Strategieguide Protoss

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    • Strategieguide Protoss

      Ja liebe Leute, da es sowas für Terraner gibt halte ich es für keine schlechte Idee auch nen Thread für die Protoss zu machen. Welche verschiedenen Strategien (aka Buildorders!) kann man grob anpeilen? Welche Strategien sind momentan gängig? Auf was muss ich achten?

      Würde mir persönlich helfen, nen groben Überblick zu erhalten. Und da hier paar Textwall-Leute unterwegs sind, denke ich, dass hier Anfängern gut weitergeholfen wird.

      MfG
      it ain't nothing but a peanut
    • würde mich freuen wenn jemand dabei auf das matchup PvT eingehen könnte, besonders auf mass marine marauders (am besten noch mit stim...) wo ch riesige probleme habe, und wenn der terran standar mässig wallin macht und sich mit tanks einturtelt
    • Da ich Protoss am wenigsten von allen Rassen spiele werde ich nur auf das PvT Matchup eingehen, hatte das MU extrem oft auf dem Weg von Gold auf Platin und bin mit diesem Built eigentlich recht gut klargekommen:

      Als allgemeines Opening habe ich immer das Void Ray Opening von WhiteRa verwendet. Ist relativ simpel: Gate,Gas, (wenn der Scout sieht, dass der Gegner sehr früh angreifen möchte: ein 2. Gate), Kybernetikkern, Raumportal. Pylons je nachdem wieviele Units du aus dem Gates brauchst, um zu verteidigen. 1-2 Void Rays chronoboosten, dann zum Gegner fliegen (möglichst nicht über den "Haupteingang") und einfach ein wenig harrassen.
      Dein gegnerischer Terran wird allgemein 2 Möglichkeiten haben: Entweder er geht dann auf Mass Marines, oder er addet ein paar Vikings zu seinem Mix. Da er aber (falls er keinen 1-1-1 Built spielt) zu dem Zeitpunkt meist keinen Starport hat, wird er einfach mehr Marines pumpen. Wenn du absolut nicht weißt was dein Gegner aber jetzt antwortet kannst du auch 1 Phönix aus dem Raumportal nehmen und scouten.
      Geht dein Gegner jetzt auf Mass Marines, dann kannst du das auszunutzen: Mass Berserker mit Charge Upgrade sind sehr stark gegen Marines. Einfach noch 1-2 Gates bauen und Berserker pumpen. Sollte durch die Produktion von Zealots dein Gas sehr stark ansteigen (was es normalerweise auch bald tut), dann hast du wieder verschiedene Möglichkeiten, das wieder auszugeben:
      High Templar sind immer eine sehr gute Option gegen Marine Marauder, da der Storm unglaublichen AoE Schaden macht, jedoch musst du noch weiter techen.
      Gegen eine Armee aus sehr vielen Marines bieten sich auch die Protektoren aus dem Gate an: Sie kosten wenig Mins und viel Gas, ihre Kraftfelder lassen dich (ein wenig Micro vorrausgesetzt) deine Storms besser platzieren, der Wächterschild schwächt den DPS der Marines (wenn sie keine Attackupgrades haben) um ganze 33%.

      Wie gesagt, das ist ein Built mit dem ich ganz gut gefahren bin, keine Ahnung wie effektiv der noch ist etc pp.

      In letzter Zeit sind manche Protossspieler (zB HuK) immer mehr dabei, auch Archons zu benutzen, und nicht nur als Entsorgung für Templar ohne Energie: Archons machen mehr Schaden gegen biologische Einheiten und machen Splashdamage. Scheint also eine Alternative sein.


      MfG
    • den bulid von withe-ra hab ich vorhin auch im day9 daily gesehen

      mit den frühen void rays zwingst du deinem gegner die mass marines auf und konterste sie durch deine zealots mit charge und templar
      hab es erst einmal ausprobiert und hat auf anhieb wunderbar geklappt
    • So, da ich hauptsächlich Protoss spiele seit der Beta, geb ich für unsern geliebten Bayern auch mal meinen Senf dazu.

      Standart-Buildorder für Toss ist eigentlich der 3 Warpgate 1 Robo, mit nem Early Push, damit du expandieren kannst. Gegen Terran ist das zur Zeit aber nicht so leicht umzusetzen, da Stalker und Berserker (ohne Charge) ziemlich einfach von kitenden MM-Balls überrannt werden und der Immortal, den du für den Push draußen hast, zu langsam ist und eine zu geringe Range hat. Gegen Zerg kannst du den Build aber trotzdem immernoch super benutzen und gegen Terran bringt er auch immernoch was eigentlich (HuK spielt diesen Build durchgehend)

      Erst pumpst du Probes raus bis 9 Supply, dann kommt der erste Pylon, danach die nächste Probe für das 10. Supply. Bis dahin sparst du dir deinen Chronoboost. Sobald der Pylon fertig ist, queuest (baust/setzt in die Warteschleife) noch 3 weitere Probes und chronoboostest SOFORT. Kurz bevor die 2te Probe fertig ist, endet der erste Chronoboost, danach chronoboostest du wieder, baust dann währenddessen die erste Warpgate und haust dann noch eine Probe im Nexus rein um den restlichen Chronoboost nicht zu verschwenden (braucht bisschen Übung, ist halb so schlimm wenns nicht auf Anhieb funktioniert. Ich bin bisschen der Perfektionist bei sowas)
      Scouten gehst du in dieser Phase entweder mit der Probe, die den Pylon gebaut hat (gegen Terran/Zerg und auf 4-Spieler-Maps) oder nach dem ersten Warpgate (2 Spielermap und Protoss)

      Dann baust du weiterhin Probes bis du bei 18 Supply bist, währenddessen baust du aber noch einen Pylon um nicht supplyblocked zu werden und sobald du 150 Mineralien hast, SOFORT den Cybernetics-Core nachbauen, sobald die Warpgate fertig ist (gegen Zerg kannst du auch zuerst einen Berserker und dann den Core bauen, wegen eventuellen Zergling-Attacken)
      Nicht zu vergessen dabei ist das Vespingas, wobei wir den ersten Extraktor ja gleich nach der Warpgate bauen (sobald die fertig sind IMMER 3 Probes reinschicken) und den zweiten Extraktor bauen wir sobald der Cybernetics-Core im Bau ist (auch da dann sofort reinschicken.)

      Danach pumpst du weiter Probes und jedes Mal wenn du 150 Mineralien übrig hast, baust du ein Warpgate bis du 3 hast. Dabei nicht vergessen das Warp-Upgrade für die Tore zu erforschen (eventuell mehrmals chronoboosten, wenn du nicht alles für den Probe-Bau verwendest..) Sobald das Warptor-Upgrade fertig ist und du schon ein paar Stalker (2-3) draußen hast, baust du die Robotics-Facility. Hierbei musst du halt entscheiden ob du dann sofort den Observer mit Chronoboost raushaust um bisschen Mapcontrol zu kriegen, oder du eben den Immortal mit Chronoboost raushaust für nen frühen Push.

      Jedenfalls darfst du nicht vergessen währenddessen immer wieder Einheiten nachzubauen, damit du nicht zu früh überrannt wirst (besonders Protektoren sind dabei sehr hilfreich, weil du mit bisschen Reaktion und Micro deine Choke mit einem gut gesetzten Force Field komplett abdecken kannst für einige Sekunden.

      Danach versuchst du einfach die Units deines Gegners im weiteren Matchverlauf so gut wie möglich zu kontern. Expandieren wenns sicher ist usw.. Gegen riesige Biomassen (MM-Balls, Zerg im allgemeinen) sind High Templar total gut (bisschen Micro für gute Storms und Force Fields vorrausgesetzt). Sobald diese keine Energie mehr haben, wandelt man diese dann einfach in Archons um (am besten noch während dem Kampf, das erzeugt Aufregung beim Gegner und vielleicht fängt er an sie zu focussen). Will man aber keine High Templar microen, baut man Kolosse, welche aber halt auch gegen Anti-Air anfällig sind (besonders dreckig: Auch gegen Turrets und die Sporenkrabbler der Zerg.)

      Wodurch man als Protoss aber am besten seine Kämpfe gewinnt: Gutes Micro. Als Protoss MUSST du einige Einheiten IMMER microen um gleich gut wie die anderen Rassen zu sein, wenn sie einfach nur den A-Move machen.
      Was es allgemein noch zu sagen gibt: Openings gibt es einige, aber das solideste ist zur Zeit halt das 3Gate/1Robo Opening. Ansonsten kannst du das von hYqq aufgeführte Void-Ray Opening gegen Terran auch ganz gut spielen.
      Aber generell noch ein paar Tipps, die man beachten könnte:
      Bei einem Push immer eine Probe mitnehmen für eventuelle Proxy-Pylons um Units nachzuwarpen. (Proxy bedeutet, dass ihr das Gebäude außerhalb eurer Base, meistens in der Nähe des Gegners baut um die Laufzeit der Einheiten zu verkürzen und somit schneller Druck aufzubauen. Da wir als Protoss großteils mit Warpgates herumspielen, nimmt man meistens ne Probe mit um eben besagten Pylon zu setzen um Units gleich in der Nähe ranwarpen zu können.)

      Die oft genannte Mental-Checklist nicht vergessen:
      Werd ich Supply-blocked oder bin ich auf dem Weg dahin? Pylon.
      Werden gerade Worker gebaut? Probe.
      usw. wurde hier im Forum schon aufgeführt.

      Und wie im "Wusstest du schon?" schon einmal erwähnt:
      Schnappt euch als Protoss wenn möglich das +1 Waffen Upgrade in der Schmiede, damit eure Berserker Zerglinge 2-Hitten und keine 3 Hits mehr brauchen. Dasselbe gilt auch für Kolosse, welche Hydras mit nem +2 Waffenupgrade 2-Hitten.

      Falls noch weitere Fragen bestehen, dann stellt sie einfach hier würd ich mal sagen. Auf das PvT Match-Up geh ich ein, wenn ich keine Angst habe, euch nen WallOfText hier reinzusetzen, den dann eh keiner liest :P Naja und wenn ich nicht so müde bin :D

      GL HF

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LiTh- ()

    • nachdem ich die ganze zeit T gespielt hab, wollt ich nu mit P bissl rumspielen. danke schonmal an LiTh-, solide grundlage imo.
      andere Frage: wann lohnen sich ne schmied => photonenkanone? nur um sie aggressiv vor die gegnerbase zu setzen, oder auch um zu deffen? oder sollte man fürs deffen lieber gleich auf stalker gehen?

      //außerdem: ich hätte noch ca. 15 übungsliga-spiele. ich spiel etwas selten. soll ich die restlichen gleich überspringen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ProudBavarian ()

      it ain't nothing but a peanut
    • Zur schmiede:
      Meinst du schmiede vor dem ersten gateway bauen? Wenn ja, dann würde ich das nur zum zerg absperren machen (siehe meinen thread). Ein Cannonrush, wie du ihn sicher schon mal gesehen hast (also arbeiter beim gegner reinschmuggeln, forge entweder direkt beim gegner oder in der base bauen, und dann langsam aber sicher die cannons in die gegner basis reinbauen.) finde ich seeehr ineffektiv. Ist imo der schwächste cheese überhaupt.
      Und zum deffen würd ich keine schnelle forge machen, an und für sich ist mobile verteidigung fast immer größer als statische verteidigung. Aber noch was dazu: nicht unbedingt immer zuerst den stalker bauen. Gegen T ist ein stalker vorm zealot gut, gegen P und Z würd ich aber Zealot, Stalker Sentry bauen. Gegen Terran -> Stalker, Zealot, Sentry

      Aber es soll auch Leute geben, die Forgefrist spielen um schnell zu expandieren (siehe tester gegen idra, auf scrapstation). Hab ich aber ehrlich gesagt nicht genug gespielt um genau sagen zu können, ob das empfehlenswert ist.
    • Also eine frühe Schmiede (nicht unbedingt fist, aber vllt nach dem 1-2 Gate) baue ich nur, wenn ich mit Phönixen/Phasengleitern spielen will. Man hat als Protoss eben nur 2 Möglichkeiten, eine Einheit mit Detektor zu bekommen: Entweder Beobachter oder eben Photonenkanonen... Aber da man bei einem Stargatebuilt oft die Robotics übergeht und erst viel später baut, hat man in dieser Zeit garkeinen Detektor. 2 Cloaked Banshees (oder noch lustiger: DTs) und du hast ein sehr dickes Problem. Ansonsten versuche ich (außer evtl mit Zerg) statische Verteidigung zu umgehen, weil sie, wie schon gesagt, einfach dein offensives Potential in den Keller treibt. Man ist zwar ziemlich sicher mit 20 Cannons in der Base, aber eben nur in der eigenen Base, was dem Gegner das Expandieren extrem einfach macht, und diese 20 Cannons sind 3000 Minerals (=30 Zealots) weniger in deiner Armee. Natürlich sind 20 Cannons jetzt ein stark übertriebenes Beispiel, aber ich denke man weiß was ich damit sagen will.

      Und zu den Warpgateunits am Anfang zum deffen hat Floyd schon alles gesagt. 1 Stalker gegen Terran schwächt die Reaper vom T extrem.


      ProudBavarian schrieb:

      //außerdem: ich hätte noch ca. 15 übungsliga-spiele. ich spiel etwas selten. soll ich die restlichen gleich überspringen?

      Wenn du dich sicher genug fühlst. :P
      Es gibt halt keine Rocks mehr beim Eingang jeder Base, also wirst du dich erstmal auf eine Menge Cheese/Rushes gefasst machen.

      MfG