Magusch- der Gezeitenzauberer

    • Magusch- der Gezeitenzauberer

      Hi, also ich habe die letzten Tage ein paar Ideen für nen Helden gehabt, welche ich hier mal schnell runterschreiben möchte.
      Ich habe alles nicht besonders gut künstlerisch ausgestaltet (gar nicht) und will einfach nur wissen ob ihr die Skills gut findet.

      Magusch- der Gezeitenzauberer


      Geschichte: Von dem wenigen, was man über Magusch erfahren hat, erfuhr man unter anderem, dass er mit den Winden selbst gekämpft haben soll, um sich deren Willen zunutze zu machen. Um sich die wilde Natur seiner Untertan zu machen, fuhr er bis an das Ende der Welten,um in deren unwirtlichen Umgebung zu meditieren. Durch seine Fähigkeiten, die ihn umringende Natur zu befehligen, und seine Freunde in Wolken zu verkleiden, ist er ein allseits gefürchteter Zauberer. (Oder so^^)

      Rasse: Mensch
      Geschlecht: Männlich
      Attribut: Int
      Funktion: Supporter/Ganker
      Seite: Scourge oder Neutral, noch überlegen^^

      Stats:
      Stärke: 18+1,5
      Agi: 15+ 1,3
      Int: 23+2,3
      Armor: 0

      Leben: 492
      Mana: 299
      Movement-Speed: 295


      Magische Welle

      Das Ziel wird fortgeschwemmt (200 Units), bekommt geringen Schaden und Armorreduzierung sowie erhöhte Anfälligkeit auf Magischen Schaden, außerdem einen leichten Slow (20%). Es handelt sich um einen Aoe-Spell. (Ca. Aoe wie der Nuke vom Magnus)

      Lvl 1: -1 Armor 50 Schaden +2,5% Magieschaden
      Lvl 2: -2 Armor 100 Schaden +5% Magieschaden
      Lvl 3: -3 Armor 150 Schaden +7,5 Magieschaden
      Lvl 4: -4 Armor 200 Schaden +10% Magieschaden

      (Falls zu imba: Wenn das Ziel nicht innerhalb von 5 Sekunden stirbt, wird es im Wasserschaum übersehen und wird für 5 Sekunden unsichtbar)

      Manakosten: 110/120/130/140 Mana
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      Gewölke
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      Magusch zieht um sich herum eine dunkle Wolke auf, alle Einheiten um Magusch werden unsichtbar, Magusch selbst bleibt sichtbar

      Range um Magusch: 600 Units Tag/800 Units Nacht

      Um den Helden zieht eben so ein Sandsturm auf, ähnlich die Sandstorm vom Sk nur halt umgekehrt^^

      Lvl 1: Dauer 10 Sec
      Lvl 2: Dauer 15 Sec
      Lvl 3: Dauer 20 Sec
      Lvl 4: Dauer 30 Sec

      Evtl. Range mit Level Erhöhen falls es zu imba erscheint (auf Maximal den angegebenen Wert), oder Channeling draus machen.

      Manakosten: 140 Mana


      Macht der Essenz


      Magusch bricht kurze Zeit den Willen einer Einheit, und verwandelt sie in einen Essenzbeschwörung

      Level 1: Einheit 500 Leben, 44-47 Schaden
      Level 2: Einheit 700 Leben, 50-53 Schaden
      Level 3: Auch Große Einheiten können erzeugt werden.
      Level 4: Auch Große Einheiten können erzeugt werden. +250 Leben + 15 Schaden

      Es kann maximal eine Essenz beherrscht werden.

      Kleine Einheiten: Erde

      500 Life/40-44 Schaden, Fertigkeit: Keine


      Große Einheiten:

      Zentaure und Fulborg: Wasser Fähigkeit: Blink (Morph Wave / 130 Schaden), 1000 Leben<- auf Level 4

      Satyr und Troll Warlord: Feuer Fähigkeit: Nuke (Dragen Slave /200 Schaden) 1050 Leben<- auf Level 4

      Widekin: Wind: Fähigkeit: Disable (Euls) 1150 Leben <- auf Level 4

      Die Essenzen können für Maximal 200 Sekunden bschworen werden. Wenn die Essenz stirbt, rächt sich der Geist der Einheit bei Magusch und zieht ihm 20% seines Lebens ab.



      Manakosten: 100 Mana


      Regentanz

      Magusch startet mit seinem rätselhaften Regentanz, es beginnt ein Gewitter aufzuziehen.

      Alle Einheiten (auch befreundete), die in der Nähe eines Baumes stehen, erhalten 150/300/450 Schaden.
      Alle gegnerischen Einheiten, die durch den Fluss laufen wollen, werden pro Sekunde um 15% geslowt, erhalten -1 Armor pro Sekunde und -5% Magieresistenz pro Sekunde, bis sie zum Stillstand gekommen sind. Der Fluss-effekt hält 8/11/14 Sekunden an.

      Die Castzeit beträgt 2 Sekunden

      Manacost: 200, 400, 600 Mana, Cd: 150 Sekunden

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    • irgendwie fehlen die Synergien, oder hab ich die jetzt einfach übersehen?
      und der zweite spell; was meinst du mit 'allen einheiten'? Nur Heros oder auch Creeps, nur Verbündete oder auch feindliche? Bleibt man unsichtbar wenn man aus dem AoE rausgeht?
      ich würde zumindest die dauer kürzen und ne fadetime einbauen, dass es nicht zu imba wird.
      Beim dritten Spell fehlt der Cooldown und damit ne angabe, ob man damit mehrere essenzen gleichzeitig haben kann oder nicht. Außerdem würde ich noch par genaue schadensangaben für die nukes hinzufügen.
      Und das Ultimate ist irgendwie zu spezifisch, was die fliegenden einheiten und den fluss betrifft, außerdem ist es zu schwach bzw. schadet dem eigenen Team zu sehr ---> vergleich das mal mit zeusulti. Und es fehlt ne genaue angabe welchen aoe du mit 'nähe eines Baumes' meinst. Und was apssiert eigentlich wenn der fluss unpassierbar wird, ich aber schon drinstehe?
    • hm also beim ulti dachte ich mir eigentlich eher, dass es als zu stark wahrgenommen wird.
      Als die Nähe des Baumes hab ich mir in etwa die Range gedacht, in der zB der Tree noch visible ist. (ca. 400 Units)
      Falls ein Hero während des Ulties im Fluss steht, wird er stucked (außer er kann blinken) und erhält pro Sekunde 2%/4%/6& Schaden, in etwa so.

      Das Gewölke macht nur freundliche Helden (und deren Summons) unsichtbar, sonst nichts.

      Die Synergien sind zB als Initiater mit Gewölke rein, Magische Welle drauf dann erhalten alle gegnerhelden schonmal +Magieschaden und mehr phys. Schaden. Außerdem wird Gewölke mit Essenzenbeschwörung synergieren, weil der Gegner nicht sieht welches Summon man gerade dabeihat.


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    • Du hast allerdings den AoE der Welle so wie Magnuswave beschrieben -> du initiatest rein (ohne stun schonmal eher suboptimal) und schiebst alle Gegner auseinander...seh ich nicht wirklich eine gute Initiatefähigkeit drin.

      Gewölke braucht imo wirklich einen fade, ähnlich wie Moonlight Shadow würd ich sagen.

      Zur Ulti: Damit wird der Held der Pubzerstörer schlechthin...und in der richtigen Situation (Clash bei Roshan z.B.) ist die Ulti lvl 3 ein 15 Sekunden Overgrow das zusätzlich allen Helden 90% ihrer Maxhp abzieht...
      Die Tatsache das schwebende Helden den Fluss dann noch durchqueren können find ich irgendwie auch seltsam...die können schließlich auch nicht über die Fissur fliegen.

      Ich fasse zur Ulti zusammen: schwächeres Zeusulti das auch Teammates schadet (kann man damit eigentlich denien?) plus einen sehr situativen bonus der manchmal (siehe oben) einfach der komplette overkill ist...die Flussidee finde ich eigentlich sogar ganz cool, aber da muss balancetechnisch noch einiges passsieren.
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    • Viper Jakiro usw. können über den Fluss fliegen find ich einfach unfair. Es könnte ja auch sein das ne Potm ( die nich fliegen kann ) einfach drüberspringt ( ohne Leap) das der Fluss nich passierbar is ganz gut aber man könnts vllt auch noch anders machen (mir fällt leider auchnichts ein :/ ) :fresse:




    • matzzz schrieb:

      Falls ein Hero während des Ulties im Fluss steht, wird er stucked (außer er kann blinken) und erhält pro Sekunde 2%/4%/6& Schaden, in etwa so.
      da hast du deine antwort. beiträge lesen solves btw.

      die ulti ist stark overpowered! 90% hp dmg und 15 sec disable wenn an im fluss steht. bedenk mal dass die runen im fluss spawnen und schon alleine deswegen viel action im fluss ist.
      90%!! die TC ulti macht gerade mal 35% und das haut schon enorm schaden raus.
    • Stimmt, die Ulti ist wirklich extrem overpowered mit 6% Schaden, hab das nicht durchgerechnet danke^^.
      Das mit den fliegenden Einheiten find ich irgendwie cool, vor allem weil fliegende Einheiten in dota nicht besonders viel gepickt werden.
      Am besten wäre nur 2% Schaden pro Sekunde, und der Schaden wird dann durch die längere Dauer erhöht.
      Was die synergien angeht nunja, vollgestopft mit Synergien sind die Skills vielleicht nicht, dafür synergieren sie ziemlich gut im Team (Gewölke ist auf jeden sehr nützlich und bringt echt neue taktische Möglichkeiten, genauso wie die Ulti).

      Ich hab nur Angst dass er mit der Welle+ Summon zu hart farmen kann, dass wäre nicht so cool.
      Naja zumindest synergieren Welle+Ulti, da Magic Dmg.

      Welches Wc3 Model ich benutzen sollte, weiss ich nicht, außer evtl. den Warcraft 3 Menschen Priester.


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    • vielleicht könntest du die ulti ein wenig abschwächen indem du machst:
      Dadurch, dass der Fluss extrem viel Wasser führt bewegen sich Feinde langsamer und vernachlässigen ihre Verteidigung.
      Also ein MS-Slow und Rüstungsreduce. Möglich wäre auch ein Magieresitenzverlust.

      Ich kann mich nicht mit dem 15 sec disable anfreunden. Stell dir vor du stehst so gerade eben im fluss und der aktiviert seine ulti. range heros können dich dann noch angreifen und nach 15 sekunden freiem angreifen bist du entweder tot (morph) oder du verlierst viele leben sogar bei ner maiden. außerdem kannst du damit rechnen dass in den 15 sekunden 1-2 mates kommen und du sicher tot bist.
      zu krass imo
    • hm, wenn der Fluss viel Wasser führt, sollten sich alle Einheiten langsamer bewegen, nicht nur Feinde, sonst ist es irgendwie unlogisch. (ja ist nen Spiel aber trotzdem).
      Wobei ein richtig harter Slow wahrscheinlich auch taugen würde, da haste schon Recht.
      Was mir auch sehr gut gefallen würde wäre ein Umgekehrtes Purge, also erst Schnell dann langsam von wegen Ausdauer und sowas.
      Also wenn sich die Helden durchs Wasser bewegen, erhalten sie 10%/20%---> 80% Slow (was pro Sekunde um 10% mehr wird).


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    • wenn man es immer so genau nehmen würde müsste darkseer mit vacuum auch jeden verbündeten zu dem punkt ziehen und TC ulti auch dmg an verbündetetn machen :P
      ist halt ein spiel :) mit der ulti solltest du dir ja auch einen vorteil verschaffen können ;)

      das ganze wird nur schwer zu balancen sein, weil es sich auf einen bestimmten bereich der map bezieht.
      würde um den hero herum ein "see" oder so entstehen wäre das ganze einfacher weils dann dazu gehört dass gut zu setzen.
      ich meine bei einem clash außerhalb des flusses wird dir die ulti nichts bringen bis auch den dmg, wobei bei einem clash im fluss wo alle gegner heros drinstehen könnte es schon wieder zu stark sein.