Kezran das Eismammut

    • Kezran das Eismammut

      Kezran das Eismammut





      1.Vorwort


      Mir schwebte die Idee lange Zeit im Kopf herum und deshalb poste ich sie jetzt.



      2.Geschichte

      coming soon



      3.Statuswerte


      Stärke: 28 + 2.9 Leben: 682 Regeneration: 0.88
      Beweglichkeit: 14 + 1.4 Angriffsgeschwindigkeit: 1.47
      Intelligenz: 18 + 1.7 Mana: 234 Regeneration: 0.89
      Schaden: 58 - 62 Reichweite: 125 (Melee)
      Rüstung: 2 Geschwindikeit: 295



      4.Fähigkeiten


      1.Hornattacke


      Kezran läuft auf seinen Gegner zu, schädigt ihn, basht in 400 WC3-Meter weg und Stun ihn.

      1. 40% von seinem Ms in DMG und Kezran MS- Gegner MS = 1% Stun
      2. 60% von seinem Ms in DMG und Kezran MS- Gegner MS = 1% Stun
      3. 80% von seinem Ms in DMG und Kezran MS- Gegner MS = 2% Stun
      4. 100% von seinem Ms in DMG und Kezran MS- Gegner MS = 2% Stun

      Mana:125
      CD: 25 sec


      2.Anlauf


      Kezran hat gelernt, dass er durch längeres Laufen immer schneller werden kann. Aber wenn er anhält ist sein MS wieder auf normal.

      1. 2 MS pro Sekunde Max:+ 100 MS
      2. 4 MS pro Sekunde Max:+ 100 MS
      3. 6 MS pro Sekunde Max:+ 100 MS
      4. 8 MS pro Sekunde Max:+ 100 MS


      passiv


      3.härtende Haut


      Durch Schaden den Kezran erleidet bekommt er zusätzliche Rüstung und Magieresistenz. Falls er stirbt halbiert sich der Wert. Nachdem 500/400/300/200 Dmg erreicht worden sind kommt ein 5sec CD bis der DMGzähler weiter zählt.

      1. +1 Armor und +1% Magieresistenz pro 500 Dmg Max: +5 Armor und Resistenz
      2. +1 Armor und +1% Magieresistenz pro 400 Dmg Max: +10 Armor und Resistenz
      3. +1 Armor und +1% Magieresistenz pro 300 Dmg Max: +15 Armor und Resistenz
      4. +1 Armor und +1% Magieresistenz pro 200 Dmg Max: +20 Armor und Resistenz

      passiv


      4.Ultimate: Eiszeit


      Kezran kann die Eiszeit hervorrufen, die alle Gegner Global slowed.

      1. 30% Slow für 6 sec
      2. 45% Slow für 7 sec
      3. 60% Slow für 8 sec

      Mana: 200
      CD: 120 sec



      5.Synergie


      kommt noch

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Hautamaeki ()

    • mhh ich mag die Idee, aber der Held kommt mir atm noch ein bisschen stark vor, zumindest sein 1. Zauber: Er läuft so lange bis er max MS hat oder er bekommt Haste-Rune/Surge von Dark Seer und haut dem Gegner dann 391dmg + Stun raus. Und ich glaube wenns zum Late kommt, dann ist seine passiv Rüstung auch ziemlich hart. Aber sonst mag ich die Idee. Du solltest meiner Meinung nach nur noch ein bisschen an den Werten schrauben ;)
    • Okay... nette Idee imo.

      Ihc würde die Grund MS ein bisschen erhöhen, 295 vllt.. finde 285 zu wenig,

      Anlauf Ist definitiv zu stark. Wenn du auch nur durch die Base läufst hast du schon ~ 80 MS.. auf der Lane hast du 522. Ich würde den Spell komplet reworken, finde ihn nicht so toll..

      Spell 3.. auch viel zu stark imo. Sieht auf den ersten Blick gut aus.. Nur, wenn ich mich nun dauerhaft in den Wald stelle, sagen wir mal lvl 1-8 dann kriege ich schon mal eben 5 Rüstung etc.. danach gehe ich zu den Ancients, tanke die so lange wie es geht und "farme" Rüstung.. Da seine Ulti auch Global ist passt das schon. Irgendwann komme ich dann mit 100% Magiered. und 100 Rüstung raus.. hallo? Dauerhafte unbesiegbarkeit ftw? :O

      Die Ulti würde ich ein bisschen abändern, Duration auch abnhemen lassen udn dafür mehr Slow, da 20% nicht viel sind..

      30-6
      45-7
      60-8 o.ä.

      FIFA10_FANBOY schrieb:

      Ich mein warum sollte ich jetzt arbeiten, wenn mich meine Eltern noch nicht rausschmeißen können, ich in einer Villa lebe und mehr als ausreichend Geld bekomme?

      Incognito schrieb:

      Du bist Deutschland :D


      Meine Audiocomments!
    • Die Rüstung/Magieresi sollte schneller wachsen, dafür aber auch mit einem cap. Ansonsten gefällt mir der Held, vor allem das Ulti find ich sehr nett.

      Edit: Auch der MS von Anlauf sollte ein cap haben. Wie stellst du dir das spielmechanisch vor? Bekommt er ms hinzu solange der Held geradeaus läuft? Was ist wenn man geslowt/gestunnt wird?
      All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy. All work and no play makes Dietz a dull boy.
    • Sharyn schrieb:



      Anlauf Ist definitiv zu stark. Wenn du auch nur durch die Base läufst hast du schon ~ 80 MS.. auf der Lane hast du 522. Ich würde den Spell komplet reworken, finde ihn nicht so toll..


      Brauchst du 40 Sekunden um von Fountain bis ausserhalb der Bass zu laufen :ugly:
      Und was bringt einem schon Max-Speed am Anfang, sobald man 1mal attackt hälst du ja an und hast wieder normalen MS.

      In Kombination mit seinem ersten Spell ist es aber definitiv zu gebrauchen. Und auch nicht overpowered, Bara hat ja so eine änliche synergie, nur das er noch Magic- Immune ist.

      Bei dem Rüssi- Spell, solltest du die Zahlen wirklich nochmal überdenken. Gründe würden ja genannt.

      Die Ulti ist auch nice, nur würde ich sie erst auf Lvl 10 skillen um auf Lvl 11 sie gleich auszubaen, da das erste Ulti- Lvl lächerlich ist. Aber bei z.B. Nevermore macht man das ja auch, zumindest so änlich.

      Der Held synergiert mit seinen Spells und seinem Aussehen fantastisch, nur hat er leider keinen Farmspell. Wird halt sehr schwer für ihn in Game zu kommen. Aber da er ja eh Tank ist, ist das nicht ganz so arg schlimm, trotzdem sollte jeder Hero eig. einen haben.
    • Erstmal allgemein finde ich die Idee recht Interessant und die Skills passen zum Thematischen Hintergrund deines Helden. Es scheint für mich so als wäre der Held, bei dem das movement das A und O ist. Also je nachdem wie die Skills wirken sollen, ist die Balance doch recht schwierig. Aber ich werde mal paar Gedankenanstöße geben^^


      Erstmal zu den Werten:

      Die Start HP und der Stärke Zuwachs in Verbindung mit dem dritten Skill sind zu hoch.

      Dadurch das er ganz schön schnell laufen kann hat er bisschen wenig Beweglichkeit. Das passt aber nur Gedanklich nicht, ist also meiner Meinung nach net schlimm.



      Hornattacke + Anlauf

      Die Synergie zwischen diesen beiden Skills ist jawohl unverkennbar, also werde ich sie auch zusammenfassen. Wie hatteste du dir die Mechanik von Anlauf vorgestellt. Bekommt er die Beschleunigung sobald er in Bewegung ist oder nur wenn er eine möglichst gerade Spur läuft? Sprich er verliert an Tempo wenn er eine zu starke Kurve läuft. In diesem Fall hätte er am Anfang beim Lanen praktisch immer Grundspeed. Somit mit Hornattacke Level 4 mit Boots max. 335 Dmg. Ein Ordentlicher Nuke. Führt jedoch nur das absolute stehenbleiben zur Tempoverminderung wären es immer 522, was doch ein bisschen imba ist. Also Vorschlag: wenn er einen zu starke Kurve läuft (also maximal so ne Kurve wie Bottem/Toplane) sinkt das Tempo wieder auf Grundspeed. Das würde bedeuten, das er für einen heftigen Nuke mit 522 MS zum einen lange laufen muss und dies doch offensichtlich ist.

      Alles in einem finde ich die Skills für sich in Ordnung, wenn er alleine ist. Kommt jetzt aber ein Dark Seer mit Surge ins Spiel. Hat der Held einen unausweichlichen starken nuke. Hört sich jetzt ziemlich imba an. Ist es auch, aber nur dann wenn die Hornattacke nicht konterbar wäre. Ist es aber durch alle möglich slows und stuns. Was die Hornattacke auf der anderen seite doch ein wenig schwach macht. Den in jedem Lineup gibts slow und stun. Man sieht das Mamut die hornattacke ausführen, zack!! stun drauf => Hornattacke gecancelt oder slow drauf, was in wenig Schaden resultieren sollte. Auf der anderen seite wiederum gibts ja BKB, was ja dann auf ihn Pflicht wäre um den Schaden durchzubringen. Manman, Balance ist ganz schön schwierig :toomuch: Jetzt ist da aber noch die Sache mit dem Wegbashen...thematisch korrekt...Über die entfernung und der Dauer des stuns kann man sich streiten. Trifft das Mammut einen 522erBash. ist die entfernung von 400, die ja meistens zurück in die eigenen creeps geht in ordnung da man ja auch noch hinterherlaufen muss. Trifft man jedoch einen schwachen 340er Bash. lohnt der sich kaum da man in den 1,8 sek stun erstmal die 400 zurücklegen muss. Man hat zwar dann nen Nuke rausgehauen aber gleihzeitig ist der Gegner auch mehr oder weniger in sicherheit. Stellt sich jetzt die Frage was beim treffen der Hornattacke mit der Movespeed passiert. Bleibt sie gleich, ist die dauer von 1,8 sek stun sogar noch zulang bei einem 522er-Bash, da man in weniger als einer sekunde die 400 zurücklegt und so immer noch 0,6 bis 0,9 sek effektiven stun am gegner kloppen kann.Beachtet man aber alle slows und stuns im gegnerteam, sind 1,8 sek zu wenig und 400 range zu weit. Bliebe er stehen, sind die 400 zu weit. Uff jetzt verstrick ich mich selber in meinen aussagen :reader: .



      Wie auch immer^^ hier eine Balance zu finden ist, wie ich versucht habe zu veranschaulichen sehr schwierig.



      Härtende Haut

      Bei Dem Spell muss definitiv ein Cap her. Vorstellen Könnte ich mir 8-12 Armor und 16-20% Magieresistenz. Wieso diese Zahlen? Weil er diese Resistenzen "verlieren" kann, deshalb sollte die maximale Rüstung höher sein als beispielsweise DK (Dragons blood) NA (Spiked Carapace). Die Magieresistence höher als Pudge (Flesh Heap) jedoch weniger als Magina. um in irgendwie töten zu können. Außerdem hat er ja auch mass HP. Da muss man also auch gescheit balancen um keinen absolut untötbaren Helden zu schaffen. Er sollte ja auch ein bisschen Itemabhängig sein.



      Ultimate: Eiszeit

      Super Idee, die auch zum Heldenthema passt. An den Zahlen kann man aber noch arbeiten:

      Beispielsweise :

      40% für 6 sek

      50% für 7 sek

      60% für 8 sek



      Jedoch sollte der Cooldown ein bisschen hochgesetzt werden. 120-150 sek. Oder den Cooldown runter und die Dauer des slows ebenfalls runtersetzen. 90 sek CD und 4/5/6 sek.



      so das soll erstmal reichen, mfg
    • Finde auch, dass der Held sehr Barathrum ähnlich ist. Das Ulti erinnert auch ein bisschen ans alte Void Ulti. Mit dem Rüstungsbuff und teilweise auch dem Ms Buff wird der zum imba Radi Carry und mit einem Hot eigentlich schon unbesiegbar.

      Edit: Wenn ich jetzt nicht falsch liege, war das alti Void Ulti ein globaler TimeStopp/slow

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von I>U ()

      I will release you from your live, my son. But your torment is just beginning.
    • Ähm eine Frage: Was zur Hölle hat ein globaler Slow mit dem Void Ulti zutun???

      und btw:

      Nur weil dieser Held auch auf Movementspeed setzt, heißt es nicht das er genauso wie Bara ist. Ich meine Bara ist nen Chaser der auf Bash setzt und einen Scheadensbuff bekommt durch seinen Aura. Das Mamut hingegen setzt darauf mit seiner Masse alles um zurotzen :D Wie wir schon alle gelernt haben, wenn Masse erstmal in Bewegung ist, ist sie schwer zu stoppne :D
    • Imo 25 Armor und resi | Wie hast du dir das eig vorgestellt mit dem passiv 4 ? Wenn ne Lna ulti kommt triggert das dann 5x weil 1000 schaden ( aga ofc ) ? Imo könnte man die werte hochschrauben dafür aber nicht mit einem spell das sofort hochstacken lassen ..Also Lina ulti = 1x stack und nicht gleich 4-5 :>
    • Hornattacke is nun imo zu schwach, nur 1 sec Stun? BEi dem Knockback zu schwach.. wie wäre es denn den komplett MS abhöngig zu machen?

      lvl 4 = 100% MS in Dmg, 5% in Stun und bissl was Knockback

      ?

      FIFA10_FANBOY schrieb:

      Ich mein warum sollte ich jetzt arbeiten, wenn mich meine Eltern noch nicht rausschmeißen können, ich in einer Villa lebe und mehr als ausreichend Geld bekomme?

      Incognito schrieb:

      Du bist Deutschland :D


      Meine Audiocomments!
    • Hautamaeki schrieb:

      Ok hab die Werte per Dmg Erhöht

      Ne so meint ich das nicht. Wen ner eine Lina ulti bekommt die iwas mit 800 Schaden macht bekomtm er nur 1nen Stack und nicht 3 200+200+200+200 = 800 dmg = 4 Armor und Resi. Eigentlich meint ich damit das es nicht mit ienem spell über 1nen stack gehen kann und nicht das man pro 500 dmg ( was imo zu viel ist ) 1x Armo und Resi bekommt :D

      [x] 25 Armor/Resi auf lvl 4 !