Vol'Jin - The Witch Doctor (Erläuterungen zu Maledict) (V. 6.44b)

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Vol'Jin - The Witch Doctor (Erläuterungen zu Maledict) (V. 6.44b)

      Vol'Jin, The Witch Doctor



      Übersicht

      1. [ANKERTOP=1]Vorwort[/ANKERTOP]
      2. [ANKERTOP=2]History[/ANKERTOP]
      3. [ANKERTOP=3]Stats[/ANKERTOP]
      4. [ANKERTOP=4]Pro/Contra[/ANKERTOP]
      5. [ANKERTOP=5]Skills[/ANKERTOP]
      6. [ANKERTOP=6]Maledict[/ANKERTOP]
      7. [ANKERTOP=7]Itembuild[/ANKERTOP]
      8. [ANKERTOP=8]Allies[/ANKERTOP]
      9. [ANKERTOP=9]Enemies[/ANKERTOP]
      10. [ANKERTOP=10]Gameplay[/ANKERTOP]
      11. [ANKERTOP=11]Ende[/ANKERTOP]
      12. [ANKERTOP=12]Replays[/ANKERTOP]



      1. Vorwort

      Dies ist mein erster Versuch eines Hero Guides. Vor allem habe ich ihn geschrieben, damit alle nachvollziehen können, was Maledict eigentlich bewirkt. Es ist extrem ärgerlich, wenn die Verbündeten nur sterben, weil sie sich falsch verhalten, also unnötig lange Schaden nehmen, wodurch Maledict stärker wird.
      Die Daten stammen aus der Version 6.44b.


      2. History

      Vol'Jin is a risk-tanker. Anyone who has ever crossedpaths with him can tell you that. As a voodoo priest, you need a certain degree of it. It's too bad he never learned the value of discretion. Vol'Jin's experiment in jungle magic yielded brilliant results - the ability to heal wounds, casks filled with paralyzing combinations of herbs that could scatter for miles, and even a curse capable of stripping the life force from a living being. Of course, no amount of power gained goes without notice. As Vol'Jin's experiment became more and more unstable and destructive, the Lich King made his move.



      3. Stats

      Reichweite: 600 (Range)
      Hauptattribut: INT
      Laufgeschwindigkeit: 305
      Stärke: 16 + 1.8 | Geschick: 13 + 1.4 | Intelligenz: 19 + 2.9
      Schaden: 51 - 61 | Angriffsgeschw.: 1.5 | Rüstung: 0.8
      Leben: 454 | Regeneration: 0.73
      Mana: 247 | Regeneration: 0.88


      4. Pro/Contra
      Pro Contra
      • endlich mal wieder ein anspruchsvoller Held
      • imba Stun gegen Gangbang
      • einer der besten Supporter
      • die wenigsten verstehen Maledict -> viele Kills dank Unwissenheit
      • die Tastaturkürzel (E, D, C) liegen auf einer Linie
      • Maledict ist schwer zu steuern, wegen kurzer Range und kleinem AoE
      • Heal verbraucht viel Mana
      • wenig HP
      • Opfer sterben vielmals auf der Flucht, wodurch man keine Exp bekommt



      5. Skills
      Name mit Kürzel Bild Beschreibung Wirkung Bemerkung
      Paralyzing Casks (C) Vol'Jin wirft Fässer mit lähmenden Pulver auf die Gegner,
      die zwischen diesen hin und her springen. Dabei betäuben sie
      für eine kurze Zeit (1 Sekunde bei Helden, 5 Sekunden bei Creeps).
      Richtet 75 Schaden bei nicht-Helden-Einheiten je Sprung n.
      Level 1 140 20 - 2 bounces
      Level 2 140 20 - 4 bounces
      Level 3 140 20 - 6 bounces
      Level 4 140 20 - 8 bounces
      2 bounces heisst, dass er 2 mal springt. Soll heissen, dass 3
      Ziele getroffen werden, nicht nur 2! 1 + 2 = 3
      Voodoo Restoration (V) Vol'jin fokussiert seine Voodoo Magie, um sich und nahestehende
      Helden zu heilen. Verbraucht 10 Mana pro Sekunde.
      Level 1 80 - Restores 6 hp/sec
      Level 2 90 - Restores 12 hp/sec
      Level 3 100 - Restores 18 hp/sec
      Level 4 110 - Restores 24 hp/sec
      Wird man mit Lothars unsichtbar, so deaktiviert diese aktive
      Aura Lothars nicht. Unsichtbar wirkt der Heal jedoch nicht.
      Maledict (E) Verseucht das Zielgebiet mit einem uralten Voodoo Fluch.
      Verfluchte Helden nehmen nicht nur Schaden über Zeit, sondern
      bekommen auch alle 4 Sekunden Bonusschaden, basierend
      darauf wieviel Trefferpunkte sie seit dem Verfluchen verloren haben.
      Dauer 12 Sekunden.
      Level 1 120 35 - Enemies lose 5 hp/sec, 10 bonus damage for every 100 hp lost during curse.
      Level 2 120 35 - Enemies lose 10 hp/sec, 20 bonus damage for every 100 hp lost during curse.
      Level 3 120 35 - Enemies lose 15 hp/sec, 30 bonus damage for every 100 hp lost during curse.
      Level 4 120 35 - Enemies lose 20 hp/sec, 40 bonus damage for every 100 hp lost during curse.
      Für genauere Erklärung siehe unter 6. Maledict
      Death Ward (D) Beschwört ein Totem mit 200 HP und 0 mittlerer Rüstung,
      das feindliche Helden angreift.
      Dauer 8 Sekunden.
      Level 1 200 88 - 60 Chaos Damage.
      Level 2 200 88 - 90 Chaos Damage.
      Level 3 200 88 - 120 Chaos Damage. Bounces once.
      Level 4 200 88 - (with Aghanim's Scepter) 150 Chaos Damage. 3 Targets.
      Channeling
      Obwohl es sich um einen Channel handelt, kann man
      mit Lothars unsichtbar werden, ohne abzubrechen.



      Skillweise für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros

      01.Stufe: Paralyzing Casks
      02.Stufe: Maledict
      03.Stufe: Paralyzing Casks
      04.Stufe: Maledict
      05.Stufe: Maledict
      06.Stufe: Death Ward
      07.Stufe: Maledict
      08.Stufe: Paralyzing Casks
      09.Stufe: Paralyzing Casks
      10.Stufe: Voodoo Restoration
      11.Stufe: Death Ward
      12.Stufe: Voodoo Restoration
      13.Stufe: Voodoo Restoration
      14.Stufe: Voodoo Restoration
      15.Stufe: Stats
      16.Stufe: Death Ward
      17.Stufe: Stats
      18.Stufe: Stats
      19.Stufe: Stats
      20.Stufe: Stats
      21.Stufe: Stats
      22.Stufe: Stats
      23.Stufe: Stats
      24.Stufe: Stats
      25.Stufe: Stats

      Skillweise für „-ap -pro“-Games mit Pros

      01.Stufe: Paralyzing Casks
      02.Stufe: Maledict
      03.Stufe: Paralyzing Casks
      04.Stufe: Maledict
      05.Stufe: Maledict
      06.Stufe: Death Ward
      07.Stufe: Voodoo Restoration
      08.Stufe: Voodoo Restoration
      09.Stufe: Voodoo Restoration
      10.Stufe: Voodoo Restoration
      11.Stufe: Death Ward
      12.Stufe: Maledict
      13.Stufe: Paralyzing Casks
      14.Stufe: Paralyzing Casks
      15.Stufe: Stats
      16.Stufe: Death Ward
      17.Stufe: Stats
      18.Stufe: Stats
      19.Stufe: Stats
      20.Stufe: Stats
      21.Stufe: Stats
      22.Stufe: Stats
      23.Stufe: Stats
      24.Stufe: Stats
      25.Stufe: Stats



      6. Maledict

      Maledict, das letzte Mysterium in der DotA-Welt. Fast niemand kann oder möchte diesen Fluch verstehen. ?( Dies könnte aber auch an der anscheinend natürlichen Ablehnung gegen die Mathematik liegen! :twak

      Wer aber daran interessiert ist, nicht andauernd wegen diesem unbekannten Fluch zu sterben, sollte sich die folgende Rechnung trotzdem durch den Kopf gehen lassen! Eigentlich ist Maledict nicht besonders kompliziert. Je mehr Schaden das Ziel während dem Fluch nimmt, desto stärker wirkt Maledict. Berechnen lässt sich der Schaden folgendermassen:

      Beispiel:

      Wir haben Maledict schon auf Level 4 und haben uns ein Dagon Level 1 besorgt. Endlich ist es vollbracht und man hat einen Gegner mit Maledict verzaubert. Anschliessend wirken wir unser Dagon auf den Totgeweihten.

      Schadensrechnung für die ersten 4 Sekunden:

      4 * 20 [von Maledict] + 400 [aus Dagon] = 480 Schaden
      Bonusschaden: Es wurde 4*100 + 80 Schaden ausgeteilt. Also beträgt der zusätzliche Schaden 4*40 = 160
      Sieht noch nach wenig aus, wenn man bedenkt, dass man ja extra noch ein Dagon gebraucht hat.
      Nun haben wir total 480 + 160 = 640 Schaden

      Schaden während den Sekunden 4-8:

      4 * 20 = 80
      also Schaden bis jetzt: 80 + 640 = 720
      Bonusschaden: 7 * 100 + 20, also 7*40 = 280 dazu.
      Schaden bis jetzt: 720 + 280 = 1000
      Das ist bereits mehr als der doppelte, ausgeteilte Schaden!!!

      Nun kommen natürlich noch die totbringenden, letzten 4 Sekunden dazu:

      4 * 20 = 80
      Schaden bisher: 80 + 1000 = 1080
      Bonusschaden: 10 * 100 + 80, also 10 * 40 = 400 Schaden aus Maledict
      Ergibt total 1480 Schaden!!!

      Das ist der kleinste Schaden, wenn man bedenkt, dass man auch noch mit der Standartattacke angreift!

      Dagon mit Maledict Level 4

      Level 1 (400): 1480
      Level 2 (500): 1740
      Level 3 (600): 2040
      Level 4 (700): 2300
      Level 5 (800): 2560

      Ganz grob abgeschätzt bekommt man folgende vereinfachte Schadensrechnung (berücksichtigt nicht Magieresistenz oder Regeneration):

      3 * [Schaden während den ersten 4 Sekunden] + 2 * [Schaden während den Sekunden 4-8] + 3/2 * [Schaden während den letzen 4 Sekunden]

      Mathematische Anmerkung:
      Wenn man den Schaden genauer haben will kann man den ersten Schaden anstatt mit 3 mit 11/4 multiplizieren.
      Solange man weniger als 500 Schaden macht reicht es mit 3 zu rechnen, 11/4 ist aber bis weit über 5000 Schaden relativ genau. Da kein Held mehr als 8000 HP (Zentaur mit 6 HoT) haben kann reicht das längstens...

      Wie schützt man sich am besten vor Maledict?

      Das beste Item gegen diesen Fluch dürfte wohl Mekanism, kombiniert mit dem richtigen Verhalten, sein. Sobald man verflucht ist, sollte man sich immer zurückziehen, ausser man ist Levi. (Maledict auf Levi ist wegen dessen Rüstung eine Manaverschwendung!) Nun sollte man in den ersten 4 Sekunden Meka verwenden. Der berechnete Schaden wird anhand der HP berechnet, die beim Casten vorhanden waren und nicht absolut. Das heisst:

      Wenn ein Held total 400 Schaden genommen hat, und Chen ihn um 300 HP heilt, wirkt Maledict nur auf die 100 Schaden und den sonstigen nicht.

      Wer ein BKB besitzt sollte dieses nicht sofort einsetzen, denn Maledict wird nicht zerstört. Am besten man flieht und aktiviert es frühestens nach 4 Sekunden. Dadurch geniesst man die Avatarfähigkeit bis zum Ende des Fluches und bleibt unbeschädigt. Hohe Regeneration hilft ebenfalls bei der Schadensreduktion.


      7.1 Itembuild für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros



      Als ersten kauft man sich ein Chick, 4 Tangos und lässt sich durch dieses, Boots und eine Sobi Mask nachliefern.

      Necronomicon



      Da unser Doc wenig Lebenspunkte hat, besorge ich früh einen Belt of Giant Strength und anschliessend einen Staff of Wizardry. Aber nun nur kein Rezept kaufen, sondern weiterlesen. Necronomicon bauen wir erst später aus.

      Dagon



      Den Stab brauchen wir für das Dagon. Sieht man einen Doc-Spieler mit Blades of Attack herumlaufen, so läuten überall die Alarmglocken und alle versuchen den Doc zu killen, damit er nicht zu Geld kommt. Wenn er aber nur Necronomicon bauen wird, ist das in Ordnung. Also lassen wir die Blades im Chick und kaufen erst noch das Rezept, bevor wir alles zusammen geben.

      Lothar's Edge



      Weshalb Lothars? Nun: Beim Ulti kann man obwohl man am channeln sein müsste, trotzdem Lothars aktivieren. Ergibt einen Ward, der alles killt, ohne dass man den Hero sieht (WILLKOMMEN IN DEN ALTEN ZEITEN :P ). Ausserdem dürfte es schwer werden einen invis Hero zu stunnen.
      Ein muss für unseren Doc. Siehe auch unter Gameplay.

      Lothars bauen wir als nächstes. Auch hier gilt: Da wir von den 100 Agi und dem bisschen Zusatzschaden nicht gross profitieren, lassen wir alles in unserem Chick, bis wir fertig sind. Sobald Lothars einsatzbereit ist, können wir uns endlich das Necronomicon besorgen.

      Boots of Travel



      Power Treads finde ich beim Doc sinnlos, da er den Schaden mit seinen Skills (und Dagon) austeilen sollte. Da die meisten mit Maledict wegrennen, weil sie nicht wissen was da geschieht, kann man wenigstens mit den Travelboots folgen, um Exp abzubekommen.

      Guinsoo's Scythe of Vyse



      Wir bauen dazu unsere Sobimaske aus...

      Man erhält endlich die benötigte Manaregeneration, um permanent zu healen. Das solte man von nun an auch tun. Alle Mates werden es danken. Da ausserdem der Stun nur bei Massierungen erfolgreich ist, kann man so auch gegen einen einzelnen Helden bestehen.

      Die folgenden Items können bei Überfluss auch noch besorgt werden:

      Linken's Sphere



      Linken's ist immer praktisch, da es und während wir den Ulti casten, vor wenigstens der ersten Stunattacke schützt. Ergibt ausserdem mehr HP. :D

      Aghanim's Scepter



      Ulti Attackiert 3 Gegner!!! ENDLICH SIND WIR GANGBANGSICHER!!! :ok
      Aber ich finde es trotzdem überflüssig... :P

      7.2 Itembuild für „-ap -pro“-Games mit Pros

      1. Item: Guinsoo's Scythe of Vyse
      Damit können wir schon früh den Heal über längere Zeit einsetzen.
      2. Item: Lothars
      Brauchen wir aus den selben Gründen wie in 7.1
      3. Item: Aghanim's Scepter
      Wir brauchen die HP und da es fast nur Teamkämpfe gibt, können wir Aghanim's Scepter perfekt ausnutzen.

      Irgendwann dazwischen sollte man sich noch Power Treads zulegen.

      Dagon werde ich hier nicht empfehlen. Grund: Der Gegner ist nicht mehr so doof, sich einfach mit Maledict verzaubern zu lassen, wodurch das Preis/Leistungs-Verhältniss sehr gross wird. (Das ist schlecht!) Ausserdem endet beinahe jeder Überraschungsangriff wie unten beschrieben, mit Lothars, Dagon und Ulti in einem Selbstmord, falls der Gegner ein Pro ist.

      Warum sehe ich hier nirgends ein BKB?!?

      Kosten: 1000 + 1200 + 1600 für BKB = 1000 + 1400 +1400 für Lothars

      vs.

      Black King Bar
      Mit BKB hat man 10 Sekunden lang einen Avatar, passt also perfekt zu unserer 8 Sekunden-Ulti. Auch vom CD gut auf unser Ulti eingestellt: 90 Sek Ulti/ 100 Sek BKB

      Lothars
      Mit Lothars ist man 10 Sekunden lang unsichtbar, wodurch wir auch unsere 8 Sekunden für das Ulti erreichen. Mit einem CD von 21 Sekunden, kann man Lothars zum Beispiel auch zur Flucht einsetzen, ohne dass man nachher endlos lange warten muss, bis man den Ward ungefährdet einsetzen kann. Ausserdem passen die 21 Sekunden gut zu dem 35 Sek-CD von Maledict. Mit Lothars ist man flexibler bei der Anwendung verschiedener Strategien, während man die BKB nur für unseren Ulti gebrauchen kann.

      ALSO: Lothars kann man in der gleichen Zeit 5 mal aktivieren, währenddessen es beim BKB nur für eine Aktivierung reicht. Gegen böse Sentry Wards haben wir unser Necronomicon.

      Fazit zu den Items:
      Abgesehen vom RoR haben wir keine Startitems gekauft, welche wir später ungenutzt verkaufen mussten. Dadurch wird Doc zu einem sehr effizienten Itemkäufer.


      8. Allies

      Als Verbündete sind alle geeignet, welche stunnen/slowen können, da dies die Anwendung von Maledict mit anschliessendem schädigen erleichtert:



      Der beste Verbündete, den es gibt. Mit ihm kann man vor dem Late Game abräumen:

      Bane: Nightmare
      Doc: hat nun 7 Sekunden Zeit Maledict zu casten, worauf der Gegner aufwacht
      Bane: Brain Sap mit anschliessendem Ulti falls nötig.

      Verlängerte Version: (Danke an Freakling, für diesen Hinweis)
      Bane: Nightmare
      Doc: hat nun 7 Sekunden Zeit Maledict zu casten, worauf der Gegner aufwacht
      Bane: Ulti
      Doc: Ulti



      Durch seinen Stun/Hex kann er den Gegner ruhig halten, bis wir Maledict gezaubert haben. Falls er sozial mitdenkt, haut er noch sein Ulti hintendrein und gibt uns einen Kill. Erfahrungsgemäss wartet er aber lieber, bis der durch Maledict geschwächte Gegner mit der Ulti zu finishen ist. Ich habe also gemischte Gefühle, bezüglich diesem Helden... Für richtige Teamkämpfe ist er aber sicher ein guter Mate :D (Ein Danke an SVD für diesen Hinweis)



      Mit seinem Ulti + Rot teilt er gut Schaden aus.



      Dank seinem Dauerstun, kann die Ulti voll zum Einsatz kommen. Da seine Klone immer Regenprobleme haben, dürfte er auch sehr dankbar über euren Heal sein.

      Dies sind nur meine Favoriten. Es gibt natürlich noch viele mehr:

      Rhasta, Naga, Axe, ...


      9. Enemies

      Da Maledict kurze Range hat, sind die meisten Nahkämpfer nicht geeignet. Ausnahmen sind:



      Bei vielen Illusionen kann der Ward nicht richtig eingesetzt werden, da meistens das falsche Ziel getroffen wird. Durch unseren Stun können wir diesen Helden aber meist entkommen.



      Absoluter Anti-Doc-Helden sind der Panda und Omni

      Panda: Mit seinem Ultimate wird der Maledict vernichtet, aber nicht nur das: In geteilter Form sind die 3 Pandas keine Helden mehr und werden auch nicht als solche vom Ward erkannt. Somit ist er der einzige, der den Doc nicht fürchten muss.

      Omni: Durch seinen Antimagieschild kann er verfluchte Helden retten. Sollte man dann versuchen Kills mit dem Ward zu bekommen, aktiviert er sein Ulti und nimmt dadurch fast keinen Schaden mehr, da unser Ward keinen Magieschaden austeilt.



      Besonders gut geeignet ist auch der Leviathan, da er dank seiner natürlichen Resistenz gegen Magie, nach ca 4 Sekunden vom Maledict befreit ist und nachher getrost seiner Wege gehen kann.



      Sobald wir gesilenced sind, sterben wir wehrlos.



      Durch ihre Heilzauber vermindern sie die Wirkungen von Maledict.


      10.1 Gameplay für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros

      Early Game

      Der Doc ist einer der wenigen Heros, der sich mehr von einem 1v1, denn von einem Gangbang fürchten muss. Mit seinem Stun kann er zwar mehrere Helden ausser Gefecht setzen, bei einem einzigen Angreifer dauert es nur eine Sekunde. Also kauft man sich ein Chick und startet am besten in der Mitte, da man nicht nur gegen einen Helden kämpfen möchte: Unser Stun ist nur wirkungsvoll, wenn wir mindestens 2 Ziele haben.

      Am besten versucht man nun Dagon oder Necronomicon zu bekommen. Falls sich übereifrige Gegner zu nahe heranwagen, kann man mit dem Maledict (erst ab Level 3 benutzen) und etwas Glück gleich einen Kill kassieren. Hier liegt auch das grösste Problem!!!
      Mit dem Doc ist es nicht sehr schwer einen Kill zu bekommen, allerdings flieht der Gegner meist eine grosse Strecke (12 Sek Maledict reichen weit) bis er stirbt. Dadurch hat der Doc das 'Privileg' zwar viel Geld zu haben, aber gleichzeitig wenig Exp zu bekommen.
      Da er eine hohe Reichweite und schon in Level 1einen ziemlich hohen Schaden hat, kann er leichter denien als andere. Sobald Level 6 erreicht ist, sollte man versuchen hinter den Gegner zu kommen und dort den Ulti zu starten. Dadurch bekommt man meistens einen Kill. Im schlechtesten Fall muss der Gegner zurück zum Heilen.
      Ansonsten sollte man ab und zu wenn nur noch wenige Creeps übrig sind unseren Stun gebrauchen, wodurch wir gegnerische Helden harassen können.

      Midd/Late Game

      Ich behandle das Midd und Late Game zusammen, da sich abgesehen von gegnerischen HP-Menge nicht mehr viel ändert. Aghanim's Scepter ist zwar hübsch, aber im vergleich zu den anderen Items schlechter:

      1200+1100+1000+2900=6200

      1000+1400+1400=3800 für Lothar's Edge. Bleiben noch 2400. Davon kann man sich sicher einen Staff of Wizardry und ein Rezept für Dagon/ Necronomicon kaufen.

      Meine Taktiken sind mit folgenden Items:

      oder . Man kann aber auch Necronomicon und Dagon kombinieren.

      Ich habe:

      1. Keine der folgenden Items, aber ein gutes, teamfähiges Team
      Kein Problem: Wir sparen Geld für Guinsoo's und heilen unsere Mates. Durch unseren Stun können wir in einem Teamfight super stören und mit unserem Ulti den Rückzug sichern. Falls es sich ergibt können wir natürlich auch Maledict einsetzen.

      2. Keine der Folgenden Items, und auch noch einen Haufen Idioten im Team, die alle alleine losziehen
      Grosses Problem: Alle unsere Fähigkeiten wirken nur gegen Helden. Wir können höchstens versuchen mit unserem Stun zu creepen. Ohne Team ist es wirklich schwer...
      Wenn man einen Kill bekommt, geschieht das wahrscheinlich im toten Zustand, nachdem man jemanden mit Maledict treffen konnte.

      3. Wir haben Dagon/Necronomicon
      Bei Gangversuchen stunnen und davon rennen oder:
      -Maledict und Dagon casten
      -Necronomicon, Maledict casten. Der Melee-Dämon haut auf das verfluchte Ziel ein und der Range wirkt Manaburn. Dank der Auravom Range können wir mit diesem schneller fliehen. Der Melee wird dem Verfluchten nachgeschickt.

      Warum den Range wegschicken?
      Wer ihn killt bekommt 100 Gold. Ausserdem hat er einen geringen Schaden.

      Warum schicken wir den Nahkämpfer dann nicht auch weg?
      Der Nahkämpfer gibt zwar auch 100 Gold, jedoch explodiert er und richtet an seinem Peiniger dadurch noch zusätzlichen Schaden an. Im besten Fall also dem Verfluchten.

      Im sonstigen Spielverlauf ist es schwer Kills zu bekommen:
      Rennt man zum Gegner, trifft man mit dem Fluch meistens nicht, weil er sich zurückzieht. Stunnt man so reagiert er wie jeder, der gestunnnt wird:
      Er flieht. Da es ab 3 Einheiten reine Glückssache ist, wer getroffen wird, sollte man einen Versuch nur dann starten, wenn zum Beispiel 2 Helden alleine stehen.
      Hat Maledict getroffen, kommt gleich der Ulti dazu. Ansonsten lieber zurückziehen.

      4. Wir haben Lothar's und Dagon/Necronomicon

      Wird man gegangt:
      Gleiches Verhalten wie ohne Lothars, nur dass man am Schluss noch mit Lothars flieht.

      Wie holt man Kills mit Dagon?
      Wir suchen uns einen einsamen Helden, der seinen Goldvorrat durch pushen verbessern möchte. Bevor er uns sieht werden wir unsichtbar. Hinter ihm verfluchen wir ihn mit Maledict und schaden ihm mit Dagon, anschliessend noch unser Ulti.
      Dies ist die einfachste Methode einen Kill zu bekommen.

      Wie holt man Kills mit Necronomicon?
      Etwas schwerer zu handhaben. Gleiche Situation wie oben. In der Nähe des Helden, aber ausser Sichtweite brauchen wir unser Necronomicon. Der Doc wird unsichtbar und platziert sich hinter dem Gegner. Wir schicken unsere Dämonen auf den Helden los:
      Melee auf direkten Angriff und Range mit Manaburn. Sobald diese unterwegs sind, castet man Maledict, nachher Ulti.
      Diese Art zu töten ist ziemlich anspruchsvoll und benötigt Übung. Sie macht aber auch mehr Spass. :)

      Allgemeines zum Spielverlauf

      Ich weiss ich habe hier nicht genau beschrieben, wann man welche Items meiner Liste besorgen soll, aber das ist extrem erfolgsabhängig. Da alle Spells vom Doc relativ hohe CD haben verzichte ich am Anfang auf hohe Manaregeneration. Man kann nicht spontan wie zum Beispiel bei Zeus entscheiden einfach einmal wild drauflos zu casten und zu hoffen, dass der Gegner stirbt oder zum Heilen zurück muss. Doc profitiert von den Fehlern, die Gegner machen. Wenn man am Anfang gegen passiv spielende Gegner antritt, hat man wenig Chancen im Early ohne Hilfe einen Kill zu bekommen.

      Zum Beispiel:

      Euer Verbündeter rennt zur Base mit low HP und wird verfolgt. Sobald der Verfolger in Reichweite von Maledict kommt. hat er wahrscheinlich seinen letzten Fehler in der nächsten Minute begangen.

      Aber die wenigsten Helden lassen Doc einfach an sich rankommen und casten...
      Entweder wird er dann angegriffen und stirbt, weil er einfach wenig HP hat, oder die Gegner ziehen sich zurück.

      Wie erfolgreich man den Doc spielen kann, hängt wie meist davon ab, wie teamfähig die Allies sind (mit stun/slow), oder wie noobish sich die Gegner verhalten. Es kann aber auch an DIR liegen... :P

      Faustregel: Je mehr Du die oben genannten Items nötig hast, desto schlechter ist euer Team.

      10.2 Gameplay für „-ap -pro“-Games mit Pros

      Early Game

      Wir spielen passiv und Lasthitten/Denien auf der mittleren Lane. Die Casks benutzen wir nur im Notfall, falls wir gegangt werden. Maledict sollte man aber ab lvl 3 bei jeder sich bietenden Möglichkeit anwenden. Vielleicht liegt damit sogar ein Kill drin.

      Midd/Late Game

      Die Pushphase beginnt. Wir haben die perfekten Skills, um den Rückzug zu sichern und in 5v5-Kämpfen kräftig mitzumischen. Durch den Heilzauber können wir in den Ruhephasen das Team heilen. In dem allgemeinen Durcheinander bei den Kämpfen ist Maledict viel einfacher einzusetzen. Mit dem Guinsoos und dem Stun behindern wir Channeling-Helden und Permabasher. Wenn wir unsere Ulti beim gegnerischen Tower casten, wird auch kaum ein gegnerischer Held versuchen diesen zu denien, während usere Mates angreifen.


      11. Ende

      Ich hoffe der Guide ist nicht zu schlecht geraten. Mein eigentliches Ziel war es, endlich mal aufzuklären, was es mit dem Maledict auf sich hat, damit es die meisten verstehen! Ich hoffe die Verbesserungen sind nun zufriedenstellend. :)

      Ziel für euch alle: Maledict verstehen, damit ihr es den Doc-Spielern nicht so einfach macht! :P


      12. Replays
      Name Sentinel Scourge Spiellänge Beschreibung
      Doc am Defen
      • Omni
      • Pudge
      • Oger
      • Pudge
      • Techie
      • Terrorblade
      • Pudge (Leaver nach 16 Min)
      • Levi
      • Doc
      • Necro (Leaver nach 1 Min)
      ca 60 Min 6.43b -apdu Nach 2 Leaves nach 15 Minuten steht es schon 5 vs. 3! Anschliessend gibt es ein langes Verteidigungsspiel, bei dem die Gegner schon im Middgame vor der Basis stehen. Dank zahlenmässiger Unterlegenheit verlieren die Scourge auch dieses Match. Trotzdem sieht man hier, wie man mit dem Doc erfolgreich verteidigen kann!
      Ausserdem sieht man einen Battletechie und einen etwas anderen Omni.

      Dieser Beitrag wurde bereits 41 mal editiert, zuletzt von Schiritan ()

      [CENTER]Mein Vol'Jin Guide[/CENTER]
    • Ich finde es super, das sich mal jemand die Zeit genommen hat, maledict vollständig zu erklären :ok ich war bisher eigentlich immer davon ausgegangen, das nur der damage der in den 4 Sekunden gewirkt wurde zählt, aber so, sollte der Gegner eigentlich mit einem maledict tot sein :keks :messer .
      Ich spiele den witch doctor auch öfters und habe bisher aber noch nicht über lothars oder dagon nachgedacht, aber dagon in Kombination mit maledict schaut ja ziemlich todbringend aus :danke
      [center]

      "Weisheit ist nicht das Ergebnis der Schulbildung, sondern des lebenslangen Versuchs sie zu erwerben."
      A. Einstein[/center]
    • jo spielweise is viel zu kurz
      du solltest alle nicht dagon taktiken genauer erklären (dagon suckt meistens)

      außerdem macht dagon 1 300 schaden auf helden nicht 400, vielleicht könntest du auch noch researchieren ob maledict magischen, physichen oder fixen schaden macht (also obs wirklich 40 schaden für 100, oder nur 30 oder durch rüstugn verringert)
      Shaman of Clan Donr (2. wichtigster Lotr: ringwars - clan)



      Ofizieller Hasser von Rikimaru :messer
      Support Me !!!
    • Original von Cyberwolf
      Ich finde es super, das sich mal jemand die Zeit genommen hat, maledict vollständig zu erklären :ok ich war bisher eigentlich immer davon ausgegangen, das nur der damage der in den 4 Sekunden gewirkt wurde zählt, aber so, sollte der Gegner eigentlich mit einem maledict tot sein :keks :messer .
      Ich spiele den witch doctor auch öfters und habe bisher aber noch nicht über lothars oder dagon nachgedacht, aber dagon in Kombination mit maledict schaut ja ziemlich todbringend aus :danke


      Der Gegner ist normalerweise auch tot, aber meistens wird der kill dann von einem 'netten' Verbündeten geklaut, weil er meint es reicht nicht -.-

      Maledict macht magischen Schaden. Beim Berechnen wird ausserdem jeglicher Schaden berücksichtigt. Schon möglich, dass Dagon nur 300 Schaden bei Helden anrichtet, aber die Rechnung ist mehr dazu da, damit man versteht, wie Maledict Schaden austeilt. Wie schon geschrieben: Diesen Guide wurde erstellt, um den Maledict verständlich zu machen, habe aber nun noch early/midd/late Game hinzugefügt.

      Hoffe ihr seid nun mit den Veränderungen zufrieden ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Schiritan ()

      [CENTER]Mein Vol'Jin Guide[/CENTER]
    • vielleicht noch eins du hast geschriebn, das der held mit den meisten hp centauren warchief ist, auf stufe 25 mit 6 HoT aber das stimmt nicht,

      die mesiten hp kann nach wie vor Morphling erreichen, alles auf stärke, 6 HoT und stufe 25 auf jeden fall merh als Centauren Warchief, habs mal getestet.
      Yalaka: "Die gute alte Baseballschlägerentjungferung in der 10ten :)"
    • Original von Der Wanderer
      vielleicht noch eins du hast geschriebn, das der held mit den meisten hp centauren warchief ist, auf stufe 25 mit 6 HoT aber das stimmt nicht,

      die mesiten hp kann nach wie vor Morphling erreichen, alles auf stärke, 6 HoT und stufe 25 auf jeden fall merh als Centauren Warchief, habs mal getestet.


      Dann denk mal nach wie sinnvoll das ist O.o
      Und es wird eh net als so 10% sein... und das macht nicht sehr viel aus.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tass ()


      Wir haben 100 Hacker und Hacksen gefragt: "Was die schrecklichste Programmiersprache, in der du je programmiert hast?"
      1. Java
      2. PHP
      3. Visual Basic
      4. BASIC
    • Original von Schiritan
      Echt sinnlos...

      Ich soll wohl nicht wirklich eine Schadensrechnung präsentieren bei nem Helden, der unendlich viel HP hat?!?


      nein... brauchst du nicht... die situation wäre zu unrealistisch... und welcher kacknap geht denn bitte auf 6 HoT? da lauf ich doch lieber drumrum & kille die base...

      Am meisten Schaden macht aber zeus' Static Field an einem Pudge mit unendlich viel Stärke...
      DotaInside Helden Ideen Contest Abstimmung
      VOTE!

      Aktuelle Projekte:
      Aeon Harthaut Pulsar
      <dc3jedi> ich will mal mitm kur0 spielen, will auch so imba sein <3
      <KpAzrael> den link für maphack kann ich dir auch schicken ^ ^
      *KpAzrael was kicked by Operator_1337bitch (No Maphack discussions allowed in #dota-advanced)
      OWNED!!
    • Ist jetzt korrigiert :P
      ABER: Toll dass einmal jemand den Text genau gelesen hat. :)

      Ich finde Lothars immernoch sinnvoller als BKB:

      Da man low HP-Hero ist, sind die zusätzlichen HP schnell weg. Lothars ist da besser. Ausserdem kann man sich auch invis anschleichen und Maledict casten mit anschliessendem Dagon. Da der Gegner meist überrascht ist, wenn er in so kurzer Zeit sooo viele Lebenspunkte verliert, zieht er sich zurück und man je nach dem einen weiteren Kill. :)

      Edit: Guide nochmals überarbeitet. Neue Taktik mit Necronomicon

      PS: Heute habe ich gegen einen Butcher mit 3 HoT und 6k HP gespielt. Also bitte keine dummen Sprüche mehr wegen meiner HP-Berechnung... :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Schiritan ()

      [CENTER]Mein Vol'Jin Guide[/CENTER]
    • Und es heißt währenddessen! Während gehört zu jenen Konjumktionen, welche mit dem Genitiv stehen. Also korrigiere das doch bitte in deiner Schadensberechnung überall, wo jetzt "während den XXX Sekunden" steht. Deine Kommasetzung ist auch noch nicht perfekt :P

      Und BKB + Necro halte ich für stärker als Dagon + Lothar's. Eine perfekte Kombo währe wohl Necro summon/Maledict/Cask/BKB/ward/Necro Manaburn/Necro Attack. das ist natürlich verdammt viel geklicke :P
      Und wenn du Bane erwählst, solltest du die Grip+Maledicht+Ward-Kombo nicht ignorieren!
      Dies ist keine Sig! Wirklich nicht!
    • Es heisst KonjuNktion *auch am klugscheissen*

      Ok, ich werde den ganzen Guide einmal grammatikalisch korrekt überarbeiten und eventuelle Rechtschreibefehler beheben. :P

      Trotzdem danke für die Kritik ;)

      Edit:
      Und es heißt währenddessen! Während gehört zu jenen Konjumktionen, welche mit dem Genitiv stehen. Also korrigiere das doch bitte in deiner Schadensberechnung überall, wo jetzt "während den XXX Sekunden" steht. Deine Kommasetzung ist auch noch nicht perfekt.


      Ich finde "während den XXX Sekunden" besser. Es ist kein vollständiger Satz und jeder versteht durch 3 Wörter + etwas Zahlen, welche Zeit ich meine. Schreibe ich das mit "währenddessen". so ist
      1. Unklar, welches Zeitinterval ich meine.
      2. Sind sicher mehr als 3 Worte notwendig, um 1. zu beheben.
      3. Hättest Du (vielleicht) nichts mehr zu meckern.


      Und wenn du Bane erwählst, solltest du die Grip+Maledicht+Ward-Kombo nicht ignorieren!


      Danke!! Ist hinzugefügt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Schiritan ()

      [CENTER]Mein Vol'Jin Guide[/CENTER]