Vol'Jin, The Witch Doctor
Übersicht
1. Vorwort
Dies ist mein erster Versuch eines Hero Guides. Vor allem habe ich ihn geschrieben, damit alle nachvollziehen können, was Maledict eigentlich bewirkt. Es ist extrem ärgerlich, wenn die Verbündeten nur sterben, weil sie sich falsch verhalten, also unnötig lange Schaden nehmen, wodurch Maledict stärker wird.
Die Daten stammen aus der Version 6.44b.
2. History
3. Stats
Reichweite: 600 (Range)
Hauptattribut: INT
Laufgeschwindigkeit: 305
Stärke: 16 + 1.8 | Geschick: 13 + 1.4 | Intelligenz: 19 + 2.9
Schaden: 51 - 61 | Angriffsgeschw.: 1.5 | Rüstung: 0.8
Leben: 454 | Regeneration: 0.73
Mana: 247 | Regeneration: 0.88
4. Pro/Contra
5. Skills
Skillweise für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros
01.Stufe: Paralyzing Casks
02.Stufe: Maledict
03.Stufe: Paralyzing Casks
04.Stufe: Maledict
05.Stufe: Maledict
06.Stufe: Death Ward
07.Stufe: Maledict
08.Stufe: Paralyzing Casks
09.Stufe: Paralyzing Casks
10.Stufe: Voodoo Restoration
11.Stufe: Death Ward
12.Stufe: Voodoo Restoration
13.Stufe: Voodoo Restoration
14.Stufe: Voodoo Restoration
15.Stufe: Stats
16.Stufe: Death Ward
17.Stufe: Stats
18.Stufe: Stats
19.Stufe: Stats
20.Stufe: Stats
21.Stufe: Stats
22.Stufe: Stats
23.Stufe: Stats
24.Stufe: Stats
25.Stufe: Stats
Skillweise für „-ap -pro“-Games mit Pros
01.Stufe: Paralyzing Casks
02.Stufe: Maledict
03.Stufe: Paralyzing Casks
04.Stufe: Maledict
05.Stufe: Maledict
06.Stufe: Death Ward
07.Stufe: Voodoo Restoration
08.Stufe: Voodoo Restoration
09.Stufe: Voodoo Restoration
10.Stufe: Voodoo Restoration
11.Stufe: Death Ward
12.Stufe: Maledict
13.Stufe: Paralyzing Casks
14.Stufe: Paralyzing Casks
15.Stufe: Stats
16.Stufe: Death Ward
17.Stufe: Stats
18.Stufe: Stats
19.Stufe: Stats
20.Stufe: Stats
21.Stufe: Stats
22.Stufe: Stats
23.Stufe: Stats
24.Stufe: Stats
25.Stufe: Stats
6. Maledict
Maledict, das letzte Mysterium in der DotA-Welt. Fast niemand kann oder möchte diesen Fluch verstehen. Dies könnte aber auch an der anscheinend natürlichen Ablehnung gegen die Mathematik liegen! :twak
Wer aber daran interessiert ist, nicht andauernd wegen diesem unbekannten Fluch zu sterben, sollte sich die folgende Rechnung trotzdem durch den Kopf gehen lassen! Eigentlich ist Maledict nicht besonders kompliziert. Je mehr Schaden das Ziel während dem Fluch nimmt, desto stärker wirkt Maledict. Berechnen lässt sich der Schaden folgendermassen:
Beispiel:
Wir haben Maledict schon auf Level 4 und haben uns ein Dagon Level 1 besorgt. Endlich ist es vollbracht und man hat einen Gegner mit Maledict verzaubert. Anschliessend wirken wir unser Dagon auf den Totgeweihten.
Schadensrechnung für die ersten 4 Sekunden:
4 * 20 [von Maledict] + 400 [aus Dagon] = 480 Schaden
Bonusschaden: Es wurde 4*100 + 80 Schaden ausgeteilt. Also beträgt der zusätzliche Schaden 4*40 = 160
Sieht noch nach wenig aus, wenn man bedenkt, dass man ja extra noch ein Dagon gebraucht hat.
Nun haben wir total 480 + 160 = 640 Schaden
Schaden während den Sekunden 4-8:
4 * 20 = 80
also Schaden bis jetzt: 80 + 640 = 720
Bonusschaden: 7 * 100 + 20, also 7*40 = 280 dazu.
Schaden bis jetzt: 720 + 280 = 1000
Das ist bereits mehr als der doppelte, ausgeteilte Schaden!!!
Nun kommen natürlich noch die totbringenden, letzten 4 Sekunden dazu:
4 * 20 = 80
Schaden bisher: 80 + 1000 = 1080
Bonusschaden: 10 * 100 + 80, also 10 * 40 = 400 Schaden aus Maledict
Ergibt total 1480 Schaden!!!
Das ist der kleinste Schaden, wenn man bedenkt, dass man auch noch mit der Standartattacke angreift!
Dagon mit Maledict Level 4
Level 1 (400): 1480
Level 2 (500): 1740
Level 3 (600): 2040
Level 4 (700): 2300
Level 5 (800): 2560
Ganz grob abgeschätzt bekommt man folgende vereinfachte Schadensrechnung (berücksichtigt nicht Magieresistenz oder Regeneration):
3 * [Schaden während den ersten 4 Sekunden] + 2 * [Schaden während den Sekunden 4-8] + 3/2 * [Schaden während den letzen 4 Sekunden]
Mathematische Anmerkung:
Wenn man den Schaden genauer haben will kann man den ersten Schaden anstatt mit 3 mit 11/4 multiplizieren.
Solange man weniger als 500 Schaden macht reicht es mit 3 zu rechnen, 11/4 ist aber bis weit über 5000 Schaden relativ genau. Da kein Held mehr als 8000 HP (Zentaur mit 6 HoT) haben kann reicht das längstens...
Wie schützt man sich am besten vor Maledict?
Das beste Item gegen diesen Fluch dürfte wohl Mekanism, kombiniert mit dem richtigen Verhalten, sein. Sobald man verflucht ist, sollte man sich immer zurückziehen, ausser man ist Levi. (Maledict auf Levi ist wegen dessen Rüstung eine Manaverschwendung!) Nun sollte man in den ersten 4 Sekunden Meka verwenden. Der berechnete Schaden wird anhand der HP berechnet, die beim Casten vorhanden waren und nicht absolut. Das heisst:
Wenn ein Held total 400 Schaden genommen hat, und Chen ihn um 300 HP heilt, wirkt Maledict nur auf die 100 Schaden und den sonstigen nicht.
Wer ein BKB besitzt sollte dieses nicht sofort einsetzen, denn Maledict wird nicht zerstört. Am besten man flieht und aktiviert es frühestens nach 4 Sekunden. Dadurch geniesst man die Avatarfähigkeit bis zum Ende des Fluches und bleibt unbeschädigt. Hohe Regeneration hilft ebenfalls bei der Schadensreduktion.
7.1 Itembuild für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros
Als ersten kauft man sich ein Chick, 4 Tangos und lässt sich durch dieses, Boots und eine Sobi Mask nachliefern.
Necronomicon
Da unser Doc wenig Lebenspunkte hat, besorge ich früh einen Belt of Giant Strength und anschliessend einen Staff of Wizardry. Aber nun nur kein Rezept kaufen, sondern weiterlesen. Necronomicon bauen wir erst später aus.
Dagon
Den Stab brauchen wir für das Dagon. Sieht man einen Doc-Spieler mit Blades of Attack herumlaufen, so läuten überall die Alarmglocken und alle versuchen den Doc zu killen, damit er nicht zu Geld kommt. Wenn er aber nur Necronomicon bauen wird, ist das in Ordnung. Also lassen wir die Blades im Chick und kaufen erst noch das Rezept, bevor wir alles zusammen geben.
Lothar's Edge
Weshalb Lothars? Nun: Beim Ulti kann man obwohl man am channeln sein müsste, trotzdem Lothars aktivieren. Ergibt einen Ward, der alles killt, ohne dass man den Hero sieht (WILLKOMMEN IN DEN ALTEN ZEITEN ). Ausserdem dürfte es schwer werden einen invis Hero zu stunnen.
Ein muss für unseren Doc. Siehe auch unter Gameplay.
Lothars bauen wir als nächstes. Auch hier gilt: Da wir von den 100 Agi und dem bisschen Zusatzschaden nicht gross profitieren, lassen wir alles in unserem Chick, bis wir fertig sind. Sobald Lothars einsatzbereit ist, können wir uns endlich das Necronomicon besorgen.
Boots of Travel
Power Treads finde ich beim Doc sinnlos, da er den Schaden mit seinen Skills (und Dagon) austeilen sollte. Da die meisten mit Maledict wegrennen, weil sie nicht wissen was da geschieht, kann man wenigstens mit den Travelboots folgen, um Exp abzubekommen.
Guinsoo's Scythe of Vyse
Wir bauen dazu unsere Sobimaske aus...
Man erhält endlich die benötigte Manaregeneration, um permanent zu healen. Das solte man von nun an auch tun. Alle Mates werden es danken. Da ausserdem der Stun nur bei Massierungen erfolgreich ist, kann man so auch gegen einen einzelnen Helden bestehen.
Die folgenden Items können bei Überfluss auch noch besorgt werden:
Linken's Sphere
Linken's ist immer praktisch, da es und während wir den Ulti casten, vor wenigstens der ersten Stunattacke schützt. Ergibt ausserdem mehr HP.
Aghanim's Scepter
Ulti Attackiert 3 Gegner!!! ENDLICH SIND WIR GANGBANGSICHER!!! :ok
Aber ich finde es trotzdem überflüssig...
7.2 Itembuild für „-ap -pro“-Games mit Pros
1. Item: Guinsoo's Scythe of Vyse
Damit können wir schon früh den Heal über längere Zeit einsetzen.
2. Item: Lothars
Brauchen wir aus den selben Gründen wie in 7.1
3. Item: Aghanim's Scepter
Wir brauchen die HP und da es fast nur Teamkämpfe gibt, können wir Aghanim's Scepter perfekt ausnutzen.
Irgendwann dazwischen sollte man sich noch Power Treads zulegen.
Dagon werde ich hier nicht empfehlen. Grund: Der Gegner ist nicht mehr so doof, sich einfach mit Maledict verzaubern zu lassen, wodurch das Preis/Leistungs-Verhältniss sehr gross wird. (Das ist schlecht!) Ausserdem endet beinahe jeder Überraschungsangriff wie unten beschrieben, mit Lothars, Dagon und Ulti in einem Selbstmord, falls der Gegner ein Pro ist.
Warum sehe ich hier nirgends ein BKB?!?
Kosten: 1000 + 1200 + 1600 für BKB = 1000 + 1400 +1400 für Lothars
vs.
Black King Bar
Mit BKB hat man 10 Sekunden lang einen Avatar, passt also perfekt zu unserer 8 Sekunden-Ulti. Auch vom CD gut auf unser Ulti eingestellt: 90 Sek Ulti/ 100 Sek BKB
Lothars
Mit Lothars ist man 10 Sekunden lang unsichtbar, wodurch wir auch unsere 8 Sekunden für das Ulti erreichen. Mit einem CD von 21 Sekunden, kann man Lothars zum Beispiel auch zur Flucht einsetzen, ohne dass man nachher endlos lange warten muss, bis man den Ward ungefährdet einsetzen kann. Ausserdem passen die 21 Sekunden gut zu dem 35 Sek-CD von Maledict. Mit Lothars ist man flexibler bei der Anwendung verschiedener Strategien, während man die BKB nur für unseren Ulti gebrauchen kann.
ALSO: Lothars kann man in der gleichen Zeit 5 mal aktivieren, währenddessen es beim BKB nur für eine Aktivierung reicht. Gegen böse Sentry Wards haben wir unser Necronomicon.
Fazit zu den Items:
Abgesehen vom RoR haben wir keine Startitems gekauft, welche wir später ungenutzt verkaufen mussten. Dadurch wird Doc zu einem sehr effizienten Itemkäufer.
8. Allies
Als Verbündete sind alle geeignet, welche stunnen/slowen können, da dies die Anwendung von Maledict mit anschliessendem schädigen erleichtert:
Der beste Verbündete, den es gibt. Mit ihm kann man vor dem Late Game abräumen:
Bane: Nightmare
Doc: hat nun 7 Sekunden Zeit Maledict zu casten, worauf der Gegner aufwacht
Bane: Brain Sap mit anschliessendem Ulti falls nötig.
Verlängerte Version: (Danke an Freakling, für diesen Hinweis)
Bane: Nightmare
Doc: hat nun 7 Sekunden Zeit Maledict zu casten, worauf der Gegner aufwacht
Bane: Ulti
Doc: Ulti
Durch seinen Stun/Hex kann er den Gegner ruhig halten, bis wir Maledict gezaubert haben. Falls er sozial mitdenkt, haut er noch sein Ulti hintendrein und gibt uns einen Kill. Erfahrungsgemäss wartet er aber lieber, bis der durch Maledict geschwächte Gegner mit der Ulti zu finishen ist. Ich habe also gemischte Gefühle, bezüglich diesem Helden... Für richtige Teamkämpfe ist er aber sicher ein guter Mate (Ein Danke an SVD für diesen Hinweis)
Mit seinem Ulti + Rot teilt er gut Schaden aus.
Dank seinem Dauerstun, kann die Ulti voll zum Einsatz kommen. Da seine Klone immer Regenprobleme haben, dürfte er auch sehr dankbar über euren Heal sein.
Dies sind nur meine Favoriten. Es gibt natürlich noch viele mehr:
Rhasta, Naga, Axe, ...
9. Enemies
Da Maledict kurze Range hat, sind die meisten Nahkämpfer nicht geeignet. Ausnahmen sind:
Bei vielen Illusionen kann der Ward nicht richtig eingesetzt werden, da meistens das falsche Ziel getroffen wird. Durch unseren Stun können wir diesen Helden aber meist entkommen.
Absoluter Anti-Doc-Helden sind der Panda und Omni
Panda: Mit seinem Ultimate wird der Maledict vernichtet, aber nicht nur das: In geteilter Form sind die 3 Pandas keine Helden mehr und werden auch nicht als solche vom Ward erkannt. Somit ist er der einzige, der den Doc nicht fürchten muss.
Omni: Durch seinen Antimagieschild kann er verfluchte Helden retten. Sollte man dann versuchen Kills mit dem Ward zu bekommen, aktiviert er sein Ulti und nimmt dadurch fast keinen Schaden mehr, da unser Ward keinen Magieschaden austeilt.
Besonders gut geeignet ist auch der Leviathan, da er dank seiner natürlichen Resistenz gegen Magie, nach ca 4 Sekunden vom Maledict befreit ist und nachher getrost seiner Wege gehen kann.
Sobald wir gesilenced sind, sterben wir wehrlos.
Durch ihre Heilzauber vermindern sie die Wirkungen von Maledict.
10.1 Gameplay für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros
Early Game
Der Doc ist einer der wenigen Heros, der sich mehr von einem 1v1, denn von einem Gangbang fürchten muss. Mit seinem Stun kann er zwar mehrere Helden ausser Gefecht setzen, bei einem einzigen Angreifer dauert es nur eine Sekunde. Also kauft man sich ein Chick und startet am besten in der Mitte, da man nicht nur gegen einen Helden kämpfen möchte: Unser Stun ist nur wirkungsvoll, wenn wir mindestens 2 Ziele haben.
Am besten versucht man nun Dagon oder Necronomicon zu bekommen. Falls sich übereifrige Gegner zu nahe heranwagen, kann man mit dem Maledict (erst ab Level 3 benutzen) und etwas Glück gleich einen Kill kassieren. Hier liegt auch das grösste Problem!!!
Mit dem Doc ist es nicht sehr schwer einen Kill zu bekommen, allerdings flieht der Gegner meist eine grosse Strecke (12 Sek Maledict reichen weit) bis er stirbt. Dadurch hat der Doc das 'Privileg' zwar viel Geld zu haben, aber gleichzeitig wenig Exp zu bekommen.
Da er eine hohe Reichweite und schon in Level 1einen ziemlich hohen Schaden hat, kann er leichter denien als andere. Sobald Level 6 erreicht ist, sollte man versuchen hinter den Gegner zu kommen und dort den Ulti zu starten. Dadurch bekommt man meistens einen Kill. Im schlechtesten Fall muss der Gegner zurück zum Heilen.
Ansonsten sollte man ab und zu wenn nur noch wenige Creeps übrig sind unseren Stun gebrauchen, wodurch wir gegnerische Helden harassen können.
Midd/Late Game
Ich behandle das Midd und Late Game zusammen, da sich abgesehen von gegnerischen HP-Menge nicht mehr viel ändert. Aghanim's Scepter ist zwar hübsch, aber im vergleich zu den anderen Items schlechter:
1200+1100+1000+2900=6200
1000+1400+1400=3800 für Lothar's Edge. Bleiben noch 2400. Davon kann man sich sicher einen Staff of Wizardry und ein Rezept für Dagon/ Necronomicon kaufen.
Meine Taktiken sind mit folgenden Items:
oder . Man kann aber auch Necronomicon und Dagon kombinieren.
Ich habe:
1. Keine der folgenden Items, aber ein gutes, teamfähiges Team
Kein Problem: Wir sparen Geld für Guinsoo's und heilen unsere Mates. Durch unseren Stun können wir in einem Teamfight super stören und mit unserem Ulti den Rückzug sichern. Falls es sich ergibt können wir natürlich auch Maledict einsetzen.
2. Keine der Folgenden Items, und auch noch einen Haufen Idioten im Team, die alle alleine losziehen
Grosses Problem: Alle unsere Fähigkeiten wirken nur gegen Helden. Wir können höchstens versuchen mit unserem Stun zu creepen. Ohne Team ist es wirklich schwer...
Wenn man einen Kill bekommt, geschieht das wahrscheinlich im toten Zustand, nachdem man jemanden mit Maledict treffen konnte.
3. Wir haben Dagon/Necronomicon
Bei Gangversuchen stunnen und davon rennen oder:
-Maledict und Dagon casten
-Necronomicon, Maledict casten. Der Melee-Dämon haut auf das verfluchte Ziel ein und der Range wirkt Manaburn. Dank der Auravom Range können wir mit diesem schneller fliehen. Der Melee wird dem Verfluchten nachgeschickt.
Warum den Range wegschicken?
Wer ihn killt bekommt 100 Gold. Ausserdem hat er einen geringen Schaden.
Warum schicken wir den Nahkämpfer dann nicht auch weg?
Der Nahkämpfer gibt zwar auch 100 Gold, jedoch explodiert er und richtet an seinem Peiniger dadurch noch zusätzlichen Schaden an. Im besten Fall also dem Verfluchten.
Im sonstigen Spielverlauf ist es schwer Kills zu bekommen:
Rennt man zum Gegner, trifft man mit dem Fluch meistens nicht, weil er sich zurückzieht. Stunnt man so reagiert er wie jeder, der gestunnnt wird:
Er flieht. Da es ab 3 Einheiten reine Glückssache ist, wer getroffen wird, sollte man einen Versuch nur dann starten, wenn zum Beispiel 2 Helden alleine stehen.
Hat Maledict getroffen, kommt gleich der Ulti dazu. Ansonsten lieber zurückziehen.
4. Wir haben Lothar's und Dagon/Necronomicon
Wird man gegangt:
Gleiches Verhalten wie ohne Lothars, nur dass man am Schluss noch mit Lothars flieht.
Wie holt man Kills mit Dagon?
Wir suchen uns einen einsamen Helden, der seinen Goldvorrat durch pushen verbessern möchte. Bevor er uns sieht werden wir unsichtbar. Hinter ihm verfluchen wir ihn mit Maledict und schaden ihm mit Dagon, anschliessend noch unser Ulti.
Dies ist die einfachste Methode einen Kill zu bekommen.
Wie holt man Kills mit Necronomicon?
Etwas schwerer zu handhaben. Gleiche Situation wie oben. In der Nähe des Helden, aber ausser Sichtweite brauchen wir unser Necronomicon. Der Doc wird unsichtbar und platziert sich hinter dem Gegner. Wir schicken unsere Dämonen auf den Helden los:
Melee auf direkten Angriff und Range mit Manaburn. Sobald diese unterwegs sind, castet man Maledict, nachher Ulti.
Diese Art zu töten ist ziemlich anspruchsvoll und benötigt Übung. Sie macht aber auch mehr Spass.
Allgemeines zum Spielverlauf
Ich weiss ich habe hier nicht genau beschrieben, wann man welche Items meiner Liste besorgen soll, aber das ist extrem erfolgsabhängig. Da alle Spells vom Doc relativ hohe CD haben verzichte ich am Anfang auf hohe Manaregeneration. Man kann nicht spontan wie zum Beispiel bei Zeus entscheiden einfach einmal wild drauflos zu casten und zu hoffen, dass der Gegner stirbt oder zum Heilen zurück muss. Doc profitiert von den Fehlern, die Gegner machen. Wenn man am Anfang gegen passiv spielende Gegner antritt, hat man wenig Chancen im Early ohne Hilfe einen Kill zu bekommen.
Zum Beispiel:
Euer Verbündeter rennt zur Base mit low HP und wird verfolgt. Sobald der Verfolger in Reichweite von Maledict kommt. hat er wahrscheinlich seinen letzten Fehler in der nächsten Minute begangen.
Aber die wenigsten Helden lassen Doc einfach an sich rankommen und casten...
Entweder wird er dann angegriffen und stirbt, weil er einfach wenig HP hat, oder die Gegner ziehen sich zurück.
Wie erfolgreich man den Doc spielen kann, hängt wie meist davon ab, wie teamfähig die Allies sind (mit stun/slow), oder wie noobish sich die Gegner verhalten. Es kann aber auch an DIR liegen...
Faustregel: Je mehr Du die oben genannten Items nötig hast, desto schlechter ist euer Team.
10.2 Gameplay für „-ap -pro“-Games mit Pros
Early Game
Wir spielen passiv und Lasthitten/Denien auf der mittleren Lane. Die Casks benutzen wir nur im Notfall, falls wir gegangt werden. Maledict sollte man aber ab lvl 3 bei jeder sich bietenden Möglichkeit anwenden. Vielleicht liegt damit sogar ein Kill drin.
Midd/Late Game
Die Pushphase beginnt. Wir haben die perfekten Skills, um den Rückzug zu sichern und in 5v5-Kämpfen kräftig mitzumischen. Durch den Heilzauber können wir in den Ruhephasen das Team heilen. In dem allgemeinen Durcheinander bei den Kämpfen ist Maledict viel einfacher einzusetzen. Mit dem Guinsoos und dem Stun behindern wir Channeling-Helden und Permabasher. Wenn wir unsere Ulti beim gegnerischen Tower casten, wird auch kaum ein gegnerischer Held versuchen diesen zu denien, während usere Mates angreifen.
11. Ende
Ich hoffe der Guide ist nicht zu schlecht geraten. Mein eigentliches Ziel war es, endlich mal aufzuklären, was es mit dem Maledict auf sich hat, damit es die meisten verstehen! Ich hoffe die Verbesserungen sind nun zufriedenstellend.
Ziel für euch alle: Maledict verstehen, damit ihr es den Doc-Spielern nicht so einfach macht!
12. Replays
Übersicht
- [ANKERTOP=1]Vorwort[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=2]History[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=3]Stats[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=4]Pro/Contra[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=5]Skills[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=6]Maledict[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=7]Itembuild[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=8]Allies[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=9]Enemies[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=10]Gameplay[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=11]Ende[/ANKERTOP]
- [ANKERTOP=12]Replays[/ANKERTOP]
1. Vorwort
Dies ist mein erster Versuch eines Hero Guides. Vor allem habe ich ihn geschrieben, damit alle nachvollziehen können, was Maledict eigentlich bewirkt. Es ist extrem ärgerlich, wenn die Verbündeten nur sterben, weil sie sich falsch verhalten, also unnötig lange Schaden nehmen, wodurch Maledict stärker wird.
Die Daten stammen aus der Version 6.44b.
2. History
Vol'Jin is a risk-tanker. Anyone who has ever crossedpaths with him can tell you that. As a voodoo priest, you need a certain degree of it. It's too bad he never learned the value of discretion. Vol'Jin's experiment in jungle magic yielded brilliant results - the ability to heal wounds, casks filled with paralyzing combinations of herbs that could scatter for miles, and even a curse capable of stripping the life force from a living being. Of course, no amount of power gained goes without notice. As Vol'Jin's experiment became more and more unstable and destructive, the Lich King made his move.
3. Stats
Reichweite: 600 (Range)
Hauptattribut: INT
Laufgeschwindigkeit: 305
Stärke: 16 + 1.8 | Geschick: 13 + 1.4 | Intelligenz: 19 + 2.9
Schaden: 51 - 61 | Angriffsgeschw.: 1.5 | Rüstung: 0.8
Leben: 454 | Regeneration: 0.73
Mana: 247 | Regeneration: 0.88
4. Pro/Contra
Pro | Contra |
|
|
5. Skills
Name mit Kürzel | Bild | Beschreibung | Wirkung | Bemerkung |
Paralyzing Casks (C) | Vol'Jin wirft Fässer mit lähmenden Pulver auf die Gegner, die zwischen diesen hin und her springen. Dabei betäuben sie für eine kurze Zeit (1 Sekunde bei Helden, 5 Sekunden bei Creeps). Richtet 75 Schaden bei nicht-Helden-Einheiten je Sprung n. | Level 1 140 20 - 2 bounces Level 2 140 20 - 4 bounces Level 3 140 20 - 6 bounces Level 4 140 20 - 8 bounces | 2 bounces heisst, dass er 2 mal springt. Soll heissen, dass 3 Ziele getroffen werden, nicht nur 2! 1 + 2 = 3 | |
Voodoo Restoration (V) | Vol'jin fokussiert seine Voodoo Magie, um sich und nahestehende Helden zu heilen. Verbraucht 10 Mana pro Sekunde. | Level 1 80 - Restores 6 hp/sec Level 2 90 - Restores 12 hp/sec Level 3 100 - Restores 18 hp/sec Level 4 110 - Restores 24 hp/sec | Wird man mit Lothars unsichtbar, so deaktiviert diese aktive Aura Lothars nicht. Unsichtbar wirkt der Heal jedoch nicht. | |
Maledict (E) | Verseucht das Zielgebiet mit einem uralten Voodoo Fluch. Verfluchte Helden nehmen nicht nur Schaden über Zeit, sondern bekommen auch alle 4 Sekunden Bonusschaden, basierend darauf wieviel Trefferpunkte sie seit dem Verfluchen verloren haben. Dauer 12 Sekunden. | Level 1 120 35 - Enemies lose 5 hp/sec, 10 bonus damage for every 100 hp lost during curse. Level 2 120 35 - Enemies lose 10 hp/sec, 20 bonus damage for every 100 hp lost during curse. Level 3 120 35 - Enemies lose 15 hp/sec, 30 bonus damage for every 100 hp lost during curse. Level 4 120 35 - Enemies lose 20 hp/sec, 40 bonus damage for every 100 hp lost during curse. | Für genauere Erklärung siehe unter 6. Maledict | |
Death Ward (D) | Beschwört ein Totem mit 200 HP und 0 mittlerer Rüstung, das feindliche Helden angreift. Dauer 8 Sekunden. | Level 1 200 88 - 60 Chaos Damage. Level 2 200 88 - 90 Chaos Damage. Level 3 200 88 - 120 Chaos Damage. Bounces once. Level 4 200 88 - (with Aghanim's Scepter) 150 Chaos Damage. 3 Targets. Channeling | Obwohl es sich um einen Channel handelt, kann man mit Lothars unsichtbar werden, ohne abzubrechen. |
Skillweise für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros
01.Stufe: Paralyzing Casks
02.Stufe: Maledict
03.Stufe: Paralyzing Casks
04.Stufe: Maledict
05.Stufe: Maledict
06.Stufe: Death Ward
07.Stufe: Maledict
08.Stufe: Paralyzing Casks
09.Stufe: Paralyzing Casks
10.Stufe: Voodoo Restoration
11.Stufe: Death Ward
12.Stufe: Voodoo Restoration
13.Stufe: Voodoo Restoration
14.Stufe: Voodoo Restoration
15.Stufe: Stats
16.Stufe: Death Ward
17.Stufe: Stats
18.Stufe: Stats
19.Stufe: Stats
20.Stufe: Stats
21.Stufe: Stats
22.Stufe: Stats
23.Stufe: Stats
24.Stufe: Stats
25.Stufe: Stats
Skillweise für „-ap -pro“-Games mit Pros
01.Stufe: Paralyzing Casks
02.Stufe: Maledict
03.Stufe: Paralyzing Casks
04.Stufe: Maledict
05.Stufe: Maledict
06.Stufe: Death Ward
07.Stufe: Voodoo Restoration
08.Stufe: Voodoo Restoration
09.Stufe: Voodoo Restoration
10.Stufe: Voodoo Restoration
11.Stufe: Death Ward
12.Stufe: Maledict
13.Stufe: Paralyzing Casks
14.Stufe: Paralyzing Casks
15.Stufe: Stats
16.Stufe: Death Ward
17.Stufe: Stats
18.Stufe: Stats
19.Stufe: Stats
20.Stufe: Stats
21.Stufe: Stats
22.Stufe: Stats
23.Stufe: Stats
24.Stufe: Stats
25.Stufe: Stats
6. Maledict
Maledict, das letzte Mysterium in der DotA-Welt. Fast niemand kann oder möchte diesen Fluch verstehen. Dies könnte aber auch an der anscheinend natürlichen Ablehnung gegen die Mathematik liegen! :twak
Wer aber daran interessiert ist, nicht andauernd wegen diesem unbekannten Fluch zu sterben, sollte sich die folgende Rechnung trotzdem durch den Kopf gehen lassen! Eigentlich ist Maledict nicht besonders kompliziert. Je mehr Schaden das Ziel während dem Fluch nimmt, desto stärker wirkt Maledict. Berechnen lässt sich der Schaden folgendermassen:
Beispiel:
Wir haben Maledict schon auf Level 4 und haben uns ein Dagon Level 1 besorgt. Endlich ist es vollbracht und man hat einen Gegner mit Maledict verzaubert. Anschliessend wirken wir unser Dagon auf den Totgeweihten.
Schadensrechnung für die ersten 4 Sekunden:
4 * 20 [von Maledict] + 400 [aus Dagon] = 480 Schaden
Bonusschaden: Es wurde 4*100 + 80 Schaden ausgeteilt. Also beträgt der zusätzliche Schaden 4*40 = 160
Sieht noch nach wenig aus, wenn man bedenkt, dass man ja extra noch ein Dagon gebraucht hat.
Nun haben wir total 480 + 160 = 640 Schaden
Schaden während den Sekunden 4-8:
4 * 20 = 80
also Schaden bis jetzt: 80 + 640 = 720
Bonusschaden: 7 * 100 + 20, also 7*40 = 280 dazu.
Schaden bis jetzt: 720 + 280 = 1000
Das ist bereits mehr als der doppelte, ausgeteilte Schaden!!!
Nun kommen natürlich noch die totbringenden, letzten 4 Sekunden dazu:
4 * 20 = 80
Schaden bisher: 80 + 1000 = 1080
Bonusschaden: 10 * 100 + 80, also 10 * 40 = 400 Schaden aus Maledict
Ergibt total 1480 Schaden!!!
Das ist der kleinste Schaden, wenn man bedenkt, dass man auch noch mit der Standartattacke angreift!
Dagon mit Maledict Level 4
Level 1 (400): 1480
Level 2 (500): 1740
Level 3 (600): 2040
Level 4 (700): 2300
Level 5 (800): 2560
Ganz grob abgeschätzt bekommt man folgende vereinfachte Schadensrechnung (berücksichtigt nicht Magieresistenz oder Regeneration):
3 * [Schaden während den ersten 4 Sekunden] + 2 * [Schaden während den Sekunden 4-8] + 3/2 * [Schaden während den letzen 4 Sekunden]
Mathematische Anmerkung:
Wenn man den Schaden genauer haben will kann man den ersten Schaden anstatt mit 3 mit 11/4 multiplizieren.
Solange man weniger als 500 Schaden macht reicht es mit 3 zu rechnen, 11/4 ist aber bis weit über 5000 Schaden relativ genau. Da kein Held mehr als 8000 HP (Zentaur mit 6 HoT) haben kann reicht das längstens...
Wie schützt man sich am besten vor Maledict?
Das beste Item gegen diesen Fluch dürfte wohl Mekanism, kombiniert mit dem richtigen Verhalten, sein. Sobald man verflucht ist, sollte man sich immer zurückziehen, ausser man ist Levi. (Maledict auf Levi ist wegen dessen Rüstung eine Manaverschwendung!) Nun sollte man in den ersten 4 Sekunden Meka verwenden. Der berechnete Schaden wird anhand der HP berechnet, die beim Casten vorhanden waren und nicht absolut. Das heisst:
Wenn ein Held total 400 Schaden genommen hat, und Chen ihn um 300 HP heilt, wirkt Maledict nur auf die 100 Schaden und den sonstigen nicht.
Wer ein BKB besitzt sollte dieses nicht sofort einsetzen, denn Maledict wird nicht zerstört. Am besten man flieht und aktiviert es frühestens nach 4 Sekunden. Dadurch geniesst man die Avatarfähigkeit bis zum Ende des Fluches und bleibt unbeschädigt. Hohe Regeneration hilft ebenfalls bei der Schadensreduktion.
7.1 Itembuild für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros
Als ersten kauft man sich ein Chick, 4 Tangos und lässt sich durch dieses, Boots und eine Sobi Mask nachliefern.
Necronomicon
Da unser Doc wenig Lebenspunkte hat, besorge ich früh einen Belt of Giant Strength und anschliessend einen Staff of Wizardry. Aber nun nur kein Rezept kaufen, sondern weiterlesen. Necronomicon bauen wir erst später aus.
Dagon
Den Stab brauchen wir für das Dagon. Sieht man einen Doc-Spieler mit Blades of Attack herumlaufen, so läuten überall die Alarmglocken und alle versuchen den Doc zu killen, damit er nicht zu Geld kommt. Wenn er aber nur Necronomicon bauen wird, ist das in Ordnung. Also lassen wir die Blades im Chick und kaufen erst noch das Rezept, bevor wir alles zusammen geben.
Lothar's Edge
Weshalb Lothars? Nun: Beim Ulti kann man obwohl man am channeln sein müsste, trotzdem Lothars aktivieren. Ergibt einen Ward, der alles killt, ohne dass man den Hero sieht (WILLKOMMEN IN DEN ALTEN ZEITEN ). Ausserdem dürfte es schwer werden einen invis Hero zu stunnen.
Ein muss für unseren Doc. Siehe auch unter Gameplay.
Lothars bauen wir als nächstes. Auch hier gilt: Da wir von den 100 Agi und dem bisschen Zusatzschaden nicht gross profitieren, lassen wir alles in unserem Chick, bis wir fertig sind. Sobald Lothars einsatzbereit ist, können wir uns endlich das Necronomicon besorgen.
Boots of Travel
Power Treads finde ich beim Doc sinnlos, da er den Schaden mit seinen Skills (und Dagon) austeilen sollte. Da die meisten mit Maledict wegrennen, weil sie nicht wissen was da geschieht, kann man wenigstens mit den Travelboots folgen, um Exp abzubekommen.
Guinsoo's Scythe of Vyse
Wir bauen dazu unsere Sobimaske aus...
Man erhält endlich die benötigte Manaregeneration, um permanent zu healen. Das solte man von nun an auch tun. Alle Mates werden es danken. Da ausserdem der Stun nur bei Massierungen erfolgreich ist, kann man so auch gegen einen einzelnen Helden bestehen.
Die folgenden Items können bei Überfluss auch noch besorgt werden:
Linken's Sphere
Linken's ist immer praktisch, da es und während wir den Ulti casten, vor wenigstens der ersten Stunattacke schützt. Ergibt ausserdem mehr HP.
Aghanim's Scepter
Ulti Attackiert 3 Gegner!!! ENDLICH SIND WIR GANGBANGSICHER!!! :ok
Aber ich finde es trotzdem überflüssig...
7.2 Itembuild für „-ap -pro“-Games mit Pros
1. Item: Guinsoo's Scythe of Vyse
Damit können wir schon früh den Heal über längere Zeit einsetzen.
2. Item: Lothars
Brauchen wir aus den selben Gründen wie in 7.1
3. Item: Aghanim's Scepter
Wir brauchen die HP und da es fast nur Teamkämpfe gibt, können wir Aghanim's Scepter perfekt ausnutzen.
Irgendwann dazwischen sollte man sich noch Power Treads zulegen.
Dagon werde ich hier nicht empfehlen. Grund: Der Gegner ist nicht mehr so doof, sich einfach mit Maledict verzaubern zu lassen, wodurch das Preis/Leistungs-Verhältniss sehr gross wird. (Das ist schlecht!) Ausserdem endet beinahe jeder Überraschungsangriff wie unten beschrieben, mit Lothars, Dagon und Ulti in einem Selbstmord, falls der Gegner ein Pro ist.
Warum sehe ich hier nirgends ein BKB?!?
Kosten: 1000 + 1200 + 1600 für BKB = 1000 + 1400 +1400 für Lothars
vs.
Black King Bar
Mit BKB hat man 10 Sekunden lang einen Avatar, passt also perfekt zu unserer 8 Sekunden-Ulti. Auch vom CD gut auf unser Ulti eingestellt: 90 Sek Ulti/ 100 Sek BKB
Lothars
Mit Lothars ist man 10 Sekunden lang unsichtbar, wodurch wir auch unsere 8 Sekunden für das Ulti erreichen. Mit einem CD von 21 Sekunden, kann man Lothars zum Beispiel auch zur Flucht einsetzen, ohne dass man nachher endlos lange warten muss, bis man den Ward ungefährdet einsetzen kann. Ausserdem passen die 21 Sekunden gut zu dem 35 Sek-CD von Maledict. Mit Lothars ist man flexibler bei der Anwendung verschiedener Strategien, während man die BKB nur für unseren Ulti gebrauchen kann.
ALSO: Lothars kann man in der gleichen Zeit 5 mal aktivieren, währenddessen es beim BKB nur für eine Aktivierung reicht. Gegen böse Sentry Wards haben wir unser Necronomicon.
Fazit zu den Items:
Abgesehen vom RoR haben wir keine Startitems gekauft, welche wir später ungenutzt verkaufen mussten. Dadurch wird Doc zu einem sehr effizienten Itemkäufer.
8. Allies
Als Verbündete sind alle geeignet, welche stunnen/slowen können, da dies die Anwendung von Maledict mit anschliessendem schädigen erleichtert:
Der beste Verbündete, den es gibt. Mit ihm kann man vor dem Late Game abräumen:
Bane: Nightmare
Doc: hat nun 7 Sekunden Zeit Maledict zu casten, worauf der Gegner aufwacht
Bane: Brain Sap mit anschliessendem Ulti falls nötig.
Verlängerte Version: (Danke an Freakling, für diesen Hinweis)
Bane: Nightmare
Doc: hat nun 7 Sekunden Zeit Maledict zu casten, worauf der Gegner aufwacht
Bane: Ulti
Doc: Ulti
Durch seinen Stun/Hex kann er den Gegner ruhig halten, bis wir Maledict gezaubert haben. Falls er sozial mitdenkt, haut er noch sein Ulti hintendrein und gibt uns einen Kill. Erfahrungsgemäss wartet er aber lieber, bis der durch Maledict geschwächte Gegner mit der Ulti zu finishen ist. Ich habe also gemischte Gefühle, bezüglich diesem Helden... Für richtige Teamkämpfe ist er aber sicher ein guter Mate (Ein Danke an SVD für diesen Hinweis)
Mit seinem Ulti + Rot teilt er gut Schaden aus.
Dank seinem Dauerstun, kann die Ulti voll zum Einsatz kommen. Da seine Klone immer Regenprobleme haben, dürfte er auch sehr dankbar über euren Heal sein.
Dies sind nur meine Favoriten. Es gibt natürlich noch viele mehr:
Rhasta, Naga, Axe, ...
9. Enemies
Da Maledict kurze Range hat, sind die meisten Nahkämpfer nicht geeignet. Ausnahmen sind:
Bei vielen Illusionen kann der Ward nicht richtig eingesetzt werden, da meistens das falsche Ziel getroffen wird. Durch unseren Stun können wir diesen Helden aber meist entkommen.
Absoluter Anti-Doc-Helden sind der Panda und Omni
Panda: Mit seinem Ultimate wird der Maledict vernichtet, aber nicht nur das: In geteilter Form sind die 3 Pandas keine Helden mehr und werden auch nicht als solche vom Ward erkannt. Somit ist er der einzige, der den Doc nicht fürchten muss.
Omni: Durch seinen Antimagieschild kann er verfluchte Helden retten. Sollte man dann versuchen Kills mit dem Ward zu bekommen, aktiviert er sein Ulti und nimmt dadurch fast keinen Schaden mehr, da unser Ward keinen Magieschaden austeilt.
Besonders gut geeignet ist auch der Leviathan, da er dank seiner natürlichen Resistenz gegen Magie, nach ca 4 Sekunden vom Maledict befreit ist und nachher getrost seiner Wege gehen kann.
Sobald wir gesilenced sind, sterben wir wehrlos.
Durch ihre Heilzauber vermindern sie die Wirkungen von Maledict.
10.1 Gameplay für „-ap“-Games oder für „-ap -pro“-Games ohne Pros
Early Game
Der Doc ist einer der wenigen Heros, der sich mehr von einem 1v1, denn von einem Gangbang fürchten muss. Mit seinem Stun kann er zwar mehrere Helden ausser Gefecht setzen, bei einem einzigen Angreifer dauert es nur eine Sekunde. Also kauft man sich ein Chick und startet am besten in der Mitte, da man nicht nur gegen einen Helden kämpfen möchte: Unser Stun ist nur wirkungsvoll, wenn wir mindestens 2 Ziele haben.
Am besten versucht man nun Dagon oder Necronomicon zu bekommen. Falls sich übereifrige Gegner zu nahe heranwagen, kann man mit dem Maledict (erst ab Level 3 benutzen) und etwas Glück gleich einen Kill kassieren. Hier liegt auch das grösste Problem!!!
Mit dem Doc ist es nicht sehr schwer einen Kill zu bekommen, allerdings flieht der Gegner meist eine grosse Strecke (12 Sek Maledict reichen weit) bis er stirbt. Dadurch hat der Doc das 'Privileg' zwar viel Geld zu haben, aber gleichzeitig wenig Exp zu bekommen.
Da er eine hohe Reichweite und schon in Level 1einen ziemlich hohen Schaden hat, kann er leichter denien als andere. Sobald Level 6 erreicht ist, sollte man versuchen hinter den Gegner zu kommen und dort den Ulti zu starten. Dadurch bekommt man meistens einen Kill. Im schlechtesten Fall muss der Gegner zurück zum Heilen.
Ansonsten sollte man ab und zu wenn nur noch wenige Creeps übrig sind unseren Stun gebrauchen, wodurch wir gegnerische Helden harassen können.
Midd/Late Game
Ich behandle das Midd und Late Game zusammen, da sich abgesehen von gegnerischen HP-Menge nicht mehr viel ändert. Aghanim's Scepter ist zwar hübsch, aber im vergleich zu den anderen Items schlechter:
1200+1100+1000+2900=6200
1000+1400+1400=3800 für Lothar's Edge. Bleiben noch 2400. Davon kann man sich sicher einen Staff of Wizardry und ein Rezept für Dagon/ Necronomicon kaufen.
Meine Taktiken sind mit folgenden Items:
oder . Man kann aber auch Necronomicon und Dagon kombinieren.
Ich habe:
1. Keine der folgenden Items, aber ein gutes, teamfähiges Team
Kein Problem: Wir sparen Geld für Guinsoo's und heilen unsere Mates. Durch unseren Stun können wir in einem Teamfight super stören und mit unserem Ulti den Rückzug sichern. Falls es sich ergibt können wir natürlich auch Maledict einsetzen.
2. Keine der Folgenden Items, und auch noch einen Haufen Idioten im Team, die alle alleine losziehen
Grosses Problem: Alle unsere Fähigkeiten wirken nur gegen Helden. Wir können höchstens versuchen mit unserem Stun zu creepen. Ohne Team ist es wirklich schwer...
Wenn man einen Kill bekommt, geschieht das wahrscheinlich im toten Zustand, nachdem man jemanden mit Maledict treffen konnte.
3. Wir haben Dagon/Necronomicon
Bei Gangversuchen stunnen und davon rennen oder:
-Maledict und Dagon casten
-Necronomicon, Maledict casten. Der Melee-Dämon haut auf das verfluchte Ziel ein und der Range wirkt Manaburn. Dank der Auravom Range können wir mit diesem schneller fliehen. Der Melee wird dem Verfluchten nachgeschickt.
Warum den Range wegschicken?
Wer ihn killt bekommt 100 Gold. Ausserdem hat er einen geringen Schaden.
Warum schicken wir den Nahkämpfer dann nicht auch weg?
Der Nahkämpfer gibt zwar auch 100 Gold, jedoch explodiert er und richtet an seinem Peiniger dadurch noch zusätzlichen Schaden an. Im besten Fall also dem Verfluchten.
Im sonstigen Spielverlauf ist es schwer Kills zu bekommen:
Rennt man zum Gegner, trifft man mit dem Fluch meistens nicht, weil er sich zurückzieht. Stunnt man so reagiert er wie jeder, der gestunnnt wird:
Er flieht. Da es ab 3 Einheiten reine Glückssache ist, wer getroffen wird, sollte man einen Versuch nur dann starten, wenn zum Beispiel 2 Helden alleine stehen.
Hat Maledict getroffen, kommt gleich der Ulti dazu. Ansonsten lieber zurückziehen.
4. Wir haben Lothar's und Dagon/Necronomicon
Wird man gegangt:
Gleiches Verhalten wie ohne Lothars, nur dass man am Schluss noch mit Lothars flieht.
Wie holt man Kills mit Dagon?
Wir suchen uns einen einsamen Helden, der seinen Goldvorrat durch pushen verbessern möchte. Bevor er uns sieht werden wir unsichtbar. Hinter ihm verfluchen wir ihn mit Maledict und schaden ihm mit Dagon, anschliessend noch unser Ulti.
Dies ist die einfachste Methode einen Kill zu bekommen.
Wie holt man Kills mit Necronomicon?
Etwas schwerer zu handhaben. Gleiche Situation wie oben. In der Nähe des Helden, aber ausser Sichtweite brauchen wir unser Necronomicon. Der Doc wird unsichtbar und platziert sich hinter dem Gegner. Wir schicken unsere Dämonen auf den Helden los:
Melee auf direkten Angriff und Range mit Manaburn. Sobald diese unterwegs sind, castet man Maledict, nachher Ulti.
Diese Art zu töten ist ziemlich anspruchsvoll und benötigt Übung. Sie macht aber auch mehr Spass.
Allgemeines zum Spielverlauf
Ich weiss ich habe hier nicht genau beschrieben, wann man welche Items meiner Liste besorgen soll, aber das ist extrem erfolgsabhängig. Da alle Spells vom Doc relativ hohe CD haben verzichte ich am Anfang auf hohe Manaregeneration. Man kann nicht spontan wie zum Beispiel bei Zeus entscheiden einfach einmal wild drauflos zu casten und zu hoffen, dass der Gegner stirbt oder zum Heilen zurück muss. Doc profitiert von den Fehlern, die Gegner machen. Wenn man am Anfang gegen passiv spielende Gegner antritt, hat man wenig Chancen im Early ohne Hilfe einen Kill zu bekommen.
Zum Beispiel:
Euer Verbündeter rennt zur Base mit low HP und wird verfolgt. Sobald der Verfolger in Reichweite von Maledict kommt. hat er wahrscheinlich seinen letzten Fehler in der nächsten Minute begangen.
Aber die wenigsten Helden lassen Doc einfach an sich rankommen und casten...
Entweder wird er dann angegriffen und stirbt, weil er einfach wenig HP hat, oder die Gegner ziehen sich zurück.
Wie erfolgreich man den Doc spielen kann, hängt wie meist davon ab, wie teamfähig die Allies sind (mit stun/slow), oder wie noobish sich die Gegner verhalten. Es kann aber auch an DIR liegen...
Faustregel: Je mehr Du die oben genannten Items nötig hast, desto schlechter ist euer Team.
10.2 Gameplay für „-ap -pro“-Games mit Pros
Early Game
Wir spielen passiv und Lasthitten/Denien auf der mittleren Lane. Die Casks benutzen wir nur im Notfall, falls wir gegangt werden. Maledict sollte man aber ab lvl 3 bei jeder sich bietenden Möglichkeit anwenden. Vielleicht liegt damit sogar ein Kill drin.
Midd/Late Game
Die Pushphase beginnt. Wir haben die perfekten Skills, um den Rückzug zu sichern und in 5v5-Kämpfen kräftig mitzumischen. Durch den Heilzauber können wir in den Ruhephasen das Team heilen. In dem allgemeinen Durcheinander bei den Kämpfen ist Maledict viel einfacher einzusetzen. Mit dem Guinsoos und dem Stun behindern wir Channeling-Helden und Permabasher. Wenn wir unsere Ulti beim gegnerischen Tower casten, wird auch kaum ein gegnerischer Held versuchen diesen zu denien, während usere Mates angreifen.
11. Ende
Ich hoffe der Guide ist nicht zu schlecht geraten. Mein eigentliches Ziel war es, endlich mal aufzuklären, was es mit dem Maledict auf sich hat, damit es die meisten verstehen! Ich hoffe die Verbesserungen sind nun zufriedenstellend.
Ziel für euch alle: Maledict verstehen, damit ihr es den Doc-Spielern nicht so einfach macht!
12. Replays
Name | Sentinel | Scourge | Spiellänge | Beschreibung |
Doc am Defen |
|
| ca 60 Min | 6.43b -apdu Nach 2 Leaves nach 15 Minuten steht es schon 5 vs. 3! Anschliessend gibt es ein langes Verteidigungsspiel, bei dem die Gegner schon im Middgame vor der Basis stehen. Dank zahlenmässiger Unterlegenheit verlieren die Scourge auch dieses Match. Trotzdem sieht man hier, wie man mit dem Doc erfolgreich verteidigen kann! Ausserdem sieht man einen Battletechie und einen etwas anderen Omni. |
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