[Skill] Scatter Shot

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    • [Skill] Scatter Shot

      Alter Skill:



      Scattershot (C)

      Feuert einen Ball voll mit magischen Splittern ab, welcher sofort explodiert und das Gebiet mit explosiven Pellets überzieht. Jeder Pellet richtet 20-35 physischen Schaden in einem 200er Wirkungsradius an.

      Level 1 120 13 - 8 Pellets.
      Level 2 120 13 - 12 Pellets.
      Level 3 120 13 - 16 Pellets.
      Level 4 120 13 - 20 Pellets.

      Neuer Skillt:



      Shotgun (C)

      Feuert eine Ladung Schrotmunition auf ein Ziel ab. das mehr (Magie-)Schaden verursacht, je näher das Ziel ist. Schiebt das Ziel zurück. (Max Castrange ist 750)
      Level 1 120 15 - 80 Dmg auf meleerange, -15% dmg/75 range die das Ziel entfernt ist. Knockback auf 350 Range vom Sniper weg (kein Effekt wenn das Ziel bereits weiter weg ist)
      Level 2 120 15 - 160 Dmg auf meleerange, -15% dmg/75 range die das Ziel entfernt ist. Knockback auf 400 Range vom Sniper weg (kein Effekt wenn das Ziel bereits weiter weg ist)
      Level 3 120 15 - 240 Dmg auf meleerange, -15% dmg/75 range die das Ziel entfernt ist. Knockback auf 450 Range vom Sniper weg (kein Effekt wenn das Ziel bereits weiter weg ist)
      Level 4 120 15 - 320 Dmg auf meleerange, -15% dmg/75 range die das Ziel entfernt ist. Knockback auf 500 Range vom Sniper weg (kein Effekt wenn das Ziel bereits weiter weg ist)

      Dies sieht zunächst aus als würde es dem konzept des Snipers, nämlich möglichst weit weg zu stehen, vollkommen wiedersprechen.
      ich finde jedoch dasses zumindest zum Zwerg mit Flinte auf jedenfall passt^^
      Auch würde es den Sniper eine (wenn auch nicht perfekte) Flüchtmöglichkeit geben. Sowie einen nuke auf kurze Distanz^^

      Naja ihr wisst was ich meine^^ hf beim mich-in-der-luft zerreissen ~.~
      mfg Quirryll

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Quirryll ()



      "Folgt mir oder sterbt!"
      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

    • So hat er halt schon nach 525 Range keinen Slow mehr und das macht keinen Sinn mehr... bei 2,5 wärens immerhin noch 15% slow bei max Range vielleicht schon zu gut... aber wenns bei 10% landet wäre es nicht allzu imba!

      Und nu zum Nuke:

      75 Range : 360 dmg
      150 Range : 306 dmg
      225 Range : 260 dmg
      300 Range : 221 dmg
      375 Range : 188 dmg
      450 Range : 160 dmg
      525 Range : 136 dmg
      600 Range : 115 dmg

      Halte ich für ziemlich balanced!!!
      Blubb

    • ok also der dmg passt so?^^
      und den slow.. wenn ich 3% slow pro 85 range abziehe? kommt sowas bei raus:

      85 range: 35%
      190 range: 32%
      275 range: 29%
      360 range: 26%
      445 range: 23%
      530 range: 20%
      605 range: 17%
      690 range: 14%
      750 range: 11%

      müsste passen so oder?^^ (auf des eine % kommts mMn au nimmer an^^)


      "Folgt mir oder sterbt!"
      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

    • Was hällst du von einem Knockback statt Slow (oder Knockback+Slow dafür weniger Damage etc) ist sonst irgendwie kontraproduktiv weil man an den Gegner rannmuss was Sniper ja eigentlich gerade nicht will.
      Mit Knockback ist der Gegner nach dem cast wieder auf sicherer Distanz und es lässt sich auch besser als wegschubbs-spell benutzen, wenn man angegriffen wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hellfish ()

    • schlagt ewuch frum, sucht euch was aus ;) ich schau hier morgen wieder rein^^ bis dann schlaft gut xD


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      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

    • ich würd nur knockback nehmen....
      und damit das besser zum konzept snipers passt könnte man es auch so regeln (ist nur ein prinzip - also ohne genau werte):


      Je näher Sniper an dem Gegner dran ist desto "stärker" ist der Knockback, dafür dann aber weniger Schaden
      und
      Je weiter Sniper vom Ziel entfernt ist desto größer wird der Schaden, dafür dann aber ein "schwächerer" Knockback
    • darkpunx schrieb:

      ich würd nur knockback nehmen....
      und damit das besser zum konzept snipers passt könnte man es auch so regeln (ist nur ein prinzip - also ohne genau werte):


      Je näher Sniper an dem Gegner dran ist desto "stärker" ist der Knockback, dafür dann aber weniger Schaden
      und
      Je weiter Sniper vom Ziel entfernt ist desto größer wird der Schaden, dafür dann aber ein "schwächerer" Knockback

      ergibt nkeinen Sinn
      überleg dir mal eine Waffe, die so wirkt...

      Nah dran und viele damage+ massiver Knockback gibt dem Sniper dann einfach so ein Shotgun feeling(Jemand hier schon mal Elimination Tournament gespielt? :D)

      Ich würd das Ganze sogar auf relativ niedrige Range begrenzen... vllt so knapp 600 range, alles, was drüber ist, wird nicht getroffen und in der Nähe wird alles krass zerfetzt(wie gesagt, wie ne shotgun)

      Wäre dann praktisch, um Abstand zu gewinnen, je näher der Gegner ran will, desto mehr damage nimt er und desto weiter wird er weggebasht(ich würd ja nen Knockback von 80% der differenz zur Maximaldistanz nehmen, also, wenn der Gegner direkt im sniper steht mit lothars o.ä. wird er um 480 zurückgebasht, wenn er 100 distanz zum Sniper hat, wird er 400 zurückgebasht und wenn er 550 Distanz hat, wird er um 40 zurückgebasht... Den Schaden dementsprechend von der Distance abhängig machen.
      Von mir aus kann man den Knockback auch mit 20/40/60/80% der differenz zur Maxrange festmachen und den Damage mit 15/30/45/60% der Differenz, das würde das Ganze etwas abstufen, wenn man den Knockback nicht abstuft, könnte es passieren, dass der Skill nur 1 mal geskillt wird, da der Damage eh zu vernachlässigen ist

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von naphack ()

      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • so hab den slow mal rausgenommen, ich dinde es ist einfach mal was anderes so ein knockback auf eine bestimmte range.. ausserdem passt das auch wieder.
      je näher er dransteht umso mehr wucht also auch umso mehr knockback (was im endffakt aber immer den selben abstand beteutet am ende^^)


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    • Wie sieht das den mit dem Aoe aus? So wie der Alte Scattershot oder wirkt der eher in Blickrichtung, was bei der Pumpgun-Vorstellung mehr Sinn machen würde.

      mfg
      Coruscant
      Kommentar zur Krise xyz:
      Ich hatte mich schon gefragt welche nächste Sau durch's Dorf getrieben
      wird. Was wohl als nächstes kommt. Klimawandel oder vielleicht doch
      wieder Terrorismus ...

      Das der Mond auf die Erde stützt, DASS wäre mal was wirlich neues und
      sicher auch extrem verheerend. Alternativ tut es auch ein großer
      Meteorit.

      Ich kann es mir in Gedanken schon vorstellen. An Schweinegrippe
      erkrankt und vom Meteoriten erschlagen als der Kofferbomber gerade
      einen Block entfernt war ...

      Ja, das sind wahrhaft düstere Zeiten. Ich mach erst mal ein Bier auf ... Das ewige Leben wird sowieso keiner haben.

      Hier gehts lang zu Rätseln der gehobenen Schwierigkeitsklasse!