Drow Ranger Remake

    • Drow Ranger Remake

      Edit: Die nachträglichen Absätze und formatierungsänderungen des Textsystems nerven enorm, tut mir Leid wenn es dadurch schwierig zu lesen ist, ich habe das nicht so geschrieben wie es hier steht


      Die Idee des Remakes ist (vordergründig bei allen meinen Remakes) den Spielspaß zu erhöhen, d.h. die alte rechtsklick Traxex so umzufunktionieren, dass man mit ihr mehr zu tun hat und dass ihre Skills, durch Talent und Erfahrung in händen eines guten Spielers, besser werden als in den Händen eines Neulings (z.B. so wie man beim Kunkka das Ghost Ship mächtig verhauen, aber auch richtig gut setzen kann.)


      Der Playstyle sollte allerdings mit ihr nicht zu komplex werden, also auch noch für Noobs zugänglich.
      Ich habe zwar alle 4 Skills geändert, aber außer bei der Dmg Aura versucht den Grundgedanken des Skills beizbehalten und ihn schöner, innovativer und sinvoller zu verpacken.

      Mit dem Original könnt ihr hier vergleichen :

      dotastrategy.com/hero-12-TraxexTheDrowRanger.html


      Traxex - The Drow Ranger


      Von den Attributen /MoveSpeed her bleibt alles bis auf den AgiGain gleich, der ist nämlich mit 1,9 für einen Agi Carry ziemlich lächerlich, das hat dank dem Alten Ulti aber nicht gemerkt.

      Daher würde ich hier einen Boost von +0,3 bis +0,6 vorschlagen, also 2,2 bis 2,5. (Sniper hat z.B. + 2.9 , Mortred hat satte +3.15 aber ist ja auch Meele)





      Celerety: (active)



      Traxex bewegt sich mit übernatürlich Geschwindigkeit und ihre Gestalt wechselt schemenhaft die Postionen.



      Zu Beginn wird ein Zielpunkt ausgewählt, dies kann ein beliebiger Punkt auf der Map, aber auch ein Gegner oder Allies sein.

      Alle 1,5 Sekunden blinkt Raxex dann 300-400 Range (Random Wert) in die Richtung des Ziels (auch an ihm vorbei). Bei jedem

      Blink wird sie zudem um 0-100 Range nach rechts oder links (von ihr aus gesehen) versetzt um das ganze nicht zu linear ablaufen zu lassen.

      Während der gesamten zeit wird sie wechselnd zufällig durchsichtig (max Transparenz 70%) und erhält 35% Dodge gegen Fernkampfattacken.

      Man kann die Fähigkeit jederzeit per Button vor Ablauf der Zeit beenden.



      Dauer: 5/6/7/8 Sekunde

      Range: Global

      Manakosten: 110/100/90/80

      Dodge: 0/10/20/35



      Kommentar:

      Klingt erstmal sehr kompliziert, ist aber im Prinzip sehr simpel. Man klickt einen Zielpunkt an und blinkt dann ab und zu, mal weiter mal weniger weit auf das Ziel zu.

      Focust man einen Gegner oder Ally, so verändert sich der Zielpunkt stetig.

      Und Wozu soll das gut sein?

      1. Man kann sich wesentlich schneller über die Map bewegen und auch über Klippen springen.

      2. Man kann gegner besser verfolgen und vor ihnen Wegrennen. Beim Verfolgen kann man auch wunderbar schießen ohne die Distanz zu vergrößern, da man ja automatisch hinterherblinkt.

      3. Beim Kampf gegen einen Nahkämpfer kann man in der Rückzugsbewegung den Gegner beschießen. Man setzt z.b. den Zielpunkt an die Fountain und klick auf den Dragon Knight der

      auf einen zuläuft. Nun Bewegt man sich rückwärts obwohl man konstant auf den Gegner schießt. Nahkämpfer haben auch im Clash durch die Randomwerte (und dazu ist auch die Seitliche
      versetzung gedacht) wenig chancen an einen Ranzukommen, obwohl man gleichzeitig den Gegner beschießt. Man rennt auf Traxex zu, dann blinkt sie weg, man rennt an den neuen Punkt, kann ggf. sogar einen Hit anbringen, aber dann sind schon wieder 1,5 Sekunden rum und sie blinkt woanders hin.


      Poison Arrows: (active, autocast möglich)



      Traxex verschießt vergiftete Pfeile, die großen Schmerz zufügen und die Muskeln den Gegners Schwächen.

      Der Movespeed des getroffenen Gegners wird um: 9/18/27/36% für 3 Sekunden reduziert

      Bonusdamage (gift): 4/8/12/16, über 3 Sekunden

      Manakosten: 12

      CD: 0



      Kommentar:

      Durch den DamgeOverTime wird Drow auf der Lane stärker, da sie durch ihre hohe Range gut mit den Giftpfeilen harassen kann.

      Als Balanceausgleich wurde die Attackspeedreduction weggenommen



      Mystic Force: (active)



      Traxex hat eine Gabe, mit der sie Freund und Feind gegen ihren Willen zu sich hin, oder von sich wegstoßen kann. (Funktioniert auch über Klippen, änlich dem Forcestaff oder Vacuum)



      Es werden 2 Symbole (Skills) erstellt, Einer fürs ran- und einer fürs wegziehen. (unabhängige Cooldowns)

      Castrange: 800

      Range (Pull/Push): 300/350/400/450

      Damage: 20/40/60/80

      CD: 18/14/10/6 sekunden

      Manakosten: 50



      Kommentar:

      Hiermit kann man den Hit and Run Style verstärken. Kombiniert mit dem Blink und den Slowarrows ist Traxex kaum erreichbar für gegnerische Helden.



      Crippling Shot (Ulti - Passiv)



      Traxex weiß um die verletzlichen Stellen des Gegners und öffnet mit jedem Schuss neue emfindliche Wunden.



      Jeder getroffene Schuss macht das Ziel 3/4/5% schwächer gegen jegliche Art von Attacken (auch die von Allies).

      Der Debuff hält 5 Sekunden und stackt unendlich oft. (Die 5 Sekunden werden mit jeder Attacke von Traxex auf das Ziel refresht)

      Die stärke der Schwächung ist deutlich sichtbar durch einen farbigen Effekt, der sich verändert je anfälliger das Ziel ist. (damit

      ist sichergestellt, das allies schwache Ziele erkennen)



      Gesamtkonzept:



      Drows Spielstil geht nun mehr in Richtung Hit&Run. Durch den Blinkspell bleibt sie häufig unerreichbar für Nahkämpfer, kann diese aber trotzdem

      noch beschießen. In Kombination mit dem Mystic Force Push ist sie sehr 1on1 stark. Durch die Pull Fähigkeit kann sie zielgerichtet Gegner zum
      eigenen Team zerren um sie dann mit Ulti und Poison Arrows zum perfekten Ziel zu machen.

      Ihre Laningphase und Survivability sollte gestärkt sein, dafür büßt sie wohl etwas an (direktem) Damagepotential ein, da die Aura fehlt.
      Sie sollte im Lategame aber durch die Ulti immer noch extrem Stark sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von dstFreelancer ()

    • Extrem imba. Grundgedanken beibehlaten? Wo, außer bei dem Slow? Ungankbarer imba ganker + carry. Selbst mit Stun wird man ihr alleine nie entkommen können.
      Die Spells würde sich auch kaum balancen lassen. Tut mir leid, aber halte ich mal garnichts von.
    • gefällt mir nicht sonderlich gut...
      einfach den frostorb durch nen poisonorb ersetzt, der quasi direkt von viper kopiert wurde, nur dass er jetzt von anfang an 0 cd hat und weniger dmg macht...
      der random-blink-travel-spell mit dodge ist recht cool, macht drow aber viel zu stark...
      der force-staff-verschnitt... naja, sehr flexibel, und macht trax zusammen mit dem blink viel zu mächtig.
      und die ulti... übertrieben stark. bedenkt man, wie viel as n agi hero hat, wenn er butterfly oder so hat, kommen da schnell sehr kranke werte auf nem feind zusammen...
      5 hits -> 30% mehr dmg aus _allen quellen_...

      alles in allem kann drow also nun wie gewohnt passiv slowen, dazu hat sie nen blink-escape UND noch dazu ne möglichkeit, gegner wegzuschieben...
      also ranged + slow + krasser dmg-output im late + 2 (!) escapes.

      viel zu mächtig. quasi ungangbar, mit ordentlichem gear bringt sie dank ulti ähnlich krasse dmg-werte zustande wie die alte drow... gg...
    • cd beim port fehlt aber mir gefällt das konzept überhaupt nicht.
      zu den spells
      Ein krass overpowered blink, vergleich mal mit anderen.
      die arrows sind nun wie viper orb nur ohne cd.
      push wär noch ok aber pull is imo no go
      und die ulti ist auch nicht so der knaller imo. da stirbt alles im focusfire. stun auf n hero und es sind locker 5-6 pfeile draußen und + 30% ist ja wohl nicht mehr feierlich :/
      zum gesamt konzept.
      mit blink und push ist man nahezu ungankbar, ist wie bei dem morph mit wave und adaptive strike nur noch heftiger.
      selbst kann man aber pervers ganken dank slow arrow und pull, zudem kann man sich mit blink und push nochmal richtig positionieren zum zurück pushen.
      und orbwalk mit der ulti ist eh gg.
      Nice Meme

    • Crppeling shoot ist extrem imbar.
      Zudem sind crppeling shoot und Poisonshoot blöd weilman sie nicht gleichzeitig benutzen kann im nomalfall währen jedenfalls beides buffblancer. und die stacken bekanntlich nicht miteinander.

      Bei Spell 1 solltest du zudem die ausweichchance weglassen.
      denk dir zu dem 1. und 3. Spell einen eigenständigen hero aus und lass die arme trax in ruhe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hanniball ()

    • An den Werten kann man natürlich schrauben, wobei ihr bei der Ulti auch mitm Chen vergleichen müsst:

      Level 4 - 32% movement speed reduction, and 28% increased damage taken.

      ist zwar n active, aber dafür instant 28% und non ulti. denke die ulti klingt krasser als sie ist, habe die werte aber mal auf 3/4/5 gesetzt.

      Wenn euch die Skillkonzepte nicht gefallen ist das was anderes, da kann man nachträglich mit Werten natürlich nix dran drehen.
      Dass die Poison Arrows nun fast gleich mit ViperOrb sind ist mir garnicht aufgefallen, aber das ist natürlich lame, da könnte man dann lieber wieder die alten nehmen.
      Man kann Fähigkeiten ja auch einzeln remaken, z.b. nur den Blink statt silence reinnehmen und thats it.

      Trotzdem schonmal danke für die Kritik.

      Edit: Vielleicht könnte man dann nur den Force Skill und den Blinkskill nehmen, und den Rest Original lassen. nerfen müsste man dann wohl auch noch ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von dstFreelancer ()

    • dstFreelancer schrieb:


      Wenn euch die Skillkonzepte nicht gefallen ist das was anderes, da kann man nachträglich mit Werten natürlich nix dran drehen.


      Sie gefallen nicht, tut mir leid - der Blink ist absolut imba, vor allem in Kombination mit einem MS-reduzierendem Orb (!) - Trax bräuchte dann nur Items wie Orchid und vllt n Vanguard um praktisch unkillbar zu werden.
      Die anderen Skills sind ok, das Ulti ist für einen Agi-Helden imho zu stark.
    • Das einzige was an der jetzigen drow blöd ist ist der agi stat gain durchs Ulti.



      Da könnte man eventuell was sinnvolleres Nehmen. der rest ist gut wie er ist.

      Wobei drow troz des blöden Ulti ein netter Hero ist.

      Beim ulti habe ich allerdings auch keine besonders guten ideen. möglicherweise ein Aoe as steal den man seinen eigenen für kurze Zeit hinzufügt.

      Der erste und der 3 Spell sind eigendlich nicht schlecht. Mach nen neuen (int)hero mit solchen und 2 weiteren Skills. die gut ins konzept passen.

      Das Ulti ist für einen agi carry nicht zu stark. siehe coup de Crace sunder permanent invisbil replicate und das olle von slark.
    • ich finde die skillsets eigentlich alle gut bisher. das lässt sogar die idee aufkommen komplett mehrere skillsets für einen helden zuzulassen.



      Für das Valve Dota Standalone ist mein größter wunsch, eben dass die Helden 5-6 skills bekommen, die man je nach persönlicher vorliebe oder dem lineup entsprechend skillen kann.

      Momentan ist ja fast immer ein Standard Skillbuild vorgegeben und dazu einige mögliche Items.
      In Zukunft könnte man die Möglichkeiten die das Spiel bietet durch eine erhöhung der Skills vervielfachen. Je nach geskillten Fähigkeiten würden sich dadurch auch wieder andere Itembuilds anbieten.
      Das ganze wäre dadurch wesentlich Situationsabhängiger und komplexer.
      Statt also mehr und mehr Helden einzuführen könnte man das Gameplay meiner meinung nach wesentlich interessanter machen indem man Variationen in den Skill und Itembuilds durch 5-6 Skills pro hero einfügt.
      Das ganze erhält dann etwas mehr RPG Charakter und die Helden werden noch schwieriger zu meistern.
      Auch kann ein Lineup dann überraschungen für den Gegner bereithalten und ein auf den ersten Blick eher Pushschwaches Lineup könnte durch andere Skillsets ein kräftigeres Earlgamepotential erfahren und den gegner überraschend pushen.

      Dabei muss man natürlich bedenken:

      Für Anfänger ist es jetzt schon schwer in Dota reinzukommen und mit einem solchen Change wäre es noch wesentlich schwieriger.

      Trotzdem ist mein Wunsch in Dota (weswegen ich hie auch die Remakes poste) erstmal alle Helden so auszustatten, dass ihr Gameplay wirklich spaß macht. Alle neuen Heroes die icefrog seit 1-2 jahren eingefügt hat haben mindestens 3 actives und einige Synergien. Die Heroes sind meisten auch deutlich schöner zu spielen als die alten.
      Kunkka, Potm, Puck und Meepo sind wohl gute beispiele für Spielspaß in Dota.
      Deshalb remake ich auch die ganzen alten Helden, die teils zusammengewürfelt und ohne Konzept wirken. Die Skills sind dort meist nicht Innovativ und benötigen wenig Talent bei der Benutzung (im gegensatz zum Arrow oder Battery Assault).
    • dstFreelancer schrieb:

      Kunkka, Potm, Puck und Meepo sind wohl gute beispiele für Spielspaß in Dota.
      Deshalb remake ich auch die ganzen alten Helden, die teils zusammengewürfelt und ohne Konzept wirken. Die Skills sind dort meist nicht Innovativ und benötigen wenig Talent bei der Benutzung (im gegensatz zum Arrow oder Battery Assault).
      Meepo ist für mich eher ein Beispiel dass der Komplexitätswahn nicht immer spielspaßfördernd ist^^

      Allgemein hast du aber schon recht, allerdings ist grade Drow von den Rechtsklick-Heros mir die liebste, irgendwie hat sie unglaublich Style und mit den schönsten Phys-dmg-Output im Spiel. Bevor Drow so extrem verändert wird, will ich erst Remakes von Mort, TB, Troll und Co. sehen, die langweilen mich viel mehr. Das Konzept finde ich ehrlich gesagt auch nicht sonderlich begeisternd, sehe nicht mehr den Zusammenhang zu einer Dunkelelfen-Bogenschützing...irgendwie alles recht konfus und zu kompliziert.

      Wer das Konzept auf anhieb durchschaut hat echt nen Nobelpreis verdient :cursing:
      4 PPs - Mark the leaver!

      <3 Dota-league.....
    • dstFreelancer schrieb:

      Für das Valve Dota Standalone ist mein größter wunsch, eben dass die Helden 5-6 skills bekommen, die man je nach persönlicher vorliebe oder dem lineup entsprechend skillen kann.

      Momentan ist ja fast immer ein Standard Skillbuild vorgegeben und dazu einige mögliche Items.
      In Zukunft könnte man die Möglichkeiten die das Spiel bietet durch eine erhöhung der Skills vervielfachen. Je nach geskillten Fähigkeiten würden sich dadurch auch wieder andere Itembuilds anbieten.
      Das ganze wäre dadurch wesentlich Situationsabhängiger und komplexer.
      Statt also mehr und mehr Helden einzuführen könnte man das Gameplay meiner meinung nach wesentlich interessanter machen indem man Variationen in den Skill und Itembuilds durch 5-6 Skills pro hero einfügt.
      Das ganze erhält dann etwas mehr RPG Charakter und die Helden werden noch schwieriger zu meistern.
      Auch kann ein Lineup dann überraschungen für den Gegner bereithalten und ein auf den ersten Blick eher Pushschwaches Lineup könnte durch andere Skillsets ein kräftigeres Earlgamepotential erfahren und den gegner überraschend pushen.

      .


      dann soll es also auch mehr lvl geben? würde das spiel verlängern, was denke ich keiner will. falls nicht mehr lvl würde dann ein spell einfach wegfallen? bzw nur bis lvl 2 geskillt werden? das würde die spells dann wohl nutzlos machen und wäre somit auch nciht im sinne des erfinders.

      wie soll man dann bite ein pusherschwaches lineup verstecken? jeder kennt doch die skills? das macht mal so garkeinen sinn. es würde ledglich dazu führen, dass nichtmehr so taktisch gepickt werden kann, da man nicht genau weiß, was jetzt auf einen zu kommt. auch mist.

      was hat battery assault mit arrow bitte geminsam bzw mit skill zu tun?

      will dich nicht persönlich angreifen, aber ich halte deinen ganzen post für puren unsinn.
    • Faulpelz schrieb:

      dstFreelancer schrieb:

      Kunkka, Potm, Puck und Meepo sind wohl gute beispiele für Spielspaß in Dota.
      Deshalb remake ich auch die ganzen alten Helden, die teils zusammengewürfelt und ohne Konzept wirken. Die Skills sind dort meist nicht Innovativ und benötigen wenig Talent bei der Benutzung (im gegensatz zum Arrow oder Battery Assault).
      Meepo ist für mich eher ein Beispiel dass der Komplexitätswahn nicht immer spielspaßfördernd ist^^

      Allgemein hast du aber schon recht, allerdings ist grade Drow von den Rechtsklick-Heros mir die liebste, irgendwie hat sie unglaublich Style und mit den schönsten Phys-dmg-Output im Spiel. Bevor Drow so extrem verändert wird, will ich erst Remakes von Mort, TB, Troll und Co. sehen, die langweilen mich viel mehr. Das Konzept finde ich ehrlich gesagt auch nicht sonderlich begeisternd, sehe nicht mehr den Zusammenhang zu einer Dunkelelfen-Bogenschützing...irgendwie alles recht konfus und zu kompliziert.

      Wer das Konzept auf anhieb durchschaut hat echt nen Nobelpreis verdient :cursing:

      naja, meepo is doch lustig :>
      und in dota sollten mmn auch rechtsklickheroes ihren platz haben...
      irgendwo sind die meisten doch einzigartig...
      void mit timewalk + chrono...
      troll mit range/melee switch, blind und ulti...
      mort mit blink und dagger zum spammen...
      lediglich TB is arg öde, kann aber mmn ruhig so bleiben...
      Vielfalt ftw! sonst könnte man DotA gleich auf 30-40 helden reduzieren, weil der rest 'langweilig' zu spielen ist...
    • wie soll man dann bite ein pusherschwaches lineup verstecken? jeder kennt doch die skills? das macht mal so garkeinen sinn. es würde ledglich dazu führen, dass nichtmehr so taktisch gepickt werden kann, da man nicht genau weiß, was jetzt auf einen zu kommt. auch mist.


      Dann muss man nicht nur bei den Picks taktisch handeln sondern auch je nach Situation seine Skills auswählen, sehe darin keinen Widerspruch


      was hat battery assault mit arrow bitte geminsam bzw mit skill zu tun?



      Im Vergleich zu einem Ogri Magi Stun oder einem Venge Stun sehr viel.
      Man kann einen guten arrow schießen, oder ein Battery assault schlecht oder perfekt durchbringen.
      Ein Venge stun kann man halt setzen, aber man hat weder einen variierenden damage, noch kann man ihn verfehlen. Dass heißt jetzt natürlich nicht dass der Venge stun geremaked werden muss.

      dann soll es also auch mehr lvl geben?
      nein dann müsste man sich entscheiden was man skillt.

      aber das ist alles geschmackssache wie man merkt.
      Für mich kann es nicht komplex oder skillbetont genug sein. Ich steh halt drauf wenn man sich quasi bis ins unendliche verbessern kann, auch wenn es auf Kosten der Einsteigerfreundlichkeit geht.
      Über persönlichen Geschmack lässt sich lange streiten, dass heißt nicht dass meine Posts schwachsinnig sind?!
    • sind sie tut mir leid. battery assault mit arrow zu verglechen ist einfach ein witz. jeder depp kann ba an den mann brignen, mitm arrow sieht das ganz anders aus.

      wie soll man noch taktisch picken, wenn mann eh nciht weiss was auf einen zu kommt?

      wenn man sich entscheiden muss, was man skillt fallen einfach noch mehr skills in die bedeutungslosigkeit. wer skillt denn irgwenwas, was er nacher nicht maxen kann? 2lvl 2 spells sucken sicher gegen einen lvl 4 spell ab. es gibt jetzt schon genug sachen die einfach nur geskillt werden wil sie da sind bzw wenig nutzen haben. das würde durch das einfürhren von mehr spells noch schlimmer
    • Kurzes rechnen: 5 Skills = 4x4 Skillpoints + 1x 3 = 19 Skillpoints. man könnte also alles ausskillen, bei 6 Skills genauso. Von 7 Skills habe ich nie gesprochen

      battery assault mit arrow zu verglechen ist einfach ein witz. jeder depp kann ba an den mann brignen, mitm arrow sieht das ganz anders aus.


      Ich vergleiche auch nicht battery aussault mit Arrow, ich vergleiche Venge Stun mit Arrow und Battery Assault. Der Battery Assault Damage kann von Situation zu Situation unterschiedlich sein, je nachdem wie oft du triffst.
      Bei dem Venge Stun ist das nicht so, dass ist das einzige was ich ausgesagt habe.

      wie soll man noch taktisch picken, wenn mann eh nciht weiss was auf einen zu kommt?


      Gehen wir davon aus, dass die Heroes einen 5ten Skill bekommen, dann musst du diesen ganz einfach mit in die Pick Kalkulation miteinbeziehen. Dass heißt nicht, dass eine Maiden durch den 5ten Skill zum Carry werden kann und somit beim Picken unkalkulierbar ist, sondern nur, dass du einen zusätzlichen Skill bei den Bans/Picks beachten musst. Dadurch könnten sich leichte Variationen in jedem Lineup ergeben (man könnte ggf. der Situation entsprechend skillen: "Wir brauchen grade einen Push/Turtle oder Heal Skill, also skille ich den dieses Game mal vor dem andern).
      Die Picks/Bans würden wohl ein klein wenig an taktischem Tiefgang verlieren, dafür hat man dann mehr Taktik bei der Skillauswahl.
      Wenn man etwas weiter denkt kommt man auch alleine dahinter. Unsinnig sind meine Posts nur wenn man sich Teilaspekte rausgreift und diese übertreibt. Der Gedanke muss schon zuende gedacht werden.

      es gibt jetzt schon genug sachen die einfach nur geskillt werden wil sie da sind bzw wenig nutzen haben. das würde durch das einfürhren von mehr spells noch schlimmer

      Wieder ein Bisschen kurz gedacht. Wenn man Stats einen Skill vorzieht, heißt dass schlicht und einfach, dass der Skill zu wenig nutzen bringt oder nicht ausreichend durchdacht ist. Dass Skills geskippt werden liegt wohl kaum daran, dass es zu viele gibt.
      Wenn man die Nützlichkeit aller Skills angleicht und auf ein ordentliches Level bringt würde es das Problem von toten Skills nicht geben, somit gibt es auch bei 5 Skills kein Problem damit.
    • also ich find auch das auch einfache helden wie drow viel spaß machen, vor allem drow macht mir persönlich viel spaß, die poisen arrows sind genau das gleiche wie vipers orb, da finde ich frost arrows passen viel besser zu einem ertrunkenenn waldläufer, meiner meinung nach könnte man vllt mal die dmg aura ändern, passt zwar ins konzept allerdings n bissl langweilig