Die Idee hinter dem Remake, ist Terrorblade schon im Early und Midgame nützlicher zu machen, und dadurch ein spannenderes Gameplay zu erzeugen.
Auf der Lane dürfte er in der Remake Version sogar ziemlich stark sein. Auch in Clashes taugt er nun.
1on1 ist er dafür sicherlich nicht mehr ganz so stark. Vor allem aber soll das 40 minütige Farmen entfallen.
Vor meinem geistigen Auge hatte ich bei der Konzepterstellung einen dunklen Jäger vor Augen, der anderen die kraft der Seele raubt, und den mystische Seelen/Geister umgeben.
Er ist teilweise von den geraubten Kräften seiner Gegner umgeben (Farbthema Grün/Blau/Schwarz ), die er nun für sich selbst einsetzt.
Das Konzept beruht darauf, dass man möglichst nah am Gegner dranbleibt um ihn über Zeit zu schwächen und selbst dabei stärker zu werden.
Dazu verwendet er einen neuen Slow/Speedboost Skill sowie einen nun hoffentlich besseren Lifedrain.
Auch kann er die Seelen von um ihn herum gefallenen Kreaturen auf Gegner hetzen um diesen zu Schaden.
Sehr schwierig wird in jedem Falle das Balancing, da TB nun auf der Lane schon ziemlich rocken wird (dank Lifedrain und Seelen von Creeps abfeuern).
Obwohl ich ein Komplexitätsfan bin will ich mich hier zumindest teilweise an die Vorgaben von IceFrog halten, die simplen Heroes nicht zu komplex zu gestalten, da es auch Fans von einfachen
Heroes gibt.
Jede Fähigkeit wurde gereworkt
mit dem Original könnt ihr hier vergleichen:
dotastrategy.com/hero-50-TerrorbladeTheSoulKeeper.html
Terrorblade - Soul Keeper
An den Stats habe ich nichts geschraubt, deshalb direkt zu den Fähigkeiten:
Drain Soul: (Active single target; kein channeling)
TB saugt dem Gegner mit einer Basis von (30/40/50) 60hp/s die Lebenskraft aus.
Für jeden 100 Range die der Gegner von TB entfernt steht (jede Sekunde wird
neu berechnet) wird von dieser Basis 5hp/s abgezogen. (der Spell wird also
schwächer, je weiter TB von Ziel entfernt ist)
Bei 600/800/1000/1200 Range Entfernung bricht der Spell komplett ab.
Formel: 60hp/s - Distanz/100 * 5hp/s
Manakosten: 100
Duration: 6s
Castrange: 500/550/600/650
Cooldown: 30 / 26 / 22 / 18s
Kommentar:
Jede Sekunde wird das gedrainte Leben neu berechnet (nach Distanz), es wird also nicht ein Wert für die kompletten 6 Sekunden genommen
Dieser Spell ist kein channeling. Wenn man ihn perfekt durchbekommt ist er natürlich stark, allerdings sollte man ihn auf der Lane eher gegen Creeps verwenden,
da Gegner schnell außer Range laufen können, und man dann nicht zum Tower nachlaufen sollte. Hier muss man auf die Balance aufpassen, sonst könnte der Heal auf der Lane zu krass sein.
Der permanenten Verwendung auf Gegnerische heroes wird allerdings durch die zu Anfang kurze Range und den CD vorgebeugt. Für countergo's ist er trotzde gut geeignet
Fürs Junglen ist der Spell optimal geeignet, da man immer nah am Neutral steht.
Haunting Souls: (Passiv)
Immer wenn eine Einheit (Neutral/Verbündet/Feind) um den Soulkeeper in 450 AOE herum stirbt,
schickt er dessen Seele aus um den nächst stehenden feindlichen Helden in 650 AOE zu jagen
und ihm Schaden zuzufügen.
Falls kein Gegner in Range ist erhält TB stattdessen Leben hinzu.
Der Damage berechnet sich prozentual nach den Maximalen HP der sterbenden Einheit.
Damage/Leben (bei sterbendem Creep) : 1/2/3/4% der Max HP, der sterbenden Einheit umgerechnet in dmg (bei einem 500Hp Creep auf der Lane also 20dmg)
Damage/Leben (bei sterbendem Hero): 4/6/8/10% der Max HP
Kommentar:
Es werden nur feindliche Heroes mit den Seelen beschossen, und zwar immer nur einer. Nachdem eine Einheit in 450 AOE um TB herum stirbt wird berechnet, welchem Held
Terrorblade am nächsten steht. Dieser erhält dann den Schaden.
Dieser Skill macht TB schon auf der Lane zu einem starken Gegner. Im Midgame kann er in Clashes und Gangs passiv viel Schaden an den Mann bringen.
Auch im Lategame kann er dank prozentualem Schaden noch nützlich sein.
Für Pushes scheint er auch geeignet, da ein Antipusher sich mit dem töten einer gesamten Creepwave nicht unerheblich selbst schadet.
Im 1on1 schwächelt der Skill hingehen, aber zum Junglen ist er wieder gut zu gebrauchen (lifegain).
Hier wird es definitiv Balancing schwierigkeiten geben, da der Spell auf der Lane leicht zu stark werden kann.
Power Drain: (Active)
Der Soulkeeper sendet Energien in die Umgebung aus, um umstehenden Feinden ihre Kraft zu entziehen.
Über 5 Sekunden wird von allen gegnerischen Helden in 200/250/350/450 AOE 3,5% MS und 6% ihres Attackspeeds entzogen
und auf Terrorblade umgeleitet. Der Buff/Debuff bleibt nach den 5 Sekunden noch 1/3/5/7 weitere Sekunden erhalten.
Manakosten: 110
Cooldown: 24 Sekunden
Kommentar:
Dieser Spell macht TB im Lategame stärker. So kann er am Gegner dranbleiben und aus dem Lifedrain das maximum rausholen.
Metamorphosis (Ulti, Active)
Terrorblade verwandelt sich in einen dunklen Dämon mit 100/200/300 Bonus HP. Zudem erhält er +20ms.
Für jede 100 Damage die TB einem Gegner während der Metamorphose zufügt (auch durch Spells), entzieht er dem Gegner einen Teil seiner Seele, was sich in Form
eines Spirits manifestiert, der um den Terrorblade herumschwirrt und ihm +5 Attack Dmg und +0,5 HpReg/Sekunde gibt. (Pro 100 Dmg entsteht nur ein Spirit, aber der
Zusätzliche Damage wird pro 20 zugefügten Schaden verrechnet [pro 20dmg +1 dmg], damit auch der Haunting Souls Skill hier mehr Sinn macht)
Die Spirits sammeln sich um TB und fliegen um ihn herum.
Wenn TB während der Ulti stirbt entlädt er alle gesammelten Spirits, die den Soulkeeper nun rächen wollen. Seine Seele bleibt dort, wo er gestoren ist.
Man erhält Control über die Spirits, die sich maximal 800Range von dem Todespunkt entfernen dürfen. Diese haben eine Mana Burn Attack, die 10 Mana pro attacke burnt,
bei einem Angriff pro 2,5 Sekunden und einer Range von 300. Die Spirits sind unbesiegbar, und haben eine niedrige Turn Rate (drehen sich langsam) damit sie nicht
verklumpen. Es soll dann so änlich aussehen wie bei der Krobelus Ulti. Die Spirits halten bis 10 Sekunden nach dem Tod von TB.
Manakosten: 150
Dauer (Avatar): 15/20/25
Cooldown: 120/110/100
Kommentar:
Alternativ könnte man die Spirits auch dort lassen bis TB wiederbelebt ist, und sie dafür wesentlich schwächer machen (kein Manaburn sondern nur Attackdamage). Das hätte einen
schönen Effekt wenn man einen kritischen Punkt damit blockiert. (Tod beim Pushen)
Auf der Lane dürfte er in der Remake Version sogar ziemlich stark sein. Auch in Clashes taugt er nun.
1on1 ist er dafür sicherlich nicht mehr ganz so stark. Vor allem aber soll das 40 minütige Farmen entfallen.
Vor meinem geistigen Auge hatte ich bei der Konzepterstellung einen dunklen Jäger vor Augen, der anderen die kraft der Seele raubt, und den mystische Seelen/Geister umgeben.
Er ist teilweise von den geraubten Kräften seiner Gegner umgeben (Farbthema Grün/Blau/Schwarz ), die er nun für sich selbst einsetzt.
Das Konzept beruht darauf, dass man möglichst nah am Gegner dranbleibt um ihn über Zeit zu schwächen und selbst dabei stärker zu werden.
Dazu verwendet er einen neuen Slow/Speedboost Skill sowie einen nun hoffentlich besseren Lifedrain.
Auch kann er die Seelen von um ihn herum gefallenen Kreaturen auf Gegner hetzen um diesen zu Schaden.
Sehr schwierig wird in jedem Falle das Balancing, da TB nun auf der Lane schon ziemlich rocken wird (dank Lifedrain und Seelen von Creeps abfeuern).
Obwohl ich ein Komplexitätsfan bin will ich mich hier zumindest teilweise an die Vorgaben von IceFrog halten, die simplen Heroes nicht zu komplex zu gestalten, da es auch Fans von einfachen
Heroes gibt.
Jede Fähigkeit wurde gereworkt
mit dem Original könnt ihr hier vergleichen:
dotastrategy.com/hero-50-TerrorbladeTheSoulKeeper.html
Terrorblade - Soul Keeper
An den Stats habe ich nichts geschraubt, deshalb direkt zu den Fähigkeiten:
Drain Soul: (Active single target; kein channeling)
TB saugt dem Gegner mit einer Basis von (30/40/50) 60hp/s die Lebenskraft aus.
Für jeden 100 Range die der Gegner von TB entfernt steht (jede Sekunde wird
neu berechnet) wird von dieser Basis 5hp/s abgezogen. (der Spell wird also
schwächer, je weiter TB von Ziel entfernt ist)
Bei 600/800/1000/1200 Range Entfernung bricht der Spell komplett ab.
Formel: 60hp/s - Distanz/100 * 5hp/s
Manakosten: 100
Duration: 6s
Castrange: 500/550/600/650
Cooldown: 30 / 26 / 22 / 18s
Kommentar:
Jede Sekunde wird das gedrainte Leben neu berechnet (nach Distanz), es wird also nicht ein Wert für die kompletten 6 Sekunden genommen
Dieser Spell ist kein channeling. Wenn man ihn perfekt durchbekommt ist er natürlich stark, allerdings sollte man ihn auf der Lane eher gegen Creeps verwenden,
da Gegner schnell außer Range laufen können, und man dann nicht zum Tower nachlaufen sollte. Hier muss man auf die Balance aufpassen, sonst könnte der Heal auf der Lane zu krass sein.
Der permanenten Verwendung auf Gegnerische heroes wird allerdings durch die zu Anfang kurze Range und den CD vorgebeugt. Für countergo's ist er trotzde gut geeignet
Fürs Junglen ist der Spell optimal geeignet, da man immer nah am Neutral steht.
Haunting Souls: (Passiv)
Immer wenn eine Einheit (Neutral/Verbündet/Feind) um den Soulkeeper in 450 AOE herum stirbt,
schickt er dessen Seele aus um den nächst stehenden feindlichen Helden in 650 AOE zu jagen
und ihm Schaden zuzufügen.
Falls kein Gegner in Range ist erhält TB stattdessen Leben hinzu.
Der Damage berechnet sich prozentual nach den Maximalen HP der sterbenden Einheit.
Damage/Leben (bei sterbendem Creep) : 1/2/3/4% der Max HP, der sterbenden Einheit umgerechnet in dmg (bei einem 500Hp Creep auf der Lane also 20dmg)
Damage/Leben (bei sterbendem Hero): 4/6/8/10% der Max HP
Kommentar:
Es werden nur feindliche Heroes mit den Seelen beschossen, und zwar immer nur einer. Nachdem eine Einheit in 450 AOE um TB herum stirbt wird berechnet, welchem Held
Terrorblade am nächsten steht. Dieser erhält dann den Schaden.
Dieser Skill macht TB schon auf der Lane zu einem starken Gegner. Im Midgame kann er in Clashes und Gangs passiv viel Schaden an den Mann bringen.
Auch im Lategame kann er dank prozentualem Schaden noch nützlich sein.
Für Pushes scheint er auch geeignet, da ein Antipusher sich mit dem töten einer gesamten Creepwave nicht unerheblich selbst schadet.
Im 1on1 schwächelt der Skill hingehen, aber zum Junglen ist er wieder gut zu gebrauchen (lifegain).
Hier wird es definitiv Balancing schwierigkeiten geben, da der Spell auf der Lane leicht zu stark werden kann.
Power Drain: (Active)
Der Soulkeeper sendet Energien in die Umgebung aus, um umstehenden Feinden ihre Kraft zu entziehen.
Über 5 Sekunden wird von allen gegnerischen Helden in 200/250/350/450 AOE 3,5% MS und 6% ihres Attackspeeds entzogen
und auf Terrorblade umgeleitet. Der Buff/Debuff bleibt nach den 5 Sekunden noch 1/3/5/7 weitere Sekunden erhalten.
Manakosten: 110
Cooldown: 24 Sekunden
Kommentar:
Dieser Spell macht TB im Lategame stärker. So kann er am Gegner dranbleiben und aus dem Lifedrain das maximum rausholen.
Metamorphosis (Ulti, Active)
Terrorblade verwandelt sich in einen dunklen Dämon mit 100/200/300 Bonus HP. Zudem erhält er +20ms.
Für jede 100 Damage die TB einem Gegner während der Metamorphose zufügt (auch durch Spells), entzieht er dem Gegner einen Teil seiner Seele, was sich in Form
eines Spirits manifestiert, der um den Terrorblade herumschwirrt und ihm +5 Attack Dmg und +0,5 HpReg/Sekunde gibt. (Pro 100 Dmg entsteht nur ein Spirit, aber der
Zusätzliche Damage wird pro 20 zugefügten Schaden verrechnet [pro 20dmg +1 dmg], damit auch der Haunting Souls Skill hier mehr Sinn macht)
Die Spirits sammeln sich um TB und fliegen um ihn herum.
Wenn TB während der Ulti stirbt entlädt er alle gesammelten Spirits, die den Soulkeeper nun rächen wollen. Seine Seele bleibt dort, wo er gestoren ist.
Man erhält Control über die Spirits, die sich maximal 800Range von dem Todespunkt entfernen dürfen. Diese haben eine Mana Burn Attack, die 10 Mana pro attacke burnt,
bei einem Angriff pro 2,5 Sekunden und einer Range von 300. Die Spirits sind unbesiegbar, und haben eine niedrige Turn Rate (drehen sich langsam) damit sie nicht
verklumpen. Es soll dann so änlich aussehen wie bei der Krobelus Ulti. Die Spirits halten bis 10 Sekunden nach dem Tod von TB.
Manakosten: 150
Dauer (Avatar): 15/20/25
Cooldown: 120/110/100
Kommentar:
Alternativ könnte man die Spirits auch dort lassen bis TB wiederbelebt ist, und sie dafür wesentlich schwächer machen (kein Manaburn sondern nur Attackdamage). Das hätte einen
schönen Effekt wenn man einen kritischen Punkt damit blockiert. (Tod beim Pushen)
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von dstFreelancer ()