Mort - Gevatter Tod ( überarbeitet - neue Version )

    • Mort - Gevatter Tod ( überarbeitet - neue Version )

      Hiermit presentiere Ich meine Erste Heroidee
      Mort - Gevatter Tod
      deceiver.gif




      Vorwort:
      Hab gerade meinen nächsten Scheibenwelt Roman gelesen - darum der Name :)
      Da mir die Einheit immer schon optisch gefallen hat, und ich den gern mal in Dota sehen würde,
      machte ich mich an die Arbeit um einen Hero daraus zu Basteln.
      Hoffe er kommt gut an.
      Wenn ihr dort und da Ideen hättet den noch besser zu machen, oder etwas auszutauschen immer her damit.

      Geschichte:
      Nach einem harten Arbeitstag wollte Gevatter Tod gerade Feierabend machen.
      Doch Wie es doch in seiner Branche so ist wurde er wiedermal auf überstunden geschickt.
      Die Todesliste war wiedermal voll mit namen die in kürze sterben sollten.
      Zornig macht sich Gevatter Tod auf den Weg zum Schlachtfeld.
      Und seine Liste ist lang. :)

      Skills:
      511 Lebenspunkte - 0.82 Lebensregeneration pro sec.
      273 Manapunkte - 0.85 Manaregeneration pro sec.
      45-50 Schadenspunkte - Geschwindigkeit Cooldown pro Attacke 1.47 - Range 500
      1.2 Armor - Schadensreduzierung 6%
      295 Laufgeschwindigkeit
      19 Str - 1.6 Punkte Str pro lvl
      16 Agi - 1.6 Punkte Agi pro lvl
      21 Int - 3 Punkte Int pro lvl (Hauptattribut)






      Fähigkeiten
      Mort besitz eine Besondere Art der Fähigkeiten.
      Anders als bei anderen Helden sind Seine Skills sowohl activ als auch passiv.
      Spells sind permanent gleichzeitige Passivfähigkeiten.




      Willensraub: (Activ)

      Für kurze Zeit werden Einheiten ihres Willens beraubt.
      Gegnerische Creeps welche nicht kontrolliert werden*** sind davon betroffen.
      Diese Einheiten kämpfen für kurze Zeit für den Tod (Mort).
      Wandelt die Gesinnung aller feindlichen einheiten um.


      Level1: 300 AoE - fluch hält 4sec.
      Level2: 400 AoE - fluch hält 5sec.
      Level3: 500 AoE - fluch hält 6sec.
      Level4: 600 AoE - fluch hält 7sec.


      Cooldown: 12sec.
      Manacost: 100


      *** Einheiten wie der Bär von Lone druid - oder Spinnen von Brood - oder Treants von Furion....
      Kurz gesagt alle Einheiten die von Spielern gesteuert werden sind nicht davon betroffen.
      Auch werden Zombies von Undying nicht betroffen.


      _____________________________________________________________________

      Willensverstärkung:
      (Passiv)

      Wandelt alle paar sec. eine befreundete Einheit in einen untoten Goul Diener.
      Dieser ist stärker als normale Creeps und wird von Mort kontrolliert.
      Nach einiger zeit verwandelt sich dieser wieder zurück und Mort verliert die kontrolle.
      Mort muss dabei immer in 500 range in der nähe sein um die kontrolle halten zu können.

      Level1: alle 25 sec. / Verwandlung hält 15 sec. / Diener ist um 50% stärker** als Gewöhnliche Creeps.
      Level2: alle 20 sec. / Verwandlung hält 15 sec. / Diener ist um 100% stärker** als Gewöhnliche Creeps.
      Level3: alle 15 sec. / Verwandlung hält 15 sec. / Diener ist um 150% stärker** als Gewöhnliche Creeps.
      Level4: alle 10 sec. / Verwandlung hält 15 sec. / Diener ist um 200% stärker** als Gewöhnliche Creeps.



      Passiv





      benutzt man Wahrzeichen der Armeen ändert sich das Bild von auf

      Wahrzeichen der Armeen:
      (Activ)


      Mort verwandelt sich in eine Statue. (er kann sich dabei nicht bewegen oder actionen ausführen)
      In Steingestalt bekommt er einen schub seiner Hitpoints und Regeneriert für jedes befreundete Creep im Umkreis
      von 1000 AoE einen gewissen Betrag. Zu dem gibt er allen verbündeten im selben Bereich einen Bonus auf Spell reduktion.


      Level1: 25% mehr Hitpoints / Regeneriert pro Creep 2 hp pro sec. / 10% Spell reduktion für alle in 1000 AoE
      Level1: 50% mehr Hitpoints / Regeneriert pro Creep 4 hp pro sec. / 20% Spell reduktion für alle in 1000 AoE
      Level1: 75% mehr Hitpoints / Regeneriert pro Creep 8 hp pro sec. / 30% Spell reduktion für alle in 1000 AoE
      Level1: 100% mehr Hitpoints / Regeneriert pro Creep 12 hp pro sec. / 40% Spell reduktion für alle in 1000 AoE


      Cooldown: 0
      Manacost: 30/50/70/90

      (Beendet er den Steingestallt Modus gehen 25/50/75/100% der Aktuellen Hitpoints wieder verloren.)
      ________________________________________________________________________

      Führer der Armeen:
      (Passiv)

      Befreundite Einheiten und auch Einheiten Welche durch Willensraub befreundet werden, stärken sich Gegenseitig.
      Jede Einheit gibt der Gruppe einen Bonus auf Schaden und Hp.
      Mort muss dabei in 800 AoE in der nähe sein.


      Level1: 0.5 Bonusschaden / 5Bonus Hp (maximal 10 Einheiten)
      Level2: 0.8 Bonusschaden / 8Bonus Hp (maximal 10 Einheiten)
      Level3: 1.1 Bonusschaden / 10Bonus Hp (maximal 10 Einheiten)
      Level4: 1.5 Bonusschaden / 15Bonus Hp
      (maximal 10 Einheiten)

      (Alles was über die Maximale anzahl geht bekommt zwar einen Bonus gibt allerdings keinen mehr ab)


      Passiv

      Beispiel: es befinden sich 5 Creeps und Mort auf der Lane / Führer der Armeen ist auf stufe 1.
      Alle einheiten Mort eingeschlossen bekommen einen Bonus von: +3 auf schaden / +30 auf Hitpoints.
      Bei Führer der Armeen stufe 4.bekommen alle einen Bonus von: +9 auf Schaden / +90 auf Hitpoints.





      Begegnung des Schattenreichs: (Aktiv)

      Mort Lässt einen Geist aus seinem Körper frei welcher Gegner attackiert.
      Dieser springt von Gegner zu Gegner (ähnlich Juggernaut Ulti) , und macht schaden welcher in form von Heilung an Mort übergeht. Macht dabei bei jedem sprung weniger schaden. Befindet sich nur ein Gegner im Umkreis so springt der Zauber immer wieder zu diesen.
      (auch wie bei Juggernaut)


      Level1: springt 4 mal, macht 40 - 30 - 20 - 10 schaden. (100 insgesamt)
      Level2: springt 5 mal, macht 60 - 50 - 40 - 30 - 20 schaden. (200 insgesamt)
      Level3: springt 6 mal, macht 70 - 60 - 50 - 40 - 30 - 20 schaden (280 insgesamt)
      Level4: springt 7 mal, macht 80 - 70 - 60 - 50 - 40 - 30 - 20 schaden (350 insgesamt)


      Cooldown: 20 sec.
      Manacost: 125/150/175/200


      Sprungzeit beträgt dabei immer eine sec.
      Springt dem Gegner nach auch wenn dieser Flieht.
      Ähnlich wie Death Pulse Kugeln von Necro.
      Einzige rettung des Gegners ist wenn dieser an eine Andere einheit ranläuft die betroffen werden kann.
      In dem Fall springt der Geist auf diesen weiter.


      ___________________________________________________________________________

      Dunkle Berührung:
      (Passiv)


      Mort hat eine geringe Chance gegnerische Einheiten ( welche nicht unter Kontrolle von Spielern stehen )
      Instant zu Töten.

      Level1: 10% chance auf Instantkill bei Creeps / 2% chance auf instankill bei neutrals
      Level2: 15% chance auf Instantkill bei Creeps / 4% chance auf instankill bei neutrals
      Level2: 20% chance auf Instantkill bei Creeps / 6% chance auf instankill bei neutrals
      Level2: 25% chance auf Instantkill bei Creeps / 8% chance auf instankill bei neutrals

      Passiv

      Steinkreaturen ( Roshan ) sind nicht davon betroffen!




      Seelenexplosion: (Ulti) (Activ)

      Lässt alle befreundeten Einheiten welche nicht von Spielern gesteuert werden in einem Areal von 600 explodieren.
      Diese verursachen an allen Gegnern im Umkreis von 800 AoE vom Zentrum der explosion schaden. (Zentrum ist 300 AoE)
      Spell kann von einer Range von 600 oder näher gewirkt werden.


      Level1: 50 schaden Pro Einheit (max. 600 schaden)
      Level2: 60 schaden Pro Einheit (max. 800 schaden)
      Level3: 70 schaden Pro Einheit
      (max. 1000 schaden)

      Mana Cost: 145/ 205/ 265
      Cooldown: 150/130/110

      Gekennzeichnet durch einen Grossen Kreis in dem sich ein kleinerer Kreis befindet.
      Der Grosse Kreis steht hier für die Creeps die Geopfert werden.
      Der Kleine Kreis steht für die Fläche wo sich der schaden auswirkt.

      _________________________________________________________________________

      Seelenbefreiung:
      (ulti)
      Passiv

      Stirb ein Befreundeter Held in der nähe (400 range oder näher) von Mort. So kommt dieser für einige Sec.
      Spontan ins Leben zurück. Nach ablauf der Zeit stirbt der Held erneut. Diesmal bleibt er Tot.
      Funktioniert nicht bei Leoric wenn dieser Ulti rdy hat.
      Funktioniert nicht wenn jemand Aegis hat.


      Level1: kommt für 3sec. mit 50% ins Leben zurück.
      Level2: kommt für 4sec. mit 70% ins Leben zurück.
      Level3: kommt für 5sec. mit 100% ins Leben zurück.


      die Cooldownzeiten sind dabei die gleichen welche er zum Zeitpunkt seines Todes hatte
      Hat er vor seinem Tod einen Spell benutzt so kann er diesen nach der Auferstehung nicht nutzen da die Cooldownzeiten noch wirken.

      Passiv



      Synergien:

      -
      :
      Durch Willensraub kann man sich für kurze zeit alle in einem Bereich befindenden Einheiten unter den Nagel reißen.
      Dadurch wird der Bonus Von Führer der Armeen noch zusätzlich gestärkt.
      Ist gerade am Anfang sehr gefährlich für jeden Gegner auf der Lane.

      - :
      Wenn man mit Willensraub den Gegner seine Creeps stielt.
      Kann man ihm mit Ausflug ins Schattenreich erheblichen schaden verursachen.
      Da dieser dann immer wieder auf ihn springt, solange kein anderer Gegner in der nähe steht.

      - :
      Durch den Bonus von Führer der Armeen werden creeps stärker um schneller gegnerische Einheiten zu killen.
      Und somit dem Gegner seinen schutz zu nehmen. Verliert er diesen ist er ein leichtes opfer von Ausflug ins Schattenreich.

      - :
      Man übernimmt in einem Bereich alle gegnerischen Creeps und lässt diese Explodieren.
      Nicht nur das gegnerische Spieler welche sich in der nähe aufhalten hohen schaden einstecken.
      Nein der Gegner hat nun seine natürlichen verteidiger verloren.

      - :
      Dadurch das alle Creeps einen Bonus kassieren sterben sie nichtmehr so leicht.
      Man kann damit eine Armee ansammeln, um schliesslich eine Gewaltige Ulti setzen zu können.

      - - :
      Übernimmt man alle Gegnerischen Creeps und lässt diese Explodieren macht dies schon grossen schaden.
      Da nun nur noch heros stehen kann man diese noch mit Ausflug ins Schattenreich den rest geben.


      Dies sind allerdings nur beispiele von Synergien welche der Hero besitzt.
      zudem Synergiert der Hero noch perfeckt mit andern Fähigkeiten anderer Heros



      Fazit der Spells:

      Willensraub
      Weil man mit Willensraub die Einheiten des Gegners zu seinen Eigenen macht, bekommt dieser auch Gold wenn er sie zerstört und levelt dadurch schneller.
      Darum sollte man den Spell mit bedacht anwenden. Weil man sonst den Gegner unnötig feedet.


      Wahrzeichen der Armeen
      Wir regenerieren zwar sehr gut und halten auch in der Zeit viel aus. Allerdings können wir uns nicht bewegen.
      Also nicht zur Flucht geeignet.



      Führer der Armeen
      Da durch diesen Skill eigene Einheiten stärker werden, pushen sie auch schneller und leichter.
      Deshalb wird sich der Kampf oft am Gegnerischen Tower abspielen. Was für den Gegner oft ein Vorteil sein kann.


      Ausflug ins Schattenreich
      macht zwar den vollen Wert an heilung, allerdings macht er sehr Wenig schaden wenn dich mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (präsent sind)
      Mit ein bischen Spell resistenz macht es dann so gut wie kaum Schaden wenn 3 oder mehr Einheiten im umkreis sind.


      Seelenexplosion: (Ulti)
      Wenn man das Ulti etwas verfehlt oder Gegner sich aus der Range stehlen können, macht es wenig oder sogar keinen Schaden.
      Doch verliert man alle Creeps auf einen Schlag. Was wiederum den Gegnern den nutzen bringt.
      Bei manchen Heros ( Jugger, Luna ... ) als Gegner wäre dies vieleicht sogar sein eigenes Todesurteil.






      Freunde, Feinde und anderes

      Freunde
      Nehmen wir dem Gegner seine Einheiten, wird Juggers Ulti nur noch Heros treffen.
      Siehe Juggernaut.
      Siehe Juggernaut.
      Mit dem Spell Soul Rip kann dieser Hero nun sehr viel schaden verursachen.






      Feinde
      Sein Ulti kann uns mächtig zusetzen
      Mit seinen Raketen kann er uns von der ferne aus bekämpfen und wir können kaum etwas machen
      Dieser Held kann uns mit Ulti leicht besiegen
      Mit seinem Ulti kann er uns später leicht entwischen. Da wir ihn aus den Augen verlieren.
      Durch sein Ultimate wird unsere übermacht bedeutungslos.


      Feinde die uns nicht mögen
      Durch die vielen Creep´s wird es schwer sein uns zu treffen
      Nehmen wir sämtliche normale creeps von Visage weg. So wird ihr Bonus kleiner.
      Wenn wir ihre Creeps übernehmen zerbrechen wir damit ihr Ulti.


      Freunde die uns nicht mögen
      Ist Shacker in unserem Team wird er sauer sein wenn wir die Gegner Creeps übernehmen. Sein Ulti wird dann nutzlos

      Dieser Beitrag wurde bereits 30 mal editiert, zuletzt von Fenix666 ()

    • Hellfish schrieb:

      Bis zu ersten Fähigkeit hab ichs gelesen, die ist total krank imba das sind auf der Lane 80 Hp ale 30 sekunden auf Level 1 (!)
      Jo stimmt!
      Welche werte wären da gut?
    • hm ich mag den tod (also die figur xP)
      spell 1: schau mal visages passiv an und oriebntiere dich an den zahlen :) 40 hp/ 32 mana pro gestorbener creep is einfach zu viel IMO
      spell 2: also wenn du schon sein ganzes Mana verbrennst, so dass er danach nutzlos ist, dann lass ihn wenigstens nen prozentsatz des manas schaden verursachen ;)
      spell 3: ok er ist danach doch nicht ganz nutzlos muss aber viel leben blechen ;) hm... bin mir nich sicher^^
      Ulti: also du erweckst untote? iwie.. sinnlos wenn man 8 sekunden 8 creeps mehr hat^^ auch wenn sie unverwundbar sind... ich würde mir was anderes einfallen lassen...


      "Folgt mir oder sterbt!"
      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

    • Der 2te und 3te Spell sind hierbei eine Synergie
      Man verliert zwar gesammtes Mana aber macht grossen wert an schaden und heil sich.
      Die Heilenergie kann man dann wiederum in Mana switchen.

      Der erste gedanke beim Ulti den ich hatte war einen flächenzauber der alle kürzlich verstorbenen Belebt.
      Aber dachte dann das wär zu imba. Darum habe ich die zeit und die max zahl runtergedreht.
      Weis auch nicht genau welche Werte da gerecht wären!
      Bitte um Vorschläge
    • Imo zu starker Held, auf Lvl 7 jede ~30 sekunden ca 320 HP und 256 Mana für Lau. Da kannst du rum spammen ohne Ende, kannst auf Harass scheißen, da du ja eh alles wegregst.

      Ulti find ich acuh ein wenig zu stark, im Clash 3-4 Helden wiederauferstehen zu lassen, und diese 8 Sekunden zu steuern ist happig. Das kann ganz schnell zum clash winner werden, sehr wahrscheinlich sogar.
      Open Minds. Open Sources. Open Future.


      Dota 1on1 Turnier#1: Diskussionsthread und mehr!
      Dota 1on1 Turnier#2: Auslosung und Infos!
    • ich glaube du hast einen kleinen logischen fehler in der synergie übersehen;)
      wenn du volle hp hast wenn du den nuke castest, dann bringt dir die heiluing nichts und aderlass verpulvert wieder leben ;)
      wenn dus andersrum machst brgt zwar der heal was aber aderlass nich mehr^^
      ich hoffe du verstehst was cih meine ;)

      btw: kann man sich mit aderlass selbst denien?


      "Folgt mir oder sterbt!"
      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

    • Jo weis schon was du meinst :)

      Du hast doch in der regel nie volles Leben oder Volles mana im eifer des gefechts.
      Sagen wir mal du kämpfst auf der lane, und ein Gegner attackiert dich er zieht dir 200 leben ab.

      Nun setzt du Hand der Toten ein und hast wieder volles Leben.
      Das kannst du ne zeitlang machen bis dein Mana alle is.

      Nun musst du eben auf deine Lebenspunkte verzichten um dein Mana wieder aufzutanken.

      Auf höherer stufe bekommst pro Lebenspunkt schon mehr mana zurück.
      Da verliert man dann nichtmehr soviel leben das es weh tut.

      Beim ulti is es so das du die einheiten selbst nicht steuern kannst.
      Sie laufen frei in den Kampf
      und die heros sind hier auch nur untote Kämpfer welche die standartwerte vom original haben.
      Allerdings haben diese keine spells oder so zur verfügung.
    • Das Problem bei deiner Ulti ist:
      Nach einem Clash könntest du theoretisch 5-6 Helden auferstehen lassen, was sehr stark wäre, da das zumindest einen Instant-Double-Kill bedeutete, wenn du dies auf 8 sek belässt.
      Allerdings wäre die Ulti bei einer Creepwave ziemlicher Waste. Normalerweise würde ich ja vorschlagen, einfach aus jeder Leiche im Umkreis einen unbesiegbaren Untoten aufsteigen zu lassen, aber das wäre nur Necro'lics Ulti in AOE Form. Wie wäre es, wenn jede wiederbelebte Einheit nur 50% Schaden macht und sagen wir 200% Schaden nimmt? Dann könnte man auch einbauen, dass es ein Maximum an wiederauferstandenen Einheiten gibt und Creeps z.B. könnten dreifach wiedererweckt werden und normale Werte haben (ist bei den Megacreeps am Ende auch nicht ohne).
      Wie gesagt: Die Ulti ist zu stark situationsabhängig imo. Man müsste die Bandbreite ihrer Effizienz etwas zusammenrücken, so dass sie nie komplett useless aber auch nie komplett unbesiegbar ist.
      MfG
    • Ach Leute guckt euch halt mal die existierenden Helden an bevor ihr neue entwerft.

      Ich mein Skill 1: Eine Mischung aus Visage, Bloodseekers und Necrolytes Passive in 10000 mal krasser. Seeker und Necro müssen für ihre Reg immer noch lasthitten und Visage bekommt deutlich weniger HP gehealt (und hat weniger Range). Was soll der Skill? Hast du da überhaupt nachgedacht?

      Hand des Todes wiederrum ist ein schwächeres Sap von Atropos, und viel zu krass mit 100% Manakosten. Aderlass ist ganz in Ordnung und das Ulti langweilig..wenn schon Einheiten herbeirufen dann bitte interessante.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Nice Acc von Dschinns Real Live Kumpel mit dem er immer die Ideen macht. Davon werden die Ideen aber auch nicht besser :(

      Nur mal so als Ansatz, Necro muss lasthitten um Mana zu bekommen, bei dir muss nur einer sterben und du bekommst mass Leben und Mana.

      Mit Spell 3 und 2 kannst immer dmgen, Mana returnen und gleichzeitig heilen. Mit einem Bloodstone ist der Held Sure Win.

      Und Ulti ist viel zu schwach, ich mein, in Waldfights bringt die überhaupt nichts. Und selbst auf der Lane sind Creeps nicht so stark. Gut man kann towerpushen, aber Rhastas Wards sind viel effektiever und nützlicher.

      Also plz Reworken, thnx.
    • <blockquote class="wysiwygQuote" linkhref="index.php?Thread&postID=314594#post314594" username="NossEven">Nice Acc von Dschinns Real Live Kumpel mit dem er immer die Ideen macht. Davon werden die Ideen aber auch nicht besser :(

      Nur mal so als Ansatz, Necro muss lasthitten um Mana zu bekommen, bei dir muss nur einer sterben und du bekommst mass Leben und Mana.

      Mit Spell 3 und 2 kannst immer dmgen, Mana returnen und gleichzeitig heilen. Mit einem Bloodstone ist der Held Sure Win.

      Und Ulti ist viel zu schwach, ich mein, in Waldfights bringt die überhaupt nichts. Und selbst auf der Lane sind Creeps nicht so stark. Gut man kann towerpushen, aber Rhastas Wards sind viel effektiever und nützlicher.

      Also plz Reworken, thnx.
      Danke für die Ansätze werd mir was überlegen diese Probleme aufzuarbeiten.

      Danke für die Ansätze werd mir mal was überlegen wie ich das verbessern kann

      Btw. Ich kenne Dschinn nicht!
      Hab auch bis jetzt nur 2 Ideen von ihm gesehen.
      Und nur eine hat mir davon gefallen - das war die Echse
    • Die Ideen sind nice, nur leider mass overpowered wie schon gesagt wurde und die ulti grottig :)
      In ner ulti wäre doch vllt iwas mitm Sensenmann intressant für deinen Helden? nur mal so als ansatz scheint ja gut zu passen ;)
      vllt so was wie transform für 30sekunden oder halt son imba typen beschwören für ne gewisse zeit.

      Naja 100% mana für son bissl dmg is schlechtt :)
      aderlass is generell ne gute idee.
      Und erste spell einfach nur overpowerd :)



      In the end, it doesnt even matter.
    • Aderlass würde mir in DotA schon gut gefallen. Fand den Spell bei WoW immer schon geil ...
      überarbeite das ganze noch mal. das model und die grundidee find ich schon ganz okay
      Ist nicht so schlimm wie´s aussieht
    • wie darf ich mir nu den ersten spell vorstellen?
      ein held killt eine einheit und nimmt dann 16 schaden? oder wie^^
      100% mana für 360 dmg is immer no scheisse
      schau mal atropos brain sap an ;) mach prozentual vom mana abhängigen schaden dann kömma drüber reden ;)
      ulti is immer noch... naja


      "Folgt mir oder sterbt!"
      Ich hatte mal nen Pudge, der mit seinem Haken die Bäume fällen wollte um so an das Holz für die Rezepte zukommen...

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