Dynamische Goldkosten?!

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    • Dynamische Goldkosten?!

      Dynamische Goldkosten?!

      Nun es gibt ja Items die häufig gekauft werden. Observer wards Tp sobi mask mask of dead Ultiorb etc.

      nun meine Frage ist ob man für solche items nicht dynamische Goldkosten erstellt.

      Beispiel Observer ward. Statt die Zeit das man ihn wieder kaufen kann zu Begrenzen steigt mit jedem mal wo man ihn kauft die Goldkosten um 25% für jede Sekunde
      wo man keinen Weiteren kauft sinken die Goldkosten um 0,1875%. Der Preis des Observer wards kann nicht unter einen bestimmten wert fallen. sagen wir mal 100 oder 75.

      Das würde dann zum einen wahrscheinlich bewirken das man Observer ward auch in pubs hin und wieder sehen würde und es würde zugleich ermöglichen Wards in Großer anzahl zu kaufen
      falls das mal nötig sein sollte.

      Auf items wie [dustofa_32] [sentrywards_32] würde es verhindern das ab einen bestimmten Zeitpunkt invi Helden leicht ausgekontert werden können.

      mit den jetzt aktuellen Wert würde bei einem dirkt zum start gekauften wart für 200 Gold die dann auf 250 ansteigen der Verkaufswert nach einer Minute ungefähr 222 Gold kosten
      Gleichzeitig würde es auf gem bewirken das der erste billiger gekauft werden kann. würde man dann direkt wieder einen kaufen würde der Preis auf 275 Gold steigen
      damit es wieder auf den Alten Preis runter geht dürfte es ungefähr 120Sekunden dauern. (ich habe das nicht exakt berechnet sondern überschlagen.)
      Wenn ein team im schnitt mehr wards kauft könnte sich das also auch irgendwann rächen. Preis ist zu hoch der clash ist verloren niemand hat Gold und die alten wards brechen weg.

      das muss man denke ich von Item zu item individuel feslegen. Beispielsweise aufs und secred relict radi einen hohen Bonusgoldbetrag und %tual geringen abzug.0,01

      auf sonstigen Items würde ein vergleichbarer Efekt wahrscheinlich bewirken das viele leute Unterschiedliche Items kaufen. Was im allgemeinen für eine Größere Vielfalt sorgen könnte.
      wobei das ja nicht umbedingt sein muss. Jedenfalls nicht auf allein Items.

      zudem währe das eine Erziehungsmaßnahme für pubspiele keine 3 [urnofshadows_32] [cuirass_32] [radiance_32] [vladmir_32] zu kaufen.

      Was haltet ihr davon?

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Hanniball ()

    • Das Problem daran ist, dass jetzt sowieso schon genug gefarmt wird und wenn man endlos wards kaufen kann (auch wenn sie teuer sind) führt das zu noch mehr "Ungangbarkeit".

      Prinzipiell hört es sich ziemlich interessant an. Vielleicht solltest du ein paar Beispiele mit Minutenangabe vorrechnen, da man sichs s schlecht vorstellen kann.
    • bei normalen items sorgt das dafür, dass das spiel in dieser hinsicht unglaublich unübersichtlich gemacht wird.
      bracer oder wraithbands, magic wand, ...
      man müsste noch zum lineup, zur lanesituation, zum spielverlauf und den gegnern zusätzlich noch alle items so planen, dass sie im team erschwinglich bleiben, und keiner ineffizient kaufen muss. muss imo nicht sein.
      bei dust/sentries: die items kontern invis. werden sie durch viel kaufen teurer, ist das ein starker buff für invis-heroes, gerade wenn mehrere im team sind.
      ob das so toll ist, naja, ich finde, invis muss nicht unbedingt attraktiver gemacht werden.
      tangos oder branches werden am anfang teilweise vom team über 5 mal gekauft. regg am anfang zu erschweren is doch retarded...

      imo ne schlechte idee.
    • [darum soll das ja auch nicht bei jedem Item gemacht werden ich denke man sollte von der dynamic bei den items unten die finger davon lassen.

      [healingsalve_32] [chicken_32] [potion_32] [tango_32] [boa_32_02_64] [hoiw_32] [quelling_32] [stout_32] [soa_32] [rotm_32] [circlet_32] [bogs_32] [boe_32] [gos_32] [ironwood_32] [moi_32]
      [bos_32] und bei so zimlich allen rezepten außer
      halt den angesprochenen.

      Wobei ich das bei den normalen items auch nicht für Notwendig halte blos bei den wards und den Items die diesen efekt als Erziehungsmaßnahme im pub bekommen könnten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Hanniball ()

    • Spieler aller Art lassen sich nur ungern zwingen und das ist auch nicht sinnvoll.
      Man könnte beim Fußball eine Regel einführen, dass nach spätestens 1 Minute Ballbesitz aufs Tor geschossen werden muss.
      Würde viele Spiele bestimmt actionreicher und schneller machen, aber ganz ehrlich: näääh

      Sollen sie doch ruhig kaufen, was sie wollen und grade invis Heros sind in weniger guten Spielen doch sehr stark.
      Und wenn man Spieler quasi mit Regeln erzieht, bleibt zuwenig Raum für sie, um selbst zu lernen.
      Ich hab früher auch solche Klopfer gebracht, wie wahrscheinlich jeder Anfänger und es freut mein Herz zu sehen, dass ich heute Wards kaufen und setzen kann, die Map besser kenne usw.
      Fügt man zuviele Regeln ein, die uns zu einem Vorgehen bringen, ist es irgendwann nur noch nötig zu lernen, wie man im Fight schnell und richtig reagiert, weil alles andere durch die Beschränkungen geregelt wird.

      Natürlich nervt mich sowas auch, 3x Vlads im Team, aber das ist als ob wir einem Kind, das ständig die Wände vollkritzelt ein Elektro-halsband verpassen.
      Nicht, dass ich es nicht reizvoll fände, aber eigentlich soll es doch lieber lernen, dass das nicht gut ist, weil die Wände dann scheisse aussehen, nicht weil es dann jedesmal nen Schock kriegt.
      So wie Spieler pro Team nur 1x Vlads kaufen sollten, nicht weil es nur 1x pro Team geht, sondern weils keinen Sinn macht mehr zu holen.

      Dazu käme eben noch das bereits Angesprochene, mehr Kosten, dafür kein CD würde das Farming weiter pushen und das wollen wir doch auch nicht.
    • Über sowas habe ich auch schonmal nachgedacht, was ich persönlich sehr schön fände, wäre dass die Rebuykosten fallen, wenn man länger wartet (wenn einem also 100 gold für nen rebuy fehlen, muss man nur ein paar sekunden warten und kann dann doch rebuyen).

      Eigentlich gefallen mir aber die Wards so, wie sie gerade sind. Wenn sie permanent auf CD gehalten werden, hat jedes Team immer exakt 2 Wards stehen und es lohnt sich auch oft, diese mit antiwards zu jagen, da sie oft nicht ersetzt werden können.
      T
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      G
      G
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      E
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    • das mit dem rebuy hat mich auch schon immer gestört.

      Eine gute Idee wäre tatsächlich, die Kosten von der Respawnzeit abhängig zu machen(bei 50% der respawnzeit zahlt man nur 50% der kosten) und andersrum, wenn man nicht genügend gold hat, wird der respawntimer eben um den entsprechenden wert reduziert.

      Um abuse vorzubeugen, sollte man rebuy jedoch in den letzten 5-10 sekunden verbieten(gerade bei nem push etc.) sonst kann man im extremfall für 50 gold mit vollem mana statt mit 100 startmana spawnen und instant zur lane porten/deffen/whatever
      ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIVE DIRETIDE
    • naja das lässt sich schon umsetzen.
      der rebuy wird einfach kostenlos und wenn du ihn kaufst wird dir eben das entsprechende gold durch einen trigger (der das ganze auch berechnet) abgezogen. wenn du nicht genug gold hast bewirkt er eben nichts und zieht auch kein gold ab
    • Wenn dann sollte man das so regeln: Nach X Prozent der Respawn-Zeit kostet der Rebuy nur noch X Prozent vom normalen Preis. Dafür startet man mit X Prozent des maximalen Manas.
      Ob man das wirklich will ist ne andere Sache..
      I am in extraordinary shape, but I do not think I could survive a bullet in the head.
    • mMn müsste der rebuy eh komplett abgeschafft werden, weil dadurch nur das turteln gefördert wird. man fightet an der gegn. base und gewinnt - base down, game zu ende, natürlich nur ohne rebuy. man fightet an der gegnerischen base und verliert - man verliert farm und level, aber sicher nicht gleich das game, ohne rebuy. mit rebuy hat man ohnehin selten was davon.

      VOTE FOR DISABLE REBUY!!!
      Ich bin nur hier weil Dotacontents!
    • Na, da Rebuy schon recht teuer ist, ist es imo nicht zu stark und es macht ja auch nicht immer Sinn.
      Die Möglichkeit zu haben ist trotzdem gut und sollte bleiben.

      Es zu verstärken, indem man bei 60 Sekunden Zeit bei 30 fürs halbe Gold rauskommt, finde ich nicht gut.
      Hängt sicherlich vom Game ab, ob es überhaupt was bringt oder sogar zu stark ist, aber wenn ein Storm im Public wieder mal total abdreht und das gebeutelte Team endlich mal ihn für ne Minute aus dem Spiel geschmissen hat, wär alles Bemühen doch sinnlos, wenn er nach 30 Sekunden wieder rauskommt und kaum Gold verloren hat.
      So könnte man den Rebuy quasi ideal timen und genau im richtigen Moment wiederkehren, viel Gold auf diese Weise sparen und die negativen Aspekte dieser Option steigern.

      Ich glaube das gezielte Gangen von überfarmten Gegnern würde damit fast sinnlos und wie schon gesagt das Turtlen verstärkt, insgesamt bin ich kein Fan davon.