Dies ist mein "How To Gang Guide" für den Dotasource Guide Contest. Bis jetzt ist der Guide noch nicht vollständig, doch ich wollte ihn schonmal vorstellen, um womöglich schwerwiegende Fehler zu vermeiden.
1. Tabelle mit Gangern
2. Gangen
2.1 Das Roamen
2.2 Der Firstblood Go
2.3Die Trippellane
3. Vision
4. Wards
1.Tabelle mit Gangern
2.Gangen
Gangen ist eines der wichtigsten und warscheinlich auch schwierigsten Dinge in Dota. Man braucht das richtige Timing, Teamplay und eine gute Übersicht. Gegangt wird meisten mit 2-3 Stunner oder Slowern. Falls ein Carry dabei ist, sollte man darauf achten, dass er den Kill bekommt. Aber man darf nie vergessen, dass lieber ein Supporter den Kill kriegt als niemand.
Wichtig bei Dota ist es, den richtigen Zeitpunkt zu finden um die Lane zu verlassen und gangen zu gehen. Falls man ein Supporter ist und einen Carry unterstützt, sollte man sich vorher vergewissern, ob der Carry die Lane für ein bis zwei Minuten alleine halten kann. Am besten ganged man die eigene Lane und geht dann gangen, damit der Carry nurnoch gegen einen oder garkeinen Gegner farmen muss. Außerdem sollte man, wenn man gegen eine Lane nichts ausrichten kann, lieber eine andere Lane gangen und dann später mit einem Verbündeten zurück kommen, als sinnlos auf der Lane zu bleiben.
Die richtige Auswahl der Opfer spielt auch eine sehr große Rolle. Man sollte zum Beispiel lieber einen farmenden Nevermore gangen, als einen Dazzel, der sowieso keine Items braucht. Am besten legt man sein Ziel zum gangen mit seinen Verbündeten schon fest bevor man von der Lane geht, sonst rennt man oft planlos durch die Map, weil keiner der Mates sich vorbereiten konnte. Vorbereitungen wären zum Beispiel: Das man guckt ob man genügend Hp und Mana hat und diese wenn das nicht der Fall sein sollte regeneriert, das wenn der Gegner zuweit vorne steht schon früh Anti-Push betrieben wird und das man gegen Invis Held Dust oder Wards dabei hat.
Gangs sollten immer gut geplant und abgesprochen werden. Ohne Absprache kann es zum Beispiel passieren, das drei Stunner ihr Stuns aufeinmal setzten und der Gegner satt 4,5 nur 1,5 Sekunden gestunnt ist.
Falls man nicht weiß ob oder wo die Gegner Wards haben, sollte man lieber lange Laufwege in kaufnehmen, anstatt eien Fail-Go zu machen. Am besten meidet man immer den Fluss, den da sind oft die meisten Wards, weil man ja die Runen sehen will. Die Wardlücke kurz nach Minute sechs , kann man auch ausnutzen. Hat man genügend Gold, kann man sich auch auf die Lane die man gangen will porten.(Wardmap mit Umgeungswegen weiter unten)
Falls der Gegner schlecht steht und ein Go in absehbarer Zeit nicht möglich wird, kann man sich zum Beispiel kurz zeigen und dann wieder in den Wald gehen. Der generische Held ist sich dann nicht sicher ob du verschwindetst oder ob du dableibst um ihn zu gangen. Er wird dann meistens passiv stehen und du kannst eine andere Lane gangen gehen, während die eigene Lane noch ein bisschen gemütlich farmen kann. Dies sollte man aber nur bei Carrys/Semi Carrys tun, die farm brauchen.
Den Aufwand für einen Gang muss man aber auch beachten, falls ein größerer Clash ansteht sollte man nich unbedingt eine Tide Ulti gegen einen Dazzel einsetzten. Außerdem sollten die Laufwege beachtet werden, von der oberen Lane bis zur unteren Lane zu laufen ist ein sehr großer Zeitaufwand, der sich nur für wichtige Ziele lohnt. Wenn man aber erst die Mitte gangt und dann die untere Lane lohnt es sich schon eher. Größere Gangaufwände kann man sich für Ziele machen die zum Beispiel auf ein großes Item sparen, im anstehenden Clash wichtig sind und für einen Nevermore, der dann im Clash eine sehr geschächte Ulti hat.
Letzter Tipp:Um die Gegner zu verwirren kann man wenn man zum Beispiel in der Mitte ist richtung Top laufen, dann im Fog sich mit einem Tp nach unten teleporten und danach einen überaschenden Go für die Gegner starten.
2.1 Das Roamen
Roamen ist ein wesentlicher Bestandteil der Clanwars. Es bedeutet das ein Held, welcher nicht sehr itemabhängi ist, von Anfanag an über die Map wandert um die Lanes zu gangen. Dies wird meist gemacht, um den Farm der gegnerischen Carrys zu schwächen oder der eigenen zu erhöhen. Beim roamen ist es wichtig nicht von Wards gesehen zu werden, denn sonst geht die gegnerische Lane schnell zurück. Man muss also meistens lange Laufwege in kauf nehmen, oder genau wissen wo die Gegner ihre Wards gelegt haben. Es empfiehlt sich auch kurz nach der sechsten Minute zu einer Lane zu gehen, den die Wards sind nach sechs Minuten abgelaufen. Eine etwas seltenere Art des Roamings ist der Dual-Roam, s ist eigentlich das selbe wie der normale Roam, nur das zwei Helden gleichzeitig roamen. Der Nachteil ist aber, das man 3 defensive Lanes spielen muss. Im Moment wird der Dual-Roam meistens mit einem Roamer und einem Wooder gespielt, in dem Fall hilft der Wooder öfters mal auf den anliegenden Lanes oder geht zusammen mit dem Roamer gangen. (oft zusehen bei nirvana)
2.2 Der Firstblood Go
Beim Firstblood Go ist es wichtig, dass man bevor man sich versteckt einen Ward placed, damit man im richtigen Moment rauskommen kann und sich vorher absprechen kann wer gefocused wird. Auch hier gilt, dass alles Spells möglichst hintereinander kommen und die mit der größten Range zuerst.
Doch die Firstblood Goes hinter dem Sentinel und Scourge Tower wurden jetzt schon so oft benutzt, das es recht unsicher geworden ist, dort zu goen. Aber ein nochnicht so bekannter Platz zum Fisrtblood Go, sind die Laneshops bei Sentinel und Scourge. Ich würde eher diese Stellen bevorzügen, weil sie mehr überraschungs Effekt haben.
Eine weitere gute Stelle um einen Firsblood go zu machen, ist die Mitte. Dort braucht man auch eigentlich keinen Ward, den man hat genug Vision.
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2.3 Die Trippellane
Auf einer Trippellane sind meistens 2 Stunner/Supporter und ein Carry/SemiCarry. Der Gedanke hinter der Trippellane ist, das der Carry gemütlich farmen kann, während die anderen beiden die Gegner harrasen und zurück drängen. Außerdem sollte der Exp verlust durch viele Kils ausgeglichen werden, die am besten der Carry bekommt.
Anders als bei dem normalen Gangen, kann ein Go nicht immer angesagt werden, denn die Gegener stehen gegen eine Trippellane sehr passiv. Das bedeutet, man sollte immer bereit sein für einen Go und imemr wenn de Gegner ein bisschen zu weit vorkommen, sollte ein Stun kommen.
3.Vision
Damit ein Gang auch nicht nach hinten los geht, muss man in erfahrung bringen, ob der gegner nicht baitet oder evtl. Jungleheroes supporten könnten. Auch Jukes können extrem stören bei Gangs. Um möglichst viel Übersicht über das Geschehen zu haben, eignen sich spells die uns zu mehr Vision verhelfen.
Natürlich sollte man sie vorsichtig nutzen. Beachtet dabei, dass sie den gegner warnen können, zb durch magic stick oder einfach durch ihre animation. Es eignet sich daher besonders gut, beim start des Goes oder schon etwas vorher, außerhalb der Magic Stick Reichweite, die Spells zu machen.
Invisible Heros:
Summons und Illus:
Statische Summons
Danke and Fugo, der mir den Text zu den Tabellen geliefert hat.
4.Wards
Besonderheiten: Ward 12 und 13 kann man so gut wie nicht umgehen, außer man geht durch den Tower auf die Lane oder der Verbündete betreibt so viel Antipush, das die Gegner nicht mehr rechtzeitig zurück gehen können. Am besten ist es also man kauft Antiwards, oder hofft das der Gegner nach Minute 6 dort keine neuen setzt.
3.1 Wardumgehungswege
Hier sind ein paar Umgehungswege um den Wards die man kennt auszuweichen. Die weißen Punkte zeigen die Wards, die roten Kreuze die Wege die man nicht gehen darf und die grünen die man gehen darf. Dies sind nur die typischsten Wards mit Umgehungswegen, es gibt noch vielmehr Wardplätze um sich Beispielsweise vor Gangs zu schützen, doch diese kann man meistens nicht umgehen oder nur mit Antiwards beseitigen. Allgemein sollte man sich merken, dass der Fluss so gut wie immer verwardet ist und man dort am warscheinlichsten gesehen wird.
How To Gang Guide
1. Tabelle mit Gangern
2. Gangen
2.1 Das Roamen
2.2 Der Firstblood Go
2.3Die Trippellane
3. Vision
4. Wards
1.Tabelle mit Gangern
Gute Roamer
Hero | Skillbuild | Funktion | Beschreibung | Tab Guide |
[shendelzare_32] | 1. [shendelzare1_32] [shendelzare2_32] [shendelzare1_32] [shendelzare2_32] [shendelzare1_32] [shendelzare4_32] | Roam/Gang | Venge ist Momentan wohl der beliebteste Ganger und Roamer. Das liegt vorallem an ihrem guten Stun und Swap, aber auch an dem guten scout potenzial von der Wave of Terror. | 2 |
[sven_32] | 1.[sven1_32] [sven3_32] [sven1_32] [stats_32] [sven1_32] [sven4_32] | Roam/Carry/Gang | Durch seinen AoE Stun gehört auch Sven zu den besten Gangern in Dota. Aber nicht nur sein Stun, sondern auch sein MS Boost und seine Ulti machen ihn zu einem sehr gefährlichen Gegner. Sven kann man sehr flexibel einsetzten, zum einen als Ganger oder Roamer, aber auch als Semi Carry. Man muss genauso wie bei anderen gangstarken Semi Carrys darauf achten nicht das gangen, aber auch nicht das farmen zu vernachlässigen. | Klick |
[razzil_32] | 1. [razzil2_32] [razzil1_32] [razzil2_32] [razzil1_32] [razzil2_32] [razzil4_32] | Gang/Roam | Der neue Alchimist kann schon früh lange stunnen, braucht wenige Items und kann trotzdem im Late durch seine Ulti lange im Clash überleben.Das bedeutet das Alchi ein guter Roamer/Ganger ist, der auch im Lategame noch ein bisschen Potenzial hat. Durch sein Stun Rework wurde er jetzt zu einem pickbaren Helden in Clanwars. | 2 |
[leviathan_32] | 1.[leviathan1_32] [leviathan3_32] [leviathan1_32] [leviathan3_32] [leviathan1_32] [leviathan4_32] | Roam/Initiator/Gang | Tide ist ein starker Ganger und Roamer, mit dem ab Level 6 fast immer ein Kill wegen der starken Ulti sicher ist. In dieser Version ist er leider sehr oft gebannt, wegen seinen starken Clashqualitäten. | 2 |
[raigor_32] | 1.[raigor1_32] [raigor3_32] [raigor1_32] [raigor2_32] [raigor1_32] [raigor4_32] | Initiator/Roam/Gang | Earthshaker ist ein beliebter und gut etablierter Held in der Dotaszene. Er hat nicht nur einen normalen Stun zum Gangen, sondern kann damit auch noch den Gegner gezielt den Weg abschneiden. Er kann anfangs auf der Lane gespielt werden oder auch als Roamer. Außerdem hat er neben diesem guten Stun auch noch eine Ulti, die gut gesetzt, ein totaler Clashbreaker ist. | Klick |
[aggron_32] | 1.[aggron1_32] [aggron2_32] [aggron2_32] [aggron1_32] [aggron1_32] [aggron4_32] | Roam/Gang | Ogre ist ein guter Ganger und Roamer, der nach dem Multicast Buff jetzt öfters gepickt wird. Seine stärken liegen in seinem Stun und gutem Slow, aber auch im Midgame kann er immernoch ordentlichen Damage durch sein Multicast machen. | 2 |
Weitere Helden: | [furion_32] [lesale_32] [darchrow_32] [chen_32] |
Semi Carry/Semi Carrys
Hero | Skillbuild | Funktion | Beschreibung | Tab Guide |
[anubarak_32] | 1. [anubarak1_32] [anubarak2_32] [anubarak1_32] [anubarak3_32] [anubarak1_32] [anubarak4_32] | Gang | Anfangs kann Nerub sehr gut mit seinem Manaburn harrasen und ab Level 6 kann er beginnen über die Map zu ziehen und mit seiner Ulti, Stun, Manaburn Kombo sogut wie jeden Gegner ausschalten. Nachdem er jetzt mit seinem neuen Spell auch scouten kann, hat er nochmehr Potenzial. | 2 |
[mirana_32] | 1.[mirana2_32] [mirana3_32] [mirana1_32] [mirana1_32] [mirana1_32] [mirana2_32] | SemiCarry/Gang/(Roam) | Potm ist ein sehr beliebter Hero in Cw's, was an ihren Allrounder Fähigkeiten liegt. Sie kann mit ihrem lange Stun, Nuke und Leap gut gangen, aber auch als Semi Carry gespielt werden. Potm wird eher als Ganger und nicht als Roamer gespielt, das liegt daran, das ihr Arrow nicht immer ein sicherer Stun ist und wenn man sie als Roamer spielt bräuchte man ein bis zwei Helden wie Atropos und Rhasta, die die Gegner lange genug Disabeln können, damit der Arrow sicher trifft. Aber wenn ein Arrow trifft, dann ist dies fast immer ein sicherer Kill, vorallem weil potm mit ihremStarfall zweimal treffen kann. | Klick |
[viper_32] | 1. [viper1_32] [viper2_32] [viper2_32] [viper1_32] [viper1_32] [viper4_32] | Carry/Gang | Viper ist ein guter Ganger, dem ab level 6 fast immer ein Kill sicher ist. Mit Orbwalking und Ulti entkommt einem sogut wie kein Gegner, doch das schwierigste ist, das man den Ausgleich zwischen farmen und gangen finden muss. | 2 |
[balanar_32] | 1. [balanar1_32] [balanar2_32] [balanar1_32] [balanar3_32] [balanar1_32] [balanar4_32] | Gang/Semi Carry | Balanar is ein guter Ganger, aber auch ein guterSemi Carry. Nachdem man Agga auch auf Balanar kaufen kann, hat er an beliebtheit zugenommen. Durch Agga hat Balanar eine riesen Sicht in der Nahct und kann so gut gangen gehen. Man sollte, wenn die Nacht beginnt, anfagen zu gangen und am Tag sollte man eher versuchen zu farmen. |
Weitere Helden: | [cairne_32] [kunkka_32] [mangix_32] [nessaj_32] [rexxar_32] [knightdavion_32] [magnus_32][kingleoric_32] [slardar_32] [azwraith_32] [luna_32] [rikimaru_32] [slithice_32][yurnero_32] [darkterror_32] [lanaya_32] [razor_32] [traxex_32] [ulfsaar_32] [slark_32] [nevermore_32] [mercurial_32] [strygwyr_32] [alleria_32] [raijin_32] [lanaya_32] |
Wood
[chen_32] | 1.[chen3_32] [chen1_32] [chen3_32] [chen2_32] [chen3_32] [chen4_32] | Wood/Gang | 2 | 2 |
[furion_32] | 1.[furion3_32] [furion2_32] [furion3_32] [furion1_32] [furion3_32] [furion4_32] | Roam/Wood | 2 | 2 |
[aiushtha_32] | 1.[aiushtha2_32] [aiushtha3_32] [aiushtha2_32] [aiushtha3_32] [aiushtha2_32] [aiushtha4_32] | Wood/Gang | 2 | 2 |
Weitere Helden: | [darchrow_32] [bradwarden_32] [mogul_32] |
Supporter
Hero | Skillbuild | Funktion | Beschreibung | Tab Guide |
[rylai_32] | 1.[rylai1_32] [rylai2_32] [rylai3_32] [rylai3_32] [rylai3_32] [rylai2_32] | Gang/Support | Maiden ist sozusagen der Supporter. Durch ihre Global Manaaura hilft sie den Mitspielern und muss dafür noch nicht mal in ihrer nähe sein. Am besten ist sie also in einem Lineup aufgehoben, das viel Mana verbrauchen. Aber ihre Aura ist nicht ihr einziger Spell, sie hat außerdem noch einen Slow, einen langen Disabel und eine AoE-Ulti, die ihr ein bisschen Clashqualität gibt. | 2 |
[lion_32] | 1.[lion1_32] [lion2_32] [lion1_32] [lion2_32] [lion1_32] [lion4_32] | Roam/Gang/Support | Lion ist ein guter Ganger und Supporter, den er braucht nur sehr wenige Items, um gut über die Runden zu kommen. Mit zwei Disabels ist er also der perfekte Ganger, der auch noch Supporten kann. | 2 |
Weitere Helden: | [dazzle_32] [demnok_32] |
Initiator
Hero | Skillbuild | Funktion | Beschreibung | Tab Guide |
[crixalis_32] | 1. [crixalis1_32] [crixalis2_32] [crixalis1_32] [crixalis2_32] [crixalis1_32] [crixalis4_32] | Initiator/Gang | ||
[darchrow_32] | 1. [darchrow2_32] [darchrow1_32] [darchrow2_32] [darchrow1_32] [darchrow1_32] [darchrow4_32] | Initiator/Wood/Gang | Klick |
Weitere Helden: | [leviathan_32] [magnus_32] [mogul_32] [raigor_32] |
Weitere Ganger
Hero | Skillbuild | Funktion | Beschreibung | Tab Guide |
[voljin_32] | 1.[voljin1_32] [voljin3_32] [voljin3_32] [voljin1_32] [voljin3_32] [voljin4_32] | Gang | Witch Doktor ist in dieser Verion ein oft gepickter Held. Das liegt vorallem an seinem starken Maledict, welches bei Maledict+2 Stuns fast immer zu einem sicheren Kill verhilft. Außerdem kann er, wenn er den Stun richtig trifft, die Gegner lange Disabeln | 2 |
[rhasta_32] | 1.[rhasta1_32] [rhasta3_32] [rhasta2_32] [rhasta1_32] [rhasta1_32] [rhasta4_32] 2.[rhasta3_32] [rhasta2_32] [rhasta1_32] [rhasta2_32] [rhasta2_32] [rhasta4_32] | Gang/Pusher | Rhasta ist ein recht guter Ganger mit zwei Disabels und einem Nuke. Wenn man im Early mit Rhasta gegangt hat, macht man danach auch gleich den Tower auf der Lane die man gegant hat, den Rhasta ist neben einem gutem Disabeler, auch ein guter Pusher mit seiner Ulti. | 2 |
[atropos_32] | 1.[atropos3_32] [atropos2_32] [atropos2_32] [stats_32] [atropos2_32] [atropos4_32] | Gang | Atropos ist ein mäßig gepickter Held in den Cw's, doch kann ganz gut eine Midlane halten, durch seinen Brain Swap. Außerden kann er mit Sleep und Ulti zwei Gegner für eine gewisse Zeit ausergefecht setzten. Dazu hat Atropos meiner Meinung nach einen sehr unterschätzen Spell, der den Damage der Gegner reduziert. Den Sleep sollte man aber auch nicht unterschätzen, den er kann sehr vielseitig eingesetzt werden, zum einem als save vor physischen Angriffen oder als Kombo mit dem Potm Arrow. | 2 |
[pugna_32] | 1.[pugna1_32] [pugna2_32] [pugna1_32] [pugna3_32] [pugna1_32] [pugna4_32] 2.[pugna1_32] [pugna2_32] [pugna1_32] [pugna2_32] [pugna1_32] [pugna4_32] (roam) | Gang | Pugna, in dieser Version auch wiedre oft gesehen, ist kein direkter Ganger, kann aber einen Go gut durch seinen Decrepify einleiten. Durch seinen Ward ist er im Clash auch sehr stark, denn der Ward kann zum Beispiel verhindern, das der Sandking nach dem Casten seiner Ulti seinen Dagger benutzt oder der Ward macht einfach ernomen Schaden durch die ganzen Spells die gecastet werden. Gebuffed wurde er auchnochmal, dadurch das der Cooldown, von seiner Ulti auf 0 reduziert wird von Agga. | 2 |
[lina_32] | 1.[lina2_32] [lina1_32] [lina1_32] [lina2_32] [lina1_32] [lina4_32] | Gang | Lina ist ein recht guter Ganger, der gut mit Helden die auch einen AoE-Sun haben synergiert. Ab Level 6 ist ihr mit ihrer Ulti fast immer ein Kill sicher. Im Cw Bereich ist sie leider nicht sehr oft gepickt, den sie hat wenig Clash Potenzial und einen Stun der nicht immer trift. | Klick |
[pudge_32] | 1.[pudge2_32] [pudge1_32] [pudge1_32] [pudge2_32] [pudge1_32] [pudge4_32] | Gang/Tank | Ab Level 7 kann Pudge sehr gut gangen gehen und mit Agga auch im Clash sehr gut tanken. Pudge ist einfach der Ganghero, bei dem jeder Spell nur auf das gangen ausgelegt ist. | Klick |
[tiny_32] | 1.[tiny1_32] [tiny2_32] [tiny2_32] [tiny1_32] [tiny2_32] [tiny1_32] | Gang | Tiny ist nicht ganz so beliebt wie andere Helden, dass liegt zu einem daran das er ein melee Held ist und für seine Stuns nahe an den Gegner muss und weil er nicht viel Mana hat um seine Spells zu spammen. Das was Tiny dann aber trotzdem gut spielbar macht ist die Tatsache, dass er seinen Avalanche zweimal treffen lassen kann und so ca.900 Damage machen kann.(Ausführlich hier bei Tipps&Tricks) | Klick |
Weitere Helden: | [rattletrap_32] [azgalor_32] [puck_32] [zeus_32] [boush_32] [jakiro_32] [jinzakk_32] [leshrac_32] [akasha_32] [ishkafel_32] [krobelus_32] [kelthuzad_32] |
2.Gangen
Gangen ist eines der wichtigsten und warscheinlich auch schwierigsten Dinge in Dota. Man braucht das richtige Timing, Teamplay und eine gute Übersicht. Gegangt wird meisten mit 2-3 Stunner oder Slowern. Falls ein Carry dabei ist, sollte man darauf achten, dass er den Kill bekommt. Aber man darf nie vergessen, dass lieber ein Supporter den Kill kriegt als niemand.
Wichtig bei Dota ist es, den richtigen Zeitpunkt zu finden um die Lane zu verlassen und gangen zu gehen. Falls man ein Supporter ist und einen Carry unterstützt, sollte man sich vorher vergewissern, ob der Carry die Lane für ein bis zwei Minuten alleine halten kann. Am besten ganged man die eigene Lane und geht dann gangen, damit der Carry nurnoch gegen einen oder garkeinen Gegner farmen muss. Außerdem sollte man, wenn man gegen eine Lane nichts ausrichten kann, lieber eine andere Lane gangen und dann später mit einem Verbündeten zurück kommen, als sinnlos auf der Lane zu bleiben.
Die richtige Auswahl der Opfer spielt auch eine sehr große Rolle. Man sollte zum Beispiel lieber einen farmenden Nevermore gangen, als einen Dazzel, der sowieso keine Items braucht. Am besten legt man sein Ziel zum gangen mit seinen Verbündeten schon fest bevor man von der Lane geht, sonst rennt man oft planlos durch die Map, weil keiner der Mates sich vorbereiten konnte. Vorbereitungen wären zum Beispiel: Das man guckt ob man genügend Hp und Mana hat und diese wenn das nicht der Fall sein sollte regeneriert, das wenn der Gegner zuweit vorne steht schon früh Anti-Push betrieben wird und das man gegen Invis Held Dust oder Wards dabei hat.
Gangs sollten immer gut geplant und abgesprochen werden. Ohne Absprache kann es zum Beispiel passieren, das drei Stunner ihr Stuns aufeinmal setzten und der Gegner satt 4,5 nur 1,5 Sekunden gestunnt ist.
Falls man nicht weiß ob oder wo die Gegner Wards haben, sollte man lieber lange Laufwege in kaufnehmen, anstatt eien Fail-Go zu machen. Am besten meidet man immer den Fluss, den da sind oft die meisten Wards, weil man ja die Runen sehen will. Die Wardlücke kurz nach Minute sechs , kann man auch ausnutzen. Hat man genügend Gold, kann man sich auch auf die Lane die man gangen will porten.(Wardmap mit Umgeungswegen weiter unten)
Falls der Gegner schlecht steht und ein Go in absehbarer Zeit nicht möglich wird, kann man sich zum Beispiel kurz zeigen und dann wieder in den Wald gehen. Der generische Held ist sich dann nicht sicher ob du verschwindetst oder ob du dableibst um ihn zu gangen. Er wird dann meistens passiv stehen und du kannst eine andere Lane gangen gehen, während die eigene Lane noch ein bisschen gemütlich farmen kann. Dies sollte man aber nur bei Carrys/Semi Carrys tun, die farm brauchen.
Den Aufwand für einen Gang muss man aber auch beachten, falls ein größerer Clash ansteht sollte man nich unbedingt eine Tide Ulti gegen einen Dazzel einsetzten. Außerdem sollten die Laufwege beachtet werden, von der oberen Lane bis zur unteren Lane zu laufen ist ein sehr großer Zeitaufwand, der sich nur für wichtige Ziele lohnt. Wenn man aber erst die Mitte gangt und dann die untere Lane lohnt es sich schon eher. Größere Gangaufwände kann man sich für Ziele machen die zum Beispiel auf ein großes Item sparen, im anstehenden Clash wichtig sind und für einen Nevermore, der dann im Clash eine sehr geschächte Ulti hat.
Letzter Tipp:Um die Gegner zu verwirren kann man wenn man zum Beispiel in der Mitte ist richtung Top laufen, dann im Fog sich mit einem Tp nach unten teleporten und danach einen überaschenden Go für die Gegner starten.
2.1 Das Roamen
Roamen ist ein wesentlicher Bestandteil der Clanwars. Es bedeutet das ein Held, welcher nicht sehr itemabhängi ist, von Anfanag an über die Map wandert um die Lanes zu gangen. Dies wird meist gemacht, um den Farm der gegnerischen Carrys zu schwächen oder der eigenen zu erhöhen. Beim roamen ist es wichtig nicht von Wards gesehen zu werden, denn sonst geht die gegnerische Lane schnell zurück. Man muss also meistens lange Laufwege in kauf nehmen, oder genau wissen wo die Gegner ihre Wards gelegt haben. Es empfiehlt sich auch kurz nach der sechsten Minute zu einer Lane zu gehen, den die Wards sind nach sechs Minuten abgelaufen. Eine etwas seltenere Art des Roamings ist der Dual-Roam, s ist eigentlich das selbe wie der normale Roam, nur das zwei Helden gleichzeitig roamen. Der Nachteil ist aber, das man 3 defensive Lanes spielen muss. Im Moment wird der Dual-Roam meistens mit einem Roamer und einem Wooder gespielt, in dem Fall hilft der Wooder öfters mal auf den anliegenden Lanes oder geht zusammen mit dem Roamer gangen. (oft zusehen bei nirvana)
Held | Variante | Beschreibung |
1. | [tango_32] [healingsalve_32] 4x [potion_32] [chicken_32] / [observerwards_32] | Die Healing Salve wird benötigt um nach einem Gang, beidem man viele Spells abbekommen hat, sich wieder auf volle Hp zu regenerieren. Tangos werden dazu gebraucht, um kleinere Hp Verluste auszugleichen und sich gegebenenfalls durch den Wald zu den Gegnern zu fressen. Claritys braucht um den hohen Mana verbrauch beim Gangen auszugleichen. Falls man nicht so viele Claritys braucht, kann man sie auch gegen Irenwood Branches eintauschen, welche später super zu einem Magic Wand weiterverarbeitet werden können. |
2. | [tango_32] [healingsalve_32]2x [potion_32] [circlet_32] [ironwood_32] [ironwood_32] | Selbes wie oben, nur das man sich mehr Stats in Form eines Circlet kaufen kann. |
3. | [bos_32] 2x [potion_32] | Diese Itembuild kann man beim Roamen auch verwenden. Die Boots sind dazu da, um einen Gegner schneller verfolgen zu können und womöglich am Anfang des Gangs und am Ende einen Stun zu machen. |
2.2 Der Firstblood Go
Beim Firstblood Go ist es wichtig, dass man bevor man sich versteckt einen Ward placed, damit man im richtigen Moment rauskommen kann und sich vorher absprechen kann wer gefocused wird. Auch hier gilt, dass alles Spells möglichst hintereinander kommen und die mit der größten Range zuerst.
Doch die Firstblood Goes hinter dem Sentinel und Scourge Tower wurden jetzt schon so oft benutzt, das es recht unsicher geworden ist, dort zu goen. Aber ein nochnicht so bekannter Platz zum Fisrtblood Go, sind die Laneshops bei Sentinel und Scourge. Ich würde eher diese Stellen bevorzügen, weil sie mehr überraschungs Effekt haben.
Eine weitere gute Stelle um einen Firsblood go zu machen, ist die Mitte. Dort braucht man auch eigentlich keinen Ward, den man hat genug Vision.
gviZl_kfVnIDR3_omQxR7A
2.3 Die Trippellane
Auf einer Trippellane sind meistens 2 Stunner/Supporter und ein Carry/SemiCarry. Der Gedanke hinter der Trippellane ist, das der Carry gemütlich farmen kann, während die anderen beiden die Gegner harrasen und zurück drängen. Außerdem sollte der Exp verlust durch viele Kils ausgeglichen werden, die am besten der Carry bekommt.
Anders als bei dem normalen Gangen, kann ein Go nicht immer angesagt werden, denn die Gegener stehen gegen eine Trippellane sehr passiv. Das bedeutet, man sollte immer bereit sein für einen Go und imemr wenn de Gegner ein bisschen zu weit vorkommen, sollte ein Stun kommen.
3.Vision
Damit ein Gang auch nicht nach hinten los geht, muss man in erfahrung bringen, ob der gegner nicht baitet oder evtl. Jungleheroes supporten könnten. Auch Jukes können extrem stören bei Gangs. Um möglichst viel Übersicht über das Geschehen zu haben, eignen sich spells die uns zu mehr Vision verhelfen.
Natürlich sollte man sie vorsichtig nutzen. Beachtet dabei, dass sie den gegner warnen können, zb durch magic stick oder einfach durch ihre animation. Es eignet sich daher besonders gut, beim start des Goes oder schon etwas vorher, außerhalb der Magic Stick Reichweite, die Spells zu machen.
Invisible Heros:
Pro | Contra | Gute Beispiele] | Begründung |
Schwer zu entdecken und sehr flexibel. | Hero begibt sich in Gefahr, wird er entdeckt könnte, er unnötig sterben. | [gondar_32] [rikimaru_32] [anubarak_32] | Die Duration, der Invis Spells, ist lang. |
Summons und Illus:
Pro | Contra | Gute Beispiele | Begründung |
Hero muss nicht vorort sein und begibt sich nicht in Gefahr. | Verräterisch. Wird das summon gesehen ist der Gegner gewarnt. | [rexxar_32] [anubarak_32] | Ihre Summons geben viel Vision, aber sind unauffällig. |
Statische Summons
Pro | Contra | Gute Beispiele | Begründung |
Eher nichts. Gelegentlich nutzbar, aber selten zum offensiven Ganken. | Statisch, verräterisch. | [rattletrap3_32] [dirge3_32] [yurnero2_32] [lanaya4_32] : [lesale3_32] [squeeandspleen1_32] [squeeandspleen2_32] [squeeandspleen4_32] [rhasta4_32] [voljin4_32] |
Danke and Fugo, der mir den Text zu den Tabellen geliefert hat.
4.Wards
Besonderheiten: Ward 12 und 13 kann man so gut wie nicht umgehen, außer man geht durch den Tower auf die Lane oder der Verbündete betreibt so viel Antipush, das die Gegner nicht mehr rechtzeitig zurück gehen können. Am besten ist es also man kauft Antiwards, oder hofft das der Gegner nach Minute 6 dort keine neuen setzt.
3.1 Wardumgehungswege
Hier sind ein paar Umgehungswege um den Wards die man kennt auszuweichen. Die weißen Punkte zeigen die Wards, die roten Kreuze die Wege die man nicht gehen darf und die grünen die man gehen darf. Dies sind nur die typischsten Wards mit Umgehungswegen, es gibt noch vielmehr Wardplätze um sich Beispielsweise vor Gangs zu schützen, doch diese kann man meistens nicht umgehen oder nur mit Antiwards beseitigen. Allgemein sollte man sich merken, dass der Fluss so gut wie immer verwardet ist und man dort am warscheinlichsten gesehen wird.
Ward 1,2Ward 3
Ward 5,2Ward 7,6
Ward 5,2Ward 7,6
Ward 10
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