Turtle Taktik

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    • Turtle Taktik

      Also ich wollte mal eure Ideen und Meinungen zur Turtle-Taktik hören :).

      Turteln: Mann spielt sehre defensiv mit 2-3carrys und versucht im endgame zu gewinnen. Man betreibt defensiv-warding und gankt kaum-garnicht
      die teams bestehn meistens 2-3carrys 2antipusher 1allrounder

      Was für team-vorschläge habt ihr und was sollte man in cm bannen?
    • Man turtelt nur, wenn man verliert. Man versucht so viel Zeit wie möglich zu schinden, bis die eigenen Helden stark genung sind, die gegnerischen zu besiegen, oder man hofft auf einen Fehler der Gegner und gewinnt so das Spiel.

      Sich extra in eine schlechte Lage durch die Picks zu bringen wird nicht gemacht.
    • push (besonders fürs early) bannen aka pugna, krobe usw.
      pit best hero beim turtlen, da der antipush sau nice ist (außergewöhnlich: techies), muss aber nicht zwingend gepickt werden
      carries dann halt son standartmist wie gorgon, void, harbinger, halt heroes die im late auch mal gerne 3 semicarries alleine umhauen können
      und supporter picken, damit der maincarry schön farmen kann

      edit: turtle von anfang an zu spielen suckt natürlich, da es total langweilig ist
    • Wieso deffen. Einach 4 Helden picken, die die Gegner im Early perma Stunnen und alleine alles killen können, sodass der 5. Held alleine farmen kann. Wenn die 4 Helden zu schwach werden, dann kommt Held Nr. 5 und pwned alles weg.

      Und das wird hier erläutert:
      Asia Style


      Gogo close.
    • Es spielt einfach keiner Turteltaktiken. Man versucht durch die alleinigen Picks das Spiel zu gewinnen. Wenn es passieren sollte, dass man sich einen Nachteil erspielt, dann turtelt man solange, bis man einen Vorteil hat. Helden die dabei extrem helfen sind: Appa und Techie, APpa ist aber gebannt in CM und Techie spielt keiner, da er ausseinandergenommen wird.

      Mag sein, dass diese Taktik explizit auf 6.52 Basis gespielt worden ist (mit Luna/DK/Pitlord), nur heutzutage ist das nicht mehr, dank vielen Veränderungen, möglich. "Turtle" Helden wie Pitlord werden einfach extrem schnell zerissen, bevor sie überhaupt irgendwas turteln können.
    • Einfach warten bis die Gegner pushen, darauf hoffen, dass sie einen grossen Fehler an den Base Towern machen und sie ausseinandernehmen, ohne BaseTower/Rax's etc zu verlieren. Das ein paar mal machen, sofern er klappen sollte und fertig, ihr habt wieder einen Vorteil und könnt gewinnen.
    • wenn du nur irgendwelche Bobs stompen willst, dann pick 5 Summoner/Übernehmer und push sie einfach vor min 5 weg, das geht nie schief
      The verdict is not the end
      It is only the beginning
      Strong will shall keep spreading
    • pit lord, seer, KotL, pugna, usw.
      halt alles was grosse pushes schnell kleinhauen kann, ohne zu viel cd auf die spells zu haben... antipusher halt.
      als carry halt am besten dusa, traxex, ... nehmen... weil ranged manta carry momentan ftw ist.
      die carries farmen halt, der rest hilft dabei, sie am leben zu halten.
      gegnerische pushes werden mit aoe zerschossen.
      haltet die basetower und rax so lang wie möglich.
      irgendwann sollten eure carries stärker als die gegner sein, dann können sie rechtsklickend über die map ownen...
    • Wenn du explizit picks wissen wills solltes du von bs beim turteln die Finger lassen.

      man pickt einen Allrounder wobei hier eigenlich nichts besser ist als [kael_32] der suportet ddler carrys dank [alacrity_32] hervoragend und kann dank [chaosmeteor_32] gut antipushen und dank [forgespirit_32]
      eventuell auch mal tower killen. [coldsnap_32] [icewall_32] [deafeningblast_32] können Gener zudem gut an einer Flucht hindern.

      Ein Weiterer guter int held den man picken kann ist [rhasta_32] da seine Wards tower die zu fallen drohen hervoragend verteidigen kann. Zudem sind beiden Disable gut dazu i carrys kills zu geben .
      [akasha_32] hat ebenfalls gute Anti pusher qualitäten und einen verhältnismässig brauchbaren slow.

      Ds ist ebenfalls relativ brauchbar zum antipush und um Helden später zu Unterstützen.

      Zu den carrys. [mortred_32] [terrorblade_32] [azwraith_32] [luna_32] [slithice_32] [syllabearbear_32] [darkterror_32] [gondar_32] [medusa_32] [traxex_32] [razzil_32]
      können bei guten farm extrem Übel werden und stehen dazu ab einem gewissen Zeitpunkt relativ Stabil. mann muss sie dann allerdins allein im wald und die lanes abfarmen lassen. Wenn Leute wie Razil und drow oder sallybear ihren farm kriegen sollten können die Gegner nicht mehr viel machen können.

      wenn man sich das bkb teilweise Sparren möchte kann man auch einen [purist_32] picken.

      Ist natürlich nicht besoders Spannend mit nem Helden45 min nur zu farmen. wenn euren Gegnern zu einem unglücklichen Zeitpunkt ein kill glückt habt ihr trozdem ein problem.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Hanniball ()

    • Zu den starken Antipushern kann man wohl auch noch Puck, Rhasta, ES, THD und Leshrac zählen. Gerade THD ist zudem sehr itemunabhängig und liefert Support und Gangpotenzial.
      Grundsätzlich ist eine Turtletaktik darauf ausgelgt, das Spiel zugunsten der Carries in die Länge zu ziehen, d.h. oft dauern solche Spiele über 60 min.
      Als gute Konter gegen eine solche Taktik sind Ganger geeignet, die die gegnerischen Antipusher sehr gezielt vernichten können, auch wenn diese versuchen auf Distanz zu bleiben. Als erstes fällt mir da Venge mit ihrem Swap ein, NA ist sicher auch gut geignet.
    • heroes mit hoher range, um anti pushen zu können ohne sich in gefahr zu begeben. aka puck es eza tinker und co. dazu carries, die ab einer relativ geringen menge farm schon extrem penetraten. also nicht nen sf oder so der hammer farmt (ok dank gutem anti push auch pickbar in ner turtle strat) sondern sowas wie spec tb pl luna oder so. also heroes, die ab den ersten core items schon mass problems verursachen.
      dann sich so positionieren, dass der gegner bis zur choke pusht. aber dann keine chance zum go hat (wenig vision, wenig creeps, kein guter initiator) und dann den/ die carries sich voll futtern lassen, während rest quasi campt.
      früher konnte man den carrie noch in den eigenen wald schicken, ist aber jetztt was schwieriger, deswegen eher nicht zu empfehlen. deswegen auch insgesamt die turtle taktik nicht mehr so effektiv.
      me drunk ffs me go altstadt
      Nice Meme

    • Wer gezielt von Anfang an Turtle pickt nimmt sowohl sich selbst (außer man hat bemitleidenswerterweise irgendwelche Ricer-Gene) als auch den Gegnern den Spaß am Spiel, d.h. so etwas solltest du niemals tun. Es ist einfach nur übertrieben langweilig. Der von matthe angedeutete Asia Style ist da imo die bessere Lösung, sie benötigt allerdings weitaus mehr Skill, da Gangen/Roamen natürlich schwieriger ist als alle 15 sec einmal Firestorm zu casten.
      Vielleicht kannst du uns ja einen Grund nennen, warum du unbedingt Turtle spielen magst und wir können dir dann Alternativen vorschlagen.
    • mmn ist auch ein gut gespielter Axe ein starker Turtle Hero. Wenn der Gegner an der Choke steht mit Dagger+Call+Helix kannst du einfach jeden Push vernichten.
      Aber von anfang an auf Turtle zu spielen ist einfach nur lame. Wenn man allerdings grad am verlieren ist und trozdem noch nen starken Carry hat der nicht schlecht gefarmt hat sodass es sich nicht lohnt das Spiel aufzugeben kann es allerdings ziemlich spannend werden ^^.