Worauf basiert die 'turtle-strategie'?

    • Worauf basiert die 'turtle-strategie'?

      erstmal hallo

      ich bin noch relativ grün hinter den ohren was den dotajargon betrifft.

      die begriffe 'turtlen' und 'turtle-strategie' sind mir jetzt schon öfters untergekommen und ich kann voll nichts mit denen anfangen



      ich würde mich freuen wenn mir das jemand erklären könnte

      vielen dank im voraus
      Wotsengnagga
    • turtlen = extrem defensives spielen und verteidigen der basetower bis die lategamestarken heroes greifen und das game fast allein entscheiden.
      künstliches in die länge ziehen des games.
      turtle hero n1 ist pit.
      Nice Meme

    • beim turteln gehts im grunde darum, gute deffer zu picken, die die base so lang everteidigen, bis sich die eigenen carrys fett gefarmt haben, gute deffer sind hierfür z.B. Pitlord, ES, Puck, QoP, halt fähige AoE-caster und/oder longrangenukes, wenn dann der eigene carry seine items hat sollte es für ihn kein problem darstellen den spieß umzudrehen

      allgemein haben diese taktiken meist ein langweiliges game mit purem rumgedeffe und -gefarme als folge
    • heros picken welche gute antipushen können und geschickt auf den lanes druck machen können ohne in gefahr zu geraten (tinker, pit z.B.) Am besten nicht den River überschreiten und immer sehr sehr defensiv spielen. Der gegner wird kaum/gar nicht pushen können da entweder a) die side-lanes grade gepusht werden, folglich muss man erstmal deffen und b) man gegen antipusher heros wie pit,lesh,tinker and so on einfach nicht pushen kann-
      in der zeit sollten die wichtigen carry heros (spec, dk, luna) farmen farmen und nochmals farmen.

      Turtlen wird allgemein als ''Lame'' angesehen, da das turtlende Team sich nur aufs durchbringen der carries konzentriert und alles mögliche daran tut clashes zu vermeiden!
      Trotzdem ist es imo ne geile sache um gegen bessere clans zu gewinnen (:
    • Turtle heißt Schildkröte und steht bezeichnend dafür, dass sich ein Team in der eigenden Basis verschanzt (quasi den Kopf in den Panzer steckt). Eigentlich ist es reine Zeitschinderei um dem/den Carry/Carries des eigenden Teams zu Level und Items kommen zu lassen.

      Ist in der Szene relativ verpönt, weil es meißt wenig Action verspricht oder (wie bi MYM vs mouz damals) die Leute zur Ansicht kommen, dass das eigentlich überlegendere Team verliert.

      Siehe auch DotAWiki

      Edit: lol, 4 posts in 2 min^^
      Audiocomments by me

      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

      ...our captain and team-papa Dray...


      Join #lowbob und #esl.radio
    • Kurz:
      Turtlen = pit lord auf die choke stellen ( techie mines ), und warten bis der carry fett ist.
      Lang:
      Tuuuuuuurrrttttleeeeeeeen = piiiiiiiiit loooooooord ...
      Ich kann giles nicht faken :(
      Naja im prinzip ist es so:
      Dein Team spielt so krank defensiv, das es nicht aus der Base geht, dabei aber der Gegner es auch nicht in die Base schafft ( innerhalb von 1 sekunde alle Creeps die kommen wegAoEn etc.). Währenddessen versucht der Carry IRGENDWIE an Geld zu kommen. Das macht man dann bevorzugt 60 Minuten lang und dann kommt Luna/Troll/etc. aus der Base und haut alles solo mit 5 T88 Items.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • Hmm, da ihr grad das mit der Choke anspricht, da fällt mir das Spiel von fnatic vor kurzem ein in dem Leoric sich nen Dagger kaufte und den Clash initiated hat. Shaker war sein primäres Ziel, der ebenfalls ein begnadeter Antipusher ist, der auch zuerst gefocused wurde. Genau das stelle ich mir bei Pitlord vor. Viele Teams setzen auch oftmals keine Wards auf die Choke(dort gibt es durchaus geeignete Platze ohne dass der Tower sie zerstört). Derjenige Hero der den Kampf eröffnet oder den Push zurückschlagen kann muss dann eben herausgefischt werden.
    • Der Pit hat 3 Spells die alle GENAU die alte Choke Größe hatten.
      Einmal AoE Disable der allen bekannt sein sollte => Man kann die Choke ohne disabled werden nich rauflaufen. Wenn alle reingehen ist man insta kaputt im darauffolgenden Clash.
      Einmal AoE FEUERREGEN => Alles auf der Choke ( Creeps ) kriegt Schaden. Das ist Clashentscheidend, da dort hauptsächlich gekämpft wird. Man kann quasi nur downchoke fighten ( fail ) oder durchlaufen ( alle tot ).
      Und zu guter letzt die Expulsion, die alles was irgendwann mal fällt zu noch mehr Schaden UND Ministun verwandelt. Channeling Spells bye bye, bewegen so lala...
      Und bei nem Fire Rain über der Choke liegen da die ganze Zeit nur Leichen. Das ist sau böse.
      Und dann das Ulti. BoT fürs Team. Wow wir ham nen Clash gewonnen. Wir ham zwar alle nur 5 Bracer und Treads aber wir porten jetzt mal auf die gepushte Lane und hauen die Racks weg. Danach gehts wieder in unsere Schildkröte an den Fernseher mit unseren Homies chillen, paar Tangos fressen, paar Claritys trinken, und wenn der Gegner an der Haustür klopft macht der Pitlord einfach wieder die 3 Schllösser zu. Mieser Hero.
      Desdo mehr AoE ( am besten QoP Puck ES ) im Team desdo mieser wirds ja noch, dank Pit of bla bla und Expulsion. Das synergiert ja alles so krankhaft krass. Da sieht man wie gut man nen Hero von vornherrein planen KANN. Ob gewollt oder nicht. Der Hero ist einfach so ne krasse Synergie mit dem Begriff turtlen und allem was mit AoE zu tun hat und mit sich selbst.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • outplayen im early und den geldvorteil nutzen um trotz turtlen den clash zu gewinnen. heroes vor dem push raus ganken. den carry nicht hoch kommen lassen. das neue aegis. die größeren chokes nutzen. dagger action.
      gibt möglichkeiten, aber leicht isses nicht :D
      Nice Meme

    • 2 Möglichkeiten.
      1. Du pickst auch 1-3 Carries und farmst. Du kannst besser farmen bei so ner Strat. Weil du hast beide Jungles im Prinzip. Die Carries sollten UNBEDING Lastpick sein, weil man mit QoP Puck ES ne Turtle Strat anfaken kann, und dann wenn du 3 Carries hast, einfach weiter Gankz0rs picken bzw Clash Heroes. Und du bist gefickt. Also aufjedenfall Lastpicken !
      2. Den Gegner so krass zergangen, dass sie nicht lvl 11 sind bevor sie turtlen müssen. Dann ham sie ein Problem, weil Pit mind. 12 braucht für alle Spells auf max. Und wenn man als Puck nicht Orb und Rift max hat + Ulti und QoP halt ne lvl 2 Ulti ists sehr schwer mehrere Lanes zu halten. Wenn ihrs schafft an der Base zu stehen mit ordentlichem Invent und der Gegner hat nichts + lvl 10 max dann gewinnt man selbst gegen das krasseste Turtle Lineup aus .52 ( ES Puck QoP Pit Luna imo ).
      Naja das kann man so klassisch machen. 1. funkt besser und 2. kann frustrierend sein, wenn man 50-10 stats hat ( team xD ) und trotzdem es nicht geschafft hat sie vom leveln komplett abzuhalten und die dann langsam drehen. Also 1. funktioniert meistens was besser. 3 Carries sollte man aber nur nehmen wenn der Gegner auch 2 + Semi Carries hat.
      [8:45 PM] WhineTraube: Ich gucke keine twitchhoes
    • tree^ schrieb:

      Der Pit hat 3 Spells die alle GENAU die alte Choke Größe hatten.
      Einmal AoE Disable der allen bekannt sein sollte => Man kann die Choke ohne disabled werden nich rauflaufen. Wenn alle reingehen ist man insta kaputt im darauffolgenden Clash.
      Einmal AoE FEUERREGEN => Alles auf der Choke ( Creeps ) kriegt Schaden. Das ist Clashentscheidend, da dort hauptsächlich gekämpft wird. Man kann quasi nur downchoke fighten ( fail ) oder durchlaufen ( alle tot ).
      Und zu guter letzt die Expulsion, die alles was irgendwann mal fällt zu noch mehr Schaden UND Ministun verwandelt. Channeling Spells bye bye, bewegen so lala...
      Und bei nem Fire Rain über der Choke liegen da die ganze Zeit nur Leichen. Das ist sau böse.
      Und dann das Ulti. BoT fürs Team. Wow wir ham nen Clash gewonnen. Wir ham zwar alle nur 5 Bracer und Treads aber wir porten jetzt mal auf die gepushte Lane und hauen die Racks weg. Danach gehts wieder in unsere Schildkröte an den Fernseher mit unseren Homies chillen, paar Tangos fressen, paar Claritys trinken, und wenn der Gegner an der Haustür klopft macht der Pitlord einfach wieder die 3 Schllösser zu. Mieser Hero.
      Desdo mehr AoE ( am besten QoP Puck ES ) im Team desdo mieser wirds ja noch, dank Pit of bla bla und Expulsion. Das synergiert ja alles so krankhaft krass. Da sieht man wie gut man nen Hero von vornherrein planen KANN. Ob gewollt oder nicht. Der Hero ist einfach so ne krasse Synergie mit dem Begriff turtlen und allem was mit AoE zu tun hat und mit sich selbst.
      Mass fun beim lesen.. hehe.

      B2T: Griechenland (Fußball) hat immerhin ne EM mit so ner Art turtle-Taktik gewonnen.. :thumbsup:
    • Netter Konter ist auch noch Venge. Kann vorher als Roamer beim Gangen der meist eher schwachen Turtle-Lanes Druck machen und später entweder den Carry (damals z. B. Luna) oder den wichtigsten "Turtler" (wie z. B. Pit) mit Glück und/oder guten Wards rausswappen. Wenn einer dieser Heroes im Tausch gegen die Venge ausgeschaltet wird, bricht die Taktik erst mal zusammen und man hat vielleicht sogar gute Chancen, in die Base zu kommen.
    • Pro]phet schrieb:

      Wie kann man die turtle Strategie kontern?


      da turtle strategien bereits als konter zu überlegenem spiel darstellen ist es relativ schwer turtle wiederrum zu kontern. defensives spiel kann man noch am besten dadurch "kontern" dass man nicht versucht mit druck den sieg "erzwingen" zu wollen sondern sich erstmal so richtig fett farmt. wenn man einen ordentlichen maplock herstellt ist das eigtl auch kein problem, wards direkt vor der base und die waves plus den wald des gegners abfarmen. mit deutlichem itemvorteil kann auch ein team mit den schlechteren lategamern gewinnen, beispielsweise wenn man sich einfach mass disable holt (mehrere shivas, orchids, guinsoos, dazu mass wards und dem gegner garkeinene vision geben ggf. mit necro, bkb gegen die turtlespells etc.) wenn man es so schafft den gegner längere zeit zu containen kann man dann bei itemvorteil noch roshan killen und dann einen push riskieren. das hauptproblem der turtle taktiken ist ja dass sie oft underfarmed+underleveled sind wenn man nicht den fehler macht und ständig stumpf in den gegner reinrennt.

      ebenfalls entscheidend ist dass man fehler des gegners wirklich schnell ausnutzt, also beispielsweise core heros immer rausholt wenn man es gefahrlos machen kann. dagger zur überwindung der distanz zwischen den turtlehelden und dem eigenen ist sicher auch immer vorteilhaft, wenn sich 3 helden direkt vorblinken und coreheros disablen bevor diese reagieren können
    • Kann mich da meinem Vorredner nur anschließen. Auf keinen Fall durchdrehen und irgendwas erzwingen. Da muss man einfach geduldig sein und auf seine chance warten. Coreitems farmen (aka gui, bkb, dagger, je nach dem), mapcontrol, roshan etc. Der Nachteil an turtlestrats ist, dass meistens (wenn man nicht durch Ungeduld künstlich feedet) nur ein, vielleicht 2 Heroes items bekommen. Einfach durchhalten, und sich auf ein 70 min game einstellen.