Warum ist die Pipe bei F4F2 gebanned?

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    • es geht darum, daß OHNE pipe 5 300dmg aoe spells mal eben 6500dmg austeilen, wenn sie alle gegner treffen, und 5 300dmg single-target spells eben NUR 1500dmg. und deshalb aoe-spells meistens dota-games entscheiden, und NICHT single target spells.
      und pipe blockt halt einen dicken aoe-spell zum teil (zB shaker ulti), aber wenn venge und sk ihre stuns raushauen auf NUR ein target, dann gehen schon wieder 200dmg vom 2. spell durch. ohne pipe siehe dmg-berechnung^^
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • henpara schrieb:

      g

      henpara schrieb:

      es geht darum, daß OHNE pipe 5 300dmg aoe spells mal eben 6500dmg austeilen, wenn sie alle gegner treffen, und 5 300dmg single-target spells eben NUR 1500dmg. und deshalb aoe-spells meistens dota-games entscheiden, und NICHT single target spells.
      und pipe blockt halt einen dicken aoe-spell zum teil (zB shaker ulti), aber wenn venge und sk ihre stuns raushauen auf NUR ein target, dann gehen schon wieder 200dmg vom 2. spell durch. ohne pipe siehe dmg-berechnung^^


      Ich habe dann lieber 1500 auf dem Carry, als wenn das komplette team von denen 50% hp hat.
    • Yalaka schrieb:

      Ja gut, schon klar.
      Aber Pipe blockt ja nicht jeden Schaden den man nach dem Aktivieren frisst.
      400 dmg werden pro Held geblockt, deshalb sind 10 Nukes mal wirklich dermaßen übertrieben.

      lol wie fail bist du?
      lina stun+slave, enigma stun dmg+pulse, zeus bolt+2 arc sind schonmal 7(!!) spells, die durch die pipe teils geblockt und
      teils vom dmg her verhindert werden, je nachdem wie die nukeaufteilung auf den eigenen helden liegt. bin jetzt mal
      von einem enemy lineup es/lina, zeus solo mid, enig jungle und insert "random physical dmg carry here" solo down ausgegangen.
      ka wo du mir da erzählen willst, dass es fail wäre, die pipe zu zünden nach dem es ulti.
      schonmal nen cw gespielt, mein GROßER? 11
      MfG

      "You wanted life
      - I showed you love."
      Seraphs Post-Hardcore/Emo/Screamo/Metalcore/Deathcore - Thread (Hell YELL!)
      ---

      Boo^ schrieb:

      Seraph. Connecting people.
    • Hm... jetzt hatten wir die Diskussion so lange ohne Flames und alles, finds schade das es wieder runter geht mit dem Niveau.
      Nunja, Pickleague ist die Pipe soweit ich weiss ja noch erlaubt, ich denke da wird man sehen, inwiefern es zu mehr defensivem oder offensivem Spiel verleitet.
      It's a long way to the top if u wanna Rock'n'Roll!!!
    • Seraph schrieb:

      Yalaka schrieb:

      Ja gut, schon klar.
      Aber Pipe blockt ja nicht jeden Schaden den man nach dem Aktivieren frisst.
      400 dmg werden pro Held geblockt, deshalb sind 10 Nukes mal wirklich dermaßen übertrieben.

      lol wie fail bist du?
      lina stun+slave, enigma stun dmg+pulse, zeus bolt+2 arc sind schonmal 7(!!) spells, die durch die pipe teils geblockt und
      teils vom dmg her verhindert werden, je nachdem wie die nukeaufteilung auf den eigenen helden liegt. bin jetzt mal
      von einem enemy lineup es/lina, zeus solo mid, enig jungle und insert "random physical dmg carry here" solo down ausgegangen.
      ka wo du mir da erzählen willst, dass es fail wäre, die pipe zu zünden nach dem es ulti.
      schonmal nen cw gespielt, mein GROßER? 11
      MfG

      Lina Stun+slave wird eben NICHT komplett geblockt!
      Genausowenig wird engima stun+aoe dmg zwangsweise vollständig geblockt, und nach einem Zeus bolt + static ist der Schild ebenfalls weg.
      Wie gesagt, einen Teil der Spells kriegst du gerade mal geblockt wenn dein Zeus Lina Enigma Team einfach mal sowas von dumm ist, dass sie alle
      Nukes gerecht aufteilen.
    • Ich verstehe überhaupt nicht worüber ihr euch jetzt streitet?

      Pipe kann sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden, das ist doch ganz klar. Es ist einfach ein starkes Item; zum Pushen wie zum turteln.

      10 Nukes werden in der Praxis damit ganz sicher nicht geblockt, es sei denn wir reden hier von Arc Lightnings oder so nem Käse oder zählen bei einer Lina Nuke jeden einzelnen Treffer als eigene Nuke. Realistischer wären im Clashchaos auf mehrere Helden verteilt wohl 3-4, was immer noch entscheidend sein kann.

      Allerdings hält der Schild ja auch "nur" 8 Sekunden, d.h. wenn man bei ein oder zwei der gefocusten Feinden das Schild überwunden hat (und sie vllt gekillt hat), ist es bei den anderen eh bereits wieder deaktiviert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Faulpelz ()

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      <3 Dota-league.....
    • Yalaka schrieb:

      Seraph schrieb:

      Yalaka schrieb:

      Ja gut, schon klar.
      Aber Pipe blockt ja nicht jeden Schaden den man nach dem Aktivieren frisst.
      400 dmg werden pro Held geblockt, deshalb sind 10 Nukes mal wirklich dermaßen übertrieben.

      lol wie fail bist du?
      lina stun+slave, enigma stun dmg+pulse, zeus bolt+2 arc sind schonmal 7(!!) spells, die durch die pipe teils geblockt und
      teils vom dmg her verhindert werden, je nachdem wie die nukeaufteilung auf den eigenen helden liegt. bin jetzt mal
      von einem enemy lineup es/lina, zeus solo mid, enig jungle und insert "random physical dmg carry here" solo down ausgegangen.
      ka wo du mir da erzählen willst, dass es fail wäre, die pipe zu zünden nach dem es ulti.
      schonmal nen cw gespielt, mein GROßER? 11
      MfG

      Lina Stun+slave wird eben NICHT komplett geblockt!
      Genausowenig wird engima stun+aoe dmg zwangsweise vollständig geblockt, und nach einem Zeus bolt + static ist der Schild ebenfalls weg.
      Wie gesagt, einen Teil der Spells kriegst du gerade mal geblockt wenn dein Zeus Lina Enigma Team einfach mal sowas von dumm ist, dass sie alle
      Nukes gerecht aufteilen.

      steht alles da, lesen solves manchmal.
      dennoch _kann_ es biszu 10 nukes abfangen. welche ist doch erstmal scheißegal, solange sie schlecht verteilt sind, sicher.
      aber wir könnens vonmiraus auch ruhen lassen, du wirst mir ja eh nicht glauben, dass es sinn macht die pipe auch nach es ulti zu aktivieren,
      egal wieviel beispiele ich dir bringe. kann mir aber theoretisch auch egal sein, ist ja nur dein team was dann stirbt und nicht meins.
      MfG

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      Boo^ schrieb:

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    • Postet man mal einen Tag lang nicht gehts schon wieder bergab..., ist doch nicht nötig. Also:

      Hephaistos schrieb:

      Das Ding is: man kann Pipe nur defensiv usen (imo!)
      Meka ist da noch das ähnlichste, Cuirass ist eigentlich ein enorm offensives Item (das Gegenstück wäre hier eher Shivas), da es so viel AS und Armorreduce gibt (auch auf Buildings !!). Basilius hier zu erwähnen is ein bisschen übertrieben, da das item 500 kostet und ne pipe ein "bisschen" mehr. Bloodstone ist mittlerweile auch nicht nur defensiv, da es einfach so viel mana/sec gibt. Arcane Ring istja wohl das offensivste Item überhaupt, da man immer goen kann. Vanguard tanzt wieder aus der Reihe, aber das schreit auch geradezu nach einem Fix. Sprich Pipe ist hier bei den Beispielen eins der zwei defensivsten pussyitems :D

      Das Problem ist dass eine Pipe eigentlich immer nur für das Anti-Go verwendet wird und nicht im geringsten für Towerpush oder sowas, weil es einfach zu riskant ist, während man mit Pipe einfach so locker alles zernichten kann indem man einfach turtlet. und solange das item die möglichkeit gibt, wird es so bleiben, weil es effektiver ist-
      Die item Beispiel waren da um anzuführen, dass auch alle anderen Items die dein überleben sichern, seien es supportive oder tanking items, defensiv genutzt werden genauso wie offensiv. Gerade ein Basilius, und gerade weil er nur 500 gold kostet, ist in dieser Hinsicht sogar pervers imba mit einer +3 armor aura, was 18% EHP für alle Einheiten im Bereich gleichkommt. Nur ist er halt auf so ner geringen Stufe imba dass das Item dadurch eigentlich nur Vorteile hat. Ich hab ja bereits beschrieben dass Pipe offensiv sogar besser zu gebrauchen ist (und so auch tatsächlich oft benutzt wird), es wird eben schon für Towerpushes und selbst für Goes verwendet, dass Item ist im Verhältnis nicht effektiver im turtlen und man kann damit auch nicht alles "zernichten". Puppey hat sinngemäß gesagt: es sind immer noch die Spieler die das Spiel spielen.

      Hephaistos schrieb:

      Zeus ist auch ein unglaublich starker Initiator...
      was ich damit meine ist, man schaft es in jedem fight wenn irgendjemand initiated wird Pipe zu zünden. Im Normalfall reicht das dann, ist iwie wie ein Kunkka mit Rum o0
      Pipe im Vergleich zu Rum ist lächerlich schwach. Wenn man in jedem fight schafft die Pipe zu zünden, dann hat das angreifende Team den Pipeträger nicht disabled, und selbst wenn er es schafft die Pipe zu zünden wird sie halt einfach gnadenlos overrated, dazu komm ich noch später.

      Ozzi_Wozzi schrieb:

      Usagi schrieb:

      Hätte jetzt nicht gedacht, das sich eine derartige Diskussion entwickelt.
      ich hätte nicht gedacht das sich so eine heftige aber dennoch flamefreie diskussion entwickelt, find ich gut.

      @chairraider das scheint wohl ne ansichtsfrage zu sein, ich zb finde eben die supporter sollten schnell fallen da dies mMn in ihre rolle gehört. klar will ich nicht schmälern was sie für den carry- das team tun aber ich finde wenn die einerseits supporten aber dann noch am clash teilnehmen können ohne easy rausgenommen zu werden dann ist das in meinen augen imbalanced, da sie einerseits da sind um den carry und das rest-team zu verstärken aber andrerseits dann trotzdem noch ordentlich mitmischen.
      Die von uns voreingenommene subjektive Sichtweiße, dass Supporter fallen sollen, hat nur leider nichts mit dem Spiel zu tun wenn man einen Schritt zurück geht und sich von Begriffen wie support/carry/competitive/etc. löst. Kein Hero in keinem Spiel soll dazu verdammt sein, aus welchem Grund auch immer, tatenlos/nutzlos dazustehen bzw. was viel wichtiger ist, langweilig dasselbe zu tun. Extrembeispiel Maiden, in sehr vielen Fällen könnte man ab lvl7 leaven und das Team mit der Aura alleine lassen, wär manchmal sogar besser.

      crusHya schrieb:

      ich seh da keinen unterschied ob man 5 aoe heros pickt oder 5 single target heros ich mein mit der pipe blockst du vl ne sk ulti aber wenn der shaker danach jumped sind se trotzdem alle tot?

      und single target spells sin dagegen auch nicht grad besser ich mein n venge stun geht auch nich durch die pipe z.b. den part versteh ich nich ganz
      Nicht single target spells, single target generell. Single target ist eine Drow, eine Viper, ein Clinkz, oder auch ein Antimage (außer Ulti inzwischen), ein Spiritbreaker. Spectre aber zum Beispiel NICHT, Spectre hat ganz enormes AoE dmg Potential mit Desolate, Diffu, Dispersion und Radi, wobei Desolate und Dispersion ja sogar pure dmg ist. Auffällig oder?

      Seraph schrieb:

      Yalaka schrieb:

      Das Pipe defensiv genutzt wird, wäre (wie Chairraider schon gesagt hat) unlogisch und grottig umgesetzt.
      Defensiv würde in dem Fall heißen, dass der Gegner initiiert hat und reingeht, Pipe würde dabei nur den Folgeschaden dämpfen, nicht aber den größeren Initiating Schaden

      okay, es bringt also nichs, 10 nukes nach nem es ulti zu blocken(von puck/slayer/zeus/wemauchimmer) ?
      sry aber selten so ein dünnes gehört.

      ne pipe ist gegen nukelastige lineups immer gut, und wieso sollte sie kein defensives item sein?
      wenn dich der shaker jumpt und du hast sie nicht an, wirst du gerade engaged und MUSST sie zünden, du KANNST dann dem fight doch gar nicht mehr ausweichen, lol. besser die pipe schluckt dann die nukes bis man seine eigenen spells raus hat, als dass das ganze team tot ist.
      achja und wenn er dich nicht jumpt, wozu dann anmachen? um nen tower zu pushen?
      ist klar.
      n gutes team drückt die glyph dann genau so getimed, dass eure pipe alle ist wenn gejumpt wird. mit pech wird der tower sogar noch denied.
      was habt ihr dann gekonnt? steht ohne pipe da und fresst es/tide ulti+alles andere, und habt nen ellenlangen cd gewastet. gj.
      selbst _wenn_ man annimmt, dass ihr sie so perfekt timen könnt, dass der tower nicht mehr denied werden kann, und ihr ihn bekommt, werden bei euch noch 2-3 fallen. einfach weil ihr keinen guten rückzug mehr habt ohne pipe.
      das ist dann zwar schön "mal zum pushen", aber langfristig verliert ihr das game recht sicher, weil ihr nach 3-4 solchen aktionen einfach outleveled werdet.

      daher: pipe drinlassen, pipe als legitimies und defensives item anerkennen, und auch usen nachdem man engaged wurde. sich vor x anderen nukes zu schützen ist weder feige noch nutzlos, sondern schlicht und ergreifend die richtige entscheidung.
      im endeffekt muss ich chair unterstützen in seinem pipe-verteidigungs-feldzug, aber widersprechen in der art und weise, wie er das item wahrnimmt.
      MfG
      Hier kommt halt die generelle Überschätzung der Pipe zum tragen. Nehmen wir 2 durchschnittliche AoE nukes: Illusion Orb von Puck und Dragon Slave. Beide mit 280 dmg wirklich nichts besonderes im Vergleich zu zB. Starfall mit 300 dmg+2ter Stern auf ein Target und Fissure mit der zusätzlichen dmg Möglichkeit von Earthshock. Diese beiden erstgenannten Spells richten zusammen 560 Schaden an, diese beiden mittelmäßigen AoE dmg nukes reichen um die komplette Barriere zu zerstören + 160, also effektiv 120 Schaden anzurichten. Ohne die Pipe würden diese beiden Spells 560, also effektiv 420 dmg anrichten. 120 vs 420 ist jetzt nicht sonderlich beeindruckend eigentlich, gerade in einem gang mit disables, physischem Schaden und slow eigentlich schwach. Die Stärke ist, dass auch die Pipe AoE ist und damit auf allen Targets eine brauchbare Schadensreduktion bewirkt --> Anti-AoE.

      10 nukes ist schlicht gewaltig übertrieben, der Standard ist: 1 AoE nuke wird komplett geblockt, der zweite zerstört die Barriere und richtet bereits Schaden an. Das ist nicht zu unterschätzen! Aber bei weitem nicht so gamebreaking wie es gerne dargestellt wird. Zahlen lügen einfach nicht, deshalb werden Zahlen von Pipe Gegner nie angeführt.

      Zu deinem Beispiel mit der Pipe im Push: ein gutes Team mit der Pipe weiß aber auch wann sie die Pipe im vorhinein zündet (sehr oft vision related) und wann sie aufhört und damit rechtzeitig sich zurückzieht bevor der Gegner jumpen könnte. 8 Sekunden in einem Team push reichen leicht um 50% der HP eines Towers zu nehmen oder um die Glyphe zu ziehen + rechtzeitig sich zurückzuziehen. Und Pipe cd ist wesentlich geringer als Glyph. Außerdem, man kann ja immer noch die Pipe anmachen und SELBST jumpen, auch aus einer schlechteren Position heraus, weil man weiß man kann ein gewisses Maß an extra AoE verkraften.

      ereskigal schrieb:

      henpara schrieb:

      es geht darum, daß OHNE pipe 5 300dmg aoe spells mal eben 6500dmg austeilen, wenn sie alle gegner treffen, und 5 300dmg single-target spells eben NUR 1500dmg. und deshalb aoe-spells meistens dota-games entscheiden, und NICHT single target spells.
      und pipe blockt halt einen dicken aoe-spell zum teil (zB shaker ulti), aber wenn venge und sk ihre stuns raushauen auf NUR ein target, dann gehen schon wieder 200dmg vom 2. spell durch. ohne pipe siehe dmg-berechnung^^
      Ich habe dann lieber 1500 auf dem Carry, als wenn das komplette team von denen 50% hp hat.
      Und hier kommt die relative Imbaness von AoE zum tragen. Tatsächlich könnte man einen Carry im Fokus vorziehen, allerdings gibt es einen gewissen Punkt ab dem AoE ausreicht um die schwächlichen Heroes instant rauszunehmen und dem Carry immernoch 50% seiner HP wegzublassen. Im oben genannten Beispiel würde der AoE dmg eben _auch_ den Carry in Mitleidenschaft ziehen, und das Gegner team ist nicht auf 50% ihrer HP, dass sind nur die soliden/starken heroes, sondern tot oder um die 20% ihrer hp. Ich fang von Anfang an:

      Dragon Slave lvl3 richtet 230 Schaden an und ist damit der Laguna Blade mit 450 Schaden klar unterlegen. Sobald man allerdings "nur" 2 Ziele mit Dragon Slave trifft, was pervers einfach ist, dann richtet man bereits 460 Schaden an, mehr als die Laguna Blade! Und jetzt nehmt einfach alle gängigen Lineups in der Vergangenheit zusammen und addiert ihr AoE burst Potential mit den Standardspells und addiert dann die richtig krassen AoE ultis alla Epi, Echoslam, Requiem of Souls oder auch Kunkka Schiff. Dieses AoE Potential ist single target in jedem erdenklichen Szenario überlegen da man weder fokussen muss noch braucht. Das AoE zerlegt automatisch die schwachen Ziele, richtet gewaltigen Schaden an den starken an, ist von Natur aus viel stärker als Pushmittel als auch Antipushmittel zu verwenden und ist zwangsläufig im Clash dem Singletarget von Natur aus gewaltig überlegen. Singletarget mag der bessere Fokus sein und hat daher auch nie ganz gefehlt in DotA, aber das "Schadenspotential" von AoE ist schlicht und ergreifend >> dem Fokus in DotA, und das war immer so. DASS ist der Grund warum Magnus DER Toppick war (vor dem Ulti nerf), dass ist auch der Grund warum Dark Seer plötzlich ban und ansonsten Pflichtpick ist (mal die perversen nebenbuffs abgesehen), es ist auch der Grund warum ES/SK/SF/ZEUS/Spectre (etc.) Standardheroes sind, sie können das vorhandene Potential voll ausnutzen, dass ist auch der Grund warum Dagger Pflicht ist: einfach nur um das vorhandene Potential voll auszunutzen.

      Das bedeutet jetzt nicht das alle AoE spells zu stark sind und runtergedreht gehörten, damit würde man mehr Schaden anrichten. Es bedeutet, dass es im Spiel nichts gibt was man dem AoE entgegen setzen könnte (außer zum Beispiel Visage und Spectre passive, wieder auffällig oder?^^). Erst seit der 60er Ära gibt es eine Möglichkeit AoE zu kontern: durch Pipe oder auch Blademail. Wobei Necronomicon in Massen ebenfalls als Anti-AoE funktionieren würde, allerdings wurden seit den Imba-zeiten des Buches mehr als zwei Necronomicons verboten.

      Aber weil wir das AoE als den Standard erachten reagieren wir mit IMBA sobald dieses Verhältnis AoE vs. Singletarget geändert wird! In 52e wurden Carries als imba angesehen, warum tatsächlich? Weil sie mit BKB in der Lage waren AoE+disable zu kontern und damit haben sie dem Standard Parolie geboten, egal ob ihr Team am leben war oder nicht (war auch imba). In 59d war es möglich Heroes die eigentlich nicht in der Lage seien sollten zu tanken (Krobe, Necro, etc.) so fett zu machen, dass der Initial AoE Burst+AoE nicht ausgereicht hat um die Helden zu töten und anschließend wurde das AoE von den Heroes die in langen Kämpfen brillieren besiegt. DASS ist der Grund warum LoA plötzlich permaban wurde, er war immer brauchbar, er mag immer noch unglaublich nerfig sein, aber er war nicht übermässig zu stark, er hat einfach nur perfekt ins Metagame gepasst da auch er einer dieser Helden ist/war der in solchen Fights unglaubliches Potential hat, vielleicht sogar mehr als alle anderen außer vielleicht Necro. Der nerf des Tanking an sich hat LoA weniger zu einem Problem werden lassen als er war, der Nerf zur castrange ist nicht zu verachten, aber der Powerlevel von LoA wurde dadurch eigentlich nicht verändert, nur indirekt.


      Lange Rede kurzer Sinn: Ich verdamme AoE keineswegs, nicht im geringsten, aber es fehlt das gesunde Verhältnis zwischen AoE und Singletarget, obwohl sich in den letzten 20 Versionen einiges zu gunsten von Singletarget getan hat. Aber noch ist es kein faires Verhältnis, nicht ohne die Pipe, und selbst mit ihr wird AoE immer ein massiver Grundbestandteil von DotA sein. Und die Annahme Pipe sei imba resultiert zu großen Teilen aus "unserer Sichtweiße", nicht auf Fakten (deshalb kommen, wie ich ebenfalls bereits erwähnt habe, von Pipe Gegnern nie Zahlen). Es ist nie leicht sich an Metagameveränderungen anzupassen und braucht Zeit und niemand ist so gut mit der DotA Materie und Mechanik vertraut, außer Ice offensichtlich, dass er die Veränderungen der .60er Ära wirklich abschätzen könnte oder "kann".

      Seraph schrieb:

      Yalaka schrieb:

      Ja gut, schon klar.
      Aber Pipe blockt ja nicht jeden Schaden den man nach dem Aktivieren frisst.
      400 dmg werden pro Held geblockt, deshalb sind 10 Nukes mal wirklich dermaßen übertrieben.

      lol wie fail bist du?
      lina stun+slave, enigma stun dmg+pulse, zeus bolt+2 arc sind schonmal 7(!!) spells, die durch die pipe teils geblockt und
      teils vom dmg her verhindert werden, je nachdem wie die nukeaufteilung auf den eigenen helden liegt. bin jetzt mal
      von einem enemy lineup es/lina, zeus solo mid, enig jungle und insert "random physical dmg carry here" solo down ausgegangen.
      ka wo du mir da erzählen willst, dass es fail wäre, die pipe zu zünden nach dem es ulti.
      schonmal nen cw gespielt, mein GROßER? 11
      MfG
      Lina stun + Slave allein reicht um Barriere zu brechen, Zeus Bolt alleine bricht in beinahe 100% der Fälle die Barriere durch Static Field, außer das Ziel hat fast keine HP mehr und schmeißt dann die Barriere an. Midnight pulse ist max hp abhängig, richtet bei nem 2k hp target aber 120 dmg pro Sekunde an, und dass ist nur Pulse der auch gegen Magic Immune (und meines Wissens auch invulnerable) funktioniert.

      Ich hab schon erwähnt, auch nach nem Jump ist die Pipe immer noch brauchbar und notwendig aufgrund der relativen Imbaness von AoE gegenüber allem anderen (AoE ist oft auch mit einem Effekt gekoppelt wie Stun/disable oder slow). Aber wenn du sie NACH einem ES jump zündest ist halt vermutlich mindestens 1 Hero eures Teams schon tot und macht den Konter, selbst mit Pipe, unglaublich schwer. Wieder auffällig: den Pipeträger wirst du mit dem AoE allerdings trotzdem nicht töten können aufgrund der Hood Resistenz.

      Jetzt im nachhinein betrachtet glaub ich schlicht und ergreifend in solchen Fällen nicht an Zufall, sondern an ganz präzise und durchdachte Absicht.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • in dem Sinne Hail Icefrog.

      Sehr schön geschriebene und nachvollziehbare Argumentation.

      Habe die Pipe übrigens seit dem Cooldown nerf kein einziges mal mehr in Pro Replays gesehen.
      Liegt das daran, dass sie überall gebannt ist (was ich mir schwer vorstellen kann vor allem bei Funwars:P)? Oder ist sie einfach garnicht so stark wie einige behaupten?