Kang und Kurgan - Mörserteam [Sent -Int] -work in progress-

    • Kang und Kurgan - Mörserteam [Sent -Int] -work in progress-

      Kang und Kurgan - Mörserteam 1.0



      1. Einleitung

      Nach langer Zeit mal wieder eine Heroidee von mir, die mir schon länger im Kopf rumspukt: Das Mörserteam. Model ist natürlich das Wc3 Mortar Team.
      Gedacht ist er als ein Ranged Intelligenz-Held der extrem vielseitig ist und sowohl nuken als auch (eingeschränkt) supporten kann. Aufgrund der Thematik gibt es wenig wirklich außergewöhnliche Spells, dafür ist seine Spielweise ungewöhnlich und er hat als einziger Held neben dem Invoker mehr als 4 aktive Fähigkeiten. Aber seht und urteilt selbst.

      Natürlich ist der Held noch lange nich fertig :D



      2. To-Do-Liste

      -Balancing
      -Sinnvolle Stats ausdenken
      -Spells überarbeiten
      -Itembuild
      -Spielweise erklären
      -Optik überarbeiten
      3. Pro-Contra
      + Rocketjump in DotA!
      + sehr, sehr vielseitig
      + enormes Schadenspotential
      + mehrere Disables
      + kann über enorme Distanzen eingreifen
      + kann Allies healen
      + Explosions!
      + 8 Actives

      - hoher Manaverbrauch
      - anspruchsvoll zu spielen
      - lange Cooldowns
      - fragil
      - mometan noch schlecht ausbalanciert, bin grad zu müde weiter dran zu arbeiten
      - niedriger Basedamage
      - Viele Nukes recht "schwer" einzusetzen
      - 8 Actives


      4. Fähigkeiten
      Nailbomb



      Feuert eine Bombe ab, die im Zielgebiet liegen bleibt (sichtbar) und erst auslöst wenn eine Einheit darüberläuft (bzw sich in 100 Entfernung befindet). Dann richtet sie physikalischen Schaden an allen umstehenden Gegnern an. Hält 10 Sekunden, danach explodiert sie von alleine.

      Stufe 1: 150 Schaden in 150 AoE, 100 Schaden in 400 AoE
      Stufe 2: 220 Schaden in 150 AoE, 150 Schaden in 400 AoE
      Stufe 3: 300 Schaden in 150 AoE, 200 Schaden in 400 AoE
      Stufe 4: 375 Schaden in 150 AoE, 250 Schaden in 400 AoE

      Manakosten: 100/110/120/130
      Cooldown: 31/27/24/20
      Castrange: 700

      Kommentar: Funktioniert ähnlich den Techieminen, nur dass sie sichtbar ist, aus Entfernung gecastet werden kann und nach kurzer Zeit von alleine auslöst. Eine nette Nuke zum farmen, besonders stark gegen gestunnte/disabelte Gegner die sie auf jeden Fall auslösen.
      Ballistics



      Das nächste Geschoss des Mörserteams hat eine stark erhöhte Casting-Range. Funktioniert mit Nailbomb, Rocketjump und allen Granatentypen des Ultimates. Dafür erreichen die Geschosse erst nach 2 Sekunden Verzögerung das Ziel und sind in jeder Hinsicht um 25% schwächer.

      Stufe 1: 1500 Reichweite
      Stufe 2: 3000 Reichweite
      Stufe 3: 4500 Reichweite
      Stufe 4: 6000 Reichweite

      Manakosten: 30/30/30/30
      Cooldown: 40 Sekunden

      Kommentar: Mit dieser Fähigkeit können die Spells des Mörserteams aus einer enormen Entfernung angewendet werden. Das ermöglicht viele neue Taktiken und beispielsweise ein schnelles Eingreifen in andere Lanes oder Clashes zu denen man es nicht mehr rechtzeitig geschafft hat. Oder um flüchtende Helden zu finishen. Oder, oder, oder.
      Rocketjump



      Das Mörserteam schießt eine Rakete in ein Zielgebiet (100 AoE). Alle getroffenen Einheiten (egal ob Freund oder Feind) werden in die Luft geschleudert, eine levelabhängige Strecke katapultiert und nach dem Aufprall für 2s um 30% geslowt.

      Stufe 1:
      400 Sprungreichweite, 75 Schaden an Gegnern
      Stufe 2: 450 Sprungreichweite, 100 Schaden an Gegnern
      Stufe 3: 500 Sprungreichweite, 125 Schaden an Gegnern
      Stufe 4: 550 Sprungreichweite, 150 Schaden an Gegnern

      Manakosten:
      100/105/110/120
      Cooldown: 25/22/20/18 Sekunden
      Castrange: 500

      Kommentar: Der altbekannte Rocketjump aus anderen Spielen. Ermöglicht fiese Taktiken, kann aber auch einfach auf sich selbst zum escapen genutzt werden oder um anstürmende Gegner wegzuknocken.
      Ultimate












      Change Weapon Type:



      Mit Skillen des Ultimates erweitert sich das Waffenarsenal des Mörser-Teams. Anstatt eines einzelnen Ultimates, bekommt er gleiche mehrere kleinere Spells die er in schnellem Wechsel einsetzen kann. Hierzu erscheint ein Extra Button in der Menüleiste: "Change Weapon Type". Per Knopfdruck kann dann die gewünschte Munitionsart in einem Spellbook-Menü ausgewählt werden.
      Die ausgewählten Nukes erscheinen dann an der Stelle an der normalerweise das Ultimate steht. Mit jeder abgefeuerten Nuke triggert der Cooldown von "Change Weapon Type".

      Stufe 1: Cooldown 30s, "Holy Grenade" und "Chainbomb" freigeschaltet
      Stufe 2: Cooldown 20s, "Siegebombs" und "Tankcracker" freigeschaltet
      Stufe 3: Cooldown 10s, "Big Bertha" freigeschaltet
      Level 1:
      Holy Grenade



      Verschießt eine mit Weihwasser gefüllte Granate die alle betroffenen Einheiten reinigt und Allies heilt. 400 AoE.

      Stufe 1: Heilt Verbündete im Gebiet um 150 HP, Kleiner Purge (entfernt negative Effekte, 400 Schaden an beschworenen Einheiten, 30% MS/AS-Slow für 3s)
      Stufe 2: Heilt Verbündete im Gebiet um 250 HP, Mittlerer Purge (entfernt negative Effekte, 600 Schaden an beschworenen Einheiten, 30% MS/AS-Slow für 4s)
      Stufe 3: Heilt Verbündete im Gebiet um 350 HP, Großer Purge (entfernt negative Effekte, 800 Schaden an beschworenen Einheiten, 30 % MS/AS-Slow für 5s)

      Manakosten: 140/160/180
      Cooldown: 45/35/25 Sekunden
      Castrange: 700
      Chainbomb



      Feuert eine mit fesselnden Ketten gefüllte Bombe ab, die alle betroffenen Feinde für kurze Zeit an den Boden fesselt. Diese können aber weiter angreifen und zaubern. 400 AoE

      Stufe 1: 2 Sekunden Dauer
      Stufe 2: 3 Sekunden Dauer
      Stufe 3: 4 Sekunden Dauer

      Manakosten: 110/120/130
      Cooldown: 50/40/30 Sekunden
      Castrange: 700
      Level 2:
      Siegebomb



      Das Mörser-Team feuert eine besonders schwere Bombe ab, die Gebietsschaden und Schaden an Gebäuden anrichtet. 400 AoE

      Stufe 2: 350 Gebietsschaden. 150 Schaden an Gebäuden.
      Stufe 3: 450 Gebietsschaden. 200 Schaden an Gebäuden.

      Manakosten: 250/350
      Cooldown: 90/80 Sekunden
      Castrange: 700

      Kommentar: Eine starke AoE-Nuke mit der sich Gebäude sehr schnell einreissen lassen.
      Tank-Cracker



      Feuert eine besonders effektive Säurebombe ab, die sich durch jede Rüstung frisst und prozentualen Schaden pro Sekunde verursacht. 300 AoE.

      Stufe 2: 2 Rüstungspunkte Malus pro Sekunde und 2% der maximalen HP Schaden pro Sekunde für 8s
      Stufe 3: 2 Rüstungspunkte Malus pro Sekunde und 2% der maximalen HP Schaden pro Sekunde für 13s

      Manakosten:
      200/250
      Cooldown: 70/60 Sekunden
      Castrange: 700

      Kommentar: Eine starke Waffe gegen Tanks und Gegner die sich hinter dicker Rüstung verstecken.
      Level 3
      Big Bertha



      Feuert die Mutter aller Bomben ab. Ein riesiges Geschoss knallt auf das Gebiet und bleibt im Boden stecken. Nach 3 Sekunden explodiert es, schleudert nahestehende Gegner in die Luft (+ kurzer Stun), richtet enormen Gebietsschaden an und verstrahlt die komplette Umgebung für 10 Sekunden. 800 AoE

      Stufe 3: 650 Schaden in 300 AoE um die Bombe, 300 Schaden im restlichen AoE. Gegner in 300 AoE um die Bombe werden in die Luft geschleudert und für 1s gestunt. Danach entsteht ein Strahlungsfeld für 10 Sekunden das alle darin befindlichen Feinde 2% ihrer maximalen HP pro Sekunde kostet.

      Manakosten: 350
      Cooldown: 150 Sekunden
      Castrange: 700

      Kommentar: Tja, einfach eine riesige Nuke, die aber den Nachteil hat dass sie erst nach 3s auslöst. Dieser Nachteil kann aber durch Chainbomb oder Teammates kompensiert werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Super Idee, weiß auf anhieb zu begeistern.
      Nur eins ist mir leider aufgefallen: Siege Bomb und Ballistics ist viel zu Imba, du kannst ab Level 11 über die halbe Map jeden Tower lasthiten, ohne dass der gegner eine Chance auf Denie hat.
      Deshalb ein Vorschlag:
      Bei Ballisitics wird eine stärkere Treibladung verwendet, daher können nur schwächere Geschosse verwendet werden, die nur 50% Schaden anrichten/healen/disablen.
      Dafür kostet der Spell kein Mana und der cooldown beträgt nur 30 Sekunden.
    • auf jeden fall klasse ideen mit drinne großer respekt
      aber meiner meinung nach ist die Big Bertha ein wenig zu stark.
      denn: 600 dmg stun und denn noch 3% dmg wenn sie gut trifft ist ein wenig zu viel wie ich das sehe , vor allem für einen 130 sec CD:)
    • wenn man ne tree ulti hat und nen par andere aoe disables dann haut man die big bertha daruff und alles ist tot -.-
      wenn man dann noch alles andere draufhaut dann kriegt man alles tot.. es muss also noch gebalanced werden
      aber von der idee her find ich das toll ^^

      wenn ich das richtig verstehe kann man eine -5% hpregen mit dem erzeugen.. wenn man noch nen radi oder nen necro im team hat dann kriegt man die nur durch rumstehn in 10 sec auf 40% der hp runter O.O
      oder hab ich da was übersehn?
      Drink deep, and descend.
    • naja schau die kunkka ulti is auch hart wenn mans so sieht: movement bonus, stun und mass damage also sooo imba is das gar nicht. muss man halt ingame testen!

      super idee auf jeden! GJ! gefällt mir sehr gut! nur um die attackani der zwerge mach ich mir sorgen..... was willst du da machen? (techiestyle?)
    • M74_Warmaster schrieb:




      Die ausgewählten Nukes erscheinen dann an der Stelle an der normalerweise das Ultimate steht.

      Verstehe nicht so ganz, wie man dann noch die Munition wechseln soll.
      Ansonsten gefällt er mir gut, erinnert ein bisschen an Invoker.
      Naja irgendwie muss man ja zwischen den Nukes wechseln können, und das geht eben über den Extrabutton (waffentyp wechseln), der sich im oberen Menü befindet (da wo z.B. auch die Zauber vom Invoker erscheinen).

      Hab ihn mal ein bisschen generft (Heilige Granate, Siegebomb und Big Bertha). Hellfishs Idee finde ich interessant, weiss aber nicht ob sich das coden lässt. Der Einwand stimmt aber auf jeden Fall. Vllt ersetze ich Siegebomb auch einfach durch ne andere Fähigkeit...Vorschläge werden gerne angenommen :D

      Zur Attack-Ani. Nuja, das ist ein Nachteil mit dem man dann halt einfach leben muss; der Held kann ja ansonsten wirklich viel. Ist schon ein bisschen Techiestyle, aber dank höhrerem Basedamage isses nicht ganz so schlimm. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Jetzt mal ne Frage: Teilen die Sachen sich den CD? Müsste ja so sein, sonst hat man ein Riesenproblem mit Balance. ODer kann man erst wieder Waffe switchen, wenn CD abgelaufen ist? Das wäre denke ich ne Möglichkeit, die einfach zu programmieren sein dürfte.

      Finde Big Bertha irgendwie noch sehr stark. Mit WL/Roof/Tide oder Magnus haut die einfach krass rein. Ich würde jedenfalls die Seuchenwolke maximal 10-12 Sekunden dauern lassen. Sonst wirds einfach zu viel
    • Baumfreund schrieb:

      Jetzt mal ne Frage: Teilen die Sachen sich den CD? Müsste ja so sein, sonst hat man ein Riesenproblem mit Balance. ODer kann man erst wieder Waffe switchen, wenn CD abgelaufen ist? Das wäre denke ich ne Möglichkeit, die einfach zu programmieren sein dürfte.

      Finde Big Bertha irgendwie noch sehr stark. Mit WL/Roof/Tide oder Magnus haut die einfach krass rein. Ich würde jedenfalls die Seuchenwolke maximal 10-12 Sekunden dauern lassen. Sonst wirds einfach zu viel
      Nein, sie teilen sich nicht die Cooldowns, aber jedesmal wenn man eine seiner Nukes abfeuert, ist "Waffe switchen" erstmal im Cooldown (den ich jetzt ein bisschen erhöht habe). Auf lvl 1 muss man also 30s warten bis man wieder die andere Waffe auswählen kann. Dazu kommen natürlich noch die einzelnen Cooldowns der Nukes. Es ist also nicht möglich alle Waffen auf einmal abzufeuern, sondern man muss sich gut überlegen was man einsetzt und was in der jeweiligen Situation passend ist. Refesher wird vermutlich Pflicht auf ihm sein.

      Hab die Strahlung mal auf 10 Sekunden reduziert und den Cooldown nochmal erhöht.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Ach Faulpelz, ich komme von der Arbeit starte in das Wochenende und dann ist so ein geiler Hero präsentiert worden. Besser kann das WE gar nicht anfangen. :)

      Ich weiß gar nicht was ich sagen soll, ausser, das ich diesen Helden sehr gerne mal spielen würde und ihn vom theoretischen Konzept her klassse finde.
    • Zu allererst sehr coole Heldenidee, habe dieses Heldenmodell schon länger in DotA vermisst. :thumbup:

      Faulpelz schrieb:


      Der Einwand stimmt aber auf jeden Fall. Vllt ersetze ich Siegebomb auch einfach durch ne andere Fähigkeit...Vorschläge werden gerne angenommen :D


      eine Anregung für eine mögliche neue Siegebomb, wäre vielleicht eine Rauchbombe, die wie der Spell des Drachenfalkenreiters(hieß der so? :s ... ich hoffe ihr wisst wen ich meine) beim original Frozen Throne funktioniert und den Tower am Attacken hindert. So hat der Held weiterhin einen Nuke gegen Tower - kann diese aber nicht einfach aus unfairer Entfernung denyen - würde aber trotzdem noch enorm bei Towerpushes helfen.

      mfg Cain
    • Faulpelz schrieb:


      Hab ihn mal ein bisschen generft (Heilige Granate, Siegebomb und Big Bertha). Hellfishs Idee finde ich interessant, weiss aber nicht ob sich das coden lässt. Der Einwand stimmt aber auf jeden Fall. Vllt ersetze ich Siegebomb auch einfach durch ne andere Fähigkeit...Vorschläge werden gerne angenommen :D


      Jeder Spell hat dann halt 8 Level dürfte ohne Problem möglich sein.

      Wann explodiert die Nailbomb wenn man sie direkt auf einen gegner schießt? also mit wieviel delay?
    • wie schnell fliegt denn ungefähr das geschoss nachdem du ballistics gecastet hat? instant oder so clockwork rockets like?

      ansonsten gute idee, bleib dran und füge stats, atk reichweite etc hinzu.

      ps. 900 posts YY
    • Hellfish schrieb:



      Faulpelz schrieb:


      Hab ihn mal ein bisschen generft (Heilige Granate, Siegebomb und Big Bertha). Hellfishs Idee finde ich interessant, weiss aber nicht ob sich das coden lässt. Der Einwand stimmt aber auf jeden Fall. Vllt ersetze ich Siegebomb auch einfach durch ne andere Fähigkeit...Vorschläge werden gerne angenommen :D


      Jeder Spell hat dann halt 8 Level dürfte ohne Problem möglich sein.

      Wann explodiert die Nailbomb wenn man sie direkt auf einen gegner schießt? also mit wieviel delay?
      Gute Frage. Ich würde mal sagen so nach 0,3 bis maximal 1s. Also so dass man wenn man sehr geschickt ist dem Schaden schon noch ausweichen kann.

      @Smog: Die geschosse brauchen auf jeden Fall Flugzeit, aber etwas schneller als die Rakete vom Clock.
      Alternativ wäre auch einfach n Castingdelay wie beim Sunstrike denkbar...also dass jeder Punkt der Map gleichschnell erreicht werden kann. Mal überlegen.

      Die Idee mit der Wolke ist auch nicht schlecht, vllt sogar besser, denn AoE-Schaden macht er eigentlich schon genug.

      Edit: Hab ballistics mal euren Wünschen angepasst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • ballistics muss ein orb sein, anders kann man das nicht realisieren(außer, man benutzt nen komplizierten Morphspell und setzt die unit hinterher per trigger zum alten unittyp zurück)

      edit: das ulti ist ein Spellbook?
      edit2: nochmal gelesen, nein, ist es nicht...
      imho wär das Ganze als Spellbook besser
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • naphack schrieb:

      ballistics muss ein orb sein, anders kann man das nicht realisieren(außer, man benutzt nen komplizierten Morphspell und setzt die unit hinterher per trigger zum alten unittyp zurück)


      Man könnte doch einfach eine Dummyunit machen, die den Spell castet, und zwar je nachdem ob ballistics aktiviert wurde die normale oder die long Range version
    • klar könnte man, aber das ist zum Einen relativ umständlich, zum Anderen wirklich nicht nötig
      macht man das Ganze z.B. basierend auf Frostpfeile, kann man nen Dummyeffekt adden, mit dem abefragt wird, ob die Attacke von Ballistics kommt und dann den Schaden dementsprechend per Trigger reduzieren...

      der Vorteil von Frostpfeilen ist, dass die Range einfach zu machen ist, einfach dem orb 6k range geben und autocast rausnehmen, schon hat man ne active attack mit 6k range...
      da muss man nicht mit "die nächste Attacke" o.Ä. arbeiten, wo man nen Morphspell oder nen komplexen Trigger braucht, um die Range zu adden, was bei Leaks oder Bugs evtl. dazu führen könnte, dass der Mörser permanent 6k range hat :D

      Und der Tankcracker ist Stumpfsinn, nen Tank crackt man nicht mit Säure, den Crackt man mit Hohlladungsgeschossen

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von naphack ()

      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • Also ich muss gestehen: mit coding, Triggern und der Wc3-Mechanik kenne ich mich kaum aus. Deswegen weiss ich auch nicht was davon überhaupt machbar ist.
      Ich verstehe jetzt nicht so ganz was ein Orb mit den Spells zu tun hat; schließlich soll ballistics nur die Reichweite der Zauber, nicht der normalen Attacken erhöhen. Als Lösung hätte ich wie Hellfish einfach eine Dummyeinheit gesehen, die (je nach level von balistics und des jeweiligen Spells) eben das Geschoss abfeuern kann. Problem ist nur dass man dadurch ne ganze Menge Dummyeinheiten brauchen wird. Aber wie gesagt; ich kenn mich dazu zu wenig mit aus.

      Wie funktioniert denn ein Spellbook ingame?
      Ansonsten wäre es auch denkbar einfach noch einen zweiten Switchknopf einzufügen, mit dem man ausschließlich zwischen lvl 2 und 3 herumswitcht (also einen für lvl 1 und einen für lvl 2 und 3). Wäre dann ein bisschen komfortabler, damit man von der ersten Granate nicht erst 4 mal auf den Hotkey hämmern muss um zur Big Bertha zu kommen.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....