ogrelord.gif
Geschichte:
Dentarg war ein zweiköpfiger Ogermagier und tapferer Diener von Ner'zhul und des Schattenmond Klans.
Man nahm ihn für das zusammentreiben der ungehorsamen Klans im Krieg in Anspruch.
Er wurde ebenfalls beauftragt die Klans von der absoluten Autorität Ner'zhuls zu überzeugen.
Vielleicht hatte er es geschafft seinem Meister am ende des Dritten Krieges durch das Tor zu folgen,
niemand weiß es......
Doch wusste auch niemand das dieser einen Sohn hatte "Tantro"
Auf der Suche nach seinem Vater wurde ein Mächtiger Krieger aus Ihm.
Alles was ihm von seinem Vater Dentarg blieb, War einer Schwarzschimmernde Rüstung, welche vom Magier
verzaubert wurde.
Tantro hat sich geschworen seinen Vater zu finden und jeden der ihm im wege steht dabei zu vernichten.
Eigenarten:
Tantro verfügt nicht über Mana oder Int.
Wenn er gegenstände trägt welche Spells besitzen, ( boots of travel, dagoon etz....)
so benutzt er anstelle des notwendigen manas die selbe menge an Leben.
Werte:
Leben: 800
Regeneration: 0.99
Schaden: 60 - 62
Angriff Cooldown: 1.50
Reichweite: 100 (Melee)
Rüstung: 4.5
Laufgeschwindigkeit: 295
Stärke: 30 + 3.2
Geschick: 15 + 1.5
Kämpft für Scourge und wohnt in der Dusk Tavern
Pro / Contra:
[ PRO ]
- Sehr Viel Base-HP / Base Rüstung /
- Viel direkter schaden
- Geeigneter Tank /
- Leicht zu spielen
- Immer für Überraschungen gut
- Kann nicht von Manaburn oder Änliches betroffen werden
[ CONTRA ]
- Schlechter Farmer
- Langsam Unterwegs
- Langsame Angriffsgeschwindigkeit
Fähigkeiten:
Blut Hieb:
Tantro hat eine Geringe chance einen Blut Hieb durchzuführen.
Schlägt Tantros mit Bluthieb zu heilt er alle einheiten um sich und sich selbst.
(die range der aoe ist dann 500)
Level 1 - 10% chance / Heilt 25hp
Level 2 - 15% chance / Heilt 50hp
Level 3 - 20% chance / Heilt 75hp
Level 4 - 25% chance / Heilt 100hp
Passiv
Knochenrüstung:
Tantro hat einen Magischen Panzer welcher ihm Bonus auf seine Lebenspunkte gewährt.
Level1: erhöht Hitpoints um 10%
Level2: erhöht Hitpoints um 20%
Level3: erhöht Hitpoints um 30%
Level4: erhöht Hitpoints um 40%
Cooldown: 0
Level 1: -1 Leben per sec.
Level 2: -2 Leben per sec.
Level 3: -3 Leben per sec.
Level 4: -4 Leben per sec.
Erklärung: Hat Tantro 2000hp und activiert die Todesrüstung so hat er 2800 hp. --- nun verliert er 1000 hp mit activierter Rüstung. Er hat also nur noch 1800 wenn er diese nun deaktiviert verliert er davon 40% es bleiben ihm nur noch 1080 hp. (da er 720 verliert)
Ankopplung:
Tantro koppelt sich mit anderen Helden aus seinem Team zusammen.
Immer wenn einer dieser Helden schaden erleidet erleidet Tantros statt dessen 30% des schadens.
(Der jeweilige held nimmt um 30% weniger schaden da diese auf Tantros überspringen)
diese Kopplung hält 12 sek an.
Level 1 - kann mit einem Helden Koppeln / 10% schaden werden auf Tantros übertragen
Level 2 - kann mit zwei Helden Koppeln / 20% schaden werden auf Tantros übertragen
Level 3 - kann mit drei Helden Koppeln / 30% schaden werden auf Tantros übertragen
Level 4 - kann mit vier Helden Koppeln / 40% schaden werden auf Tantros übertragen
Tantro bekommt dabei den schaden den der jeweilige hero bekommen hätte.
Es zählt dabei nicht tantros armor sondern der des helden welche den schaden ursprünglich bekommen hätte
Beispiel: Tinker und Tantro sind gekoppelt - lion macht sein ulti auf tinker - dieser würde durch seine items 500schaden bekommen.
Nun bekommt Tinker jetzt nur 300 schaden - und 200 schaden werden auf Tantros übertragen.
Tantros verliert 200 hp. Armor unabhängig.
Cooldown: 30sec.
Level 1: 50 Leben, 30 sec cooldown.
Level 2: 100 Leben, 30 sec cooldown.
Level 3: 150 Leben, 30 sec cooldown.
Level 4: 200 Leben, 30 sec cooldown.
Rachedurst:
Wenn Tantro´s Gesundheit unter 35% sinkt.
Bekommt dieser nur 70% des schadens die restlichen 30% schaden werden gespeichert.
Er bekommt also um 30% weniger schaden.
Die Gespeicherte energie (schaden) erhöht sich mit jedem zusatz solange Tantro unter 35% leben ist.
Kommt Tantro über 35% so bleibt der Speicherbalken zwar noch offen aber erhöht sich nichtmehr.
Kommt Tantro ein 2tes mal unter 35% so fängt der Balken wieder von vorne an und die gespeicherte Energie geht verloren.Tantro kann den Durch Energiespeicherung erhaltenen schaden in form von Energie gegen den Gegner schmettern.
Beispiel: Eine Draw bringt Tantro unter 35% und beschiesst ihn weiterhin mit 100punkte schaden pro schuss, so bekommt Tantro nur noch 70 punkte schaden pro Schuss. 30 punkte schaden werden gespeichert. Tantro hat unter 35% noch 500hp beispielsweise. Nach 4 Schüssen hat Tantro schon 120schaden gespeichert. Durch einen save seines teams überlebt er. Nun hat er die möglichkeit jederzeit 120 punkte schaden an einem Gegner zu verursachen solange er nicht erneut unter 35% kommt.
Level 1 - 30% /
Level 1 - 40% /
Level 1 - 50% /
Passiv - Activ
Geschichte:
Dentarg war ein zweiköpfiger Ogermagier und tapferer Diener von Ner'zhul und des Schattenmond Klans.
Man nahm ihn für das zusammentreiben der ungehorsamen Klans im Krieg in Anspruch.
Er wurde ebenfalls beauftragt die Klans von der absoluten Autorität Ner'zhuls zu überzeugen.
Vielleicht hatte er es geschafft seinem Meister am ende des Dritten Krieges durch das Tor zu folgen,
niemand weiß es......
Doch wusste auch niemand das dieser einen Sohn hatte "Tantro"
Auf der Suche nach seinem Vater wurde ein Mächtiger Krieger aus Ihm.
Alles was ihm von seinem Vater Dentarg blieb, War einer Schwarzschimmernde Rüstung, welche vom Magier
verzaubert wurde.
Tantro hat sich geschworen seinen Vater zu finden und jeden der ihm im wege steht dabei zu vernichten.
Eigenarten:
Tantro verfügt nicht über Mana oder Int.
Wenn er gegenstände trägt welche Spells besitzen, ( boots of travel, dagoon etz....)
so benutzt er anstelle des notwendigen manas die selbe menge an Leben.
Werte:
Leben: 800
Regeneration: 0.99
Schaden: 60 - 62
Angriff Cooldown: 1.50
Reichweite: 100 (Melee)
Rüstung: 4.5
Laufgeschwindigkeit: 295
Stärke: 30 + 3.2
Geschick: 15 + 1.5
Kämpft für Scourge und wohnt in der Dusk Tavern
Pro / Contra:
[ PRO ]
- Sehr Viel Base-HP / Base Rüstung /
- Viel direkter schaden
- Geeigneter Tank /
- Leicht zu spielen
- Immer für Überraschungen gut
- Kann nicht von Manaburn oder Änliches betroffen werden
[ CONTRA ]
- Schlechter Farmer
- Langsam Unterwegs
- Langsame Angriffsgeschwindigkeit
Fähigkeiten:

Blut Hieb:
Tantro hat eine Geringe chance einen Blut Hieb durchzuführen.
Schlägt Tantros mit Bluthieb zu heilt er alle einheiten um sich und sich selbst.
(die range der aoe ist dann 500)
Level 1 - 10% chance / Heilt 25hp
Level 2 - 15% chance / Heilt 50hp
Level 3 - 20% chance / Heilt 75hp
Level 4 - 25% chance / Heilt 100hp
Passiv

Knochenrüstung:
Tantro hat einen Magischen Panzer welcher ihm Bonus auf seine Lebenspunkte gewährt.
Level1: erhöht Hitpoints um 10%
Level2: erhöht Hitpoints um 20%
Level3: erhöht Hitpoints um 30%
Level4: erhöht Hitpoints um 40%
Cooldown: 0
Level 1: -1 Leben per sec.
Level 2: -2 Leben per sec.
Level 3: -3 Leben per sec.
Level 4: -4 Leben per sec.
Erklärung: Hat Tantro 2000hp und activiert die Todesrüstung so hat er 2800 hp. --- nun verliert er 1000 hp mit activierter Rüstung. Er hat also nur noch 1800 wenn er diese nun deaktiviert verliert er davon 40% es bleiben ihm nur noch 1080 hp. (da er 720 verliert)

Ankopplung:
Tantro koppelt sich mit anderen Helden aus seinem Team zusammen.
Immer wenn einer dieser Helden schaden erleidet erleidet Tantros statt dessen 30% des schadens.
(Der jeweilige held nimmt um 30% weniger schaden da diese auf Tantros überspringen)
diese Kopplung hält 12 sek an.
Level 1 - kann mit einem Helden Koppeln / 10% schaden werden auf Tantros übertragen
Level 2 - kann mit zwei Helden Koppeln / 20% schaden werden auf Tantros übertragen
Level 3 - kann mit drei Helden Koppeln / 30% schaden werden auf Tantros übertragen
Level 4 - kann mit vier Helden Koppeln / 40% schaden werden auf Tantros übertragen
Tantro bekommt dabei den schaden den der jeweilige hero bekommen hätte.
Es zählt dabei nicht tantros armor sondern der des helden welche den schaden ursprünglich bekommen hätte
Beispiel: Tinker und Tantro sind gekoppelt - lion macht sein ulti auf tinker - dieser würde durch seine items 500schaden bekommen.
Nun bekommt Tinker jetzt nur 300 schaden - und 200 schaden werden auf Tantros übertragen.
Tantros verliert 200 hp. Armor unabhängig.
Cooldown: 30sec.
Level 1: 50 Leben, 30 sec cooldown.
Level 2: 100 Leben, 30 sec cooldown.
Level 3: 150 Leben, 30 sec cooldown.
Level 4: 200 Leben, 30 sec cooldown.

Rachedurst:
Wenn Tantro´s Gesundheit unter 35% sinkt.
Bekommt dieser nur 70% des schadens die restlichen 30% schaden werden gespeichert.
Er bekommt also um 30% weniger schaden.
Die Gespeicherte energie (schaden) erhöht sich mit jedem zusatz solange Tantro unter 35% leben ist.
Kommt Tantro über 35% so bleibt der Speicherbalken zwar noch offen aber erhöht sich nichtmehr.
Kommt Tantro ein 2tes mal unter 35% so fängt der Balken wieder von vorne an und die gespeicherte Energie geht verloren.Tantro kann den Durch Energiespeicherung erhaltenen schaden in form von Energie gegen den Gegner schmettern.
Beispiel: Eine Draw bringt Tantro unter 35% und beschiesst ihn weiterhin mit 100punkte schaden pro schuss, so bekommt Tantro nur noch 70 punkte schaden pro Schuss. 30 punkte schaden werden gespeichert. Tantro hat unter 35% noch 500hp beispielsweise. Nach 4 Schüssen hat Tantro schon 120schaden gespeichert. Durch einen save seines teams überlebt er. Nun hat er die möglichkeit jederzeit 120 punkte schaden an einem Gegner zu verursachen solange er nicht erneut unter 35% kommt.
Level 1 - 30% /
Level 1 - 40% /
Level 1 - 50% /
Passiv - Activ
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