Remove Magic Stick?

    • corruptas schrieb:

      Chrynox schrieb:

      Was haltet ihr von dem Vorschlag, dass man den Stick "togglen" kann, wie die powertreads
      entweder sie geben die gewohnten 15Mana/Charge ODER 20/HP/Charge (20, weil HP meiner meinung nicht so nützlich ist wie Mana, aber nur ein Vorschlag)

      wie willst das machen? durch klicken aktiviert man das ding schon.

      Wenn das Teil keine Charges hat, dann sollte man es toggeln können. Bei einem Charge oder mehr muss man es erst auslösen. Würde Abuse z.B. vorbeugen.
    • Ich denke dass DotA atm sowieso schon ganglastig genug ist (im Vergleich zu vorigen Versionen), was man auch daran sieht dass die Top picks Venge, Lion, Sven, Maiden und nicht Spectre, Troll oder Terrorblade heißen. Die durchschnittliche Spieldauer liegt ca. bei 40 Minuten, auf jeden Fall schon weit unter einer Stunde. Carries sollen ja auch noch spielbar sein und wenn Kills zu sehr belohnt werden dann wird das Spiel unter Umständen schon in den ersten 15 Minuten entschieden wenn die Gegner total unterlevelt und unterfarmt sind.

      Über Magic Wand kann man sich sicher streiten, mir persönlich gefällt es nicht ein Item zu haben was auf sogut wie jeden Hero Pflicht ist. 15 Charges sind 225 HP und Mana, was sehr viel für nur 509 g sind. Vor allem hilft dieses Item im längeren Verlauf des Spiels eher den Helden die genug tanken können um das Item ordentlich einzusetzen (Razor, Necro, Dusa), und nicht den Supportern die trotzdem nach 3 Spells umfallen. Insgesamt ist der defensive Nutzen des Items um einiges größer. Beispielsweise bei einem Towerdive, bei dem alle beteiligten Heroes eine Wand haben, ist es wahrscheinlicher dass der Dive misslingt weil man für die zusätzlichen HP des Gegankten noch zuviele Hits anbringen müsste. Außerdem kann man Sachen wie Torrent, Arrow oder Illuminate recht billig evaden.

      Edit: Wäre ähnlich wie bei Dagger für das disablen des Items bei Damage, sodass es eher ein Regitem (gut für Ganker) als ein HP/Manapool-Item ist.

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    • Alex-07 schrieb:

      Think about:

      -Magic Stick costs 200 gold
      Und das kleine Ding rettet dir in einem game mindestens 5 mal den Arsch.
      Außerdem bekommst durch ihn auch mindestens 3 Kills.

      Und das für 200 Gold. Das Ding ist 100000000000000000000000000% overpowered.

      Ist ein Meka und Arcane Ring at the same time.

      Alle die sagen das Magic Stick nicht overpowered ist spielen anscheinend nicht das selbe DotA wie ich.

      Think about:
      -boots of speed costs 500 gold
      Und die kleinen Dinger retten einem in einem Spiel mindestens 50 mal den Arsch!

      9^10% overpowered!!!

      Ist ein Euls Scepter und ne Yasha at the same time!



      Im Ernst:
      Natürlich ist der Wand stark und gehört vllt ein wenig gebalanced, aber weil er mittlerweile zum Standardinventar gehört, ist es sinnlos ihn irgendwie mit anderen Items zu vergleichen, die eben ein Zusatz sind und zudem ganz anders funktionieren als Wand (wer baut arcane und meka bitte für sich selber?).
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • Alex-07 schrieb:

      faulpelz hat anscheinend nix verstanden.... nvm.

      Ich habs sehr genau verstanden. Mich nervts nur dass die selben Leute die damals geschrien haben wie underpowered und nutzlos doch der Magic Stick ist jetzt über dessen angebliche imbaness weinen.

      Im Endeffekt ist der Wand nur ein neues taktisches Element, das vielleicht ein bisschen zu sehr zum Obligatorium geworden ist.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • ich zitier mich mal eben ausm gosugamers kommentar:

      if u want to reduce the defensive usage, just implement an cooldown like on dagger. so focused heros cant use magic stick, but those chasing (normally not taking dmg) can use the stick to get another spell rdy.


      zum thema mehr heldengold: damit macht man das offensive spiel nicht unbedingt interessanter, sondern man erhöht auch gleichzeitig das risiko, beispiel fehlgeschlagener gank. zum farmnachteil, den man durch rumlaufen schon bekommen hatte, bekommt der gegner nur NOCH mehr gold als vorher durch den herokill.

      Das einzige, was meiner Meinung nach wirklich Offensives Spiel fördern würde, ist, wenn man die Dota-Karte in Bereiche unterteilen würde, und je weiter man von der eigenen Base ist, in Abhängigkeit der Nähe des nächsten Towers der Gegner gibts mehr oder weniger kill-gold: Beispiel: ich deffe erfolgreich meine Base: sollte wenig killgold geben, da die Gegner eigentlich sich bemüht haben das Game zu finishen und somit den aktiven Part gespielt haben.
      Wenn ich aber tief im Gegnerwald am 2. Tower erfolgreich Ganke sollte ich MEHR belohnt werden, also zuvor, da ich ja das ganze Risiko auf mich genommen hab, und meinen Farm vernachlässigt habe. Wenn der Gegner den Gank vereitelt bekommt er wieder weniger, da er ja nah an seinem und sehr weit weg vom gegn. Tower war.

      Fazit: mehr killgold würde spieltechnisch nicht viel verändern, außer, daß man NOCH vorsichtiger beim ganken sein muss, weil sonst unter umständen gleich 2 lanes verloren sind.

      Magic stick mit cooldown würde ihn defensiv nerven, ihn aber für chaser und offensiv ausgelegte lineups interessant lassen.

      Kill Gold der Position der Karte abhängig machen und mit Abstand vom Tower würde die Offensive krass stärken je nach goldunterschied und somit agressives/ganklastiges spiel fördern.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • stick könnte weniger hp healen, aber dann wäre er auf supportern schon wieder viel schwächer

      imo wäre es nice, wenn die counter nach einer gewissen zeit runtergehen oder der stick sich alleine aktiviert, denn es nervt so, wenn ein hero im midgame 15 charges hat und damit eigl unkillbar ist außer man gangend mit 2 leuten mehr
    • Magic Stick disablen wenn man attacked wird?
      Ist das ernst gemeint?

      WARUM sollte ich mir dann einen stick kaufen?
      Man kauft den Magic Stick imo nicht um sich nach nem Gank/Fight zu healen, dazu gibt es einfach bessere Alternativen ---> bottle!/tangos/salve/clarity...
      Um im Kampf länger zu überleben/zu kämpfen? JA GENAU, aber genau das ist jetzt ja nicht mehr möglich...
      Ich denke das dieser Ansatz 100% genau dort einschneidet wo der Magic Stick sinnvoll ist, was definitiv nicht der richtige Ansatz ist.

      Will damit niemanden angreifen oder so, nur zum nachdenken anregen ob das der richtige Ansatz ist.
      Ändert natürlich nichts daran dass Magic Stick ein sehr, sehr starkes item ist und imo auch eine Änderung (in eine andere Richtung) braucht.

      So far.
      ein dummer feg schrieb einmal...

      ein weiser mann sagte einmal...

      Zitat

      no offense aber den kindergarten hier NICHT zu trollen wäre als wenn
      man mit 160 km/h eine große pfütze sieht mit 20 hippies in der nähe und
      man drum herum lenkt

    • Magic Stick disablen wenn man attacked wird?
      Ist das ernst gemeint?


      es is in sofern ernst gemeint, daß es eine alternative wäre zum komplett abschaffen, wenn man nur seine defensiv-kraft abschwächen will.
      wie oft wirst du auf der lane gegoet und greifst den gegner an? richtig, so gut wie NIE, d.h. der aktive gegner aka der ganker KANN den magic stick weiterhin im fight usen, NUR kann sich jetzt keiner mehr am tower nochmal 150hp reindrücken, wann er will, er muss eben wenigstens es noch schaffen xy sekunden ohne dmg wegzukommen, oder er is halt tot. will heißen der stick is weiterhin ein gutes item, aber keines mehr, das einen gank vereitelt, sondern im gegenteil es den gankern noch erleichter.

      aber das is ja bisher eh alles theorycraft. ob das dann wirklich so funzt wie ich mir das gerade vorstelle steht auf einem andren blatt.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • Remedy- schrieb:

      ich finde das mit der erfahrung und goldverteilung beim kill ist in ordnung so. würde es mehr gold geben, würde es imo die ganze balance über den haufen werfen.

      und zu der sache mit magicstick... es ist auf jedem helden einsetzbar und fast jeder benutzt es. also ist es zu stark. es ist wie in den letzten versionen mit vanguard, hood und davor hot. es ist ein defensives item und lässt einen länger am leben. also sollte man es abschwächen, wie es bei vanguard (weniger block bei range), hood (höhere kosten) und hot (keine reg im fight) der fall war.
      aber ich denke, dass sollte man nicht unbedingt tun. ich finde magic stick gut, so wie es ist. endlich kann man die branches, die man meistens am anfang kauft, weiter verwenden. außerdem ist es nicht teuer und deswegen auf jedem helden erschwinglich. und vor allem ist es kein "gamebreaker", wenn jemand das item hat, wie es zb bei hot oder früher bkb oder noch früher dagger war. (was drayich auch anspricht)
      deswegen sollte man es nicht abschwächen, wenn dann nur ein bisschen und schon gar nicht removen.
      gute argumentation. "es ist zu stark aber es sollte nicht geändert werden" welche note hast du in deutsch=
    • Ninja^matthe schrieb:

      Meiner Meinung nach sollte man den Mana-gain stark verringern bzw. komplett abschaffen, sodass das Item nur noch dazu gut ist, HP zurückzugeben.Das wäre ein alternative zu Drayichs Aussage, das Teil abzuschaffen. Ob dies so sinnvoll ist, kann ich nicht sagen, da ich 0 competitive spiele.


      Also das wäre imo 'ne ziemlich schlechte Idee - genauso wie die Idee, dem Stick 'nen CD wie dem Dagger zu geben.
      Würde der Stick kein Mana mehr geben wäre er noch mehr auf Surviveability ausgelegt und der offensive Nutzen wäre für viele Heroes nahezu hin.
      Und würde man diesen CD einführe, würde es die ganzen geilen Jukes und knappen Kills nicht mehr geben, die der Stick uns beschert.
      Wäre auf jeden Fall beides weder für den Playstyle noch für die Zuschauer besser.

      Zu dem Vergelich mit den Boots:
      Sooo dumm bzw. unangebracht ist der gar nicht. Ich meine JEDER baut Boots bzw. PT/PB/BoT. Klar könnte man die Items auch alle entfernen bzw. ohne Boots funktionieren lassen, aber wieso sollte man? Jeder kann diese Items brauen - und es macht natürlich auch jeder. Beim Stick sehe ich das eig. genauso. Jeder kann ihn bauen und auch fast jeder macht's - ist doch dann okay. Außerdem ist er durch den Manaboost für Nuker (--> Earlygamern & Gangern) meistens noch am stärksten. Dass man als Zuschauer diese Heroes lieber sehen will, als Troll oder Spec, ist - dachte ich zumindest - hinlänglich geklärt.
      Gamebrakend wie früher Dagger und später halt BKB ist das Item aber eh nicht: dafür ist es zu billig (und damit jedem zugänglich) und auch einfach im Late nich mehr krass genug.
      Ich finde, dass der Stick (inkl. Wand) war eine der besten Innovationen, die DotA in letzter Zeit überhaupt erfahren hat. Ihn zu removen oder totzunerfen, würde mich - ohne Scheiß - tief traurig machen. Mana-Boost nerfen wäre imo ebenfalls die falsche Richtung und der Dagger-like CD auch. Falls man was ändern will, dann Preis runter und halt auch den Boost runter. Oder das Charge-Limit auch bei Wand auf 10, dafür Recipe ebenfalls wieder billiger. Oder einfach gar nichts dran ändern, sondern an Dingen wie Gold für Kills, Creepkills, XP für beide Dinge und/oder der Respawntime (letzter Punkt wäre für mich am interessantesten) rumschrauben. :)
    • augensagens schrieb:

      Remedy- schrieb:

      ich finde das mit der erfahrung und goldverteilung beim kill ist in ordnung so. würde es mehr gold geben, würde es imo die ganze balance über den haufen werfen.

      und zu der sache mit magicstick... es ist auf jedem helden einsetzbar und fast jeder benutzt es. also ist es zu stark. es ist wie in den letzten versionen mit vanguard, hood und davor hot. es ist ein defensives item und lässt einen länger am leben. also sollte man es abschwächen, wie es bei vanguard (weniger block bei range), hood (höhere kosten) und hot (keine reg im fight) der fall war.
      aber ich denke, dass sollte man nicht unbedingt tun. ich finde magic stick gut, so wie es ist. endlich kann man die branches, die man meistens am anfang kauft, weiter verwenden. außerdem ist es nicht teuer und deswegen auf jedem helden erschwinglich. und vor allem ist es kein "gamebreaker", wenn jemand das item hat, wie es zb bei hot oder früher bkb oder noch früher dagger war. (was drayich auch anspricht)
      deswegen sollte man es nicht abschwächen, wenn dann nur ein bisschen und schon gar nicht removen.
      gute argumentation. "es ist zu stark aber es sollte nicht geändert werden" welche note hast du in deutsch=


      wo habe ich das so geschrieben? ich meinte, dass es an sich "zu stark" ist, weil es jeder auf jedem heldenspielt. aber es sollte nicht geändert werden, weil es kein item ist, wo man gleich ff kann, wenn ein gegenspieler es hat, weil es keine spiele entscheidet. wo ist das bitteschön nicht zu verstehen? sry aber solche grundlosen randomflames kann ich überhaupt nicht ab.
      [chicken_32] [chicken_32] [chicken_32] [chicken_32] [chicken_32] [chicken_32] [chicken_32] [chicken_32]
    • finde ishans idee gut, die counter nur zeitlich bedingt nutzbar zu machen. ansonsten vllt einfach den magic wand wieder abschaffen. der stick als solcher ist imo absolut nicht zu stark. für den preis nicht schlecht, aber er kostet eben auch einen slot.
      Nice Meme

    • der vergleich mit den boots hinkt btw, da es eben 3 alternative boots gibt, aber nur einen magic stick. ich mein eigentlich mag ich den stick auch, da sehr geil für support/ganker helden, aber dennoch tendieren atm ja alle dazu ihn zu bauen und somit werden ganker (Aka helden mit mehreren aktiven spells) eher generft.
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • Wie wäre es denn, wenn der Stick komplett anders gechargt werden würde?
      Sagen wir, er kann bis zu 40 Charges haben, und erhält für jeden Spell von Gegnern 2 Aufladungen, für Spells von Verbündeten 1 Aufladung. Dafür gibt jeder Charge jeweils 5/5, im Extremfall also 5*40=200HP/Mana, also etwas schwächer. Zudem müsste man für 40 Charges 20 und nicht nur 15 Spells der Gegner miterleben, oder aber einige Verbündete casten Spells. Unter der Voraussetzung, dass im Clash für jeden Gegnerspell auch ein Mate einen Spell castet, müssten ja imo 40/3~=13 Spells gecastet werden, und zwar pro Seite. Das sind entweder 20 Gegnerspells, oder 40 Verbündetenspells, oder halt 13 von jeweils beiden.
      An den Zahlen kann man ja pfeilen, aber was haltet ihr davon?
    • ganz so ist's wohl nicht, fugo :P
      Außerdem: Nein, es scheitert nicht daran, dass ein Bristle permanent Charges gibt. Schließlich ist der Wand nur solange effektiv, wie 200HP/Mana eine Bedeutung haben. Einen Wand mit 40 Charges durch Quill Spray zu füllen würde Bristleback nicht nur 35*40=1400 Mana kosten, dass er zu einem zeitpunkt, zu dem MaWa effektiv ist, niemals ausgeben wird, und außerdem würde das ganze auch 40*3=120 sekunden dauern. Find ich persönlich nicht grad imba. Und niemand stellt sich 2 Minuten in die Base und lässt sich von den borsten vollsprühen, nur damit man sich im nächsten Clash um 200 HP healen kann. Da kann man gleich farmen gehen und sich ne Ogre Axe zusammenbasteln in der Zeit, dann hat man auch 200HP.
      Außerdem: Klingt vielleicht kompliziert, aber das ist es doch gar nicht. Gegner = 2 Charges, Verbündeter = 1 Charge. hat ja auch niemand rumgewhinet, dass der Bloodstone beim ersten Kill 2 Charges und danach nur noch 1 gegeben hat. Das würde den Wand etwas abschwächen, weil die Effizienz stark sinken würde, der Endnutzen im Clash aber gleichbliebe.
      Außerdem sollt ihr das diskutieren und nicht mit "viel zu kompliziert"-Sprüchen flamen :D
      achja @fugo, bevor du traurig bist: mass imba paint skillz! ty
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