Heldenmacht
Mal etwas anderes als + Stats
Inhaltsverzeichnis
1.Was ist Heldenmacht
2.Probleme bei der Umsetzung
3.Gründe für Heldenmacht
4. Veränderungen die, die Einführung von Heldenmacht nach
sich ziehen würde.
5. Beispiele Heldenmacht umzusetzen
6. Fazit
1
Heldenmacht kann alle 5 Level geskillt werden also die Level 5,10,15,20 und 25 es verbessert die übrigen Heldenfähigkeiten ähnlich wie Krobolus Witchcraft oder Sallybears Sygnerie.
Die Stats + 2 Fähigkeit kann dann nur noch 5 mal geskillt werden.
Die Verbesserungen sind ehr minimal bis Moderrat oder auch situationsabhängig moderat
Dafür aber individuell als Icon könnte ich mir deshalb einfach
Das des Helden vorstellen so das der Skill dann zum Beispiel bei Axe einfach Axe’s Macht heißt.
Grobes Schema nach dem man die Fähigkeiten verbessert werden.
Fähigkeiten die Magieschaden austeilen machen mit Heldenmacht mehr davon.
Disables könnten rein theoretisch minimal länger disablen wobei ich das für gefährlich halte Sinnvoller ist es denke ich einfach die Castrange zu erhöhen. So das man sicherer Disablen kann.
Auren könnten in einem größeren Kreis wirken und auch minimal gebufft werden zufällige Effekte wie Crit könnte man die Chancen minimal erhöhen.
Bei zufälligen Bash einfach Magieschaden erhöhen und den Rest so belassen.
Die Buffdauer oder stärke wird bei Buffs leicht erhöht
Fähigkeiten die Mana kosten bei Int Helden ohne Manaloch teurer machen.
Cd oder dauern von Fähigkeiten verbessern etc.
Fähigkeiten wie Kettenblitz dadurch verstärken das sie mehr Ziele Treffen.
Mehr dazu im Beispielteil.
2
Es würde natürlich ein Iconplatz belegen weshalb es mindestens bei den drei Helden Invoker (Logisch) aber auch bei Shadow Fiend und Wisp nicht benutzt werden kann weil der Platz voll ist.
(Man könnte diese Fähigkeit natürlich auch verstecken so das sie nur im Wahlmenü sichtbar ist.
Einige Fähigkeiten sind stärker als andere aber wohl keine wird in den meisten fällen so spät geskillt wie Stats.
3
Mal ein nicht ganz Glückliches Beispiel,
5 mal Stats beim Levelaufstieg geskillt bringt genau soviel wie der Bonus von Ultimate Orb. 2100 Gold. Ein Skill den jeder Held hat und deshalb nichts besonderes ist.
Jetzt ein Item was einen Heldenskill ähnlichen Effekt bringt
Kelens Dagger kostet 2150 Gold also minimal mehr als der Ultimate Orb
Queen of Pain’s blink bringt im 4ten Level noch bedeutend mehr als Kelens Dagger teleportiert eine minimal kürzere Strecke kann dafür aber auch nicht annährend so leicht abgebrochen werden und hat nur 6 statt 14 Sekunden cd.
Qup’s Blink währe also als Item mit ziemlicher Sicherheit bedeutend mehr Wert als 2150 Gold.
Kann dafür sogar in nur 4 statt 5 Leveln gelernt werden.
Der bedeutend wichtigere Grund ist das es dem Spiel bzw. den Einzelnen Helden und Heldenfähigkeiten mehr Kontinuität gibt.
Beispiel ein Nukerheld macht auf Lvl 7 Anfang mit einer Nuke etwa 300 Magieschaden also etwa 225 Schaden.
Die meisten Helden haben zu besagtem Zeitpunkt nicht viel Hp schätzungsweise 1000 bis 750 so das eine Nuke etwa 25 bis 30% der Hp Frist.
Die Nuke wird aber nicht stärker und zwar an Leveln gemessen wird ein derartiger Spell nach den ersten 28 % des Spiels nicht mehr stärker. Sicher später werden wir mehr Mana haben, sodass wir ihn freigiebiger austeilen. Der Schaden wird dadurch trotzdem nicht höher.
Wenn wir jetzt die 300 Schadensnuke aber alle 5 Level um einen kleines bisschen Schaden erhöhen ist unsere Nuke auch später wenn unsere Gegner 2250 hp haben nicht mehr ganz nutzlos.
Denn Statt 10% der HP hauen wir dann vielleicht 15% der HP mit unser Nuke weg.
4
Dadurch das durch Heldenmacht insgesamt 5 Skillpunke Stats wegfallen würde. Würde man 190 hp und ein ein bisschen reg sowie 130 Mana und ein bisschen reg sowie 10 as und Schaden
Sowie ein Rüstungspunkt wegfallen.
Gleichzeitig würden die meisten Heldenfähigkeiten verstärkt werden.
Da die meisten Heldenfähigkeiten ehr Offensiver als Defensiver natur sind würde es erst einmal mehr Achtion geben.
Zumal alle insgesamt etwas leichter zu Killen währen.
Man müsste also so ziemlich bei jedem Helden den Strgain leicht erhöhen um das zumindest Teilweise zu Kompensieren da es doch alles in allem eine starke Veränderung im gameplay währe.
Möglich währe auch einige Fähigkeiten leicht zu schwächen damit sie dann später gleichmäßig erhöht werden.
Zudem würden Defensive Items ebenfalls mehr Sinn machen.
5
Beispielteil
Da Ich das nicht Balancen kann sind die nun folgende Ideen Balancetechnisch natürlich Murks sie dienen lediglich der Anschaulichkeit.
1 Rhasta
Ether Shock
Macht mit jedem lvl Heldenmacht 25Schaden mehr so das er auf lvl 25 425 Schaden an maximal 7 Zielen macht.
Voodoo hat normalerweise eine Castrange von 500 auf allen Levelen. Man könnte diese mit jedem Level Heldenmacht um 40 erhöhen so das man auf Level 25 eine Castrange von 700 hat. Auf Level 15 währe die Castrange dann 620
Shackles erhöht die Castrange pro Level Heldenmacht um 50 da die Grundcastrange 400 beträgt währe das auf Level 15 550 range und auf Level 25 eine Castrange von 650.
Die Wards kriegen Pro Level Heldenmacht 1-2 Schaden und 10 Hp zusätzlich.
Eventuell pro Level Heldenmacht jede Fähigkeit um 5 Manapunkte verteuern.
2 Mortred
Stifling Dagger
Nun hier gibt es viele Möglichkeiten. Man kann natürlich den Initalschaden erhöhen pro Level um 10 Punkte so das er mit Level 20 200 Schaden macht. Man könnte zusätzlich die ohnehin hohe Castrange erhöhen. um jeweils 20 erhöhen was allerdings so gut wie Sinnlos ist.1300 Castrange Alternativ könnte man auch den Slow verstärken was ziemlich gut ins Konzept passen würde. 5% Pro Level Heldenmacht würde der Slow auf Level 15 um 65% Slowen, falls man Heldenmacht zu dem Zeitpunkt soweit Ausgeskillt hat.
Den Blur kann man nur auf eine Art verbessern mehr evision also Pro Level Heldenmacht+ 1-2% mehr davon.
Coup de Grâce lässt sich dann wieder auf 2 arten verbessern entweder noch höherer Crit. Oder halt die Chance pro Level um 1% erhöhen.
6
Noch mal zur Erinnerung einzelelend betrachtet mögen diese Veränderungen Imbar wirken jedoch sind sie wenn man sie allen Helden zuteil werden läst wieder ausgeglichen.
Es würde einer Kontinuierlicheren Entwicklung der Nicht Carry Helden über das ganze Spiel hinweg äußerst dienlich sein.
Zudem würde der Skillbuild dadurch bei vielen Helden variabler.
Dagegen steht soweit ich das erkennen kann der Aufwand an sich so wie die eventuelle Schwere Umsetzbarkeit bei einigen Skills.
Wie beispielsweise Necros Aura und Ulti da veränderte Prozentwerte schwer zu balancen währen.
Zudem ist diese fähigkeit alles andere als Originell aber besonders Kreativ ist [stats_32] auch nicht.
Viel Spaß beim Niedermachen der Idee freue mich auf sachliche Kritik.
Mal etwas anderes als + Stats
Inhaltsverzeichnis
1.Was ist Heldenmacht
2.Probleme bei der Umsetzung
3.Gründe für Heldenmacht
4. Veränderungen die, die Einführung von Heldenmacht nach
sich ziehen würde.
5. Beispiele Heldenmacht umzusetzen
6. Fazit
1
Heldenmacht kann alle 5 Level geskillt werden also die Level 5,10,15,20 und 25 es verbessert die übrigen Heldenfähigkeiten ähnlich wie Krobolus Witchcraft oder Sallybears Sygnerie.
Die Stats + 2 Fähigkeit kann dann nur noch 5 mal geskillt werden.
Die Verbesserungen sind ehr minimal bis Moderrat oder auch situationsabhängig moderat
Dafür aber individuell als Icon könnte ich mir deshalb einfach
Das des Helden vorstellen so das der Skill dann zum Beispiel bei Axe einfach Axe’s Macht heißt.
Grobes Schema nach dem man die Fähigkeiten verbessert werden.
Fähigkeiten die Magieschaden austeilen machen mit Heldenmacht mehr davon.
Disables könnten rein theoretisch minimal länger disablen wobei ich das für gefährlich halte Sinnvoller ist es denke ich einfach die Castrange zu erhöhen. So das man sicherer Disablen kann.
Auren könnten in einem größeren Kreis wirken und auch minimal gebufft werden zufällige Effekte wie Crit könnte man die Chancen minimal erhöhen.
Bei zufälligen Bash einfach Magieschaden erhöhen und den Rest so belassen.
Die Buffdauer oder stärke wird bei Buffs leicht erhöht
Fähigkeiten die Mana kosten bei Int Helden ohne Manaloch teurer machen.
Cd oder dauern von Fähigkeiten verbessern etc.
Fähigkeiten wie Kettenblitz dadurch verstärken das sie mehr Ziele Treffen.
Mehr dazu im Beispielteil.
2
Es würde natürlich ein Iconplatz belegen weshalb es mindestens bei den drei Helden Invoker (Logisch) aber auch bei Shadow Fiend und Wisp nicht benutzt werden kann weil der Platz voll ist.
(Man könnte diese Fähigkeit natürlich auch verstecken so das sie nur im Wahlmenü sichtbar ist.
Einige Fähigkeiten sind stärker als andere aber wohl keine wird in den meisten fällen so spät geskillt wie Stats.
3
Mal ein nicht ganz Glückliches Beispiel,
5 mal Stats beim Levelaufstieg geskillt bringt genau soviel wie der Bonus von Ultimate Orb. 2100 Gold. Ein Skill den jeder Held hat und deshalb nichts besonderes ist.
Jetzt ein Item was einen Heldenskill ähnlichen Effekt bringt
Kelens Dagger kostet 2150 Gold also minimal mehr als der Ultimate Orb
Queen of Pain’s blink bringt im 4ten Level noch bedeutend mehr als Kelens Dagger teleportiert eine minimal kürzere Strecke kann dafür aber auch nicht annährend so leicht abgebrochen werden und hat nur 6 statt 14 Sekunden cd.
Qup’s Blink währe also als Item mit ziemlicher Sicherheit bedeutend mehr Wert als 2150 Gold.
Kann dafür sogar in nur 4 statt 5 Leveln gelernt werden.
Der bedeutend wichtigere Grund ist das es dem Spiel bzw. den Einzelnen Helden und Heldenfähigkeiten mehr Kontinuität gibt.
Beispiel ein Nukerheld macht auf Lvl 7 Anfang mit einer Nuke etwa 300 Magieschaden also etwa 225 Schaden.
Die meisten Helden haben zu besagtem Zeitpunkt nicht viel Hp schätzungsweise 1000 bis 750 so das eine Nuke etwa 25 bis 30% der Hp Frist.
Die Nuke wird aber nicht stärker und zwar an Leveln gemessen wird ein derartiger Spell nach den ersten 28 % des Spiels nicht mehr stärker. Sicher später werden wir mehr Mana haben, sodass wir ihn freigiebiger austeilen. Der Schaden wird dadurch trotzdem nicht höher.
Wenn wir jetzt die 300 Schadensnuke aber alle 5 Level um einen kleines bisschen Schaden erhöhen ist unsere Nuke auch später wenn unsere Gegner 2250 hp haben nicht mehr ganz nutzlos.
Denn Statt 10% der HP hauen wir dann vielleicht 15% der HP mit unser Nuke weg.
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Dadurch das durch Heldenmacht insgesamt 5 Skillpunke Stats wegfallen würde. Würde man 190 hp und ein ein bisschen reg sowie 130 Mana und ein bisschen reg sowie 10 as und Schaden
Sowie ein Rüstungspunkt wegfallen.
Gleichzeitig würden die meisten Heldenfähigkeiten verstärkt werden.
Da die meisten Heldenfähigkeiten ehr Offensiver als Defensiver natur sind würde es erst einmal mehr Achtion geben.
Zumal alle insgesamt etwas leichter zu Killen währen.
Man müsste also so ziemlich bei jedem Helden den Strgain leicht erhöhen um das zumindest Teilweise zu Kompensieren da es doch alles in allem eine starke Veränderung im gameplay währe.
Möglich währe auch einige Fähigkeiten leicht zu schwächen damit sie dann später gleichmäßig erhöht werden.
Zudem würden Defensive Items ebenfalls mehr Sinn machen.
5
Beispielteil
Da Ich das nicht Balancen kann sind die nun folgende Ideen Balancetechnisch natürlich Murks sie dienen lediglich der Anschaulichkeit.
1 Rhasta
Ether Shock
Macht mit jedem lvl Heldenmacht 25Schaden mehr so das er auf lvl 25 425 Schaden an maximal 7 Zielen macht.
Voodoo hat normalerweise eine Castrange von 500 auf allen Levelen. Man könnte diese mit jedem Level Heldenmacht um 40 erhöhen so das man auf Level 25 eine Castrange von 700 hat. Auf Level 15 währe die Castrange dann 620
Shackles erhöht die Castrange pro Level Heldenmacht um 50 da die Grundcastrange 400 beträgt währe das auf Level 15 550 range und auf Level 25 eine Castrange von 650.
Die Wards kriegen Pro Level Heldenmacht 1-2 Schaden und 10 Hp zusätzlich.
Eventuell pro Level Heldenmacht jede Fähigkeit um 5 Manapunkte verteuern.
2 Mortred
Stifling Dagger
Nun hier gibt es viele Möglichkeiten. Man kann natürlich den Initalschaden erhöhen pro Level um 10 Punkte so das er mit Level 20 200 Schaden macht. Man könnte zusätzlich die ohnehin hohe Castrange erhöhen. um jeweils 20 erhöhen was allerdings so gut wie Sinnlos ist.1300 Castrange Alternativ könnte man auch den Slow verstärken was ziemlich gut ins Konzept passen würde. 5% Pro Level Heldenmacht würde der Slow auf Level 15 um 65% Slowen, falls man Heldenmacht zu dem Zeitpunkt soweit Ausgeskillt hat.
Den Blur kann man nur auf eine Art verbessern mehr evision also Pro Level Heldenmacht+ 1-2% mehr davon.
Coup de Grâce lässt sich dann wieder auf 2 arten verbessern entweder noch höherer Crit. Oder halt die Chance pro Level um 1% erhöhen.
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Noch mal zur Erinnerung einzelelend betrachtet mögen diese Veränderungen Imbar wirken jedoch sind sie wenn man sie allen Helden zuteil werden läst wieder ausgeglichen.
Es würde einer Kontinuierlicheren Entwicklung der Nicht Carry Helden über das ganze Spiel hinweg äußerst dienlich sein.
Zudem würde der Skillbuild dadurch bei vielen Helden variabler.
Dagegen steht soweit ich das erkennen kann der Aufwand an sich so wie die eventuelle Schwere Umsetzbarkeit bei einigen Skills.
Wie beispielsweise Necros Aura und Ulti da veränderte Prozentwerte schwer zu balancen währen.
Zudem ist diese fähigkeit alles andere als Originell aber besonders Kreativ ist [stats_32] auch nicht.
Viel Spaß beim Niedermachen der Idee freue mich auf sachliche Kritik.
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