (automatisch):



      Talaja befiedert ihre Pfeile mit Hippogreifenfedern, die den Pfeilen eine aerodynamische Form geben und im Körper des Opfers länger stecken bleiben, so dass dieses nach kurzer Zeit zusätzliche Qualen erleidet.

      Manakosten: 20 Mana

      Level 1: Opfer erleidet den Bonus-Schaden nach 0.25 Sek, Pfeile fliegen 20% schneller. CD: 4 Sek.
      Level 2: Opfer erleidet den Bonus-Schaden nach 0.5 Sek, Pfeile fliegen 40% schneller. CD: 3 Sek.
      Level 3: Opfer erleidet den Bonus-Schaden nach 0.75 Sek, Pfeile fliegen 60% schneller. CD: 1 Sek.
      Level 4: Opfer erleidet den Bonus-Schaden nach 1 Sek, Pfeile fliegen 80% schneller. CD: 0 Sek.

      Funktioniert so: Die getroffene Einheit leidet pro Schuss unter dem Effekt. Nach der bestimmten Zeit wird der Einheit der Bonus-Schaden zugefügt, basierend auf dem grünen + Schaden. Schussgrafik fliegt schneller und ermöglicht so ein besseres Lasthitten.



      Hippogreifin beschwören (aktiv):



      Ruft Tahira herbei, die gezüchtete Hippogreifin. Kann Aufsitzen wirken (Kostet kein Mana).

      Level 1: 250 HP, 45-55 Range-Dmg, 0 Armor, hält 30 Sekunden. CD: 42 Sekunden, kostet 125 Mana. Hat 1 Itemslot.
      Level 2: 400 HP, 55-65 Range-Dmg, 0 Armor, hält 40 Sekunden. CD: 38 Sekunden, kostet 145 Mana. Hat 2 Itemslots.
      Level 3: 550 HP, 65-75 Range-Dmg, 1 Armor, hält 50 Sekunden. CD: 34 Sekunden, kostet 165 Mana. Hat 3 Itemslots.
      Level 4: 700 HP, 75-85 Range-Dmg, 2 Armor, hält 60 Sekunden. CD: 30 Sekunden, kostet 185 Mana. Hat 4 Itemslots.

      Funktioniert so: Talaja braucht (allein schon wegen ihres Namens) eine Greifin, die sie beschwören kann. Mit dieser Greifin kann sie viel anstellen (Ulti, Fliegen, Aufsitzen). Solange Talaja nicht auf ihr sitzt, ist sie eine schwebende Einheit. Attack-Grafik: Blitz. MS: 305. AS: 1.39


      Fokussieren (aktiv):



      Lässt alle verbündeten Einheiten in einem bestimmten Umkreis des fokussierten Ziels es angreifen. Dabei wird es verwundbarer gegenüber Range-Attacken.

      Manakosten: 120 Mana
      CD: 30 Sekunden

      Level 1: Einheiten in 200 Range um das Ziel, 5% verwundbarer gegen Range-Attacken. Hält 3 Sekunden.
      Level 2: Einheiten in 280 Range um das Ziel, 10% verwundbarer gegen Range-Attacken. Hält 3.5 Sekunden.
      Level 3: Einheiten in 360 Range um das Ziel, 15% verwundbarer gegen Range-Attacken. Hält 4 Sekunden.
      Level 4: Einheiten in 420 Range um das Ziel, 20% verwundbarer gegen Range-Attacken. Hält 4.5 Sekunden.

      Funktioniert so: Der perfekte Supporterspell für verbündete Fernkampfhelden. Eignet sich auch gut, um Gegner im Earlygame zu harrassen. Funktioniert also im Earlygame, aber auch noch im Lategame! (Grafik: Pfeil, der erscheint, wenn man mit einem Hero nahe eines Shops steht.)


      Greifenbeherrschung (passiv): [Ulti]



      Wenn Tahira sich innerhalb eines bestimmten Abstands von Talaja befindet, erhält sie einen AS-Bonus. Talaja erlernt "Fliegen", Tahira erlernt " Loyalität".

      Level 1: Tahira hält sich in 500 Range Umkreis von Talaja auf: Talaja erhält 22% IAS. Lernt LvL 1 Fliegen.
      Level 2: Tahira hält sich in 750 Range Umkreis von Talaja auf: Talaja erhält 33% IAS. Lernt LvL 2 Fliegen.
      Level 3: Tahira hält sich in 1000 Range Umkreis von Talaja auf: Talaja erhält 44% IAS. Lernt LvL 3 Fliegen.

      Funktioniert so: Dieses Ulti ermöglicht ihr viele Kombos mit ihrer Greifin: Sie erhalten beide Boni, wenn sie sich nah zusammen aufhalten, Talaja kann mit Tahira zu einer Unit werden, und dann zu einer fliegenden Einheit (!). Das bietet viele taktische Vorteile. Funktioniert bei Aufsitzen und Fliegen.

      _______________________________


      Fliegen (aktiv):



      Wenn Talaja auf Tahira sitzt, kann sie vom Boden abheben. Nahkampfgegner können sie sehr schwer treffen (66% Ausweichen), aber durch Fernkampfangriffe und Zauber nimmt sie 33% zusätzlichen Schaden. Wenn Tahiras Zeit abrinnt, hört auch der Flugvorgang auf; wenn sie über Wald oder sonstigem unpassablen Grund fliegt, wird sie dabei automatisch an die nächste passable Stelle versetzt.

      Manakosten: 200 Mana
      CD: 70 Sekunden

      Level 1: Wird für 15 Sekunden zur fliegenden Einheit.
      Level 2: Wird für 25 Sekunden zur fliegenden Einheit.
      Level 3: Wird für 35 Sekunden zur fliegenden Einheit.

      Funktionert so: Talaja erlernt diesen Spell zusätzlich, wenn sie ihr Ulti erlernt. Sie kann ihn nur anwenden, wenn sie auf Tahira sitzt; auch um sich aus einem Waldstück zu befreien in dem sie nach Ablaufen der "Aufsitzen"-Zeit vielleicht festhängt.

      _______________________________

      Skills von Tahira:



      Aufsitzen (aktiv):



      Wählt Talaja aus, um sie aufsitzen zu lassen. Tahira verliert ihren Angriff, Talaja wird stärker; sie erhält Tahiras Angriffsschaden, Leben und Rüstung dazu. Kann jederzeit abgebrochen werden.

      CD: 10 Sekunden
      Manakosten: 15 Mana / Sek


      Level 1 Hippogryph: Talaja erhält +20 Range.
      Level 2 Hippogryph: Talaja erhält +30 Range.
      Level 3 Hippogryph: Talaja erhält +40 Range.
      Level 4 Hippogryph: Talaja erhält +50 Range.

      Funktioniert so: Der perfekte (und bisher in Dota einzigartige!) Einheiten-Kombinationsspell ermöglicht es dem Spieler die Greifin mit der Heldin zu vereinen und so eine neue Heldin zu erschaffen. Bietet viele taktische Vorteile durch die Rangeerhöhung der Schussreichweite und durch die vielen anderen Boni.


      Loyalität (passiv):



      Wenn Tahira sich innerhalb eines bestimmten Abstands von Talaja befindet, erhält sie einen Armor- und MS-Bonus.

      Level 1: 2 Armor, + 10 MS, in 400 Range Umkreis um Talaja.
      Level 2: 3 Armor, + 20 MS, in 600 Range Umkreis um Talaja.
      Level 3: 4 Armor, + 30 MS, in 800 Range Umkreis um Talaja.
      Level 4: 5 Armor, + 40 MS, in 1000 Range Umkreis um Talaja.

      Funktioniert so: Wenn Tahira nahe Talaja ist, kriegt sie mehr Rüstung und wird schwerer zu besiegen. Der Effekt funktioniert bei Aufsitzen und Fliegen nicht.


      Synergien:

      Skill-Synergien:

      + + Wenn eine Einheit anfokussiert ist, erleidet sie durch die Greifenfedern (neben dem normalen Schaden) noch mehr Zusatzschaden durch Talajas Angriffe.


      + + Durch Aufsitzen erhöht sich Talajas Basis-Schaden, durch Greifenfedern der zugefügte Schaden und durch Fokussieren auch.


      + Wenn eine Einheit anfokussiert ist, erleidet sie durch die Blitzangriffe von Tahira noch mehr Schaden.


      + Talaja kann nach "Aufsitzen" zu einer fliegenden Einheit werden.


      (Greifenbeherrschung) + (Loyalität) Wenn sich Tahira nahe Talaja aufhält, bekommen beide Boni.


      Helden-Synergien:

      / / alle Fernkampfhelden + Mehr Bonusschaden durch Fernkampfangriffe.


      Item-Synergien:


      + / Noch mehr Schaden bei Crits durch den Zusatzschaden bei Greifenfedern.


      + Man hat 3 fliegende Units!


      + Gute Pusherqualitäten.


      Pro & Contra:

      Pro:
      • Gute Pusherin
      • Hoher Schaden durch Unitkombination
      • Gute Fluchtmöglichkeit durch "Fliegen"
      • Kann gut harassen durch "Fokussieren"


      Contra:
      • Wenig Leben und wenig Rüstung
      • Viele Spells/Kombinationsmöglichkeiten
      • Micro wird erfordert (Beschworene Unit)



      Skillung:

      Es handelt sich hierbei nicht um die MUSS-Skillung.

      • Fokussieren
      • Hypogreifin beschwören
      • Hypogreifin beschwören
      • Fokussieren
      • Hippogreifenfedern
      • Greifenbeherrschung

      • Hypogreifin beschwören
      • Hippogreifenfedern
      • Hypogreifin beschwören
      • Fokussieren
      • Greifenbeherrschung

      • Fokussieren
      • Hippogreifenfedern
      • Hippogreifenfedern
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      • Greifenbeherrschung

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      Fazit/Nachwort/sonstwas:

      Die Idee kam mir als ich überlegt habe, welche Units noch nicht in DotA "verbaut" oder fertigkeitenmäßig "auseinandergerupft" sind: Das Kombinieren von Archern mit Hypogreifen fand ich auch schon im normalen WC3 toll. Da hab ich mir gedacht, das könnte es doch vielleicht auch in DotA geben. Ich finde es unsinnig in dieser Idee eine Itemauswahl anzugeben, das sollte sich jeder selber denken können (ein paar Synergien mit Items sind ja auch angegeben). Ich bedanke mich auch hiermit für eure reichhaltige meist sehr konstruktive Kritik, die mich dazu gebracht hat, die Heldin mehrmals zu überdenken. Da sie noch nicht fertig ist, würde ich mich freuen, wenn ihr euch auch Gedanken machen könntet, was sie noch abrundet / verbessert werden muss und so weiter.

      Dieser Beitrag wurde bereits 48 mal editiert, zuletzt von SiLenT[DecaY] ()

      [center]Schreib ich was bei dir, schreib doch was bei mir:
      [/center]
    • Finde ich mal einfach sowas von sau geil grade! Hab die Hyppos bei WC III bzw. TFT schon geliebt, weil man da im B-net einfach nur rocken konnte. Kein Gegner hat nen NE mit hyppos auf der Rechnung gehabt. Deswegen: :mushy

      Zur Kritik:
      Erhöh den Stat-Bonus pro Level ein wenig:
      St. 1.6
      Ge. 2.9
      Int. 1.6
      ... oder so. Die sollten zusammen mind. einen Gewinn von 6 Stats / lvl haben. ;)

      Zu dem Skills:

      Skill 1:
      Sehr schöne Idee! Vielleicht auf 15 Mana pro Schuss setzen und den CD auf die üblichen 4/3/2/0 (oder ist das 3/2/1/0?) runtersetzen (wie beim Silencer die Glaives z. B.), dafür den Dmg nach 1 Sek etwas runter setzen... so auf max 40% vielleicht.

      Skill 2:
      Wenig HP, viel Dmg. Vielleicht ein bisschen balancieren, aber geht auch so. Mit ein bisschen "Überlebens-Mikro" kann man dann ja ganz schön Dmg mit dem Vieh machen.^^

      Skill 3:
      Nach 2 Aktiven ein schöner Passiv-Skill. Gefällt mir gut. Ist auch, denke ich, ganz gut balanciert.

      Ulti:
      Sehr nice! Musste ja auch kommen. :) Ich frage mich nut, ob man die Werte nicht ein bisscgen Abschwächen könnte, und es dann zu einer Ulti mit sehr niedrigem CD (20 Seks?) und mit nur geringen Manakosten machen könnte und so, dass man beliebig lange "drauf bleiben" kann. Halt einfach (fast) beliebig oft absetzen und wieder drauf. ;) Dann würde aber wahrscheinlich jeder die ganze Zeit auf dem Hyppo reiten, was ja auch doof wär... Musste halt mal gucken und andere Meinungen abwarten! :)

      Sonst: THUMBS UP! :ok
      Poste das mal nach ein paar weiteren Comments im dota-allstars-Forum! Die Idee ist zu geil!
    • also ich hab selten einen hero gesehen, bei dem die skills so sehr aufeinander abgestimmt waren.

      wie das ganze ingame funktionieren sollte finde ich allerdings schwierig zu beurteilen. das müsste man testen, aber die idee an sich ist auf jeden fall extrem cool
      till the end
    • Wenn im ersten Skill mit "Pfeile fliegen % schneller" gemeint ist, dass man mehr AS hat dann sehe ich in dem Skill eine Kombination aus einem verbesserten Feuerpfeil und Strafe vom Bone und daher zu imba

      Wenn du damit aber nur die Animationsgeschwind. meinst dann bin ich einverstanden.

      In beiden Fällen bin ich aber auch dafür dass du den extra Schaden auf ein gewisses Maximum begrenzt. Ich sehe da eine zu große Gefahr wenn einer mit viel IAS Items dir innerhalb einer Sekunde soviel Schaden reinpumpt...müsste man halt mal testen wie sich das auswirkt, kann man so schlecht sagen

      Ansonsten zu Skills und Idee :ok
    • Sehr schöne Hero-Idee. Besonders gut gefallen mir die Pfeile. Aber ich bin der Meinung, dass der Hippogreif zu viel Schaden hat. Es wäre besser ihm weniger Schaden, dafür aber mehr Leben zu geben, da man ab lvl 8 dermaßen mit ihm stressen könnte und er in -em-Games der absolute Towertod wäre.
      Eine weitere Frage: Ist der Hippogreif fliegend??? Wenn ja, wäre er absolut imba und es gäbe Probleme mit der Ulti, da sie enden könnte, wärend man über Bäumen usw. fliegt. Dann säße man zwischen den Dingern fest.

      Nun ich wollte den Kritik-Teil eigentlich möglichst klein halten, da mir die Idee sehr gut gefällt, also... netter Held :D

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Mir gefällt die Idee auch, jedoch muss ich mich meinen Vorgängern beid er kritik anschließen. Das Verhältniss leben/Angriff solltest du wirklich nochmal überdenken (insbesondere im hinblick auf die Ulti).
      Zudem hat Yak absolut recht, was das Fliegen angeht und einen Hero, der nach der Ulti im wald nach Pilzen sucht kann ich auch nciht gebrauchen.
      Aber das sind nur kleine Probleme (Man könnte ja das Fliegen bei der ulti beibehalten und dafür den HP-Bonus und anderes streichen) die nichts an der genialen idee deinerseits ändern. ein wirklicher Top-Hero Kandidat. :ok
      [CENTER]>> Ich schenke Agil Aufmerksamkeit <<
      Und habe es nicht nötig mit Smileys und gesteigerten Verben meinen Respekt vor ihr zu bekunden :D

      Ehrenplatz für nette User:
      -=] M0rtician [=-

      „Der Plural von Lebensgefahr ist Lebensgefährtin.“

      > :anbet<

      Herzlichen Glückwunsch nachträglich, Morti :D[/CENTER]
    • Original von Nexus2002
      Wenn im ersten Skill mit "Pfeile fliegen % schneller" gemeint ist, dass man mehr AS hat dann sehe ich in dem Skill eine Kombination aus einem verbesserten Feuerpfeil und Strafe vom Bone und daher zu imba

      Wenn du damit aber nur die Animationsgeschwind. meinst dann bin ich einverstanden.


      Es ist nur die Grafik, so wie die Kugeln vom Sniper halt auch ziemlich schnell fliegen (tun sie das?), so fliegen die Pfeile halt auch schneller (mit höherem level).
      Beim Ulti wird sie nicht zu einer fliegenden Einheit, eben wegen diesem Waldproblem. Außerdem könnte sie dann einfach in die Base der Gegner reinfliegen (mit genug Leben)..
      [center]Schreib ich was bei dir, schreib doch was bei mir:
      [/center]
    • Nur weils ein Vogel ist, kann es in DoTA noch lange nicht über Wälder fliegen,
      es gibt schon genug Vogelvieh (Viper/Visage/Jakiro), die es nicht können, man muss sich also keine Sorgen machen.
    • Halte diesen Helden eher für langweilig und nicht unbedingt eine Bereicherung für DotA. Schaut man sich an, was die letzten Neuzugänge waren. Alchi nette Spielweise, Warlock ultimativer Pusher und sehr cool umgesetzt.

      Talaja sollte auch nicht unbedingt Beweglichkeit als Primärattribut haben. Wenn ich mir die Abilities anschaue würde ich zu Intelligenz raten. Du brauchst scheinbar Mana um diesen Helden sehr effektiv zu spielen und die Fähigkeit Einheiten zu beschwören weißt auf Pusher hin. Pusherklassen sollten die Möglichkeit haben auch Geld für Necro rausschmeißen zu dürfen und für sowas kommen nur Intheroes in Frage.

      Ohne jetzt die Abilities verbessern zu wollen, ich glaube das Spiel würde nicht besonders Spaß machen, sehe da keinen Raum verschiedene Taktiken zu spielen. Die automatische Ability scheint Pflicht zu sein, ebenso das beschwören des Gryphen. Die passive Fähigkeit ist schwach und scheint nur ein Lückenfüller zu sein, ohne richtigen Spielwert. Im Grunde hängt alles viel zu stark zusammen um ne richtige Allrounderspielweise anzustreben. Deshalb gibt es in DotA auch nur wenige Helden, die ihre Abilites dermaßen stark aufeinander abstimmen.
      Stell dir vor, was jemand macht, der die automatische Fähigkeit will und ne passive. Die passive ist wertlos ohne der beschworene Kreatur.

      Fazit: Nichts Langweiliges, was es in besseren Versionen schon gibt (Lone Druid). Was fehlt ist noch ein mächtiger Inthero fürs Lategame (Mediev) oder ein schicker Tank mit dem Modell eines Infernals. (Für letzteres hab ich im offiziellen DotA Forum einen super goilen Hero gefunden)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Xeno³ ()

    • Original von Xeno³
      Talaja sollte auch nicht unbedingt Beweglichkeit als Primärattribut haben. Wenn ich mir die Abilities anschaue würde ich zu Intelligenz raten. Du brauchst scheinbar Mana um diesen Helden sehr effektiv zu spielen und die Fähigkeit Einheiten zu beschwören weißt auf Pusher hin. Pusherklassen sollten die Möglichkeit haben auch Geld für Necro rausschmeißen zu dürfen und für sowas kommen nur Intheroes in Frage.


      Geändert ;)

      Ohne jetzt die Abilities verbessern zu wollen, ich glaube das Spiel würde nicht besonders Spaß machen, sehe da keinen Raum verschiedene Taktiken zu spielen. Die automatische Ability scheint Pflicht zu sein, ebenso das beschwören des Gryphen. Die passive Fähigkeit ist schwach und scheint nur ein Lückenfüller zu sein, ohne richtigen Spielwert. Im Grunde hängt alles viel zu stark zusammen um ne richtige Allrounderspielweise anzustreben. Deshalb gibt es in DotA auch nur wenige Helden, die ihre Abilites dermaßen stark aufeinander abstimmen.
      Stell dir vor, was jemand macht, der die automatische Fähigkeit will und ne passive. Die passive ist wertlos ohne der beschworene Kreatur.


      So da hast du aber gut erkannt, dass mir nach den 3 Fertigkeiten nichts besseres mehr als die passive eingefallen ist :D
      Da du gerne möchtest, dass man verschiedene Taktiken spielen kann, werde ich den Helden noch mal umändern. Aufsitzen wird eine Fähigkeit des Greifen, die passive fällt weg und schwups ist Platz für ein hübsches Ulti und noch ne (passive) Fähigkeit ^^ Jetzt muss nur noch einer die guten Vorschläge bringen...
      [center]Schreib ich was bei dir, schreib doch was bei mir:
      [/center]
    • Das mit dem Aufsitzen als Fähigkeit für den Gryphen gefällt mir sehr gut, dadurch wird dieser schon etwas Besonderes und Talaja unterscheidet sich schon deutlicher von anderen Helden.
      Was hier noch angesprochen wurde, dass diese Heldin womöglich „richtig fliegen“ könnte, also über Bäume würde sie natürlich mehr als Einzigartig machen. Einen solchen Helden wird es bestimmt einmal in DotA geben, da so etwas wirklich noch fehlt. Es Talaja zu geben wäre nicht verkehrt, da sie scheinbar nicht permanent fliegen kann, sondern nur in Verbindung mit der beschworenen Einheit. Allerdings wäre sie dann schon fast ZU einzigartig. Nicht dass sie zu stark wäre, das könnte man mit nem Nerf der Startwerte beseitigen, nein sie könnte gleich zwei einzigartige Sachen: Teamplay mit ihrer Einheit + der Fähigkeit zu fliegen.
      Solltest du ihr beide Fähigkeiten geben, würde ich gespannt sein, was IceFrog von einer solchen Idee halten würde. Ein kleiner Nerf wäre allerdings wie gesagt angemessen, da es ein unglaublicher Vorteil ist über Bäume zu fliehen ect.

      Was die anderen Abilites angeht will ich dir nicht in deinen Helden reden, den kannst du wohl auch alleine komplettieren. Wie gesagt, sollte nur eben wert darauf gelegt werden, dass auch eine andere Spielweise möglich sein sollte. Bsp. Venomancer: Einmal eine Assasinklasse, sobald auf Shadowstrike und Poison Sting getecht wurde. Andernfalls ein Pusher der Plaquewards skillt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Xeno³ ()

    • @Xeno³
      Ich bezweifle eher, dass es jemals einen fliegenden Helden in DotA geben wird, da er, wenn dauerhaft fliegend, total übermächtig wäre, da viele Fähigkeiten (rein vom logischen Standpunkt aus gesehen) nicht auf ihn wirken wirden, und er keine vorgegebenen wege hätte. Wenn die Flugfähigkeit jedoch zeitlich begränzt wäre, gäbe es, wie oben schon erwähnt, probleme mit den landen.

      @SiLenT[DecaY]
      Du kannst den Helden ruhig so lassen, wie er jetzt ist, da ich die Aura nicht für sinnlos halte, da man den Gryphen eigentlich in jedem Fall benutzt. Zum Beispiel Shadowfiend: Die Ulti funzt auch nur, wenn du eine bestimmte Fähigkeit erlernt hast und trotzdem macht es (seit ich den Guide von m-u-h gelesen hab) Spaß ihn zu spielen. Es ist nichts schlimmes, wenn Fähigkeiten aufeinander abgestimmt sind.
      Ich bin der Meinung du solltest den Helden so lassen, jedoch den Hp-Schaden vom Gryphen ausgleichen.

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."
    • Hmm... mach das doch mit den Spells und dem Aufsitzen irgendwie so, dass es ein paar passive gibt bzw. nicht so teure. Und bitte lass das Hauptattribut bei Agilität... passt viel besser, wie ich finde. Aber guck erstmal nach neuen Skills. ;) Das Aufsitzen müsste aber irgendwie rein (wenn auch nur als 1 Skill und dann ohne extra beschwören) und die "Hyppo-Federn" können auch bleiben. :)
    • Original von Yak
      @Xeno³
      Ich bezweifle eher, dass es jemals einen fliegenden Helden in DotA geben wird, da er, wenn dauerhaft fliegend, total übermächtig wäre, da viele Fähigkeiten (rein vom logischen Standpunkt aus gesehen) nicht auf ihn wirken wirden, und er keine vorgegebenen wege hätte. Wenn die Flugfähigkeit jedoch zeitlich begränzt wäre, gäbe es, wie oben schon erwähnt, probleme mit den landen.

      Das ist garnicht so bbwegig. Schaur dir an zu was es Riki gebracht hat: perma Invi.
      Klar das dies unheimlich mächtig ist, aber deshalb müsste man eben Attribute nach unten schreiben, um dass dieser Nachteil den Vorteil negiert und diese Heldin ganz einfach über eine schicke neue Ability verfügt.
      Mit welchen Spells hättest du Probleme? Viele würden auf Lufteinheiten gehen, genauso wie sie es bei Landeinheiten tun, andere könnte die Heldin auf den Boden zwingen und dann ebenfalls völlig normal wirken. Das Landen wäre auch kein großes Problem. Wäre Talaja zufällig über Wald oder der gleichen, könnte nach Ablauf der "Flugzeit" automatisch der kürzeste Weg zur Landung auf normalen Grund erzwungen werden. Das ist ohne weiteres programmierbar.

      Ich denke es ist realistisch anzunehmen, dass in der Zukunft von DotA ein fliegender Held auftritt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Xeno³ ()

    • Original von SiLenT[DecaY]
      Neues Ulti :)

      Mach die Intervalle der Ulti was regelmäßiger und was billiger (300 Mana für 15 Sekunden... uff!^^). So vielleicht:
      lvl1: 20 Sek 200 oder 250 Mana
      lvl2: 30 sek 200 oder 250 Mana
      lvl3: 40 sek 200 oder 250 Mana
      oder so...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Juff ()

    • Das Ulti gefällt mir, damit hast du die Fähigkeit zu fliegen wahrgenommen und den Nerf gleichzeitig in die Ability gepackt, sodass das Spiel fair bleibt.

      Kleines Manko sehe ich auch im Manapreis, der ist nämlich mächtig hoch. Den würde ich vermindern und gleichzeitig auch noch ein wenig Zeit wegnehmen.

      Evtl. so:

      200 Mana

      Level 1: Wird für 15 Sekunden zur fliegenden Einheit.
      Level 2: Wird für 25 Sekunden zur fliegenden Einheit.
      Level 3: Wird für 35 Sekunden zur fliegenden Einheit.

      Für einen Fight gegen einen Meleehelden wäre das fair. Nicht zulange in der Luft, aber lange genug, um dass die Ability auch ausreichen kann und einen Gegner zu besiegen. Gegen Creeps wäre das ja Manaverschwendung und ihren größten Sinn würden diese Zeiten auch erfüllen: Kann schnell über Wälder verschwinden oder anderen über den direkten Weg zur Hilfe kommen.
    • Original von Xeno³
      Original von Yak
      @Xeno³
      Ich bezweifle eher, dass es jemals einen fliegenden Helden in DotA geben wird, da er, wenn dauerhaft fliegend, total übermächtig wäre, da viele Fähigkeiten (rein vom logischen Standpunkt aus gesehen) nicht auf ihn wirken wirden, und er keine vorgegebenen wege hätte. Wenn die Flugfähigkeit jedoch zeitlich begränzt wäre, gäbe es, wie oben schon erwähnt, probleme mit den landen.

      Das ist garnicht so bbwegig. Schaur dir an zu was es Riki gebracht hat: perma Invi.
      Klar das dies unheimlich mächtig ist, aber deshalb müsste man eben Attribute nach unten schreiben, um dass dieser Nachteil den Vorteil negiert und diese Heldin ganz einfach über eine schicke neue Ability verfügt.
      Mit welchen Spells hättest du Probleme? Viele würden auf Lufteinheiten gehen, genauso wie sie es bei Landeinheiten tun, andere könnte die Heldin auf den Boden zwingen und dann ebenfalls völlig normal wirken. Das Landen wäre auch kein großes Problem. Wäre Talaja zufällig über Wald oder der gleichen, könnte nach Ablauf der "Flugzeit" automatisch der kürzeste Weg zur Landung auf normalen Grund erzwungen werden. Das ist ohne weiteres programmierbar.

      Ich denke es ist realistisch anzunehmen, dass in der Zukunft von DotA ein fliegender Held auftritt.

      Nun ich muss dich enttäuschen, da es nicht einfach wäre einen Waypoint zur nächsten Stelle, aus der man wieder herauskommt zu triggern, da zwischen den Bäumen auch passierbarer boden ist. Auch sind Bäume nicht dsa einzige Hindernis.

      @SiLenT[DecaY]
      Ich fand den Helden vorher besser... Das ist alles was ich zu sagen hab, aber das icht bekanntlich auch Geschmackssache^^

      Das Wort "Würde" kennen manche Menschen nur noch als Konjunktiv II in dem Satz: "Für Geld würde ich alles machen."