Warum ist die Pipe bei F4F2 gebanned?

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    • weil die verantwortlichen der meinung sind, dass dieses item der zuschauerfreundlichkeit entgegen wirkt, weil es teams die turtle taktik erleichtert und gang-orientierten lineups das spiel erschwert.
      außerdm wird es von vielen spielern als zu stark angesehen (genau wie stoutshield/pms/vanguard)
      Audiocomments by me

      mouz.Twisted über mouz.Drayich schrieb:

      ...our captain and team-papa Dray...


      Join #lowbob und #esl.radio
    • PuresGras schrieb:

      ist doch teurer geworden?!


      Old Khadagar's Pipe:
      Requires:
      -Hood of Defiance (2050)
      -Nathrezim Bucker (803)
      -Recipe (800)
      Total: 3653

      Gives:
      +8 HP Regeneration
      +5 armor
      +30% magic resistance
      Barrier (active)

      New Khadagar's Pipe:
      Requires:
      -Hood of Defiance (2050)
      -Headress of Rejuvenation (603)
      -Recipe (1000)
      Total: 3653

      Gives:
      +10 HP/sec regeneration
      +30% magic resistance
      Barrier (active) Can no longer affect the same unit more than once every 50 seconds



      Das mit dem erhöhten Preis hat nur ausgeglichen, dass jetzt Headdress statt Buckler drin ist (Buckler ist teurer als Headdress)
      T
      R
      I
      G
      G
      E
      R
      E
      D
    • Stimmt genau eres, bin schon am werkeln:)

      Also, für alle die Englisch können und die Diskussion für Dreamhack verfolgt haben: gosugamers.net/dota/news/10738…nt-dreamhack-winter-09/50
      Allerdings war das ja lediglich die Begründung für Dreamhack, F4F ist ja was anderes (obwohl ich mir trotzdem erlaube einfach mal vieles von dort gesagte hier auf Deutsch zu wiederholen, habs schon in 5 verschiedenen Englischversionen gepostet, dann kann ich auch mal ne deutsche Version schreiben^^).


      Prinzipiell scheint einfach während der Zeit in der DotA beinahe komplett überarbeitet werden musste, wegen dem Warcraft3 Patch, sich eine gigantische Feindseligkeit gegenüber der, zu diesem Zeitpunkt zu starken, Pipe aufgestaut zu haben. Dies scheint dazu geführt zu haben, dass der gewaltige Nerf der Pipe in .63 (glaub ich wars:)) mit Änderung des Buildups, Buckler und Armor raus, und vor allem der Nerf des Pipestackings, was die eigentlich Ursache für die Imbaness der Pipe war, schlicht und ergreifend nicht wahrgenommen wurde bzw. ignoriert.

      Pipe ist inzwischen nichts anderes als irgendein anderes Item in DotA: es ist ein spezifischer Konter gegenüber Helden/Lineups die sich zu sehr auf AoE verlassen. Da dies aber seit Ewigkeiten der Standard in DotA ist, Single-Target damit zwangsläufig zu schwach, wird AoE nicht als imba empfunden und im Gegenzug Pipe als zu stark. Einfach nur zu sagen Pipe ist zu stark oder overpowered ist kein Argument, wird allerdings seit der Introduction der Pipe unreflektiert in den Raum geworfen. Vorallem wenn man die massiven Nerfs des Tanking ansich berücksichtigt ist diese Einstellung schonmal zu hinterfragen.

      Die antizipative Natur der Pipe, in Gegensatz zu Meka, kann den Schutz vor Jumps wie von ES/Sandking während eines pushes bieten. Gleichzeitig erlaubt diese antizipative Natur des Items dem Gegner auch den Pipecarrier gezielt rauszunehmen/zu disablen. Die Stärke der Pipe ist nicht ihr Effekt sondern die Möglichkeit zu bestimmen wann wir kämpfen wollen (ungemein wichtig in DotA). Pipe ist immernoch brauchbar nachdem du gejumped wurdest, aber zu diesem Zeitpunkt hast du den großen Vorteil der Pipe bereits verspielt: von dir aus zu bestimmen wann man kämpfen will und wann nicht.
      Der Schutz den die Pipe danach immernoch bietet ist aber aufgrund der natürlichen, relativen Imbaness von AoE gegenüber Singletarget notwendig.
      Wenn der Gegner sich entscheidet trotz der gecasteten Pipe einen Go zu machen (klassiches ES/Sandking Beispiel) dann hat das Team mit der Pipe wenigstens die Chance den Initial Burst (AoE) zu überleben und kann probieren zurückzuschlagen, ein offener Schlagabtausch ist die Folge. Dies war in DotA bis jetzt, aufgrund der Stärke von AoE so gut wie nicht möglich.

      Seit Ewigkeiten dominiert AoE DotA und wird auch immer fundamentaler Bestandteil des Spiels für jedes Lineups, pushen/anti-pushen und clashes sein. Der Grund für die Feindseligkeit gegenüber der Pipe ist, dass, wissend oder unwissend, AoE lange als der Standard angesehen wurde obwohle es objektiv betrachtet zu stark ist.


      HolyMaster schrieb:

      Weil sie aus unserer Sicht etwas overpowered ist und vor allem Carrylastige Lineups stärkt.
      Eine extrem simplifizierte Aussage die schlicht und ergreifend nicht zutreffend ist. Pipe ist Anti-AoE und wie bereits erwähnt ist AoE seit Jahren zu stark, es wird nur nicht so empfunden da es für einen extrem langen Zeitraum der Standard war (eigentlich immer, mit Ausnahme von Imbalance-Erscheinungen wie Necronomicon früher). Pipe stärkt in keinster Weiße carrylastige Lineups, die zutreffendere und übergeordnete Aussage ist, dass es einen gewissen Ausgleich zwischen AoE und Singletarget (nicht carry) schafft. Der Vorteil ist ja gerade dass selbst die fragilen Supporter, welche normalerwieiße im initial burst und durch AoE shitstorms einfach so nebenbei draufgehen, die Chance haben diese Combos zu überleben.

      Dreamhack zum Beispiel banned offernbar die Pipe aufgrund der Annahme/Hoffnung auf unterhaltendere Spiele, nicht aufgrund der Balance.

      Die Annahme dass die Pipe ein Turtleitem sei, turtling verursacht oder turteln sogar exorbitant bevorteilt ist schlicht und ergreifend höchst fragwürdig. Die Ursachen und Auslöser von turtling sind komplett unabhängig von Pipe. Wenn ein Team turteln will oder muss dann tut es das, egal ob Pipe in DotA existiert oder nicht.


      Zum Abschluss nochmal ein Allgemeingültiges Statement:
      When we start to subordinate game mechanics/game depth/ability to adept/!skill factors! and game development to entertainment value (actually not even that, we only "assume" that it will be more entertaining if we ban it) just to feed the masses then we start to sell out. Then we lack respect for the game, the "sport" we practice and engage in and that we all love so much.

      Hellfish schrieb:

      Ekelhaftes Tank item.
      Es zieht Kämpfe ewig in die Länge und ist viel zu billig und leicht zu farmen.
      Ewig in die Länge? 50 sec stack restriction für nen Recast und nur 400 dmg protection? Die Barriere wird von zwei standard AoE spells schon zerlegt + Schaden, ein Epicentre/Echoslam haut auf einmal den gesamten Schild weg und richtet Schaden an und dann kommen erst die followup spells. Pipe ist nur 20% effektiver als Mekansm mit nur einer Cloak, Mekansm + Hood ist für den betreffenden Hero sogar besser als Pipe mit Effekt. Das item ist antizipativ und kann dadurch gekontert werden und ist vergleichsweiße teuer.



      EDIT: Oh, beinahe vergessen, was erreicht ein Pipe ban im Endeffekt?
      - es begünstigt weiterhin, unnotwendigerweiße, AoE und benachteiligt damit zwangsläufig Singletarget weiter
      - es reduziert die Spieltiefe und Kontermöglichkeiten und damit zwangsläufig auch die Notwendigkeit sich anzupassen
      - und dadurch wiederum werden neue/weitere Skillfaktoren wie gute Verwendung der Pipe selbst sowie/kontern derselben herausgenommen
      - die Balance der Spiels wird zwangsläufig geändert (wertungsfrei)

      Ich habs noch nicht erwähnt, aber seit den Nerfs der Pipe hab ich noch nirgends Argumente die einen Pipe ban rechtfertigen würden gefunden, mit Ausnahme des "Unterhaltungswert-Arguments", den ich ja allerdings bereits hinterfragt habe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Chairraider ()

      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • total sinnfrei
      passte den admins wohl einfach nicht in "ihren dotastil"
      finde die engstirnigkeit ziemlich schade da dota so auf weniger taktiken reduziert wird

      bleibt aber deren event also was soll man machen ausser die spiele nicht anzugucken!? :ugly:
      ihr steht auf geile musik ?


    • chairraider ich stimm dir voll und ganz zu. sehr schön argumentiert. könntest du aber noch bitte diesen punkt erklären?
      Die Stärke der Pipe ist nicht ihr Effekt sondern die Möglichkeit zu bestimmen wann wir kämpfen wollen (ungemein wichtig in DotA)
      Is schon klar, dass man den Gegner 8 Sekunden lang "zwingen" kann den go zu verschieben aber ich seh die pipe da doch eher defensiv und so halt net wirklich den clashzeitpunkt bestimmend (halt höchstens verzögernd...)
      There are 10 types of people - those who understand binary, and those who don't.
    • Bei Pipe sollte einfach der geblockte Schaden ein bisschen reduziert werden (vllt 350), dann wäre das Item erste Sahne.

      Ich stimme Chairraider zu dass AoE-Taktiken im Gesamtkontext gesehen seit jeher zu stark sind und viele Spieler aus traditionellen Gründen daran gar nichts geändert haben wollen. Aber normalerweise gilt in DotA: für jede Taktik gibt es auch eine Kontermöglichkeit. Pipe und Ghost Scepter haben das Spiel dabei nur komplettiert, wobei ich zugeben muss, dass Pipe besonders am Anfang einfach krass imba war und immer noch eine Ecke zu mächtig ist (va. im Vergleich zu Meka).
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • @ chairraider:

      imo ist AOE zurecht stark: wer gut intitiiert und die richtigen situationen wahrnimmt darf auch den clash gewinnen
      single-target ist nicht benachteiligt, nur auf gangen und fokusieren ausgelegt

      die jetzige pipe finde ich in ordnung, die alte konnte einfach zu einfach und schnell magischen schaden reduzieren und das spiel somit vom physikalischen schaden abhängig zu machen -> carry
      so wie sie jetzt ist, ist es ein pusher-item für clash-schwache lineups, so wie du sagst, was völlig ok ist
    • Chairraider schrieb:

      Stimmt genau eres, bin schon am werkeln:)


      Ich weiß, ich habe auf mein bestes Pferd gesetzt. Wie schon gesagt, als wir uns entschieden haben, wars bei den Pros 50:50 [ist ja klar, je nachdem welchen Spielstil sie bevorzugen] und bei uns in der Crew auch. Ich habe dann einfach alleine entschieden, dass wir sie bannen xD. Einfach wegen der (MMN) Zuschauerfreundlichkeit. Damals, hast du mir gesagt, dass das bullshit ist, und meine Argumentation behindert ist. So seh ichs halt. Ich habe halt lieber etwas schnellere Spiele.

      Obwohl ich sagen muss, dass sie im GosuCup#2 auch nicht gebannt sein wird. Naja, es ist halt wie es ist, und den Teams ist es relativ egal, die stellen sich auf das jeweilige ein, und spielen einfach :)
    • passl schrieb:

      bleibt aber deren event also was soll man machen ausser die spiele nicht anzugucken!? :ugly:
      DotA ist auch ohne die Pipe ziemlich geil und ich werd mir die Spiele sicher trotzdem angucken (nicht alle, aber die interessanten^^). Auch wenn ich mir öfter denke: da fehlt Pipe, aber dass dürfte bei den meisten anderen ja nicht der Fall sein:)

      Tonki schrieb:

      chairraider ich stimm dir voll und ganz zu. sehr schön argumentiert. könntest du aber noch bitte diesen punkt erklären?
      Die Stärke der Pipe ist nicht ihr Effekt sondern die Möglichkeit zu bestimmen wann wir kämpfen wollen (ungemein wichtig in DotA)
      Is schon klar, dass man den Gegner 8 Sekunden lang "zwingen" kann den go zu verschieben aber ich seh die pipe da doch eher defensiv und so halt net wirklich den clashzeitpunkt bestimmend (halt höchstens verzögernd...)
      und

      I5h4n schrieb:

      man bestimmt mit der pipe doch nicht den zeitpunkt des clashes, man drückt einfach den panicbutton und hat sein shield
      In I5h4n's Beispiel hat man mit der Pipe bereits viel weggeben, wird die Pipe nur als Panikreaktion verwendet dann setzt das voraus das dem Gegner bereits der Jump geglückt ist, jetzt stürtzen die sich natürlich selbstbewusst und vorallem organisiert auf die Gegner während das Team mit der Pipe in diesem Fall extrem defensiv agieren muss. Außer ein bisschen AoE dmg zu absorbieren kann die Pipe da nicht mehr viel rumreißen, immer noch ein brauchbarer buff (hab ich schon beschrieben), aber mehr halt nicht. Wenn man allerdings die Pipe benutzt um einen Tower zu pushen, dann übernimmt dein Team dank der Pipe die Initiative.

      Wie viele Games habt ihr, genau wie ich, schon gegen Gegner gespielt die ES/Sandking/Tidehunter/Zeus/etc... hatten, im klassischen Beispiel mit Dagger. Selbst wenn ihr überlegen seit, höheren level, bessere items, besseren farm habt könnt ihr nicht pushen weil ein geglückter Jump der Gegners auch den Fight kosten würde, ihr müsst versuchen einen rauszugangen, mehrere lanes pushen, campen, aber ihr könnt die Überlegenheit nicht in Towern/Gebäuden zum Ausdruck bringen. Durch die Pipe könnt ihr pushen den Tower angreifen und die Pipe aktivieren, damit legt ihr fest zu welchen Bedingungen gekämpft wird:

      - wenn der Gegner trotz des Pipeeffekts den Jump macht, dann könnt ihr beinahe sicher sein (außer sie haben pervers viel AoE alla Kunkka, Dark Seer, Earthshaker, PotM und nen Zeus zum Beispiel), dass ihr immernoch genug hp haben werdet um zurückzuschlagen und euren Initial Burst loszuwerden (klassisches Beispiel auch hier, Der Tidehunter zündet seinen ulti und auf einmal fightet das Team das gerade gejumped wurde zurück). Ist auch viel Einstellungssache, mit der Pipe up und der Gegner jumped, da weiß jeder im Pipeteam, jetzt geht's los, jetzt wird gefightet. Ohne die Pipe wäre das halbe Team bereits so gut wie tot und müsste sich zurückziehen (normalerweiße unter schweren Verlusten). Der Vorteil für euch ist, dass ihr gepushed habt und gleichzeitig der Gegner sein AoE nicht voll ausnutzen kann. Allerdings hat der Gegner immer noch wenigstens den Vorteil den Beginn des Kampfes festzulegen.

      - der Gegner jumped nicht und ihr könnt den Push durchziehen, dabei muss man natürlich wissen wann der Effekt ausläuft und rechtzeitig backen. Damit kann man auch perfekt glyphen ziehen, push mit pipeeffekt, glyph an, ihr haut ab, und macht das Gleiche 1 minute später wieder. Und schon wieder seid ihr diejenigen die das Heft in die Hand sowie die Initiative übernehmen.


      Man bestimmt mit Pipe nicht den Zeitpunkt des Kampfes I5h4n (höchstens indirekt), sondern man legt die Konditionen fest unter denen der Fight abläuft. Pipe ist ein defensives item von den stats her, wird allerdings am besten offensiv gebraucht, da die antizipative Natur das bereits so vorgibt.

      Faulpelz schrieb:

      Bei Pipe sollte einfach der geblockte Schaden ein bisschen reduziert werden (vllt 350), dann wäre das Item erste Sahne.

      Ich stimme Chairraider zu dass AoE-Taktiken im Gesamtkontext gesehen seit jeher zu stark sind und viele Spieler aus traditionellen Gründen daran gar nichts geändert haben wollen. Aber normalerweise gilt in DotA: für jede Taktik gibt es auch eine Kontermöglichkeit. Pipe und Ghost Scepter haben das Spiel dabei nur komplettiert, wobei ich zugeben muss, dass Pipe besonders am Anfang einfach krass imba war und immer noch eine Ecke zu mächtig ist (va. im Vergleich zu Meka).
      Jop, am Anfang war Pipe aufgrund des Stackings zu stark, jetzt eigentlich nicht mehr. Nur zum Vergleich: Meka "heilt" 200 hp. Barriere verhindert 400 spell dmg. Bei 1000 spell dmg wäre das 750 Schaden, unter Pipeeffekt nimmt man effektiv 450 Schaden (1000 - 400 barriere = 600 dmg, spell resitance 25% = 450 effektiv-dmg für die units unter Barriere ohne die spell restiance durch hood), nach Meka heal hat man 550 Schaden genommen. Also gerade mal 100 dmg unterschied. Wenn man dann auch noch die Kosten in relation setzt: 3653 pipe und 2306 auf meka welches auch noch Armor bietet in nem AoE, dann ist Pipe eben gerade im Vergleich zu Meka nicht zu stark. Und dabei kann Pipe "nur" vor spells schützen, nicht vor physischem Schaden (kann Vor- und Nachteil für Pipe sein, stärkt aber auf alle Fälle ihre Rolle als Anti-AoE und unterscheidet sich dadurch von Meka).

      ElephantTalk schrieb:

      @ chairraider:

      imo ist AOE zurecht stark: wer gut intitiiert und die richtigen situationen wahrnimmt darf auch den clash gewinnen
      single-target ist nicht benachteiligt, nur auf gangen und fokusieren ausgelegt

      die jetzige pipe finde ich in ordnung, die alte konnte einfach zu einfach und schnell magischen schaden reduzieren und das spiel somit vom physikalischen schaden abhängig zu machen -> carry
      so wie sie jetzt ist, ist es ein pusher-item für clash-schwache lineups, so wie du sagst, was völlig ok ist
      Natürlich ist AoE zurecht stark, wird es auch immer sein, aber bitte nicht zu stark. Speziell wenn dadurch heroes ohne AoE stark benachteiligt sind. Wer gut initiiert und fights in den richtigen Situationen nimmt gewinnt den Clash so oder so. Single target hat durch das Potential von AoE doch einen bedeutenden Nachteil. Die Meinung dass Viper zwar extrem stark ist, aber selten Spiele gewinnt (im Competitive) ist doch eher weit verbreitet. Schon mal gewundert warum?

      Oder warum hat eine Drow, trotz ihrer augenscheinlichen Stärke, Probleme in Europa Fuss zu fassen? Warum ist Huskar trotz des besten passiven dmg spells im Spiel trotzdem ziemlich problematisch? Warum kann Spiritbreaker obwohl er jeden einzelnen Hero im Game, selbst mit BKB, selbst in clashes (mit BKB), kaum Spiele herumreißen? Warum wird Naix, obwohl er immer noch so saumässig viel Schaden anrichten kann, kaum mehr benutzt? Manche dieser Helden haben auch noch andere Probleme, soll jetzt kein großes Thema werden, dient jetzt nur zur Unterstreichung des genannten Punktes.


      Aber der Oberhammer ist ja, der natürliche Konter gegenüber Singletarget, welcher, ich würde ja fast sagen in "weiser Vorrausicht", bereits in .60 implementiert wurde, ist NICHT gebanned? WTF? Habt ihr schonmal als Naix, Ursa oder Naga Siren gegen ein Ghost Scepter gespielt? Da kommt ihr euch dann ziemlich verarscht vor mit eurem 10k gold Inventar wenn der Lion mit boots, magic wand und ghost scepter fröhlich und mit fast full hp an euch vorbeilatscht und euch sobald BKB/Rage ausläuft seine disables um die ohren haut. Und warum wäre keiner auch nur annähernd auf die Idee gekommen Scepter zu bannen (was ich natürlich nicht unterstützen würde^^)? Weil es Singletarget ist, 4 Monate lang belächelt und als useless abgestempelt wurde weil die gängigen Heroes alle kein wirkliches Problem mit dem Scepter haben. Obwohl das Item in dem was es tut ja geradezu an Imbaness grenzt.

      Hier wird ein natürliches Ungleichgewicht erstsellt, welches wiedereinmal zu lasten von Singletarget geht. Ich lass da jetzt nichtmal Blademail als Konter für Singletarget alla Ursa/Naix/Siren gelten, da Blademail ja auch AoE kontern kann.

      Aber es war schon immer so in DotA, fürs public geht die Entwicklung von DotA NIE schnell genug, und fürs competitive entwickelt sich DotA IMMER zu schnell. Ich glaub in der Mitte könnte man sich ganz gut treffen.
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • ereskigal schrieb:

      Chairraider schrieb:

      Stimmt genau eres, bin schon am werkeln:)


      Ich weiß, ich habe auf mein bestes Pferd gesetzt. Wie schon gesagt, als wir uns entschieden haben, wars bei den Pros 50:50 [ist ja klar, je nachdem welchen Spielstil sie bevorzugen] und bei uns in der Crew auch. Ich habe dann einfach alleine entschieden, dass wir sie bannen xD. Einfach wegen der (MMN) Zuschauerfreundlichkeit. Damals, hast du mir gesagt, dass das bullshit ist, und meine Argumentation behindert ist. So seh ichs halt. Ich habe halt lieber etwas schnellere Spiele.

      Obwohl ich sagen muss, dass sie im GosuCup#2 auch nicht gebannt sein wird. Naja, es ist halt wie es ist, und den Teams ist es relativ egal, die stellen sich auf das jeweilige ein, und spielen einfach :)
      Ich hoffe ja immer noch, dass die Beispiele in denen Pipe nicht gebanned ist ausreichen um da doch noch zu einem Umdenken zu bewegen:)
      Happiness, more or less, it's just a change in me, something in my liberty.
    • Kann die Argumentation auch nicht nachvollziehen Pipe zu bannen...
      ich war auch absolut angenervt von dem Item als es "released" wurde!
      Weil sonen Spellshield echt unglaublich nervig sein kann....

      Aaaaaber:
      Erinnert ihr euch noch an das Geschrei als Meka rauskam?!
      Das war noch schlimmer als die Pipe... und heut zu Tage käme niemand mehr im entferntesten auf den Gedanken Meka bannen zu wollen!

      Chairs Argumentation hat eine sehr stichhaltige Passage: Die der Rechtsclickaoetaktiken... Man picke 5 Helden mit AOE Ulti, gewinne einen Teamfight und gewinne das Spiel... obwohl man die Lanes und alles andere vorher kräftigst verkackt hat... so kanns nicht sein.