Sage Truthbearer_the glowing Paladin

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    • Sage Truthbearer_the glowing Paladin

      Sage Truthbearer, the glowing Paladin
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      Beschreibung
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      (Geschichte kommt noch)
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      Starteigenschaften und -Zuwachs
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      Sage Truthbearer
      the glowing Paladin
      Lanetauglichkeit:
      Dual
      (Jungle?)
      (Solo)
      Funktion:
      Nuker
      Carry
      Dissabler
      Taverne Sentinel Kraft Basis HP 416 Schwierigkeit Normal
      Geschlecht Männlich Basis MP 299 Basis AT 1.7
      Kraft [str_64] 14 +1.4 Primärattribut [str_64] Reichweite[xmts_32] 128
      Beweglichkeit[agi_64] 14 +1.7 Angriffsschaden[damage_64] 54-60 Animationstyp (Angriff) Meele
      Intelligenz[int_64] 23 +2.3 Rüstung[armor_64] 4 Schussanimations-
      länge
      ?/?
      Movespeed[bos_32] 310 Sichtweite (Tag/Nacht) 1800/1000

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      Skillbeschreibungen
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      Blende heiliges Licht!
      Beschreibung Sage ruft den Beistand des Lichtes herbei um seine Gegner zu blenden. Geblendete Einheiten treffen nur noch zu 30% (70% für einen Fehlschlag).
      Spelltyp Cast/AOE Casttyp instant Schadenstyp -
      Level Manakosten Cooldown Effektdauer Castrange Beschreibung
      1 50 12 9Sek 700 Blendet alle Feinde in einem AOE von 200
      2 80 12 9Sek 700 Blendet alle Feinde in einem AOE von 300
      3 100 12 9Sek 700 Blendet alle Feinde in einem AOE von 400
      4 130 12 9Sek 700 Blendet alle Feinde in einem AOE von 500
      Spoiler anzeigen
      Ein recht simpler Spell. Man blendet einfach alle Gegner in einem bestimmten AOE.

      Heilige Läuterung
      Beschreibung Das Licht vergibt nie. Jeder Angriff jedes Gegners in der nähe von Sage wird sofort bestraft.
      Spelltyp Passiv Casttyp - Schadenstyp Magic
      Level Beschreibung
      1 Jeder Angreifer der mit seiner Attacke nicht trifft bekommt 60 Schaden.
      2 Jeder Angreifer der mit seiner Attacke nicht trifft bekommt 80 Schaden.
      3 Jeder Angreifer der mit seiner Attacke nicht trifft bekommt 100 Schaden.
      4 Jeder Angreifer der mit seiner Attacke nicht trifft bekommt 120 Schaden.
      Spoiler anzeigen
      Eine passive Fähigkeit, die sehr gut mit Blende heiliges Licht zusammenarbeitet.

      Sengendes Licht
      Beschreibung Sage nimmt die Macht des Lichtes in sich auf und kann diese speichern. Wenn er jedoch möchte kann er sie freisetzen und damit seine Gegner verbrennen. Alle 6 Sekunden hat er genug Licht gespeichert um einen Strahl abzufeuern. Er kann aber auch warten bis das maximum an Charges gesammelt sind(Max:3) und diese auf einmal abfeuern. Jeder Strahl stunnt außerdem für 0.75 Sekunden (ein Strahl mit 3 Ladungen: 2.25)
      Spelltyp Cast/Single Casttyp instant Schadenstyp Magic
      Level Manakosten Cooldown Effektdauer Castrange Beschreibung
      1 60/*180 0/*6 - 600 Jeder Charge macht einzeln 25 Schaden.
      2 60/*180 0/*6 - 600 Jeder Charge macht einzeln 50 Schaden.
      3 60/*180 0/*6 - 600 Jeder Charge macht einzeln 75 Schaden.
      4 60/*180 0/*6 - 600 Jeder Charge macht einzeln 100 Schaden.
      Spoiler anzeigen
      Also man hat im Grunde die Fähigkeit zwei mal (ähnlich wie [nevermore_32]´s [nevermore1_32] ). Einmal womit man nur einen einzigen Strahl abfeuert und einemal womit man einen dreifachen abfeuert. Damit kann dieser Spell gegen ein einziges Ziel und gegen mehrere Ziele eingesetzt werden. Beim Gangen für massiven Damage und im Clash für Dissable.

      Strafe des Lichts
      Beschreibung Das Licht vergisst nie. Für jede Verfehlung die Sage wahrnimmt wächst seine Kraft, die er auf seine Feinde schleudern kann. Kann maximal 100 Misses speichern.
      Spelltyp Cast/Single Casttyp instant Schadenstyp Magic
      Level Manakosten Cooldown Effektdauer Castrange Beschreibung
      1 180 3 - 500 Der Lichtstrahl verursacht ((Counter/4)^2) Schaden. Maximal jedoch 500.
      2 170 3 - 500 Der Lichtstrahl verursacht ((Counter/3)^2) Schaden. Maximal jedoch 800.
      3 160 3 - 500 Der Lichtstrahl verursacht ((Counter/2)^2) Schaden. Maximal jedoch 1500 Schaden.
      Spoiler anzeigen
      Eine sehr Interessante Fähigkeit. Kann man oft einsetzen, macht jedoch nur wirklich viel Schaden, wenn man den Counter möglichst hoch hat. Ich schätze nachdem man mit Blende heilifes Licht eine Creepwave vernichtet hat, hat man so ca. 20 Missen aufgenommen. Auf Level3 macht man dann 100 Schaden. So spart man jetzt auch noch die nächste Creepwave macht man 400 Schaden. Und bei der dritten mit ca. 60 Misses: 900! Man könnte auch extrem lange warten und einen 1500 (auf Level 1=625) Damage Nuke raushauen aber das ist doch eher naja ne ;-)

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      Schluss
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      Ich möchte mich schon jetzt bei denen bedanken, die mir ihr Feedback [magina1_32] da lassen und naja: DANKE!
      Icons und etc von:
      hiveworkshop.com/forums/news.php
      classic.battle.net/war3/human/units/paladin.shtml
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Huehnerschreck ()

    • Den Helden finde ich sehr gut. Die Spells passen alle zusammen und haben Synergie, aber mMn sind die noch viel zu stark (muss dringend generft werden ;)).
      "Man fällt nicht über seine Fehler. Man fällt immer über seine Feinde, die diese Fehler ausnutzen" - Kurt Tucholsky

      Unterricht ist die vormittägliche Reality-Spiel-Show mit wechselndem Programm und speziellen Celebrity Hosts, bei der die Saalkandidaten gezwungen sind, an unglaublich komischen Spielen teilzunehmen. Millionär wird hier aber keiner, im Gegenteil: Den besonders schwachen Kandidaten droht sogar eine einjährige Wiederholung auf dem Kinderkanal.
      [spoil] YO DAWG
      I herd u liek madness, so we put a spartan in yo MoM[/spoil]
    • Die Idee gefällt mir auch. Kann man die Misses überhaupt zählen? Gibt die Engine so etwas her?

      Ausserdem ein perfekter Carry Counter ! Zwingt mehr auf Spells zu spielen.
    • Ich denke der soll schon int werden, wohl das falsche pic verwendet. wäre sonst ein bisschen wenig agi+ und ein bisschen viel int+.
      der held gefällt mir, aufjedenfall kein 0815 held. allerdings imo zu stark (vorallem die synergien hauen halt rein, wie spell 1+2).
    • Nein, es war schon beabsichtigt das er kein Int-Held ist (guckt mal bei der Taverene...ich mach doch keinen fehler zwei mal^^). Dadurch wäre er meiner ansicht nach nicht der Held, der er sein soll. Er soll ein den Gegnerischen Carry ausschalten und es so dem Team ermöglichen ihren Schaden anzubringen. Ob nun Agi oda Str, da war ich mir ganz sicher. Hab mich aber für Agi entschieden, weil er dadurch weniger HP hat und schneller umkippt. Sonst wäre er im gesamt konzept zu stark.
    • interessantes konzept.. umsetzung vielleicht schwierig aber ich schätze mal machbar.

      du machst keinen fehler 2 mal^^ du hast auch nur bei der skillbeschreibung "blende heiliges lich" und sonst immer licht geschrieben
    • Ok, mein fail. Die Erklärung klingt ja gut, nur wenn du das machen willst damit er nicht so stark ist, könntest du ihn ja zum Int Hero machen, würde imo besser passen und dafür die Spells etwas nerfen. Oder aber Str, als Agi find ich ihn stärker als als str Hero (als agi zu carry mäßig). Ne Option wäre den Statszuwachs so zu lassen, aber zum str Held zu machen. (Hauptattribut muss ja nicht immer den größten zuwachs haben, siehe ogre).
    • MIr gefäöllts, auch wenns wie gesagt so zu stark ist.

      1. blendert der 1. spell um den hero herum im AOE oder kann man den AoE auswählen so pugna blast style? wenn mans auswählen kann bitte noch range hinzufügen.
      2. lass des 2. spell bei maximal 120dmg vergeich das mal mit axe... der macht das wenigstens in nem kleinen AoE. auch hier feht ne AoE angabe, oder zählen nur angriffe auf Sage? weil dann wär mMn bissle nutzlos...
      3. das mit den manakosten und dem cooldown vom 3. spell versteh ich net, erklär mal was die sterne bedeuten sollen
      4. Ult find ich zu stark ehrlichgesagt. weil du auf lvl1 mit 100misses schon 625 dmg machst... und 100misses hast etwa mit 5 creepwaves.... außerdem werden alle misses gelöscht nach ult oder geht nur de hälfte wie beim tod von sf verloren, und was passiert wenn man stirbt? bleiben die misses erhalten? oder verschwinden die?

      also generell mag ich den held, auch wenn der 3. spell reworked werden sollte der is zu stark, ich mein wtf?! 2,25sek stun und 4 sek später schon weider ein stun? net so pralle mMn...
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • ich find den held irgendwie doof.
      wenn spell 1 aktiv ist wird doch keiner auf jemanden draufhauen außer eben creeps. in verbindung jedoch mit axe, evasion talisman irgendwie zu stark...
      der held ist mmn viel zu situativ, manchmal viel zu stark, manchmal viel zu schwach
      Eine richtige Antwort ist nicht immer eine gute Antwort.
    • okay vll ändere ich den auf str :D aber str-caster gibts schon so viele, da dachte ich mir hey mach was neues: ein Agi-caster :D aber okay mal schauen.
      1. blendert der 1. spell um den hero herum im AOE oder kann man den AoE auswählen so pugna blast style? wenn mans auswählen kann bitte noch range hinzufügen.
      ja wie du sehen kannst hat der spell eine CASTRANGE...und einen AOE...damit funktioniert er genau so wie pugnas blast.
      3. das mit den manakosten und dem cooldown vom 3. spell versteh ich net, erklär mal was die sterne bedeuten sollen
      also du bekommst zwei zauber, wenn du den skill skillst (ein zauber feuert einen einzelnen Strahl, der andere feuer alle die man gesammelt hat). Beide haben immer einen CD von 0 sekunden. So man kann nun warten bis 18 sekunden abgelaufen sind und du hast einen 300 Damage Nuke mit 2.25 Sekunden Stun. Oder du feuerst drei mal den spell ab, wobei er an drei zielen 100 schaden macht und diese für 0.75 Sekunden stunnt. Danach muss man wieder 6 Sekunden warten, bis sich auch nur ein Charge wieder aufgebaut hat. Das heißt: sind alle charges weg und man wartet 6 Sekunden so kann man nur einen Spell mit 100 Damage und 0.75 Stun abfeuern. Wartet man 12 Sekunden, so hat man 200 Damage und 1.5 Sekunden Stunn...ich denke das dürfte reichen.
      4. Ult find ich zu stark ehrlichgesagt. weil du auf lvl1 mit 100misses schon 625 dmg machst... und 100misses hast etwa mit 5 creepwaves.... außerdem werden alle misses gelöscht nach ult oder geht nur de hälfte wie beim tod von sf verloren, und was passiert wenn man stirbt? bleiben die misses erhalten? oder verschwinden die?
      ehm naja ich habe so umgerechnet mit 20 Misses der Creeps gerechnet, bis die durch Heilige Läuterung vernichtet worden wären. Und Misses sammeln kann man ja nur auch dann machen, wenn man so nahe ist das Heilige Läuterung auslöst. Ja die Misses verschwinden, wenn man den Spell benutzt und bleiben über den Tod erhalten. Sammelt man 30 Misses und stirbt, dann hat man nach dem man wieder kommt immer noch die 30.
      also generell mag ich den held, auch wenn der 3. spell reworked werden sollte der is zu stark, ich mein wtf?! 2,25sek stun und 4 sek später schon weider ein stun? net so pralle mMn...
      ich denke du hast den 3.spell falsch verstanden. ich hoffe ich konnte ihn jez besser erklären.
      N Paladin der Agi ist geht imo garnicht^^
      Der muss schon Str oder Int sein
      hey sei alternativ und denk nicht so in festen bahnen :D:D:D

      ich find den held irgendwie doof.
      wenn spell 1 aktiv ist wird doch keiner auf jemanden draufhauen außer eben creeps. in verbindung jedoch mit axe, evasion talisman irgendwie zu stark...
      der held ist mmn viel zu situativ, manchmal viel zu stark, manchmal viel zu schwach
      so wie viele andere helden auch sehr situativ sind. Mit helix und Heilige Läuterung ist allein schon der schaden enorm und vll sogar ein ganzen team alleine zu vernichten. anderer seits ist er auch, was mir komischer weise selber erst auffällt auch kein schlechter pusher und antipusher. zb: eine bm pusht einen tower. Sage blindet alle und bleibt einfach in der nähe und schon gibt es keine creeps mehr die pushen könnten. und naja...

      Habe noch ein bissel an den werten rumgespielt und mal schauen was ihr jez sagt.
      ulti ein max damage eingeführt.
      Heilige Läuterung etwas geschwächt.
      und ach was solls...ich mach ihn str :D

      €dit: lol wie keinem der epische fehler im titel aufgefallen ist ;D;D oda niemand hats gepostet -__- :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Huehnerschreck ()

    • Ah ok das erste hab ich dann wohl überlesen...

      3. spell gefällt mir trotzdem noch net.. mach da iwas anderes, der passt zwar rein aber is halt net mein fall.... viel zu kompliziert mMn :P

      selbst mit dem dmg-cap brauchst nur ~80misses für 500dmg, was halt 4 waves sind... dazu hast noch den 300dmg+2,25sek stun... bist also n verkappter lion der mit passiv und 1. spell farmt wie ein blöder...

      zu heilige läuterung muss noch n AoE hin...
      Byron - Attributmagier
      Der Korpothread

      Oster schrieb:

      Wenigstens shrodo denkt mit.





      "some games just feel so unthrowable until you suddenly lost"
    • veränder die misschance für Spell 1 70 % auf Helden in 500 aoe ist zu stark. mach den aoe für den bereich der Helden kleiner. für Creeps oder auch große Creepwaves kannst du den radius ruhig größer machen.

      machs lieber so im zentrum ist das Licht greller das auch Hellden geblendet werden in 250 aoe auf lvl 4 und creeps in einem aoe von 750 auch auf lvl 4

      ich mag die idee denke aber das es pro creepwave mehr misses sein werden. und noch was: omg ein Paladin ohne heal wtf1111elf
    • Idee wäre doch auch das Licht auf nen Punkt zu setzen (Wird durch irgendne Leuchtquelle sichtbar gemacht..), direkt dran meinentwegen 70% Misschance die abfällt, je weiter man von dem Punkt weg ist.


      Ansonsten, nette Idee!
    • Idee gefällt, ist aber sehr kompliziert.Schadenstyp bei der Aura?
      ehm...is doch angebene...der Schaden ist magisch!

      Idee wäre doch auch das Licht auf nen Punkt zu setzen (Wird durch irgendne Leuchtquelle sichtbar gemacht..), direkt dran meinentwegen 70% Misschance die abfällt, je weiter man von dem Punkt weg ist.
      ja wäre eine möglichkeit, anderer seits wäre der held dadurch weniger beweglich und damit wäre er in meinen augen zu clash lastig, da man einfach zu sehr an diesen einen fleck gebunden wäre. ist dann ja das selbe problem, das zb: [dirge_32] mit [dirge3_32] hat. wenn die gegner nah genug sind absulut tödlich aber ansonsten zu situativ.