Remove Magic Stick?

    • Remove Magic Stick?

      Guten Abend allerseits.
      Drayich schreibt in seinem neuesten Blogeintrag darüber, dass sich ganks immernoch nicht genug lohnen und die defensive, farmorientierte Spielweise zu mächtig ist. Er prangert hauptsächlich ein Item an: den Magic Stick.
      Ich persönlich finde seine Ansätze gut und sinnvoll, besonders, dass sich das Heldentöten mehr lohnen sollte. Dennoch finde ich den Magic Stick oder Wand derzeit nicht zu stark.
      Hier könnt ihr nachlesen was er schreibt.

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      €dit: Ich hoffe das ist das richtige Unterforum :S

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von NILY^_-2006 ()

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    • Also bei dem Punkt mit dem Killgold würde ich zustimmen - mehr Erfahrungspunkte für Kills würden imo allerdings die ersten Kills viel zu wertvoll machen - wenn eine 2on2-lane unglücklich in einem Doublekill enden würde, wäre die Lane in vielen Fällen ziemlich aufgeschmissen.

      Das mit dem Magic Stick ist so eine Sache, natürlich verleiht das Item eine enorme Survivability, aber was der Autor da als Problem anspricht, nämlich dass die Supporer damit überleben, halte ich persönlich eher für förderlich - somit bekommt vielleicht auch mal eine Maiden einen Bracer oder zwei zu Gesicht.

      Zunächst einmal kann man noch auf 6.67 warten - da soll ja ein neuer Mode eingeführt werden, welcher das ganze Spielgeschehen nochmal umkrempeln könnte (klar, ist eher ein halber Funmode aber mal sehen, was sich ergibt).
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    • ich finde das mit der erfahrung und goldverteilung beim kill ist in ordnung so. würde es mehr gold geben, würde es imo die ganze balance über den haufen werfen.

      und zu der sache mit magicstick... es ist auf jedem helden einsetzbar und fast jeder benutzt es. also ist es zu stark. es ist wie in den letzten versionen mit vanguard, hood und davor hot. es ist ein defensives item und lässt einen länger am leben. also sollte man es abschwächen, wie es bei vanguard (weniger block bei range), hood (höhere kosten) und hot (keine reg im fight) der fall war.
      aber ich denke, dass sollte man nicht unbedingt tun. ich finde magic stick gut, so wie es ist. endlich kann man die branches, die man meistens am anfang kauft, weiter verwenden. außerdem ist es nicht teuer und deswegen auf jedem helden erschwinglich. und vor allem ist es kein "gamebreaker", wenn jemand das item hat, wie es zb bei hot oder früher bkb oder noch früher dagger war. (was drayich auch anspricht)
      deswegen sollte man es nicht abschwächen, wenn dann nur ein bisschen und schon gar nicht removen.
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    • Wäre auch für mehr Kill- und Assistgold besonders auf höheren Levels. Es kann nicht angehen dass das Spiel möglicherweise irgendwann so weit ist, dass es viel wichtiger ist zu überleben als Gegner zu töten. Das führt dann zu nervigen, endlos langen Turtlegames und killt jede Risikobereitschaft.
      Kill/Assist-Belohnung leicht anheben und den Malus beim Tod leicht verringern könnte schon Wunder wirken.



      Den Magic Wand finde ich persönlich zu etabliert um ihn wieder rauszuwerfen. Ein kleiner Nerf könnte aber vllt nicht schaden.
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    • Ich würd an den Stats gar nichts verändern, eher wie beim Dagger arbeiten und den Stick 3 Sekunden disablen, wenn Schaden aus Quelle(n) von Helden genommen wurde.
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    • NILY^_-2006 schrieb:

      Ich würd an den Stats gar nichts verändern, eher wie beim Dagger arbeiten und den Stick 3 Sekunden disablen, wenn Schaden aus Quelle(n) von Helden genommen wurde.

      dann würde er nicht mehr gekauft werden.
      zum killgold/xp, würde es so lassen und einfach weniger gold pro creepkill geben, dadurch lohnt sich farmen weniger und aktionen machen mehr.
    • NILY^_-2006 schrieb:

      Ich würd an den Stats gar nichts verändern, eher wie beim Dagger arbeiten und den Stick 3 Sekunden disablen, wenn Schaden aus Quelle(n) von Helden genommen wurde.


      Aber ich finde den Magicstick grade durch die low-HP escapes und Turnarounds sehr gut. DIe Idee von dem 1-2 sec CD ( ich denke das reicht) zum aufladen finde ich am besten.
      Der Magicstick hat wie ich meine viel zu viele Aspekte, die ihn so spannedn und vielseitig machen um ihn zu removen oder tot zu nerfen. (Oo ich hab ne Aufladung und im letzten Moment noch iwas dodgen, oder halt die erwähnten escapes,
      ein roam/gang shaker der durch den magicstick doch noch genug Mana für ne Fissure hat). AUch denke ich, dass Tower diven durch ihn gefördert wird oder halt etwas waghalsige Situationen grade im Ealrygame gewageter angegangen werden mit mehreren Charges)
      Ich denke der Spilstil ist grade noch zu sehr von der letzten Versionen geprägt wo BS. HOT, Vanguard und Hood alle noch stärker waren.
      Man sieht ja jetzt wieder stärker und vermehrt Gang und Push und vorallem erfolgreicher.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Mr_Braun ()

    • Faulpelz schrieb:


      Kill/Assist-Belohnung leicht anheben und den Malus beim Tod leicht verringern könnte schon Wunder wirken.



      Aber wenn du dem Gegner einen größeren Vorteil im Late gibst und du einen kleineren Nachteil hast, was hat sich verändert ?(

      alt: 15 - 5 = 10
      neu: 20 - 10 = 10

      (Zahlen Metaphorisch für die Stärke des Heldens; sehr triviales Beispiel, um meinen Gedankengank vllt. etwas deutlicher darzustellen)
    • Sunslayer schrieb:

      Faulpelz schrieb:


      Kill/Assist-Belohnung leicht anheben und den Malus beim Tod leicht verringern könnte schon Wunder wirken.



      Aber wenn du dem Gegner einen größeren Vorteil im Late gibst und du einen kleineren Nachteil hast, was hat sich verändert ?(

      alt: 15 - 5 = 10
      neu: 20 - 10 = 10

      (Zahlen Metaphorisch für die Stärke des Heldens; sehr triviales Beispiel, um meinen Gedankengank vllt. etwas deutlicher darzustellen)

      Naja ich sage ja nicht dass sich die Changes beim Kill/Assist-Gold und beim geringeren Todesverlust die Waage halten müssen.

      Grade durch mehr Assistgold (und eventuell auch XP) würden doch frühe Clashes gefördert, während man jetzt teilweise schon bei kurzen Ausflügen weg von der Lane stark ins Hintertreffen geraten kann. Die reduzierte Death-Penalty würde waagemutigere Aktionen fördern und so mehr Spaß und Action ins Spiel bringen.

      In welchem Maßstab diese Changes ausfallen sollten kann ich aber beim besten Willen nicht sagen...sowas müsste massig getestet werden.
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    • Sunslayer schrieb:

      Faulpelz schrieb:


      Kill/Assist-Belohnung leicht anheben und den Malus beim Tod leicht verringern könnte schon Wunder wirken.



      Aber wenn du dem Gegner einen größeren Vorteil im Late gibst und du einen kleineren Nachteil hast, was hat sich verändert ?(

      alt: 15 - 5 = 10
      neu: 20 - 10 = 10

      (Zahlen Metaphorisch für die Stärke des Heldens; sehr triviales Beispiel, um meinen Gedankengank vllt. etwas deutlicher darzustellen)


      ganz einfach. es wird wichtiger andere zu töten, als selber zu überleben. vorher wird man lieber zurück gehen und den gegner wegkommen lassen, wenn das geändert würde, wäre man bereit mehr risiko für einen kill einzugehen.
      dein beispiel beschreibt nicht die situation die gemeint ist mmn.
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • find's schwierig, was am magic stick zu changen, ich wüsste nicht, wo man da was machen sollte... der vorschlag, weniger hp pro aufladung zu geben, mag ganz gut klingen, aber imo wirkt sich das nur vorteilhaft für carries aus, die oft wenig mana haben (zb kunkka oder sven). supporter wie maiden oder lion sterben meist nicht dran, dass sie zu wenig mana haben. ;) Somit würd sich das item mehr auf helden mit manaproblemen als auf helden mit hp-problemen lohnen...aber stimmt schon, irgendwo muss man da schrauben, baut momentan ja fast wirklich jeder. Wäre gut, wenn man den stick so wie die bottle balance würde, die ist momentan imo ziemlich gut gebalancet. ;)
    • Was haltet ihr von dem Vorschlag, dass man den Stick "togglen" kann, wie die powertreads
      entweder sie geben die gewohnten 15Mana/Charge ODER 20/HP/Charge (20, weil HP meiner meinung nicht so nützlich ist wie Mana, aber nur ein Vorschlag)
    • und wie wird das dann umgesetzt?^^ hat das item dann zwei actives, eins zum toggeln und eins zum aktivieren? oder aktiviert sich das voll aufgeladen automatisch? ;) Dazu fällt mir ein, kann man das nicht so regeln, dass die charges zeitlich begrenzt sind? also das sie nach ner zeit nichtbenutzung verschwinden?
    • naja, das wird iwie so dargestellt, dass der mw/ms immer nur den leuten hilft zu überleben, aber er kann auch genau das gegenteil bedeuten, wenn man auf der lane
      gerade noch 30 mana für einen für den gegner tötlichen stun bekommt.

      edit:
      @ ninjamatthe: wieso denn bitte das mana abschaffen bzw verringern? wenn doch genau andersherum.
      weniger hp --> weniger surviveability --> erfolgreiche gangs
      mehr mana --> mehr offensivkraft

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von neiho ()

    • Chrynox schrieb:

      Was haltet ihr von dem Vorschlag, dass man den Stick "togglen" kann, wie die powertreads
      entweder sie geben die gewohnten 15Mana/Charge ODER 20/HP/Charge (20, weil HP meiner meinung nicht so nützlich ist wie Mana, aber nur ein Vorschlag)

      wie willst das machen? durch klicken aktiviert man das ding schon.
      It is our suffering that brings us together. It is not love. Love does not obey the mind, and turns to hate when forced. The bond that binds us is beyond choice. We are brothers. We are brothers in what we share. In pain, which each of us must suffer alone, in hunger, in poverty, in hope, we know our brotherhood. We know it, because we have had to learn it. We know that there is no help for us but from one another, that no hand will save us if we do not reach out our hand. And the hand that you reach out is empty, as mine is. You have nothing. You possess nothing. You own nothing. You are free. All you have is what you are, and what you give.
    • @ Expediator: Kann man theoretisch schon, aber bringt einem nichts. In nem Clash hat man den Wand instant voll und kann ihn anmachen, meist sogar noch ein zweites Mal mit vernünftiger Chargemenge usen. Klar ists beim Gangen geil, wenn man pro Gang nur 4 Charges oder so bekommt und dann ewig nicht mehr kämpft, bis man rüber-tpt oder gelaufen ist, aber dann schmeißt man ihn halt vorher an, wenn man weiß, dass die Charges weggehen.
      Wieso hat eigentlich noch niemand eine Änderung der Kosten in Betracht gezogen? Ich fänd's gut, wenns ähnlich wie in HoN wäre. Quasi Magic Wand für sagen wir 250, 2 Branches und ein Rezept für ~250. Dann wär der Wand teurer, und das Rezept würd ähnlich wie die bracer/wraith/null rezepte noch +1 auf alle Stats geben. 225HP/Mana sind ja eigentlich nicht so viel, nur halt im Early game recht geil. Ist das Item teurer, kommt es später und ist weniger effektiv. Beziehungsweise wird es so früh gekauft wie vorher, kommwn halt Boots oder sonstwas 1-2 Minuten später.
      Discuss!
    • Think about:

      -Magic Stick costs 200 gold
      Und das kleine Ding rettet dir in einem game mindestens 5 mal den Arsch.
      Außerdem bekommst durch ihn auch mindestens 3 Kills.

      Und das für 200 Gold. Das Ding ist 100000000000000000000000000% overpowered.

      Ist ein Meka und Arcane Ring at the same time.

      Alle die sagen das Magic Stick nicht overpowered ist spielen anscheinend nicht das selbe DotA wie ich.