Thread Titel sagt ja schon alles, mich interessiert die Begründung dazu, warum das gemacht wurde, hab bis jetzt nichts dazu gefunden.
It's a long way to the top if u wanna Rock'n'Roll!!!
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mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:
...our captain and team-papa Dray...
PuresGras schrieb:
ist doch teurer geworden?!
PuresGras schrieb:
ist doch teurer geworden?!
Eine extrem simplifizierte Aussage die schlicht und ergreifend nicht zutreffend ist. Pipe ist Anti-AoE und wie bereits erwähnt ist AoE seit Jahren zu stark, es wird nur nicht so empfunden da es für einen extrem langen Zeitraum der Standard war (eigentlich immer, mit Ausnahme von Imbalance-Erscheinungen wie Necronomicon früher). Pipe stärkt in keinster Weiße carrylastige Lineups, die zutreffendere und übergeordnete Aussage ist, dass es einen gewissen Ausgleich zwischen AoE und Singletarget (nicht carry) schafft. Der Vorteil ist ja gerade dass selbst die fragilen Supporter, welche normalerwieiße im initial burst und durch AoE shitstorms einfach so nebenbei draufgehen, die Chance haben diese Combos zu überleben.HolyMaster schrieb:
Weil sie aus unserer Sicht etwas overpowered ist und vor allem Carrylastige Lineups stärkt.
Hellfish schrieb:
Ekelhaftes Tank item.
Es zieht Kämpfe ewig in die Länge und ist viel zu billig und leicht zu farmen.
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()
Is schon klar, dass man den Gegner 8 Sekunden lang "zwingen" kann den go zu verschieben aber ich seh die pipe da doch eher defensiv und so halt net wirklich den clashzeitpunkt bestimmend (halt höchstens verzögernd...)Die Stärke der Pipe ist nicht ihr Effekt sondern die Möglichkeit zu bestimmen wann wir kämpfen wollen (ungemein wichtig in DotA)
Chairraider schrieb:
Stimmt genau eres, bin schon am werkeln:)
passl schrieb:
bleibt aber deren event also was soll man machen ausser die spiele nicht anzugucken!?
undTonki schrieb:
chairraider ich stimm dir voll und ganz zu. sehr schön argumentiert. könntest du aber noch bitte diesen punkt erklären?
Is schon klar, dass man den Gegner 8 Sekunden lang "zwingen" kann den go zu verschieben aber ich seh die pipe da doch eher defensiv und so halt net wirklich den clashzeitpunkt bestimmend (halt höchstens verzögernd...)Die Stärke der Pipe ist nicht ihr Effekt sondern die Möglichkeit zu bestimmen wann wir kämpfen wollen (ungemein wichtig in DotA)
In I5h4n's Beispiel hat man mit der Pipe bereits viel weggeben, wird die Pipe nur als Panikreaktion verwendet dann setzt das voraus das dem Gegner bereits der Jump geglückt ist, jetzt stürtzen die sich natürlich selbstbewusst und vorallem organisiert auf die Gegner während das Team mit der Pipe in diesem Fall extrem defensiv agieren muss. Außer ein bisschen AoE dmg zu absorbieren kann die Pipe da nicht mehr viel rumreißen, immer noch ein brauchbarer buff (hab ich schon beschrieben), aber mehr halt nicht. Wenn man allerdings die Pipe benutzt um einen Tower zu pushen, dann übernimmt dein Team dank der Pipe die Initiative.I5h4n schrieb:
man bestimmt mit der pipe doch nicht den zeitpunkt des clashes, man drückt einfach den panicbutton und hat sein shield
Faulpelz schrieb:
Bei Pipe sollte einfach der geblockte Schaden ein bisschen reduziert werden (vllt 350), dann wäre das Item erste Sahne.
Ich stimme Chairraider zu dass AoE-Taktiken im Gesamtkontext gesehen seit jeher zu stark sind und viele Spieler aus traditionellen Gründen daran gar nichts geändert haben wollen. Aber normalerweise gilt in DotA: für jede Taktik gibt es auch eine Kontermöglichkeit. Pipe und Ghost Scepter haben das Spiel dabei nur komplettiert, wobei ich zugeben muss, dass Pipe besonders am Anfang einfach krass imba war und immer noch eine Ecke zu mächtig ist (va. im Vergleich zu Meka).
ElephantTalk schrieb:
@ chairraider:
imo ist AOE zurecht stark: wer gut intitiiert und die richtigen situationen wahrnimmt darf auch den clash gewinnen
single-target ist nicht benachteiligt, nur auf gangen und fokusieren ausgelegt
die jetzige pipe finde ich in ordnung, die alte konnte einfach zu einfach und schnell magischen schaden reduzieren und das spiel somit vom physikalischen schaden abhängig zu machen -> carry
so wie sie jetzt ist, ist es ein pusher-item für clash-schwache lineups, so wie du sagst, was völlig ok ist
Ich hoffe ja immer noch, dass die Beispiele in denen Pipe nicht gebanned ist ausreichen um da doch noch zu einem Umdenken zu bewegen:)ereskigal schrieb:
Chairraider schrieb:
Stimmt genau eres, bin schon am werkeln:)
Ich weiß, ich habe auf mein bestes Pferd gesetzt. Wie schon gesagt, als wir uns entschieden haben, wars bei den Pros 50:50 [ist ja klar, je nachdem welchen Spielstil sie bevorzugen] und bei uns in der Crew auch. Ich habe dann einfach alleine entschieden, dass wir sie bannen xD. Einfach wegen der (MMN) Zuschauerfreundlichkeit. Damals, hast du mir gesagt, dass das bullshit ist, und meine Argumentation behindert ist. So seh ichs halt. Ich habe halt lieber etwas schnellere Spiele.
Obwohl ich sagen muss, dass sie im GosuCup#2 auch nicht gebannt sein wird. Naja, es ist halt wie es ist, und den Teams ist es relativ egal, die stellen sich auf das jeweilige ein, und spielen einfach