Terrorblade Remake

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    • Terrorblade Remake

      Die Idee hinter dem Remake, ist Terrorblade schon im Early und Midgame nützlicher zu machen, und dadurch ein spannenderes Gameplay zu erzeugen.
      Auf der Lane dürfte er in der Remake Version sogar ziemlich stark sein. Auch in Clashes taugt er nun.
      1on1 ist er dafür sicherlich nicht mehr ganz so stark. Vor allem aber soll das 40 minütige Farmen entfallen.

      Vor meinem geistigen Auge hatte ich bei der Konzepterstellung einen dunklen Jäger vor Augen, der anderen die kraft der Seele raubt, und den mystische Seelen/Geister umgeben.
      Er ist teilweise von den geraubten Kräften seiner Gegner umgeben (Farbthema Grün/Blau/Schwarz ), die er nun für sich selbst einsetzt.
      Das Konzept beruht darauf, dass man möglichst nah am Gegner dranbleibt um ihn über Zeit zu schwächen und selbst dabei stärker zu werden.
      Dazu verwendet er einen neuen Slow/Speedboost Skill sowie einen nun hoffentlich besseren Lifedrain.
      Auch kann er die Seelen von um ihn herum gefallenen Kreaturen auf Gegner hetzen um diesen zu Schaden.
      Sehr schwierig wird in jedem Falle das Balancing, da TB nun auf der Lane schon ziemlich rocken wird (dank Lifedrain und Seelen von Creeps abfeuern).
      Obwohl ich ein Komplexitätsfan bin will ich mich hier zumindest teilweise an die Vorgaben von IceFrog halten, die simplen Heroes nicht zu komplex zu gestalten, da es auch Fans von einfachen
      Heroes gibt.

      Jede Fähigkeit wurde gereworkt

      mit dem Original könnt ihr hier vergleichen:

      dotastrategy.com/hero-50-TerrorbladeTheSoulKeeper.html


      Terrorblade - Soul Keeper

      An den Stats habe ich nichts geschraubt, deshalb direkt zu den Fähigkeiten:

      Drain Soul: (Active single target; kein channeling)

      TB saugt dem Gegner mit einer Basis von (30/40/50) 60hp/s die Lebenskraft aus.
      Für jeden 100 Range die der Gegner von TB entfernt steht (jede Sekunde wird
      neu berechnet) wird von dieser Basis 5hp/s abgezogen. (der Spell wird also
      schwächer, je weiter TB von Ziel entfernt ist)

      Bei 600/800/1000/1200 Range Entfernung bricht der Spell komplett ab.

      Formel: 60hp/s - Distanz/100 * 5hp/s

      Manakosten: 100
      Duration: 6s
      Castrange: 500/550/600/650
      Cooldown: 30 / 26 / 22 / 18s

      Kommentar:
      Jede Sekunde wird das gedrainte Leben neu berechnet (nach Distanz), es wird also nicht ein Wert für die kompletten 6 Sekunden genommen

      Dieser Spell ist kein channeling. Wenn man ihn perfekt durchbekommt ist er natürlich stark, allerdings sollte man ihn auf der Lane eher gegen Creeps verwenden,
      da Gegner schnell außer Range laufen können, und man dann nicht zum Tower nachlaufen sollte. Hier muss man auf die Balance aufpassen, sonst könnte der Heal auf der Lane zu krass sein.
      Der permanenten Verwendung auf Gegnerische heroes wird allerdings durch die zu Anfang kurze Range und den CD vorgebeugt. Für countergo's ist er trotzde gut geeignet
      Fürs Junglen ist der Spell optimal geeignet, da man immer nah am Neutral steht.

      Haunting Souls: (Passiv)

      Immer wenn eine Einheit (Neutral/Verbündet/Feind) um den Soulkeeper in 450 AOE herum stirbt,
      schickt er dessen Seele aus um den nächst stehenden feindlichen Helden in 650 AOE zu jagen
      und ihm Schaden zuzufügen.
      Falls kein Gegner in Range ist erhält TB stattdessen Leben hinzu.

      Der Damage berechnet sich prozentual nach den Maximalen HP der sterbenden Einheit.
      Damage/Leben (bei sterbendem Creep) : 1/2/3/4% der Max HP, der sterbenden Einheit umgerechnet in dmg (bei einem 500Hp Creep auf der Lane also 20dmg)
      Damage/Leben (bei sterbendem Hero): 4/6/8/10% der Max HP

      Kommentar:

      Es werden nur feindliche Heroes mit den Seelen beschossen, und zwar immer nur einer. Nachdem eine Einheit in 450 AOE um TB herum stirbt wird berechnet, welchem Held
      Terrorblade am nächsten steht. Dieser erhält dann den Schaden.
      Dieser Skill macht TB schon auf der Lane zu einem starken Gegner. Im Midgame kann er in Clashes und Gangs passiv viel Schaden an den Mann bringen.
      Auch im Lategame kann er dank prozentualem Schaden noch nützlich sein.
      Für Pushes scheint er auch geeignet, da ein Antipusher sich mit dem töten einer gesamten Creepwave nicht unerheblich selbst schadet.
      Im 1on1 schwächelt der Skill hingehen, aber zum Junglen ist er wieder gut zu gebrauchen (lifegain).
      Hier wird es definitiv Balancing schwierigkeiten geben, da der Spell auf der Lane leicht zu stark werden kann.

      Power Drain: (Active)

      Der Soulkeeper sendet Energien in die Umgebung aus, um umstehenden Feinden ihre Kraft zu entziehen.
      Über 5 Sekunden wird von allen gegnerischen Helden in 200/250/350/450 AOE 3,5% MS und 6% ihres Attackspeeds entzogen
      und auf Terrorblade umgeleitet. Der Buff/Debuff bleibt nach den 5 Sekunden noch 1/3/5/7 weitere Sekunden erhalten.

      Manakosten: 110
      Cooldown: 24 Sekunden

      Kommentar:
      Dieser Spell macht TB im Lategame stärker. So kann er am Gegner dranbleiben und aus dem Lifedrain das maximum rausholen.

      Metamorphosis (Ulti, Active)

      Terrorblade verwandelt sich in einen dunklen Dämon mit 100/200/300 Bonus HP. Zudem erhält er +20ms.
      Für jede 100 Damage die TB einem Gegner während der Metamorphose zufügt (auch durch Spells), entzieht er dem Gegner einen Teil seiner Seele, was sich in Form
      eines Spirits manifestiert, der um den Terrorblade herumschwirrt und ihm +5 Attack Dmg und +0,5 HpReg/Sekunde gibt. (Pro 100 Dmg entsteht nur ein Spirit, aber der
      Zusätzliche Damage wird pro 20 zugefügten Schaden verrechnet [pro 20dmg +1 dmg], damit auch der Haunting Souls Skill hier mehr Sinn macht)
      Die Spirits sammeln sich um TB und fliegen um ihn herum.

      Wenn TB während der Ulti stirbt entlädt er alle gesammelten Spirits, die den Soulkeeper nun rächen wollen. Seine Seele bleibt dort, wo er gestoren ist.
      Man erhält Control über die Spirits, die sich maximal 800Range von dem Todespunkt entfernen dürfen. Diese haben eine Mana Burn Attack, die 10 Mana pro attacke burnt,
      bei einem Angriff pro 2,5 Sekunden und einer Range von 300. Die Spirits sind unbesiegbar, und haben eine niedrige Turn Rate (drehen sich langsam) damit sie nicht
      verklumpen. Es soll dann so änlich aussehen wie bei der Krobelus Ulti. Die Spirits halten bis 10 Sekunden nach dem Tod von TB.

      Manakosten: 150
      Dauer (Avatar): 15/20/25
      Cooldown: 120/110/100

      Kommentar:
      Alternativ könnte man die Spirits auch dort lassen bis TB wiederbelebt ist, und sie dafür wesentlich schwächer machen (kein Manaburn sondern nur Attackdamage). Das hätte einen
      schönen Effekt wenn man einen kritischen Punkt damit blockiert. (Tod beim Pushen)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von dstFreelancer ()

    • Interessant, nur etwas sehr kompliziert. Das was du so geschrieben hat, ist relativ balanced. Nur der Life Drain wird imba sein, da wenn man angegriffen wird, kann man sich so ohne Problem durch Stuns, etc. hinweg hochheilen. Ein kleiner "Turtle Spell", vergleichbar mit Razor Ulti, nur mehr imba und imo macht dies ihn schwieriger zu killen. Sind 360 HP + Magic stick etc. = 500+ HP die die Ganger extra aufwenden müssen, um ihn zu killen.

      Der Rest passt eigentlich, ist nur leicht kompliziert.
    • erstens: Ich finde es schön, dass du aus carries ordentliche heroes machen möchtest
      zweitens: Ich finde die Remakes ganz gelungen
      drittens: es wäre schön, wenn du beim dritten spell noch differenzieren würdest zwischen den verschiedenen leveln :)

      mfg,

      ME
    • drittens: es wäre schön, wenn du beim dritten spell noch differenzieren würdest zwischen den verschiedenen leveln

      hab ich doch glatt vergessen, ist nun nachgeholt, und danke allen schonmal für die Kritik. Ich bin jetzt joggen und dann antworte ich hier mal:)
    • hier hast du anscheinend ein kleines wort vergessen oder?

      dstFreelancer schrieb:

      Über 5 Sekunden wird von allen gegnerischen Helden in 200/250/350/450 AOE 3,5% MS und 6% ihres Attackspeeds entzogen
      den 2. spell, das passive könnte man zur not für die lane balancen indem man es zu einem active macht, wäre dann eventuell aber wiederrum bisschen zu schwach.... kp

      finde es auch sehr gelungen, bitte schreib die idee in das playdota forum, vielleicht setzt es sich durch.

      ich bin generell kein fan von diesen farm farm farm, oneclick heroes und grade TB mag ich von dem gesichtspunkt her glaube ich am wenigsten (vielleicht auch weil ich 8 von 10 ultis verkacke weil die gegner zu geschickt stehen^^)
    • also ich muss sagen ich spiel sehr gerne ricer (nicht unbedingt tb aber insgesamt)
      ich fände es schade, wenn die alle verbannt sind. das ist schließlich auch ein teil von dota. dann mach doch lieber einen neuen helden, weil das eigentlich nichtsmehr mit dem tb zu tun hat, den man kennt.
      man sollte vielleicht versuchen ihn attraktiver zu machen für early und midgame, z.B eben den lifedrain nicht channeling aber dafür schwächer. das ulti von ihm gefällt mir auch nicht.


      dein argument, dass man dem gegnerhero in der laningphase nicht hinterherrennen kann ist für mich nicht einleuchtend, da man keine creepaggro zieht wenn man spells castet. also kann man die paar sekunden wohl am gegner bleiben.

      zusammenfassend finde ich, dass man den lifedrain und das ulti verändern sollte aber rangeform und images finde ich nett.
      ulti sollte ihn fürs midgame in clashes nützlich machen und gegen ende die bedeutung verlieren (ja ich weiß...das ist schwer)
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • dein argument, dass man dem gegnerhero in der laningphase nicht hinterherrennen kann ist für mich nicht einleuchtend, da man keine creepaggro zieht wenn man spells castet. also kann man die paar sekunden wohl am gegner bleiben.

      Zockst es auf nen Gegner (ihr beide lvl 4) der beim Castzeitpunkt 400 Range entfernt steht.
      1 Sekunde: Die Range bleibt unverändert (er rennt weg du hinterher) = 40 - 20 hp/s = 20dmg Für gegner und 20 life für dich
      2 Sekunde: Du musst an den Creeps vorbei manövrieren, Range geht auf 500 = 15dmg für Gegner und 15 life für dich
      3 Sekunde: Sein Mate greift dich an (50dmg), Range bleibt auf 500 = 10dmg für gegner und 35 dmg für dich
      4 Sekunde: Sein Mate greift dich an, Range bleibt auf 500 = 10dmg für gegner und 35 dmg für dich
      5 Sekunde: Du drehst um, weils nichts bringt, Range geht auf 700 = 5 dmg für gegner und 45 dmg für dich
      6 Sekunde: Spell ist abgebrochen und sein Mate kann dich nochmals attackieren = 50 dmg für dich

      Oder:

      1 Sekunde: Er oder Mate stunnt dich, rennt raus = 20 dmg für gegner und 20 life für dich
      2 Sekunde: blalbla 10 dmg , 10 life
      3 Sekunde: Spell bricht ab weil out of Range


      Falls von eurer Seite aus ein Roamer dazukommt oder dein Mate erfolgreich stunnt und ihr go macht sieht die sache natürlich anders aus, aber ich denke nicht dass man sich auf der Lane mit dem Spell konstant an gegner hochheilen kann, wenn dann nur mit Support oder in 1on1 Situationen wo der Gegner kein Stun oder Slow hat.


      Mein Ziel ist es auch nicht alle Ricer aus dem Spiel zu nehmen, aber Terrorblade spielt sich doch nun mal wirklich lame (finde ich) ;)
    • Sehr gute Idee. Ich hab mir auch schon überlegt wie man Terrorblade ins early und mid Game einbeziehen kann allerdings ist mir nie was eingefallen.

      Ninja^matthe schrieb:

      Interessant, nur etwas sehr kompliziert. Das was du so geschrieben hat, ist relativ balanced. Nur der Life Drain wird imba sein, da wenn man angegriffen wird, kann man sich so ohne Problem durch Stuns, etc. hinweg hochheilen. Ein kleiner "Turtle Spell", vergleichbar mit Razor Ulti, nur mehr imba und imo macht dies ihn schwieriger zu killen. Sind 360 HP + Magic stick etc. = 500+ HP die die Ganger extra aufwenden müssen, um ihn zu killen.


      Das könnte man denk ich leicht balancen indem man die Range des Spells verändert. Wenn man nur ein Schritt zurück-oder zur Seite gehen muss um ihn abzubrechen hilft er acuh nicht viel und ansonsten hatt er nur Power Drain was ihn vielleicht einmal retten könnte in 1em von 10 Games oder so ähnlich.

      dstFreelancer schrieb:

      Bei 600/800/1000/1200 Range Entfernung bricht der Spell komplett ab.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von RockZer ()

      "You get nothing, Good Day SIr."

      Floyd schrieb:

      dota1? ist das nicht ne LoL-Mod?
    • Deine Idee ist ziemlich gut, aber vielleicht solltest du gleich einen neuen Hero draus machen, da sich viele schon an den alten TB gewöhnt haben und ihn so mögen wie er ist (ich z.B. ^.^ )

      Als Skin würd ich mal einen Gnoll Wächter vorschlagen (oder Aufseher).

      Alles in Allem eine sehr gute Idee, aber TB sollte trotzdem nicht verändert werden.
      "Man fällt nicht über seine Fehler. Man fällt immer über seine Feinde, die diese Fehler ausnutzen" - Kurt Tucholsky

      Unterricht ist die vormittägliche Reality-Spiel-Show mit wechselndem Programm und speziellen Celebrity Hosts, bei der die Saalkandidaten gezwungen sind, an unglaublich komischen Spielen teilzunehmen. Millionär wird hier aber keiner, im Gegenteil: Den besonders schwachen Kandidaten droht sogar eine einjährige Wiederholung auf dem Kinderkanal.
      [spoil] YO DAWG
      I herd u liek madness, so we put a spartan in yo MoM[/spoil]
    • es wird immer wieder leute geben die bei einem remake unzufrieden sind...beim naix haben damals auch erst mal alle gejammert
      terrorblade ist zur zeit so unglaublich langweilig zu spielen.. jeder andere agi-lategamer kann im early/mid mehr machen als er. Er kann halt bis ins Late so gut wie nichts, außer eben farmen. (noch dazu kommt, das es im public noch schlimmer ist. Farmst du mal konzentriert bis ins late, und dann sind eh schon 3 leaver da und du hast das ganze game über einfach nur gefarmt) Der Hero ist die pure Langeweile und braucht ein remake.

      Gefällt das ganze eig sehr gut, passt auch vom Konzept her besser zu Terrorblade als jetzt. (imo sind terrorblades skills zur zeit überhaupt nicht stimmig. metamorphose hat er, weils bei dem model ja so nen guten effekt gibt. Illus sind auch nie schlecht. Lifedrain gabs noch nicht, geb mas halt dem hero. Sunder ist ok. Aber irgendwie fehlt mir da n bissl die synergie...)
    • sehr schöne idee find ich, sieht auch balanced aus wobei man das wirklich ja erst in game merken wird ;D

      mit remakes find ich auch so ne sache, bei paar helden wünscht man sich es wäre lieber nen neuer geworden und bei anderen is es egal, würde terrorblade momentan eher in die 2. kategorie einorden weils wie gesagt stink langweilig ist 24/7 zu farmen und es sogar im moment im 24/7 farm-bereich stärkere helden gibt.

      würde mich auf jedenfall freuen den wirklich ingame zu sehen :D
    • Floyd schrieb:

      terrorblade ist zur zeit so unglaublich langweilig zu spielen.. jeder andere agi-lategamer kann im early/mid mehr machen als er. Er kann halt bis ins Late so gut wie nichts, außer eben farmen.

      Nur weil er nicht Stunnen und Nuken kann, heißt das noch lange nicht, dass TB nichts außer Farmen kann.
      Natürlich passt er nicht in die gewöhnlichen Clash und Gang Lineups. Ganz anders sieht das aber beim Pushen aus. Bereits mit Power Treads und drei Wraith Bands ist der Damageoutput von TB gewaltig und er zerhaut einen Tower in Sekunden. Wenn man entsprechend pickt, kann er den Schaden auch gegen Helden anbringen. Da er beim Pushen viel Towergold erhält, bekommt man auch schnell ein Sange und Yasha zusammen. Klappt das frühe einpushen nicht, braucht man dann auch keine Angst vor dem Lategame haben.
      Wer nicht zu viel Angst vor dem Unbekannten hat, kann mit diesem Helden abseits von 60+ Minuten Spielen eine echte Überraschung erleben.
      Zugegebenermaßen könnte man den Helden auch für andere Spielstile interessanter machen, das sollte aber nicht zu sehr auf Kosten seiner Stärken geschehen.
    • Hui, netter Abituraufgaben-Held. Auf jeden Fall besser als der alte Mr. "I go woods!" 40 Minuten farn-TB, allerdings finde ich das gerade das Ulti etwas zu viel des guten ist und sich von der Stärke her schwer einschätzen lässt. Ich finde dass es etwas wenig Bonusschaden gibt (+5 pro 1-2 Treffer...Vergleich Ursa: 25 pro Hit und auch noch passiv!) und das Ulti von daher nur dann in irgendeiner Form stark ist, wenn der TB tatsächlich stirbt (was er ja eigentlich nicht sollte).

      Vorher muss der Held 1000 Schaden anrichten um 50 Bonusdamage zu machen und 5 HP-Reg zu bekommen, was ziemlich jämmerlich ist. Dafür können dann gerne die Bonushp runtergesetzt werden, er wird ja sowieso ranged.

      Würde das Ulti entweder von den Werten her stark anpassen oder ganz überarbeiten. Ansonsten aber eine nette Idee, wenn auch auf den ersten Blick sämtliche Spells von der Stärke her durchschnittlich bis leicht underpowered wirken. Selbst Haunting Souls dürfte nur in Kombination mit einem fetten ES-Ulti richtig effektiv sein.
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....