KuroKy: "Strategische Teil von DotA so gut wie tot"

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    • Warum soltle cd eigetnlich keine Möglichkeit darstellen? - Immerhin gibts auch 2 Bans.
      Glaube das die Teams angst habne, lineups zu spielen, die sie nicht perfekt kennen.

      Schade dass noch kein grösseres turnier, welches aber nicht ein "über-wichtiges" Turnier ist (Gosu Gamers wäre z.B. gut dafür geeignet gewesen), CD als Mode genommen hat - nur um es mla zu probieren, denn ohne, dass es mal probiert wird und die Teams mehr oder weniger dazu "gezwungen" werden, wird es eh niemand spielen. Würde es sich jedoch halbwegs bewähren bei so einem Turnier, wäre der Mode plötztlich nicht mehr so verpöhnt :P --> In so einem Turnier müsste man halt einfach noch von Anfang an best of 3 spielen, so kann eine reine "IMBA LUCK HEROES" Niederlage schon (fast) ausgeschlossen werden.
    • eine art promod einzuführen wäre an sich doch kein problem. die von den pros geforderten balancingsachen sind schnell angepasst, da es ausschließlich dinge wie cost, cooldown oder stats betrifft. wenn man quasi einmal pro woche / alle 14tage einen solche inoffiziellen patch bringt würde die reaktion alleine schon zeigen welche changes wirklich sinnvoll sind und mehrwert schaffen.

      das die turnier trotzdem vorerst mit den offiziellen releases arbeiten würde wäre klar. somit würde der promod auch nur zum alten system von "latest release" und "stable map" führen. das ist nämlich in den letzten monaten stark vom weg abgekommen.
    • FME schrieb:

      wie man sieht führen enorme möglichkeiten nicht unbedingt zu enormer vielfalt, daher hoffe ich dass icefrog bald mal deutliche zeichen setzt. dota ist momentan wie ein verwilderter garten ... es wurde unglaublich viel gesät und alles wuchert kreuz und quer, der gärtner sollte sich daher beeilen anstatt noch mehr zu säen erstmal ordnung zu schaffen und die eigentümlichsten triebe zu stutzen (=
      Die Stable map ist immer noch 59d, was einige immer zu ignorieren scheinen und der WC3 Patch kam halt zu nem extremst ungüstigen Zeitpunkt für DotA weil damit das ganze Spiel überarbeitet werden musste und keine Zeit für andere Sachen blieben. Im Prinzip ist man immer noch am Balancing von .60 obwohl inzwischen .63 kommen wird. .60/.61/.62 können noch gar nicht fürs competitive gebalanced sein, aber diesen Kreislauf kann man ja seit Jahren beobachten mit Stable/neuester Version, hat nur diesesmal nen Monat mehr Verzögerung zwischen den Updates gegeben und seht auch an was das für Auswirkungen hat/hatte:)


      Und jeder muss sich auch an der eigenen Nase nehmen: Man kann ohne weiteres auf jedem skilllevel (bis auf competitive, und auch dort ist mehr Raum) ganz eigene Lineups/Kombinationen spielen die man so nicht sehr oft sieht bzw. nie sieht, nur tut es keiner. Das heißt allerdings nicht das es nicht möglich ist mit Drow/Magnus/Naix/die Liste geht weiter und weiter:)


      Zu -CD: Es ist der mit Abstand anspruchvollste Mode der am meisten taktische Überlegung fordert, der einzige Grund warum er derzeit noch nicht gut funktioniert sind gewisse zu starke Helden. Wird das gebalanced wird auch die Attraktivität von -Cd massiv steigen.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Ich bin auch der Meinung das viel mehr Helden spielbar sind als zur Zeit gespielt werden. Man muss nur die richtigen Ideen haben und den Mut es auszuprobieren. Es muss ja nichteinmal ein Lineup sein das absolut gesehen gut ist, innovation wiegt auch gewisse Schwächen auf da die Gegner oft Probleme haben werden gegen neue Ideen klarzukommen. Es ist ja auch oft so das während einer Version Helden die Am Anfang stark waren immer weniger gepickt werden, weil man immer besser gegen sie zurecht kommt.

      Das führt dazu das meiner Meinung nach CD durchaus eine Idee ist und man sie wettbewerbstauglich machen kann indem man 2-4 Helden autobanned. Mit dem Rest kann man Leben.
      15:12<n\aHCoS>junge falls du es tatsächlich noch nicht mitbekommen haben solltest, ich kann nicht spielen
    • Berthi schrieb:

      Find die meiner meinung nach besten ideen von kuro werden hier fast vergessen:

      - Weniger Gold von Creep-Kills, mehr von Hero-Kills
      Denke, dass man so das gangen ziemlich eifnach attraktiver machen kann als farmen. Man muss da nur mit den zahlen sehr aufpassen... ich denk nen goldnerf von ~5% auf creeps würde schon einiges verändern..


      wieso so kompliziert? icefrog sollte schlicht und einfach einführen dass assists auch gold geben. wieso das noch nicht geschehen ist verwundert mich eh immer noch
    • Assists geben Gold - zumindest wenn man sich in 1000 Range zum getöteten Held aufhält

      Alle Heros innerhalb von 1000 Range kriegen 40 Gold für einen getöteten Hero außer der, der den Kill macht. Assists bringen also auch schon was ein ...
    • Bunny- schrieb:

      Assists geben Gold - zumindest wenn man sich in 1000 Range zum getöteten Held aufhält

      Alle Heros innerhalb von 1000 Range kriegen 40 Gold für einen getöteten Hero außer der, der den Kill macht. Assists bringen also auch schon was ein ...


      ich glaube grad erst hier im forum gelesen zu haben dass es jetzt mit dem lvl des getöteten heroes skaliert und kein fix-wert mehr ist
    • @berthi: hab ich nicht übersehen, aber dir war mein post wohl zu lang (=

      @bavarian/nasicus: in inhouse leagues, beispielsweise nihl.de, wirds teilweise ausprobiert, und das ist der grund weshalb mans nicht machen will. für -cd ist das spiel einfach nicht balanced genug, auch wenn -cd vom grundgedanken der reizvollste mode wäre.

      @chair: du tust so als wäre 59d in irgend einer weise balanced gewesen, also bitte ... okay, die 6.6x reihe ist es auch nicht, aber hier müsste man sich zwischen teufel und belzebub entscheiden. 59d ist keine auch nur annähernd gut balancierte version, das hätte man ändern können aber es wurde nicht gemacht. vernünftig wäre es eine version zur stable zu erklären und diese version permanent bezüglich der balance von einem kleinen team optimieren zu lassen, und zwar auf basis der eindrücke welche man im laufenden spielbetrieb erhält.

      zweifelsohne gibts noch mehr helden die man spielen kann, allerdings ist dann nach wie vor dass problem da dass man, wenn man solche helden mal ausprobieren will, dem gegner nicht zu viele imba helden geben darf, und das passiert schnell, und zusätzlich noch schauen muss dass der held den man selbst "ausprobieren" will zu den eigenen helden passt UND nicht zu krass von den gegnerhelden ausgekontert wird. ihr tut fast so als wären die topteams allesamt innovationsfeindlich, dabei hätten auch und grade topteams einen vorteil davon wenn sie strategien hätten die sonst keiner nutzt weil sie damit den überraschungsvorteil hätten.... jetzt ist es aber nicht grade so dass man gegen vermeintlich "innovative" helden nicht weiß wie man spielen soll ;) warum überhaupt auf dem "vielfalt" argument immernoch so rumgeritten wird ist mir ohnehin schleierhaft, was bringt abwechslung bei den helden wenn das spiel dann trotzdem langweilig ist? die reihenfolge müsste sein: spiel attraktiv machen, und in dieses attraktive spielsystem neue helden einbinden ohne dass sie total imba werden und das ganze spielsystem im alleingang umkrempeln...
    • Wenn es für einen Assist 1:1 oder 1:2 Gold geben würde wie für einen Kill würde mMn auch mehr
      gegangt werden. Aber wenn man für einen Assist so viel Gold wie für einen Creepkill bekomt ...
      Das Geld geht mir doch 3mal ab, wenn ich bei nem Kill (im Rahmen eines Gangs) assistiere.

      Edit: Wenn ich für nen Assist wenigstens die 135 Gold für die Rolle reinbekommen würde -.-
      40 Gold kommt praktisch einer Verhönung gleich. Also die hälfte des Kopfgelds zwischen allen
      Assistenten des Killers splitten - wär a Sach.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lalle ()

    • ich finde neue Helden bringen neue Aspekte ins Spiel und gestalten es abwechslungsreich. d.h. je mehr Helden spielbar sind, desto mehr abwechslung. Nicht unbedingt proportional aber es geht in diese Richtung finde ich
      15:12<n\aHCoS>junge falls du es tatsächlich noch nicht mitbekommen haben solltest, ich kann nicht spielen
    • bei -CD gibts dann halt wieder das problem dass man die pickzeit ordentlich raufschrauben müsste. mind. 1 min pro pick und das geht auch nur wenn einer alleine pickt, wenn das team die picks ausdiskutieren will braucht man noch länger, ansonsten kanns passieren dass man hässlich gegen die wand fährt.

      und 10-15 min pickzeit wären mir wieder zu viel :(
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